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販売ランキング【RARITY COLLECTION -PREMIUM GOLD EDITION-編】

    posted

    by -遊々亭- 遊戯王担当

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    販売ランキング
    【RARITY COLLECTION -PREMIUM GOLD EDITION-編】

    こんにちは、遊々亭@遊戯王OCG担当です!

    今回はRC03で売れたカードをランキング形式でまとめました!
    それではどうぞ!

    販売ランキングTOP3
    第3位
    SR増殖するG

    戦士族/効果
    ATK 500 DEF 200


    ・カードテキスト
    このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
    (1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、以下の効果を適用する。
    ●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

    第3位は増殖するG!
    今やありとあらゆるデッキに採用されているといっても過言ではないカードです。
    と言うのも、相手の強力な展開に対して大量の手札で突破を狙うことが出来るようになるため、できるだけ特殊召喚回数を抑えてドローされる枚数を少なくすませたり、逆に必ず1枚引かなければならない点を利用してデッキ0枚まで引かせきったり、またそのような状況にならないようお互いに増殖するGを中心にカードの打ち合いが起こる等、デュエルに大きな影響を与える事から今では定番のカードとなっています。
    今回のパックで入手難易度がぐっと下がったので、この機会に使うデッキの分は揃えておきたいですね。

    第2位
    UR無限泡影

    通常罠

    ・カードテキスト
    自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
    (1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。セットされていたこのカードを発動した場合、さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。

    第2位は無限泡影!
    効果無効という点で<エフェクト・ヴェーラー>に類似するカードですが、自分のターン中に発動できるため<超雷龍>などの永続効果で制圧するタイプのカードへの解答として重宝されています。罠カードなので効果モンスターの効果を無効にするカードには妨害されないのも重要です。
    また、類似カードのヴェーラーとあわせて4枚以上投入することでデッキの防御力に厚みを持たせることも可能です。
    これも増殖するG同様に入手が難しかったカードなので、この機会に集めておきたいですね。


    第1位
    UR灰流うらら(既存イラスト)

    アンデット族/チューナー
    ATK 0 DEF 1800


    ・カードテキスト
    このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
    (1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その効果を無効にする。
    ●デッキからカードを手札に加える効果
    ●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
    ●デッキからカードを墓地へ送る効果

    第1位は灰流うらら!
    準制限カードながら、無制限カードの上記2種よりも売れています。
    非常に広い効果範囲に加え、豊富なサポートを持つアンデットという種族、チューナーというカードタイプを持ち、妨害カードという枠組みを超えて多くのデッキに投入されていますね!

    今回の販売ランキングは以上になります。

    ではまたヾ( ´ー`)ノ


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捕食植物ヴェルテ・アナコンダとセフェルの魔導書の違い【メカヲタ】

    posted

    by メカヲタ

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    捕食植物ヴェルテ・アナコンダとセフェルの魔導書の違い【メカヲタ】
    こんにちは! 遊々亭@遊戯王担当です。
    今回は最近話題となった「<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>と<セフェルの魔導書>のコピー効果はどこが違うのか?」というお話について。
    また、そのような細かな効果やルールの違いで気を付けた方が良いことは他にもあるのか?
    そういった疑問をブロガーのメカヲタさんに教えていただきました!


    一見同じ効果に見えますが・・・?
    同じようなコピー効果なのに何が違うの?
    ≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫と≪セフェルの魔導書≫
    「リンクヴレインズパック3」で登場した≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫は、デッキから墓地へ送った「融合」「フュージョン」の効果をコピーするという特殊な効果を持っています。その際に、<真紅眼融合>の制約は無視できるのか? ということで話題になりました。結論から言うと、≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫は制約や発動条件を無視できます。手札コストなどは払わなくてもいいですし、召喚・特殊召喚を行ったターンであっても≪真紅眼融合≫をコピーすることができます。ただし、効果外テキストまではコピーしないため、<超融合>をコピーしてもチェーンは許す点には注意が必要です。

    そして≪セフェルの魔導書≫ですが、こちらは発動条件を無視できるものの、制約は無視できません。「魔導書」以外を発動したターンには<魔導書庫クレッセン>などはコピーできないため注意しましょう。また、対象を取る効果をコピーする場合、このカードの発動時に対象を選択します。

    カードの効果をコピーするカードでは<フェイク・フェザー><フレシアの蟲惑魔><連続魔法>などがありますが、モンスター効果か魔法・罠カードであるかによって裁定の差があります。発動条件を満たすことを明記したカードや魔法・罠カードは発動条件を無視できず、また多くのカードが発動後・発動するターンの制約を無視できません。無視できるのは≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫<ジャンク・コレクター><D-HERO ダイヤモンドガイ>といったものに限られます。「(モンスター)効果の発動」と「(魔法・罠)カードの発動」で区別されているようです。

    例外が<緊急儀式術>で、これは発動条件を無視できないものの、「カードの発動」でありながら制約は無視できるため、バトルフェイズ中に<リチュアに伝わりし禁断の秘術>をコピーして儀式召喚できます。ただ、攻撃力の半減は回避できないため注意しましょう。
    「発動後」?「発動するターン」?
    先ほどの話題でも頻出しましたが、遊戯王におけるいわゆる「制約」として、表題の単語が登場します。<強欲で謙虚な壺>の「このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。」などがそれです。「この効果の発動後」などと書かれたカードは、発動する前に何をしたかにかかわらず、発動後から制約が適用されます。しかし、「発動するターン」と書かれたものは、そのカードを発動するターン全体を通して制約がかかり、例えば≪強欲で謙虚な壺≫ですと、特殊召喚を行ったターンにはカードの発動自体ができなくなります。しかしながら、<神の宣告>などで「発動自体を無効」にされた場合は、制約はかからなくなります。テキストをよく読んで把握したいですね。ただし、「(チェーンブロックを作らない)特殊召喚を無効」にされたターンは、「特殊召喚しようとした」ものと見做されて制約に引っかかります。

    余談ですが、<幻獣機アウローラドン>のようなテキストは、「発動後」の制約にあたります。
    同一チェーンで発動できない!?
    1ターンに1度の制約がなく発動できる制圧モンスターは多々存在し脅威となりますが、カードごとに同一チェーン上で複数回発動できるかはわかれています。<ナチュル・ビースト>や<神光の宣告者>、<光と闇の竜>や<召命の神弓-アポロウーサ>などがありますが、前者2枚は同一チェーンで発動可能、後者2枚は発動不可となっています。前者は発動にコストがあり、後者は効果処理時にコスト(のようなもの)を払うため、そういった点での違いが可否になっているのかと思われます。今後の類例でパターン化されそうではありますが、自分が使用するカードごとに裁定を調べておいたほうがいいでしょう。
    以上、話題のカード裁定についてでした。
    メカヲタさん、ありがとうございました!

デッキ紹介「SPYRAL」【ガリス】

    posted

    by ガリス

    spyraldandy.jpg
    デッキ紹介「SPYRAL」
    こんにちは、ガリスです。
    今回は最近人気を取り戻し、CSのトーナメントシーンでも見かけるようになったSPYRALの記事です。
    どんなデッキ?
    特性として何かしら2枚の組み合わせで動くコンボデッキです。(例<ジーニアス>+<マジシャンズ・ソウルズ>)
    展開力が非常に高く、最終盤面はやろうと思えばエクストラリンクを含み3妨害以上等の盤面を作成することも可能です。

    私が使用する際は
    「<RESORT>+<ラストリゾート>を装備した<ボルテックス>+<アポロウーサ>+<トロイメア・フェニックス>+<トライゲート・ウィザード>+<ダブルヘリックス>+<マルチワイヤー>+墓地に<救出>&<ダンディ>」
    と作って、
    「2枚破壊+モンスター効果無効+万能無効除外+デッキバウンス1回+魔法・罠破壊1枚」
    という構え方をすることが多いです。


    各種テーマカードのサポート効果が優秀で、特にフィールド魔法の<SPYRAL RESORT>はよくあるサーチ効果だけでなく各種カードに対象耐性を付与する永続効果を持っています。
    よって今期の他のデッキタイプの多くに有効である<エフェクト・ヴェーラー>及び<無限泡影>が刺さりにくいのも利点です。
    欠点はメインデッキに初手にあっても嬉しくないタイプのカードが多く入ってしまう事や2枚コンボデッキであるが故に一定の事故率がある事です。
    なぜ今になって注目されだしたか
    2017年に一度環境をSPYRAL一強に染め上げた結果、大量のキーカードの規制もあり長らくトーナメントシーンで見かけなくなっていました。
    しかし、このデッキを強化するカードが複数登場し状況は一変します。
    マジシャンズ・ソウルズ>、<神聖魔皇后セレーネ>の2枚です。


    相性抜群のマジシャンズ・ソウルズ

    マジシャンズ・ソウルズの(1)の効果、自身を特殊召喚する際のコストで墓地に<グレース>を落とす事が出来ます。
    グレースは一度場に出ると「場の起動効果でMISSION1枚、墓地効果でモンスター1枚とフィールド魔法」と3枚ものカードをサーチできるという効果を持っており、一度この墓地効果が通ってしまえば超強力な展開が約束されるという重要なエンジンカードです。
    しかし、従来のスパイラルにおいては問題がありました。
    このおねーさんはレベルが7であるため基本的に<ダブルヘリックス>の効果が通らなければ展開に絡める事が困難だったのです。

    ですので、「とりあえずヘリックスまで<うらら>のような手札誘発を待ってみる」「ヘリックス成功時に<ファンタズメイ>や<雷電龍>のようなカードを発動してデッキをシャッフルし、効果適用を防ぐ」というようなプレーで簡単に展開を止める事ができていたのです。
    ところがソウルズ登場で簡単にこの問題のグレースがデッキから落とす事ができるようになりました。

    一度墓地に落とせさえすればスパイラルなら展開に絡めるのは簡単です。
    ジーニアス>を召喚して<ビッグ・レッド>で蘇生するもよし、ソウルズの(2)のドロー効果で<救出>を捨てておき、その効果で蘇生してリンク素材にするもよし、後で後述のセレーネで蘇生するもよし・・・。
    特にジーニアス+ソウルズの2枚からの展開においてはグレースの蘇生に使ったビッグレッドとグレースでサーチした救出をコストにドロー効果を使うことで実質タダで2枚のカードをドローできます。
    さらにソウルズもジーニアスもレベル1モンスターですから、片方が手札にあればもう片方は<ワンチャン!?>を発動してサーチすることができます。
    準制限カードが多く事故率が高かったスパイラルに初動カードが増え、なおかつ回しやすくもなるという相性抜群の強化がマジシャンズ・ソウルズの登場で行われました。
    神聖魔皇后セレーネを用いた、お手軽ワンショットキル

    上述の<マジシャンズ・ソウルズ>も<グレース>も魔法使い族ですのでこのカードも大活躍します。
    やはり主にグレースを蘇生し、展開を強力なものにしていくのに使います。
    レベル1が多いデッキなので<サクリファイス・アニマ>が採用しやすく、<ジーニアス>や<ダンディ>等地属性が多い事で<アウス>も採用が狙えるためこれらカードを経由し<セレーネ>を狙うこともできます。
    効果起動のための魔法カードは基本的に順当に展開していけば<ビッグ・レッド>と<RESORT>の2枚はあるので、あと1枚の魔法カードがあれば効果が使えるという状況が多いのでかなり狙いやすいです。
    グレースを墓地から蘇生してMISSIONをもう1枚サーチできるため展開が伸びやすくなります。

    後手においては<トロイメア・フェニックス>で相手の魔法・罠を剥がした後、ソウルズやフェニックスで捨てておいたグレースを蘇生して出す動きが強力です。
    特に<アクセスコード・トーカー>を採用しているとかなり簡単にワンショットキルが狙えます。


    お互いの場と墓地の魔法カードの合計が3あればセレーネ自身がLINK-3な上にモンスターを1体追加できる効果を持っているので簡単に5300のアクセスコードが作れるわけですね。
    作成過程でグレースでサーチしておいた<ボルテックス>を追加するだけで2800+5300で8100のワンキルとなります。
    さらにアクセスコード・トーカーもボルテックスも強力な破壊効果を持っていますので相手の場は基本的に更地になった状態でこの打点を叩きつける事が可能です。
    しかもこの動きは<ダブルヘリックス>を経由しないので相手のデッキトップを当てるどころか見る必要すらありません。
    最後に
    増殖するG>のような特定のカードを通さない限り展開を止めにくいタイプのデッキなので、高い勝率を出せるデッキだと感じています。
    またSPYRALカードの各種サポート効果はお互いに妨害を投げ合うようなゆっくりした試合や膠着状態に陥ったゲームなどで、ここぞという時に役に立ったりします。
    時として<ドローン>のリリース効果が活躍したり、<ラスト・リゾート>のもう1つの装備効果を使って相手のライフだけを奪って勝利したり、あらかじめ墓地に<リンクリボー>を用意しておいてから<ジーニアス>を出す事で妨害を避けたり・・・。
    実はSPYRALというテーマは以前と比べても遜色ない高速展開デッキであると同時に、この手のプレイングの小技が探せば探すほど出て来る面白い側面を持っているデッキでもあります。
    興味のある方は是非強化された今こそSPYRALを組んでみてはいかがでしょうか?!

    ここまで読んでいただいてありがとうございました。
    また次回の記事でお会いしましょう!

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