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イデアライズとゲームスピード

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    by 立花

    タイトルトップ.jpg
    イデアライズとゲームスピード
    皆さんこんにちは、立花です。
    今回はデッキ記事ではなく、趣向を変えてイデアライズ登場後の環境について触れていこうと思います。
    イデアライズ登場時の雑感については別の記事で触れましたが、今回は登場後の感想を幾つかの観点から見ていこうと思います。
    ゲームスピードの変化から始まり、最終的に現在強いと言われているデッキの話にも触れていこうと思います。

    ゲームスピードの変化
    まずはゲームスピード、所謂1ゲームでのターン数ですがこれについては間違い無く早くなっています。
    平均すると大体4、5ターンには決着がつくゲームがほとんどになったと思います。
    ゲームスピードが速くなった要因はやはりイデアライズの登場が大きいです。
    イデアライズはキーさえあればコストを支払わずに登場させることができ、更に必要なキーが多くなれば1枚で相手のライフを削ることが可能なギミックです。
    この強力なシステムの登場の結果、ゲームのプレイ環境は以下のように変化しました。
    • 中盤以降に強力なカードよりも序盤のキー獲得に繋がるカードが採用されるようになった
    • ライフを削るタイミングが以前よりも早くなった
    この変化をそれぞれ見ていこうと思います。

    採用カードの変化
    以前の記事でも触れましたが、キーを獲得するために条件を満たす事ができるカードの採用が増えると考えており、事実にこれらキー獲得条件を満たすためのカードの採用率はあがりました。
    特にアイコン帯の採用カードは顕著に表れており、多少カードの性能が低くてもキーの獲得条件を満たす事ができれば採用される状態となりました。
    これらのカードは単体で大きなアドバンテージを得ることはほとんどないですが、キーを獲得できるという一点において優れているため多くのデッキで採用を検討されています。
    ですがこれらのカード、特にアイコン帯で採用されるカードはこれまでのカードと比較して性能が抑えられているカードが多く、相対的にイグニッションのデメリットが減少したとも見る事ができます。
    これまでは<恋の応援モテッツ>のようなレベルギミックにより中盤以降から効果を発揮するカードが多く、これらのカードの有効となるタイミングを遅くする、もしくはイグニッションによる登場を防ぐことを目的に序盤は攻撃をしないというのが常識となっていました。
    ですがイグニッションによるメリットが低下したのであれば状況が変わります。
    更にキー獲得条件の一つに指定カードの攻撃によるゼクスの破壊もあり、これまでの「チャージを如何にもらいにいくか考える環境」から「攻撃をしあうことでチャージを与え合う環境」に移り変わっていきました。

    ライフレースの変化
    序盤にチャージを与え合う環境はライフレース、ライフを削るタイミングにも変化を与えました。
    チャージを序盤から得るということは序盤からイグニッションを行うことができるようになるため、結果として序盤に相手のライフを削れる機会が多くなります。
    この相手のライフを削れる機会というのは、イデアライズの登場で実は貴重なものとなっています。
    これまでのIGOBは展開能力を持っている物が多く、IGOB単体の能力で簡単に34点のライフを削ることができ、そこに加えてエクストラ権の使用によって更に追加のライフを削るというのが強力なデッキ間での主流でした。
    バラハラ.jpg TDあづみ.jpg
    しかし、イデアライズをサポートするIGOBはどのカードも展開能力を持っておらず、基本的にIGOB+イデアライズ、もしくは手札から出したカードで相手のライフを削ることが多くなりました。
    イデアライズの使用によりエクストラ権を消費する関係上、どうしてもIGOBからの得点数は過去のIGOBより劣ってしまいます。
    これによりこれまで高い得点数から相手のライフからのゼクスをケアしていたデッキが減ることとなり、ライフからのゼクスをケアするために早い段階から相手のライフを削る方向に舵を切るデッキが多くなりました。
    このライフを早い段階から削ることでゲームスピードを調整する動きは前回までの環境でも緑などの1ターンで削ることができるライフの限界値が多くないデッキでは見られましたが、これが全体のデッキに行き届いたという印象です。
    これは先ほどの採用カードの傾向変化の影響もあります。
    序盤のイグニッションによるメリットからレベル上昇が消えたため、攻める側は非常に攻めやすい形となり序盤から相手のライフを削ることに抵抗の少ない環境となりました。

    ゲームスピードの加速による影響
    ゲームスピードの加速により、多くのデッキはある程度共通の方向に舵を切っていきました。
    その最も大きな要素は、使用条件の厳しいカードがデッキから減っていき、代わりに序盤に使用出来るカードの増加です。
    これはゲームスピードの加速に対応するため条件の厳しいカードでも押し切られる、もしくは間に合わないパターンが増えたためです。
    これらの代わりに使用されるようになったのが比較的条件の緩い種族のみを参照したカードや序盤の潤滑剤となるカード達です。
    このカード達は最近のゼクスの収録傾向的にも多く存在しているだけでなく、構築面だけで条件をクリアできる要素のカードが多いためデッキの出力部分はIGOB+種族のカードという形になっていきました。
    これに加え、イデアライズ系のIGOBはある程度デッキの名称を揃える必要が発生するため、必然的に種族も統一されこれらのカードの方が採用しやすくなっています。
    同時に、緑を初めとしたリソースを伸ばすカードの採用も検討されるようになりました。
    これは前回の記事でも触れましたが、IGOBの条件がリソースの枚数を参照するようになったため、これらカードの採用による相手より先にIGOBを行うという要素が強くなったためです。
    IGOBの条件がリソースの名称の数を参照することからも相性が良く、採用を検討するデッキが非常に増えました。
    緑採用のデメリットとしては強いタイミングが限定的なカードが多いことなのですが、その点を抜いても先にIGOBを行うことで相手より先にシフトの条件を達成し、勝利をねらうデッキ構築が選択肢として多く意識されています。
    また、緑を採用することで先攻時の相手に先にIGOBをされてしまうという後攻の優位を半減し、先攻の強みを更に出すことができます。

    総じて速いゲームスピードに対抗するため、こちらもゲームスピードを速めることができるカードが採用されるという形となりました。

    現在の環境でのデッキ構築とプレイング
    環境の方向性が分かったのであれば、実際のデッキ構築の際のアプローチを考えていきます。
    現在の環境はゲームスピードが速くなり、以下のことが重要になっていると考えています。
    • 序盤から多くの選択肢が存在する
    • 出力を出すための準備が容易であり、リスクが少ない
    これらを元に、デッキ構築を考えていきます。

    序盤から多くの選択肢が存在する
    ゲームスピードが速くなったと言うことは、序盤のゲーム展開が多様化していることにも繋がります。
    そのため序盤、特に3ターン目に多くの選択肢を用意出来るデッキは一つの指標とも言えます。
    現在よく見るデッキで幾つか例を挙げてみます。

    例としてリゲルの3ターン目の動きの選択肢を考えてみます。
    3ターン目の動きとしてリゲルは相手のライフを削る攻撃寄りの動き、チャージを与えない除去を行いつつ<リゲルクリスマス>を構える事ができる防御寄りの動きの大きく二つを行うことができます。
    相手のライフを削る場合は<アスル>を使った踏み倒しにより、<リゲルクリスマス>を構える場合は<ビクトリーコールポラリス>+<青の監視者リゲル>によるバウンスでチャージを与えないようにしつつ<リゲルクリスマス>をしっかりと構えるということが可能です。
    これらの選択肢を探す、用意することができるカードを12ターン目にプレイすることができる点も、非常に強い点です。
    更に<リゲルクリスマス>、<アスル>というカードが手札に無い場合でも<ウェイカーアルダナブ>のプレイを行うことで<アスル>を狙う事や次のターンの準備を行うことができます。
    ウェイカーアルダナブ>から出すカードも先ほどの<ハイメガウエポンリゲル>や<ビクトリーコールポラリス>といったカードもあり、動きとしても非常に強力なものとなっています。
    これらの選択肢をゲーム進行や相手の動きに合わせて選択することができるのがこのデッキの強みの一つです。

    準備が容易であり、リスクが少ない
    序盤の選択肢が多いだけでなく、最終的なフィニッシュ手段への準備が非常に容易な点もここに含まれます。
    例えば黒のデッキでは手札にキーカードを揃えるだけでなくトラッシュにもキーカードを用意する必要があるため、どうしても準備にひと手間かかります。
    この点を見てみると、リゲルは基本的に手札にカードを揃えるデッキなのでクリアしています。
    別のデッキで考えてみてみると、メイラルはあらゆる行動のコストとしてリムーブゾーンにカードを置くことができる上、手札を増やす行動が多いため序盤の選択肢も増やすことが出来ます。
    このデッキのように準備が必要な領域を増やしながら手札を増やすことができるデッキは他のデッキと比較して相手の行動に対してこちらの行動を変える余裕が生まれます。
    また、手札も同時に増やすことができているので行動の選択肢も多く持つことができます。
    黒のデッキや緑のデッキのように活用する領域を増やしながら相手の対応を行うことが難しく、どうしても相手への対応が後手に回ってしまいます。
    このようなデッキは先攻であるならば自分の動きを行うことができるのですが、後攻の場合はどうしても相手に押し切られてしまう欠点を持っています。

    デッキ構築・プレイングでの実際のアプローチ
    これらの点を元に、自分がデッキを作成する上で意識しているのは以下の点です。
    • 次のターンを貰いやすくする
    • 3ターン目の動きに幅がある
    • 最終ターンを意識する
    次のターンを貰いやすくする
    ゲームスピードが速くなっている現状ですが、1ターンで削ることができるライフの数は前回の環境と比較して少なくなっています。
    そのため、相手の攻撃を1回止めるだけでも追加のターンがもらえる可能性は非常に高い状態と考えています。
    追加のターンを貰うにはイベントで相手の攻撃を一度止めたり、破壊された後にゼクスを登場させるカードをプレイヤースクエアに配置することで疑似的に相手の攻撃を止めたりします。
    これらのカードはどのデッキでも採用できるわけではないですが、非常に簡単に相手からの攻撃を防ぐことができます。
    プレイングの面では、以下の点を意識して立ち回ることが多くなっています。
    • プレイヤースクエアに高パワーのゼクスを配置する
    • 可能ならばプレイヤースクエア周りにゼクスを配置する。
    これは相手のIGOBをこちらのプレイヤースクエア周りに出させることで返しの相手のIGOBを倒しやすくすることが目的です。
    自分のプレイヤースクエア周りを配置することは相手のIGで出たゼクスや手札からプレイしたゼクスに簡単にライフを削られないようにするためです。
    相手のIGOBの除去を先に行わせることで手札とイデアライズからのカードのみとなるため相手からのライフダメージを軽減することができます。
    他にも、相手のIGを封じたりチャージを削ることも相手の行動を手札とエクストラのみに留めることができます。
    これらのカード、プレイングによってある程度相手からのライフダメージを防ぐことができます。

    3ターン目の動きに幅がある
    これはデッキの条件にも書きましたが、序盤の動きの選択肢が多いデッキが非常に強いデッキとなっています。
    デッキを作成する際も、これを意識しています。
    具体的には以下の項目を複数選択できるデッキを目指しています。
    • 優秀な5コストウェイカーをプレイすることができる
    • 3コスト+2コストのように手札のカードを複数使用する選択肢がある
    5コストウェイカーはメインプランとして、手札のカード2枚を使用する場合は相手によって使用するサブプランとして使用することを考えています。
    ウェイカーは基本的に比較的容易な条件で使用することができるため、ゲームプランに取り込みやすくなります。
    手札のカードを使用するプランをメインとする場合、選択肢に幅を持たせるために2ターン目にリソースを増やすカードを採用することで3ターン目にリソース6枚で行動することができます。
    緑のようなリソースを伸ばすことをメインにする場合、3ターン目の選択肢を増やすのであればこの形のゲームプランも良いと思います。

    最終ターンを意識する
    ここでの最終ターンというのは相手のライフを削りきるターンの事を指しています。
    これは何度かこの記事でも触れましたが、相手のデッキによっては無理をして先にライフを削る必要が発生します。
    極端な例としてクリトと対戦した場合を考えてみます。
    クリトは<ユニバースプリンセス>による強力なイベント迎撃、<千幻変ニャルラト>によるロック能力と後半に進めば進むほど相手のライフを削りにくくなります。
    そのため、デッキによっては序盤から無理をしてライフを削り相手の<ユニバースプリンセス>や<千幻変ニャルラト>の上からライフを削れるようにしていきます。
    他にもライフ操作が多いデッキや特定のタイミングで相手を確実に倒し切ることができるデッキが相手の場合はある程度準備を無視して相手のライフを早めに削り始めます。
    さくら.jpg
    この「ゲーム全体の速度」というのは経験から部分も多いですが、ある程度相手のカードから判断することもできます。
    気が付いたら負けていたというパターンが多い方は、一度相手のカードをよく見てゲーム全体の最終ターンを考えて動くと良いと思います。

    終わりに
    今回はイデアライズ環境になってから個人的に感じていたゲーム環境の変化、特にゲームスピード面について記事を書かせていただきました。
    イデアライズが登場してしばらくゲーム自体をできている方が少ないため、イデアライズ環境がまだしっかりと掴めてない方の参考になれば幸いです。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

    感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

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販売ランキング【IG編】

    posted

    by -遊々亭- Z/X担当

    販売ランキング【IG編】

    こんにちは、遊々亭@ZX担当です!

    今回は、販売ランキング【IG編】です!
    是非チェックしてみて下さい!

    第5位
    R蒸気職人メイジ
    常:ライフリカバリー(このカードがライフから登場する際、あなたのライフが相手のライフ以下ならば、1点回復する。)
    自:【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】あなたの手札にあるカードを2枚選び、トラッシュに置き、カードを2枚引く。

    第5位は<R蒸気職人メイジ
    登場時に手札を捨てることで2枚ドローすることができるライフリカバリーカードです。
    任意のカードをトラッシュに送ることができるので、トラッシュ参照するデッキと相性が良いですね!
    お手軽手札入れ替えカードとなっております。

    第4位
    R聖獣オーラアンテロープ
    常:ライフリカバリー(このカードがライフから登場する際、あなたのライフが相手のライフ以下ならば、1点回復する。)
    自:【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】あなたのリソースに白のカードが7枚以上ある場合、あなたのチャージにあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、あなたのチャージにあるコスト6以下のゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。

    第4位は<R聖獣オーラアンテロープ
    登場時に条件を満たしているとチャージからリブートでゼクスをスクエアに出すことができるライフリカバリーカードです。
    リソースに白のカードが7枚以上という条件はありますが、大型ゼクスが展開できるのは非常に強力ですね!
    IGで登場、チャージからゼクス展開、展開したゼクスからさらにゼクスを展開すればリソースを消費せずに盤面を埋めることができますね。

    第3位
    R凶星の先触れアストロギ
    常:ライフリカバリー(このカードがライフから登場する際、あなたのライフが相手のライフ以下ならば、1点回復する。)
    自:【有効】スクエア【誘発】このカードがプレイされて登場する。【効果】あなたのリソースに[プレデター]が5枚以上ある場合、あなたのトラッシュにあるコスト5以下の[プレデター]を1枚選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させ、相手のトラッシュにあるゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。

    第3位は<R凶星の先触れアストロギ
    プレイされて登場すると5コスト以下のプレデターをリブートで蘇生、相手ゼクスをリブートで登場させる効果を持ったライフリカバリーカードです。
    相手のゼクスも蘇生させるという珍しいカードですが、手軽にリブート蘇生ができるのは強力ですね!
    相手の蘇生させたゼクスは破壊効果を持ったゼクスで対応したり、破壊することで効果が発動するカードと組み合わせて使用していきたいですね。

    第2位
    R碧玉の大閃光アイヴィーウイング
    自:【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】あなたのデュナミスにある[ウェイカー]を1枚選び、表向きにしてよい。表向きにしたカードが種族に[ドラゴン]を含むカードならば、あなたのデッキの1番上のカードをリソースにスリープで置き、ターン終了時、そのカードを手札に戻す。

    第2位は<R碧玉の大閃光アイヴィーウイング
    登場時にウェイカーを表向きにしつつ、それがドラゴンであるならデッキトップからリソースにスリープで置き、終了時に手札に戻す効果を持ったカードです。
    一時的にリソースを増やし手札を補充することができるカードですね!
    リソースを増やすことで通常より早くディンギルを行うこともできますね。

    第1位
    SR墓城七姫 四の姫サリア
    自:【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】あなたのデュナミスにある[ウェイカー]を1枚選び、表向きにしてよい。表向きにしたならば、あなたのデッキの1番上のカードをトラッシュに置く。
    起:【有効】トラッシュ【コスト】黒1【効果】あなたのトラッシュにカードが13枚以上あり、スクエアにあなたの「墓城七姫 四の姫サリア」がない場合、このカードをリブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。この能力はあなたのターンにしかプレイできない。

    第1位は<SR墓城七姫 四の姫サリア
    登場時にウェイカーを表向きにしつつ、デッキトップをトラッシュに置き、起動で条件を満たすと自身を黒1コストでリブート蘇生できるカードです。
    トラッシュが13枚以上という条件はありますが、破格のコストでリブート蘇生ができますね!
    ディンギルに繋げたりアタッカーの手数を増やしたりと低コストで動くことができ、使いやすいカードとなっております。




    以上、販売ランキングでした!
    次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
    お楽しみに~


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エンジョイセット上柚木綾瀬レビュー

    posted

    by ゾンビーノ

    タイトルトップ.jpg
    エンジョイセット上柚木綾瀬レビュー
    エンジョイセット上柚木綾瀬レビュー
    ※公式フリーカード冊子はこちらから
    OBR "禍刃誓装" 上柚木綾瀬
    7/黒/P綾瀬/オーバーブースト プレデター/10500
    常:絶界
    自:【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】あなたはドリーム・キーを2個得る。あなたのトラッシュにあるカードを1枚まで選び、チャージに置く。
    起:【有効】「自分ターン」スクエア【コスト】あなたのチャージにあるカード名に「ズィーガー」を含むカードを1枚トラッシュに置く。【効果】ノーマルスクエアにある相手のゼクスを1枚選び、破壊する。破壊しなかったならば、あなたのトラッシュにあるカード名に「ズィーガー」を含むカードを1枚選び、手札に戻す。
    キーを2つ取得とトラッシュから1枚をチャージに置く
    この効果は他のIGOBと同じ共通効果のキーを2つ取得とは別に、トラッシュにあるカードを1枚チャージに置くことが出来るため、起動効果を使う際のコストを確保できたり、スタートカードを再度置くこともできるので<不運の闇猫ペッヒ>を置いてトラッシュからゼクスを呼べるようにしたり、<天使殺しの契約ズィーガー>を置いて次のターンでのチャージにズィーガーを確保するための布石にしたり、<ズィーガー&フィエリテ>の効果で登場させたい3コスト以下のゼクスを用意しておくことも出来ます。

    チャージのズィーガーをトラッシュに送って相手ゼクス破壊、破壊しなかったらトラッシュのズィーガー名称のゼクスを回収
    効果は自分のターンであれば何回でも使うことができ、特に<ズィーガー♪バケーション>や<インフィニット・ギフト ズィーガー>などがチャージを作ることが得意なので効果を何回でも使うことが出来るのが魅力的です。
    また破壊が出来なくても回収効果もあるので2回目のIGOBのために誓いの禍刃ズィーガーを回収しておいたり、VBの<弧月の爪撃ズィーガー>を回収して展開していくための布石を揃えやすくしてくれます。

    終天のイデア ズィーガー
    4/黒/イデアライズ プレデター/6000
    夢装条件:ドリーム・キーを3個消費する。
    [自]【P】≪綾瀬≫【有効】スクエア【誘発】このカードが攻撃する。【効果】あなたのデュナミスに表向きの「同名」がある場合、ターン終了時まで、このカードのパワーを+5000する。
    [自]【P】≪綾瀬≫【有効】<自分ターン1> スクエア【コスト】あなたのチャージにあるカード名に「ズィーガー」を含むカードを3枚トラッシュに置く。【効果】このカードをリブートする。
    キー3消費で登場
    キーの使用コストも低く、手軽に出せるところも良い点です。
    それに伴い、同名がデュナミスに表向きであれば攻撃時にパワー+5000と実質11000打点で相手ゼクスへと攻撃が可能となり、PSにいる大型ゼクスを一撃で倒せるのもポイントが高いです。

    チャージにあるズィーガー名称を3枚トラッシュに置くことでリブート
    このカードは効果が<四足の勝利者ズィーガー>に近い効果を持っています。
    四足の勝利者ズィーガー>とは違って効果のコストとしてズィーガー名称が3枚必要なのとリブート効果は1度だけなので<四足の勝利者ズィーガー>みたく複数回攻撃は行うことができません。
    しかしイデアライズなのでリソースコストもなく登場できるところが素晴らしく本来使うはずだったリソースで<ズィーガー♪バケーション>や<弧月の爪撃ズィーガー>に使える点では破格のスペックを持っています。

    "扶翼誓装"上柚木綾瀬と"禍刃誓装"上柚木綾瀬での運用方法の違い
    "扶翼誓装"><上柚木綾瀬>は基本的にはIGOB自身が前に出て自身の効果で2回攻撃して相手PSへの圧力を相手にかけていくため前のめりに攻めていきます。
    ですのでIGOBでIGOBを攻撃しに行くのはあまりしたくない行動でしたが、"禍刃誓装"上柚木綾瀬ではIGOB自身にリブート効果もなくむしろサポートよりの効果を持ってますので、<"扶翼誓装"><上柚木綾瀬>と違って極力前にいかずに自軍PSやPS横、また相手IGOBを攻撃しにいくなど、相手PSへの攻撃は他のゼクスに任せるなどして2回目のIGOBを極力狙っていくスタイルになると思ってます。

    今から集めておきたいズィーガーと相性のいいカード
    四凶星 終焉の魔獣エンデ
    先程、説明したように、禍刃誓装は前のめりに攻めていくような効果ではないので、こちらの防御面でのサポートとして<エンデ>はおすすめです。
    ズィーガーの構築上種族プレデターは多く採用されますのでエンデの全体マイナス3000の条件も達成しやすく、また禍刃誓装の効果で複数回相手ゼクスを破壊することもできるので登場コストの減らす効果とも相性が良いので集めておきましょう。

    凶星の先触れアストロギ
    最強プレデターライフリカバリー。
    これは必須と言っても過言ではないほどで、リソースにプレデターが5枚あれば、相手ゼクスをトラッシュから登場させてしまうデメリットがありますが、こちらもトラッシュからコスト5以下のプレデターゼクスを登場させれるので、<インフィニット・ギフト ズィーガー>を登場させてチャージを作りつつ相手ゼクスや自分のゼクスを破壊したり、<ズィーガー&アルモタヘル>を登場させて、誓いの禍刃ズィーガーや<弧月の爪撃ズィーガー>を回収したりと動きの幅がかなり広く使えるので集めておきましょう。

    勲の猟獣オルデン
    このカードは手札を捨ててトラッシュからプレデターゼクスを回収出来るので、誓いの禍刃ズィーガーを回収することでIGOBしやすくなりつつ、回収時に回収したゼクスのコスト以下の相手ゼクスを破壊もできると一石二鳥な効果を持っているのでオススメです。

    如何だったでしょうか?今回は、7月発売の第33弾「輝望〈フロンティア〉」でのエンジョイセット上柚木綾瀬について書かせて頂きました。
    現状では、私自身はこんな感じかなと思っていますが、新規のズィーガーもありますしまた新しいカテゴリーのディアボロスとプレデターの混合種族 魔眼シリーズも出てくるのでどんどんデッキの構築もかなり変わってくると思います。
    ですがそれが面白いところでもあるので、一体どんな効果でどう構築も変わっていくのかこれからがとても楽しみです。

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