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「転生炎獣」デッキ解説【ふぇーり】Part.3

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    by ふぇーり

    sunlightwolf.jpg
    デッキ解説-転生炎獣 Part.3
    2019年1月制限版

    Part.1 環境変化
    Part.2 デッキレシピとプレイ面の変化
    Part.3 転生炎獣の強みとよくある質問

    3...今期終盤の転生炎獣のデッキとしての強み
    ・多量に誘発が入れられるので、オルフェゴールやミラー等相手の後攻においても、先攻後攻関係なくメインからの勝率が十分に保証されるという点。
    ・他に誘発が多く入れられるデッキと違って、手札1~2枚から作れる<深淵>や<ロアー>、<レイジ>などの強力な妨害+豊富な後続やリソースを作れるので先攻のパワーもずば抜けて高い点。
    ・誘発を当てた後も、ギミックの打点や<ミラージュ>などの場の解決があるためマウントを取り返し易い。それに加えて初動の数も多く、動き出しに必要な枚数も多いので、誘発を当てても場を返しきれないなどの状況も少ない点。
    などが今期終盤の転生の強みだと思ってます。


    4...よくある質問のまとめ
    対ミラーの立ち回り(環境終盤)
    環境初期と違って<ヒータ>の採用がほぼ100%になってるので、単純な罠の踏み越え能力が上がってます。
    なので、罠で制圧しきることを狙うより、ランク4で軽いロックを仕掛けて返しきられなかったら更に強い妨害、返されたとしてもさらにその返しが阻害されないように動き、返し合いのゲームを狙うことを感覚として目指してます。

    また、ランク4(≒<深淵>)を出す動きは、ミラーの中盤において蓋になり易いです。
    レベル4を作る動きは
    ・<ガゼル>(落として墓地から)
    ・<ミラージュ>(デッキから)
    ・<ヒータ>(相手の墓地から)
    この3つが基本となるので、2つ通してレベル4を2体揃えることを意識しましょう。そして、「その他の部分で相手の誘発や罠を踏み越える+後続を作る+盤面を返す」ということを意識するとやりやすいです。


    対オルター
    基本的に、今の誘発が増えて魔法・罠に触るカードが減ったメインだと不利なマッチングです。
    先攻の時は、<レイジ>+リソースで相手の魔法・罠を押し潰して自分の展開を通すことを意識しましょう。
    この動きの裏目になるのが、相手の<メリュシーク>1枚による墓地送り+<サンライトウルフ>のリンク先(相手側)に<アニマ>を出す事による盤面のカードを2枚除去する動きです。


    これの回答としては、通常の<ガゼル><スピニー>展開に追加でリンク数1もしくはサラマングレイトカードを1枚用意します。
    対オルフェゴールの項目で解説した動きで<リンクス><ミラージュ>から派生します。(<ガゼル>効果で墓地に送るカードは<レイジ>) <ミラージュ>効果で<フォクシー>特殊召喚。<ミラージュ>と<フォクシー>で<サンライトウルフ>リンク召喚。<聖域>の効果で<ウルフ>を2枚目に転生。
    追加で用意したリンク数1、または追加で用意したカードをコストに特殊召喚した<フォクシー>と<リンクス>で<ヒータ>リンク召喚。
    転生<サンライトウルフ>の(1)で<ガゼル>、(2)で<レイジ>の回収。

    と、<アニマ>を作られるリンク先を消すことができます。

    banmen3.jpg
    画像はフォクシーを用いた場合。背面のカードは追加で用意した「サラマングレイト」カードです。

    また、<炎陣>が絡んだ展開だったら<ミラージュ>から<ファルコ>を出すことで、<リンクス><ウルフ>+<炎陣><レイジ>と構えることによって、<炎陣>のモンスター効果から守る効果で場の<ウルフ>を守ることができます。

    後攻は、その場のハンドの状況に依るので一概には言えませんが、
    ・<フォクシー>を絡める
    ・1枚の罠や妨害で動きが止まらないように意識する
    ・<ガゼル>の特殊や<フェニックス>などの踏み越えを上手く使う
    等を意識するとやりやすいです。
    対閃刀姫
    今期終盤において初期より相性がかなり良くなったデッキとして閃刀姫があります。
    メインの<ファンタズメイ>や<羽根>、サイドの永続などの1枚でゲームを決める程の性能を持つパワーカードの増加以上に、転生炎獣側の対閃刀姫のプレイの定石が確立されたのが大きいです。

    そのプレイというのが、
    ・閃刀姫側が、盤面の複数枚の打点+後続やリソースを返したり、更に妨害で蓋をするということへの要求値が高い。なので、場に打点を沢山並べ、対象を<カガリ>や<マルチロール>に絞れる妨害を置いて返しを困難にする。
    ・<マルチロール>や<貪欲>が通らなければ、ロングゲームにおいては転生炎獣側が有利なので、妨害の打ち方や返しの優先度をそこに集中する。具体的には<墓穴>の打つタイミング、<ヒータ>で相手の墓地の<カガリ>を奪い、<貪欲>で<カガリ>を戻させない+場の打点の追加を狙う。
    等です。


    バグースカの有無
    ・ミラーにおいて、その守備で複数ターン残り続けるメリットよりも、制圧能力の低さでリンク数を稼がれてしまって<ヴァレルロード>で返されるデメリットの高さが気になった。これに加えて中盤移行、相手の墓地に<フォクシー>などのリソースが増やされてしまうと蓋にすらなり得ないので出す機会が減った。
    ・<バグースカ>が刺さるデッキ(恐竜や魔術師、サブテラー)が減少して、<深淵>を強く使えるオルフェゴールやミラーが増加したため、盤面解決のカードをエクストラに増やす方がリターンが高くなった。


    レイジの役割
    ・相性の悪い罠系のデッキ相手に1度絡めることができれば複数回使い回して勝ち筋として使うことができる。
    ・エクストラデッキから出せる妨害が1ターンスキップになっても戦闘で対処されやすい<深淵>になっているため、返しのターンワンキルができなかった時に罠を二種類構える動きを狙いたいので必要。
    ・エクストラデッキに頼らない<ファンタズメイ>や<アストラム>のギミックに対する回答。
    等です。


    5...最後に
    関東では、今期残りのCSがもう無いのに加えて、来期はブロック戦や選考会、YCSJ大阪などの大きな大会が控えているのであまりブログやTwitterで遊戯王の話ができないと思い、転生炎獣のここまでのまとめとして書かせていただきました。

    今期は私情で遊戯王ができない期間が多少あったものの、CSでの戦績合計32-8-2と引き分け抜きで勝率80%、優勝×2、ベスト4×1とまあまあ勝てたデッキなので良かったです。
    来期以降も環境や改定によってはブログを書く機会が多少あるかもしれないので、また書くときまで。

「転生炎獣」デッキ解説【ふぇーり】Part.2

「転生炎獣」デッキ解説【ふぇーり】Part.1

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    by ふぇーり

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    デッキ解説-転生炎獣 Part.1
    2019年1月制限版
    今期終盤のまとめ+環境終盤においての転生炎獣について書かせて頂きます。
    内容としては、前半は2019年1月以降の環境変化。
    後半は自分が環境初期に書いたブログの延長線上で、1月以降の環境による構築やプレイ面の変化、今の転生炎獣のデッキ的な強み、質問箱によくくる質問のまとめ等です。

    Part.1 環境変化
    Part.2 デッキレシピとプレイ面の変化
    Part.3 転生炎獣の強みとよくある質問

    1...2019年1月以降の環境
    DARK NEOSTORMPREMIUM PACK 2019の発売によって強化、もしくは新しく開発されたデッキなどについて。
    今年に入って環境を大きく変えた点と言えば、この2つのパックによって出た新規カードです。
    具体的には、
    墓地効果を起動する下級モンスターを能動的に墓地へ送る新たな手段となる転生炎獣

    新弾で大幅に増えた「オルフェゴール」カード群

    アストラム>、<大捕り物>などの新しい汎用カード


    そして、これらのカードによって強化されたデッキとしてオルターガイストとオルフェゴールがあります。
    オルターガイスト
    このデッキは、
    ・規制によって初動の安定性が落ち、<フェイカー>が1枚になったため<強貪>を採用し辛くなった点。
    ・<フェイカー>が1枚になったため、回った後の終着点が弱くなった点。
    ・環境分布が広くなったため、メインデッキに永続や<>が入れられなくなり、安定してカードパワーが高い妨害が入れ辛くなった点。
    の3点で数を減らしていましたが、新規カードによる強化で再び環境でよく見るようになりました。

    新規カードによって
    ・<アルミラージ>の登場により、<クリッター>召喚→<アルミラージ>にリンク→<クリッター>効果による<フェイカー>サーチで初動確保もしくは手札誘発サーチで妨害を構えられるようになった点。
    ・中盤以降、<フェイカー>が通った後に<ヘクスティア>→<プライムバンシー>+リンク1モンスターで妨害+後続+<アストラム>という盤面を作り終着点が強力になった点。
    ・<大捕り物>の登場で環境的に使える強力な妨害が増え、環境終盤はデッキの種類が減り妨害として誘発が強く使えるようになる点。
    が強くなり、これに加えて<フェイカー>+罠の先攻での圧力や後手の場合の1枚初動の量+誘発での捲りやすさ、一部のデッキ相手に対する相性的な有利などのオルターならではの規制前からの強みもあります。

    オルフェゴール
    以前から<ディヴェル>や<オルフェゴール・トロイメア>等の強力な展開要素はあり、終着点の妨害数や盤面解決力、リソース回復力等に恵まれていないテーマでしたが、主に新弾の<クリマクス>、<ディンギルス>、LINK VRAINS PACK2の<バルディッシュ>によりそのような問題が解決されて環境でよく見るようになりました。
    豊富な1枚初動に加えて、モンスター2体を<トロイメア>→<マーメイド>に変換するだけで初動となり、1度初動が通るだけで<クリマクス>や<霧剣>、<サベージ>等を含めた3~5妨害+盤面と墓地リソースを構えることが可能です。

    新弾発売直後は構築が洗練される前で数もほとんどいませんでしたが、環境が進むにつれて、<グレファー>や<ディアボ>等を入れた前期やそれ以前の剛鬼のような展開に比重を置いた構築や、<エンゲージ>や<終末>などの豊富な1枚初動があることを生かして<ファンタズメイ>や<ヴェーラー>などの誘発を多く入れた去年のGSリンクのような構築など、次々と強力な構築が開発されていって、分布数も転生炎獣や閃刀姫を凌ぐ勢いで増やしました。



    また、上記2つのデッキが数を増やすにつれて環境初期に比べて数を減らしたデッキとして恐竜サンドラや純サンドラ等のサンドラ系のデッキがあります。
    対オルターに関しては前期以前から不利でしたが、オルフェゴールもデッキ相性的にかなり悪いです。オルフェゴール側はサンドラ側が制圧として使う<超雷>に一切影響されずにギミックを回せる上に、<ディンギルス>の存在から<超雷>等の耐性持ちの処理もかなり楽です。<アルコン>も物量で乗り越え、処理用の<ケルベロス>→ギミック初動の<マーメイド>と自然な流れで越えられるので、処理のための枚数消費+誘発で消耗させるという風に構える動きもままなりません。

    オルフェゴールが数を増やし、サンドラ系のデッキが減ったことで環境のメインデッキで見る誘発の選択にも変化が見えました。
    対閃刀や対転生において、妨害の<ヴェーラー>や<無限泡影>、<アンカー>などを1度無力化しつつ、その2つに加えてオルフェゴール相手で「誘発を引き込む誘発」になる<ファンタズメイ>。
    対転生や対オルフェゴールにおいて単純な1妨害になりつつリソースを削り、対閃刀や対オルターに関しても有用に使えることが多く、<ファンタズメイ>によって無力化されない<D.D.クロウ>。


    これらのカードは環境初期でもサイドデッキではよく見ましたが、サンドラ系のデッキが減り有用な相手が増えると共にメインデッキでよく見るようになりました。
    ここまで、新規後の環境変化について軽く書きました。これを踏まえて僕が環境後半に使用していた構築や、環境後半の転生炎獣について話したいと思います。

    Part.2はこちら

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