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【31ページ目】立花 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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シエル軸シャドウ

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    by 立花

    シャドウタイトルトップ.jpg
    シエル軸シャドウ
    こんにちは、立花です。
    今回は最新弾で追加されたカードである<シエル>を中心としたシャドウのデッキを紹介しようと思います。

    デッキレシピ紹介
    デッキ名:シエル軸シャドウ

    デッキコンセプト
    今回は<シエル>の電影能力時能力を誘発できるようにデッキ構築をしました。
    シエル>は強力な能力を持っていますが、現状のカードプールだとシャドウの7コスト以上のゼクスを用意することが難しく、非常にコンボパーツの多いデッキとなっております。
    そのため、このデッキではコンボパーツを集めることができるカードを多く採用しています。
    各カードを集めて相手のライフを一気に削ることができる、派手さが売りのデッキです。

    ゲームプラン
    このデッキはコンボデッキなので、手札にキーカードを集めることを序盤は行う必要があるデッキです。
    低コストで登場させることができるシャドウ名称である<スィオネ>、シャドウ名称のコストを上げることができる<ヘルリス>といったカードを集める必要があります。
    これらに加え登場させる<シエル>、<シエル>の能力で登場させる<アスル>や<アスル>から登場させるゼクスを手札に集めていきます。
    そのため、序盤は手札にこれらのカードを集めることができるカードをプレイしていきます。
    タウ>は手札にキーパーツを集めることができる上、<ヘルリス>の能力を使用することで<シエル>の電影元となることができるため、このカードを起点にして3ターン目から攻めることも可能となっています。
    ですが、要求パーツが多い動きなので3ターン目等に無理をして動くことはせず、基本的には4ターン目での行動を目標にします。
    4ターン目は3コストで<シエル>を登場させる行動を行い、残りの3コストで追加の打点を作るという形を目指します。
    先攻なら<スィオネ>+<ヘルリス>で、後攻ならIGOBからの<イデアライズ>+<ヘルリス>によって<シエル>の電影元のゼクスを用意し、<シエル>の効果を狙います。
    残ったリソースを使い<ルピー>や<レオニス>、エクストラ権が残っているのであれば<ラハム>+<LRアルダナブ>のような組み合わせで相手のライフを一気に削ることを狙います。
    手札にパーツを集めて相手のライフを一気に削る、コンボデッキとなっています。

    各カード解説
    シュヴァルツシャドウ シエル
    今回追加された高コストシャドウです。
    非常に難しい条件が揃っているゼクスですが、効果発動した際は一気に多数のゼクスを展開することが可能となり、<ヘルリス>の存在から序盤に使用することで最序盤から相手に大きな圧をかけることができます。
    手札消費も激しいカードとなっているため、複数ターンに分けて使用する場合は<アスル>ではなく<タウ>の方を登場させるなど、ある程度後続を意識して使用することが大事なカードとなっています。

    ディエスシャドウ Type.X
    アイコン帯に追加されたシャドウです。
    手札に多数のキーカードを集める必要があるこのデッキと非常に能力が噛み合っており、このデッキの安定感向上に一役買っています。
    ゲームの進行度に合わせて手札補充のみにしか使用しない<タウ>や<セギヌス>といったカードをデッキから抜いておいたりと、デッキの質向上も行えるカードとなっています。

    スナイピングシャドウ ルピー
    前回の弾で追加されたシャドウ専用のスタートカードです。
    このデッキでは重要な自分のゼクスの自壊手段となっており、ゲーム後半の攻撃回数の増加に非常に役立つ一枚です。
    盤面のバウンス能力も除去が薄いこのデッキと噛み合っており、序盤は攻撃された場合、状況に応じてあえてプレイヤースクエアの自分のゼクスを下に送りバウンスを優先するのも選択肢となり様々な使い方ができるカードです。

    改良するなら
    今回は<シエル>の効果を発動させるために<ヘルリス>の効果を経由するパターンで作成しましたが、単純に7コスト以上のシャドウをリブートで用意する手段があれば他の方法でも問題ありません。
    過去の記事で紹介した<クロエ>のようなカードを始めとした高コストゼクスを踏み倒すカードと組み合わせる形も可能です。
    シャドウデッキのままで今回と違う形で達成を目指す場合、<ヘルリス>でコストを上げたいゼクスを場に残せるようにしたりそもそも高パワーのゼクスを電影で出したりと、電影元を最初から場にいる状態でスタートできる形も考えると良いと思います。
    デッキの組みがいのある、非常に楽しいカードなので是非他の形を考えてみてください。

    終わりに
    今回は<シエル>を使ったデッキの紹介でしたが、如何だったでしょうか。
    最新弾で登場したカードでも今回のように中心としてデッキを作ることができるカードも多いため、皆さんも見つけてみて是非作ってみてください。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。


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青単ファム

イデアライズ振り返りとアルターブレイク考察

    posted

    by 立花

    イデアタイトル.jpg
    イデアライズ振り返りとアルターブレイク考察
    突然ですが皆さん、アルターブレイクしてますか?
    自分は、絶賛アルターブレイク中です。
    どうもこんにちは、立花です。
    今月に最新弾「進化<アルターブレイク>」が発売されます。
    新システムの実装ということで大きく環境が変化すると思うので、今回はこれまでのゲーム環境の推移と今後のゲーム環境の予想をしていきたいと思います。

    イデアライズ実装からのゲーム環境
    イデアライズ実装時についての環境については過去の記事でも触れていますが、イデアライズによって大きく変わったのは以下の点です。
    • ドリームキー獲得のために多くのデッキがカードリソースを獲得できる動きを行うようになった
    • IGOBの使用が防がれにくくなったため多くのデッキが勝ち筋を消されにくくなった
    • 以前の環境と比較してチャージを与えるデメリットが減り、序盤の攻撃によるやり取りが増えた
    全体的にIGOBとイデアライズという防ぐことが難しい勝ち筋が用意されることになりこの勝ち筋をどうやって通すか、というのがイデアライズ登場後の環境の動きの中心となっておりました。
    10141.jpg
    10142.jpg
    このイデアライズ+IGOBという勝ち筋に対してのアプローチは大きく二つに分かれました。
    一つはIGOBを早期に行うことで相手が対応できないタイミング、もしくは相手より先にIGOBを行いこの勝ち筋を通すことです。
    これはイデアライズを中心としたIGOBが自身のリソース枚数を参照しており、この点を利用して緑のカードを採用してリソースを増やすことで相手より先にIGOBを行う戦術が行われました。
    もう一つは各種イベントによって相手の攻撃を抑え、次のターンに自分のIGOB+イデアライズの動きを行うことです。
    イデアライズ用のIGOBの出力はそれほど大きくない点、デッキ構築が名称ベースになっているため多くのデッキがイベントなどの対応力がそれほど高くない点からこの戦略が行われました。
    これは先ほどの相手より先にIGOBを行う戦略と比較すると対応力に優れており、自分の動きを通しやすい状態を作ることに非常に長けている戦略となっています。
    特にイデアドライブはこの「相手の攻撃を耐えて次のターンに切り替えしを行う」という部分を強化するシステムだったため、この戦略を行っていたデッキには非常に追い風となりました。
    個人的な肌感ですが、キー6の強力なフィニッシャークラスのイデアライズを使用するデッキの多くはこの戦略を取り入れ、キー6のイデアライズのフィニッシュ能力を活かしていく形を取っていました。

    このように「ターンを早める側」と「ターンを遅らせる側」が存在したのがイデアライズを中心とした環境であり、全体を通しても序盤のチャージを与えることに対する裏目の少なさやイベントなどの迎撃札の上から倒せるように早い段階から相手のライフを削る動きと、ゲームスピードが早くなったシーズンだったと言えます。

    アルターブレイクによるゲーム環境の変化の考察
    そんな環境が早くなっている状態で追加されたアルターブレイクですが、アルターブレイクの恩恵が最も多いのが後攻の際の戦いです。
    通常のゲームでは後攻の場合は4ターン目にIGOB+3コストとという組み合わせで戦うことが多かったのですが、その際の3コストの出力としてこのアルターブレイクは非常に噛み合いが良い組み合わせとなっています。
    特にブレイク元となるゼクスが3コスト以下なので各種踏み倒し手段に対応しており、他のカードと合わせてプレイしやすいのも大きな点です。
    また、後攻3ターン目の行動の選択肢としても非常に強力なカードとなっております。
    これまでの後攻3ターン目は5コストのウェイカーのプレイ、もしくは5コストのアルカナシフトに対応しているゼクスのプレイというように大ぶりな動きが多い状態でした。
    そのため、先攻側の次のターンの動きに対して対応できることが少なくなってしまい、そのまま押し切られて負けてしまうパターンが多かったです。
    ですが、アルターブレイクは基本的に3コストと非常に低コストの動きになるため、残ったリソースで各種イベントやイデアドライブといった迎撃カードを使いやすく、後攻の際の切り替えしにも利用しやすいものとなっています。
    これらのカードを使い、相手の攻撃をしっかりと受けつつ次のターンのIGOBからの攻撃で相手のライフを削れるようにしたりすることが可能となります。
    アルターブレイク関係のカードは全体的に攻撃力の高いカードが多く、後攻4ターン目に相手のライフを削りきることが行いやすくなった点も大きい点です。

    構築の面で見ても、これまで必ず非名称となっていたライフリカバリーの枠が名称で埋めることができようになったため、デッキのメインスロットに非名称カードの採用も行いやすくなったといえます。
    名称でデッキ内容を固めることが重要な構築環境なので、デッキの構築の幅が広がったのは非常に大きなメリットとなります。
    また、名称が多いことで使いやすくなるカードも非常に使いやすくなったといえます。
    この点もアルターブレイクの追加によって起こる恩恵だとも言えます。
    全体的にこれまでのカードプールを活かしつつ、戦略性が出ているシステムだと考えています。

    最後に
    今回はさくっとしたこれまでの環境の流れと今後の考察でしたが如何だったでしょうか。
    新システムでデッキの構築の幅も広がったと個人的に考えているので、今後も楽しみなことが増えたと思います。
    是非皆さんも新しいギミックを使ってデッキを考えてみてください。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

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