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フューチャーカード バディファイトのコラム

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    by タカギ

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    フューチャーカード バディファイトのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回はフューチャーカード バディファイトの発売ということで、気になるカードをチェックしていけたらと思います。

    この弾は特殊弾でバディファイトとのコラボブースターとなっています。

    バディファイトらしい効果や掛け声等がヴァンガードのルールに落とし込まれており、コラボらしいお祭りのような収録になっています。

    バディファイト専用の大会があったりファンにはたまらないイベント尽くしになっています。
    バディファイトに慣れてないファイターの皆さんも特殊な動きをしてくるので、ひと通りどんな動きをするのか学んでおいて大会シーンにも備えておきましょう。


    「バディファイト」では新ギミックが登場しましたが、注意点や強みを教えてください。
    ドラゴンワールド
    まずはFVがかなり特殊なものになります。今回は例として<ドラゴンワールド>を用意しました。

    まずこのFVの場合、スタンドアップした時、オープン・ザ・フラッグと言います。
    そうすることで、不思議な力が働きあなたはバディファイターになります。
    惑星クレイと同時にバディファイターとしての役割も担うファイターとなります。

    バディファイターになると、ライドデッキからバディモンスターを1枚オーダーゾーンに置くことになります。
    こちらの処理としては、ライドデッキにパートナーカードのような1枚を用意しておいて、それをオーダーゾーンに置いておき、後述するカードの効果により確定でコールできる状態にしておけます。

    そしてドラゴンワールドのフラッグは後にオーダーゾーンに置かれ、自分はドラゴンワールドかジェネリックのカードを使えるようになります。

    このドラゴンワールド等はヴァンガードでの国家のようなものになっています。

    ドラゴンワールドを選択するとドラゴンワールド及びジェネリックのカードが使えるようになります。

    バディファイトという国家自体は色んなカードがありますが、選択したワールドにより使えるカードに制限があるので、しっかりとバディファイトの世界観は保ったままヴァンガードに落とし込めているデザインになっています。

    ちなみにドラゴンワールドやジェネリックは右下のアイコンで表示されています。
    ドラゴンワールドはフラッグに表示されているアイコン、ジェネリックは歯車のようなアイコンで示されています。
    ジェネリックはトリガーに付いているので基本的に選択したワールドのユニット、ジェネリックのトリガー、無国家の超トリガーやレガリスピース等でデッキを構築することになります。

    そしてグレード0のフラッグからグレード1のバディファイターにライドすると、また違った現象が発生します。

    ゲージゾーン
    全国、全世界のヴァンガードファイターがお世話になっているグレード0からグレード1にライドした時に獲得する<エネルギージェネレーター>ですが、バディファイターはジェネレーターではなく違うものを獲得します。

    それがこちらの<ゲージゾーン>になります。

    グレード1にライドするとライドデッキからこのライドデッキクレストが反応し、ソウルのフラッグをオーダーゾーンに設置、ゲージゾーンをクレストとして置き、山札の上2枚を裏でゲージとして置きます。

    色々と聞いたこと無い用語が出てきた人もいると思うので順番に見ていきます。
    まずはゲージゾーンはライドデッキクレストとしてライドデッキから置かれます。
    こちらはコラボ系統のデッキにあったクレストに似たシステムで、固有のクレストを得る効果です。
    そしてグレード1のバディファイターになるとグレード0のフラッグがソウルに消えてしまい、ドラゴンワールドのカードが使えなくなる為、ソウルのフラッグはオーダーゾーンに置かれます。これにより問題なくドラゴンワールドのカードが使えるようになるわけです。

    そしてライドデッキクレストを獲得した事により、ゲージを持てるようになります。

    このゲージというシステムはバディファイト特有のシステムで、貯めたゲージを使う事により、ゲージのコストを支払い効果を使ったり、コールコストを支払いコールを行ったりできます。

    ゲージは裏側で置かれていますが、ゲージを持つバディファイターは裏のゲージをいつでも確認可能で、ゲージを支払う時は好きなゲージのカードをコストとして支払う事ができます。
    この辺りは本家バディファイトとは少し違う点なので注意しましょう。

    そして本家バディの要素であるチャージ・アンド・ドロー、ちゃんとヴァンガードで使えます。

    クレストに置かれた時か、ライドフェイズ開始時、手札から1枚ゲージに裏で置くと1枚引くという処理が行えます。

    ゲージも1枚増える上に、引き直しもできるチャージ・アンド・ドローのシステムを是非活用しましょう。


    そしてスタンドアップ時に獲得したバディモンスターに関しては、ターン1回のクレストの能力としてバディコールできます。
    バディコールは自分がグレード3以上になれば発動できるようになり、バディモンスターをオーダーゾーンからコールしてCC1まで行えます。


    デッキの核となるカードをバディモンスター設定し呼び出すことができるシステムになっています。

    メインデッキの採用枚数は減ることになりますが、確定で出しておきたいユニットを設定しておきましょう。

    なお、このゲージゾーンのカードに関しては、ファイトの開始前に、ファイトで使用する自身の各デッキを提示する時に注意が必要です。

    自身のライドデッキを提示する際に、ライドデッキクレストである「ゲージゾーン」は表向きで提示する必要があります。

    なので大会シーンなどでは外部ゾーンを使うかどうか、Gゾーンの有無、ゲージゾーンを表で提示するといった事を明確に伝えるようにしましょう。


    「バディファイト」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR フューチャーフォースの持ち主 龍炎寺 タスク
    ドラゴンワールドからタスクがバディファイターとして参戦しています。

    永続効果でジャックナイフのRに5000パンプが行われます。これは相手ターンにも適応される効果であり、相手のR殴りに対して優位に立てるようになります。

    また、最初のアタック時にCB1でジャックナイフのRをスタンドさせる効果、ジャックナイフ・ブレイブハートとしてゲージを1払うことで、山札かドロップからジャックナイフを手札に加えるか、コールコスト支払わずにコールできます。

    Rの供給を行える上にRのスタンド能力を持つメインVに仕上がっています。

    パワーパンプをして盤面を築きアタック回数を増やすというシンプルな作りではありますが、強力な効果になっています。

    ジャックナイフ "バーンエナジー"
    ジャックナイフ系の説明に合わせてソウルガードに関しても見ていきます。

    特定のRの上に重ねてコールすることで、ソウルガードという状態になります。
    感覚としてはオーバードレスのようなイメージになります。

    ソウルガードを持っているとRから離れる際に下にあるバディソウルを1枚ドロップに置くとRに残せるという耐性を得ます。

    このソウルガードというシステムが中々特殊なので注意点を見ていきます。


    インターセプトに関して
    ソウルガードを持つユニットがインターセプトする時の処理に関してです。

    他のコラボカードより<小悪魔ダンスユニット モノノケ少女>によって強制的にインターセプトさせられた場合どうなるのでしょうか?

    インターセプトを強制されていますが、あくまでもRから離れるという処理です。
    そこでソウルガードの耐性が発動し、バディソウルをドロップに置くとガーディアンサークルへの移動を行わないという動きができます。

    なお、ソウルガードを持つRの取り扱いとしては、単にガーディアンサークルに置かれずに、元々置かれているリアガードサークルに残るという処理になります。


    呪縛等に関して
    呪縛はRを離れる処理ではないのでそのまま呪縛されます。
    呪縛されてもバディソウルは関連づいたままなので、解呪された時にまたバディソウルは紐付きます。

    雲水飛動 忍鬼 猩々童子>のRサークルを選んでバインドする効果もRから離れる処理なのでバティソウルでRにとどまることができます。
    ドラグリッター ミグダルド>のユニークスキルでは能力を失っているのでバティソウルがあっても退却します。


    Rに残せる?退却はしている?
    さてここまでいつくかの例を見ましたがそもそもRに残せるというのは退却自体はしているのか?という疑問点に関してです。

    結論としてはRに留まっており、退却という条件は満たされません。

    退却効果を受けたRがバディソウルが身代わりになりRに残った場合です。
    そこで<緋炎帥竜 ガーンデーヴァ>の自動能力である、退却した時にバインドするという効果はあくまでも退却という物に反応します。
    なのでソウルガードによって離れなかったRには特に誘発はしません。

    逆に<調停の封焔 バヴサーガラ・アークシャイア>で前列のソウルガード持ちを退却させた場合に関してです。

    これに関してはソウルガード持ちがバディソウルを使ってRに残ったのみで他にRが退却していないと、1枚も退却させなかったなら"という要件は満たされます。
    なのでアークシャイアの1枚引くという効果は実行されるという処理になります。

    あくまでもRから離れていないという処理が行われているので、そのように効果を適応していきましょう。

    RR ジャックナイフ "ゴルドリッター"
    グレード3以上のタスクに装備する装備カードです。

    相手のVがグレード3以上なら装備できるようになります。
    コストとしては、バディソウルが2枚以上ある「ジャックナイフ」を含むリアガードを1枚退却させることで、装備させます。

    バディソウルがあるということは、ソウルガード退却させる必要はない!と思うかもしれませんが、こちらはコストとして退却が必要なので2枚のバディソウルがあったとしても退却させた上で装備を行います。

    このカードを装備したタスクは相手のカードの効果で選ばれず、パワーが20000になりトリプルドライブを得ます。
    この効果は相手ターンも有効になります。
    相手に選ばれないかつ、20000というパワーの高さ、更にはトリプルドライブも得ます。
    トリプルドライブを得るのは<清浄の盾>が有効になるメリットこそあるものの、強力な耐性と硬さを獲得します。

    ブラグドマイヤー>のディヴァインスキルで選ばれなかったり、かなり優秀なVになっています。

    またトリプルドライブのアタックの後にドライブを0にしてスタンドし追加でアタックする能力もあり、中々侮れない攻めの性能もあります。

    R ドラゴンシールド 青竜の盾 / 迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン
    他の要素としてバディファイトには2種類の守護者が存在します。

    ブリッツオーダーの守護者といわゆる生き物守護者の2種類が収録されています。

    ブリッツオーダーの守護者といえば、デッキに1枚しか入れる事ができない<四精織り成す清浄の盾>が思い浮かびますが、バディファイトのカードプールにはデッキに4枚入れる事ができる、ブリッツオーダーの守護者が存在します。

    ブリッツオーダーである<ドラゴンシールド 青竜の盾>は、オーダーという特徴と表のカウンターが無いとカウンターチャージをしてくれる効果を持ちます。

    いわゆる生き物守護者である<迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン>は手札枚数が1枚であれば捨てるコストを必要としない効果はあるもの、青竜の盾の利便性に比べると見劣りしてしまいます。

    青竜の盾はブリッツオーダーであるので、相手のガーディアンコールに関して制限をしてくるユニット等に対してオーダーなので気にせず守護者として使えるというメリットがあります。

    しかし、オーダーである為ターンに1回しか使えないという制限が発生します。

    なのでデッキ内の守護者を全て青竜の盾にすると、守護者を1ターン内に複数回使うという動きができなくなります。程よい枚数配分になるよう調整しましょう。

    C ドラゴニック・トラスト
    バディファイトのトリガーはトリガーオーダーとなっています。
    過去弾の収録カードとしては<加州清光 真剣必殺>のようなカードと似ています。

    オーダーとして使うとバディソウルを増やす効果になっています。
    他のトリガーも様々な効果を持つオーダーになっています。
    オーダーカードなのでRにコールしてブーストさせる、といったことはできなくなっています。

    しかし、ガーディアンとしての活躍は別で、相手ターンのガードステップ中にはトリガーユニットとしてガーディアンにコールできます。
    ガード値等は通常通りのグレード0でシールド15000のガーディアンになっています。
    これによりオーダーではありますが、シールド値のあるガーディアンとして使える便利な仕様になっています。

    他にも擬似的な20000シールドになる効果やカウンターチャージが行える効果等があったりします。


    「バディファイト」には様々なデッキタイプが収録されていますが、どのライドラインを最初に組みましたか?デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ドラゴンワールドのタスクデッキです。
    ソウルガードや装備、必殺技オーダーなどひと通りバディコラボを楽しめるカードが揃っています。ファイナルフェイズも取り揃えています。

    ジャックナイフ "ゴルドリッター">でVが相当強くなっていき、Rを供給しながらアタックを行っていく動きがかなり安定しており回していて楽しいデッキです。


    このデッキのキーカードを教えてください!

    ドラゴニック・パニッシャー
    ファイナルフェイズを行える必殺技オーダーです。

    永続効果として

    【永】:このカードはプレイできず、このファイトであなたが必殺技オーダーの能力を解決していないなら能力を使用できる!

    という特殊なテキストを持っています。

    プレイを伴わなく自動効果を発動します。
    単に自動能力等のプレイとなり、オーダーカードのプレイではありません。なのでオーダーを使っていても下の自動能力も使えます。
    双つに連なる守護の法陣>等と同じ扱いです。

    効果としては、ターン終了時にコストを支払いジャックナイフのRをもう一度アタックを行えます。

    必殺技オーダーの発動は事実上ファイト中1回のみになります。
    ここぞというタイミングでファイナルフェイズでのアタックを行っていきましょう。


    今回は、バディファイトコラボのカードを見ていきました。
    ゲージというバディ要素をうまくヴァンガードに輸入しており、他にも面白い効果をヴァンガードに落とし込んでいます。

    他にも<マジックワールド>や<カタナワールド>、<百鬼夜行>などもあったり更にはダメージゾーンでの敗北が7枚になる<ドラゴン・アイン>など様々なワールドが収録されています。

    色んなデッキタイプがあるので好きなものを作り、あそバディ交流会等で楽しんだりできます。

    またバディファイトコラボのカードで競い合う全国大会もあるので(既に全国権利を取った方も参加できる大会です)触ったことある方も触ったことない方もこの機会にバディファイト楽しんでいきましょう。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン リンナ入りエルミニア

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン リンナ入りエルミニア
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は、新しい大会のPRパックであるスペシャルファイトパックD2025 vol.4より、エルミニアに<一度きりのこの夏を リンナ>を入れたデッキを紹介したいと思います。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ


    そもそもエルミニアとは
    第2弾「リリカルモナステリオ ~新学期はじまるよ!~」にて登場したのが、<新世代の美 エルミニア>です。
    全力という一風変わったキーワード能力を持ちます。

    全力というのは基本的にはソウルが0枚だと有効になる効果になります。

    なので色んなユニットがソウルを使う能力を持ち、ライドラインではソウルを使い全力状態にしておけば手札を消費することなく、次の全力ユニットにライドすることができます。

    他にもソウルを使い強力な効果を使えるユニットもいます。なのでソウルコストの争奪戦が発生したりします。
    逆にソウルを常に消費しきらないといけないので、ソウルを使うユニットが居ないと全力にならなかったりもします。

    既にドレスアップの姿もリリースされており、<万古不易の美 エルミニア>が~いたずらしちゃうぞっ~で収録されました。
    エルミニア自体に搭載されている能力としては、全力のユニットをバトル終了時にスタンドさせる能力を持ちます。

    Rスタンド能力がシンプルに強力で、あくまでもバトル終了時に解決するか否かを決めることができる能力であり、相手のダメージトリガーが強力に発動した場合はコストを温存する為にスタンド能力を発動しないという選択肢も取れる、そんな利便性の高い能力になっています。

    Vのドライブチェックが増えたりはしないのでVの圧力はあまり強くないのですが、<レライエ>といったRでドライブチェックを行えるユニットが存在し、全力を持つのでエルミニアでスタンドさせて、1ターンに2回レライエでドライブチェックを行なうというアタックも行えます。

    カウンターの消費が気になりますが、ドレスアップのエルミニアがバトルフェイズ中の前列の全力能力を持つユニットの自動効果のコストがカウンター1個分減るので、わりと最強ムーブが実現可能な範囲で行えます。

    前列はスタンドしてくれますが後列はスタンドしないのでわりとダメトリがキツいときもありますが、レライエでのドライブチェックで貫通できたりします。
    また、<ララコ>がエネルギーを消費しながら1ドローとターン中10000パンプもあり、火力も出せるので重宝します。

    上記の効果は裏のダメージゾーンが3枚以上という条件があります。

    強力な効果故にそれぐらいの制限は必要となります。
    • ダメージ3点の状況でカウンターが全て裏でドライブチェックへ移行、ドライブチェックで治をめくって回復するとダメージの裏3枚でなくなる。
    • 相手がエルミニアのことを知っていると2点で止めてエルミニアライドターンを渡してくることがある。
    • 2枚裏の状態であるとレライエで2枚裏にするのか、他のカウンター消費ユニットで1枚裏にしてからレライエでアタックするか絶妙に選択肢が発生する。
    等々、相手の理解度にかなり依存する所はありますが裏目になるパターンがいくつか存在します。
    しかし、全力をうまく使用してファイトができると侮れない力を発揮してくれる強力なデッキです。

    癖のあるデッキですが、リリステ内としては比較的デッキパワーが高くトリオファイト等で入賞している例もあるデッキタイプとなっており、ふとした時に対面に現れたりするので勉強をしておいて損はないデッキだと思います。


    それらを踏まえた上で今回の強化カードを見ていきましょう。

    一度きりのこの夏を リンナ
    そんなわけで新規のユニットである<リンナ>です。

    R登場時にVが全力だとCB1か他のユニットを退却させると効果を発動できます。

    2つの効果を選べて、デッキトップ5枚を見て全力を持つユニットを手札に加えるか、山札かドロップから元々のカード名が<新世代の美 エルミニア>のカードを1枚まで探し手札に加えます。

    Vが全力指定なのでライドラインが縛られますが、基本的には全力は全力ライドラインなのでデメリットではありません。

    そしてカウンターかユニット退却かコストが選べるのがありがたい点です。
    カウンターの裏を稼ぎたい時に有用に働いたり、盤面の全力ではないユニットを退却させて盤面を空けるのに貢献したり、柔軟性の高いコストになっています。
    エースユニット>を採用しているのですが、エースユニットは全力を持たずエルミニアライド以降は扱いに困ります。そんな時はリンナの退却コストとして活躍してくれます。

    さて効果の方に話を戻すとデッキトップ5枚を見て全力を手札に加える能力、こちらがかなり強力です。

    全力サーチユニットとしては<クストディア>がいるのですが、こちらはソウルを使って別名かつ、グレード2以下なら直接コール事実上グレード3なら手札に加えて1枚捨てます。

    カウンターとソウルと消費コストが違うのでシンプルな比較にはなりませんが、リンナは手札に加える効果な上に、エルミニアを手札を減らすことなく手札に加えることができます。

    中々この効果が強力で、盤面形成に貢献してくれるだけでなくクストディアは、強制コールなのがネックだった点を解決してくれたりドレスアップのエルミニアも手札コストを必要としない為、エルミニアを手札に加える有用な手段として活躍してくれます。

    エルミニアのサーチがクストディアしかなくペルソナ札は実質ドローで引き込むしかなかったのですが、これにより全力ユニットを探しつつ安めのコストでペルソナ札サーチも可能になりました。

    またもうひとつの旧エルミニアを確定でサーチする能力も強力です。
    これにより<ドレスアップエルミニア>にライドするターンにグレード3のエルミニアをどう確保しコストにするか、という問題が解決します。

    デッキ内に旧エルミニアを増やしてドレスアップエルミニアのバリューを上げるとデッキ内のノイズが増える、しかしドレスアップエルミニアを切ってまで全力Rスタンドをやるのもちょっと......という葛藤を抱えていました。
    それ故にライドラインは旧エルミニアという構築も珍しくありません。

    しかし、リンナの登場によりダメージゾーンに落ちない限り山札かドロップからサーチしてドレスアップエルミニアのコストが確保できるようになりました。

    この効果だけでもう既にエルミニアの困ってる問題をいくつも解決してくれいます。がまだ効果があります。

    リンナ自体が全力を持ちエルミニアがVならブースト終了時にスタンドをしてくれます。

    エルミニアが前列全力Rスタンドを持つのですが、ブースターはスタンドしてくれず、<羽ばたく音色 シグネ>にブーストを頼っていたりしました。

    シグネ自体悪くないユニットではありますがほぼR裏でスタンドしてるだけのユニットで、他の全力ユニットに枠を使いたい、しかしスタンドするブースターも欲しいという悩みがありました。
    リンナは全力サーチを持ちながら後列スタンドもしてくれる、そんな超ハイブリッド効果を持っています。

    スタンドのタイミングはブースト終了時の強制効果なので忘れずに効果解決を行うようにしましょう。


    またこの効果により全力を持つユニットというのが非常にありがたい点でもあります。

    サポートユニットとして<君と過ごすこの一瞬を ストラス>という強力な効果を持つユニットが存在します。

    こちらのユニットはフレンド能力も強化してくれるユニットで、10000ブースターになりつつ、ドロップから全力ユニットをコールしてくれます。

    ソウルを1枚ドロップに置きますが、コストではない為ソウル0の状態でも使える全力にはありがたい能力です。
    ドロップに触れる唯一無二の全力サポートでとってもお世話になるのですが、ストラスには全力という表記がありません。

    これにより最悪の場合前列に置いてスタンド対象にする動きに参加できない、クストディア等のサーチ先にならないなとネックな点がいくつか挙がっていました。

    しかし、リンナはサーチ効果持ちの全力も持っているという非常に優れたユニットで、エルミニアの安定度とパワーをかなり底上げしてくれる強化になっています。

    ひっそり待ち伏せ ミュスタ / 橙色の微風 リビッタ
    特に新規ではないですが、改めてこの辺りのサポートカードが輝いてきてるなと思ったので見ていきます。

    ミュスタ>はエル先輩専用のブースターではありますが、事実上の10000ブースターでありつつ山札の下に戻りながらカウンターを回復してくれます。

    このミュスタどのように強いかと言うとVのパワーが不足しがちな打点を補いつつ非常にありがたいカウンターの回復を行ってくれます。

    ミュスタが絡んでくるとカウンターが4あればミュスタを絡めて<レライエ>を2回使えたりする等かなりカウンターの使い方にバリエーションが発生させることができます。

    また山札に戻るとうのが実は重要で、レライエ、<ララコ>、<クストディア>でわりと山札を削ってくる所に更に<リンナ>が登場しました。
    長いゲームをするデッキではないのですが相手によりゲームを長引かさせられた場合、ミュスタで1枚ではありますが山札を回復してくれるのでその1枚がゲームの勝敗を左右する時もあります。

    リビッタ>はグレード3以降は10000シールドになるグレード1で、全力ユニットが5枚以上ならターン終了時に同じ縦列のユニットを全て手札に戻せます。

    序盤からユニットを並べて速攻をしかけていってもユニットを手札に戻して相手からのアタックーの殴り返しを防いだり、エースユニットを合わせれば完全に前列を消した状態で相手にターンを渡すことができます。

    相手の退却効果に対しての優位に立ち回れる点や早期からアタックできる選択を無理なく選べる点など優秀な1枚です。

    注意点ですが、リビッタはあくまでも自動能力の解決時に、"全力能力を持つあなたのユニットが5枚以上なら"という要件が満たさないといけません。
    要件を満たしていない場合は"このユニットと同じ縦列のあなたのリアガードすべてを手札に戻してよい"という効果を実行することはできなくなります。

    これはどういうことになるかと言うと、Vが全力ユニット、左右の前列に全力ユニット、左右の後列にリビッタを置いた状態でターン終了時を迎えます。
    リビッタ1枚目の能力を解決して1列ユニットを回収します。リビッタ2枚目の能力を解決しようとしても盤面にはVと前列のユニット1枚と後列のリビッタ1枚しか残っていないので、全力のユニット数が足りずリビッタの能力を実行できない、ということになります。


    ちなみにV裏にリビッタ、R裏にも1枚リビッタで他全力のRを3枚並べて盤面が全て埋まっていれば理想的な動きができます。
    V裏リビッタを解決してリビッタ1枚を手札に回収、盤面にはまだ5枚の全力がある為、もう1枚のR裏リビッタを解決できてR2枚を回収するという動きが可能です。

    ミュスタが居ないけれどV裏にブースターをコールしたい、しかし将来的にミュスタで押し潰すのも勿体ない、といった時にはV裏リビッタという選択肢もあるのを覚えておきましょう。

    ちなみにV裏に<ストラス>を置いて10000ブースターに、どかしたくなったらリンナの退却コストとしてストラスを退却させてV裏を空けるという戦略もあります。 リンナやっぱり超強化カードになっています。


    さて、今回は強化されたエルミニアのデッキを見ていきました。

    わりとトリオ等のトーナメントシーンを見ていてもエルミニアを握っているファイターを見かけます。
    環境の風向き次第ではありますが、知っていると立ち回りやこの後どのように動いてくるかなどが分かり対面しやすくなるデッキです。

    度重なる強化によりリリステの汎用カードに頼らず構築が行えるので、比較的組みやすいデッキになっており、リリステ入門としても悪くないです。
    ぜひ一度全力を体験してみてください。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン ナハラ入りヴィルベイル

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン ナハラ入りヴィルベイル
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は、新しい大会のPRパックであるスペシャルファイトパックD2025 vol.4より、ヴィルベイルを強化する<ドラグリッター ナハラ>を入れたヴィルベイルデッキを紹介したいと思います。


    まずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ
    グレード3
    5


    零騎転生にて登場したのが、ヴィルベイルです。
    ヴィルベイルとオトワのプレイマットが配布されたり、見かけたことはある方は多いと思います。

    ひとつ前の通常弾収録のカードなので、メインカード等を改めて見ていきます。

    業炎竜 ヴィルベイル・ドラゴン
    メインVであるヴィルベイルです。

    メインフェイズ開始時にエネルギーを3増やしてくれる、かなり特殊な効果から始まります。
    あくまでもこれはメインフェイズ開始時である為、グレード3にライドしたターンにもVがヴィルベイルの状態でメインフェイズを迎えるのでEC3は問題なく行われます。

    ここでエネルギーを増やしてくれる都合上、後攻になった場合順当にライドを進めるとグレード3ライドターンのメインフェイズにエネルギーが溢れてしまいます。
    なのでライドラインの<魔竜導師 ジョウコウ>にてエネルギーを使用する動きが損なくエネルギーを使えるようにしてくれます。

    他にエネルギーを使う汎用ユニットを多く入れるという選択肢もありますが、基本的にはヴィルベイルの起動効果でエネルギーは使いたので、このライドラインは固定になってくるのかなと思います。

    さて、チャージしていったエネルギーはどこで使うのか、起動効果を見ていきます。
    起動効果としてEB3で相手のRを1枚選んで退却させます。
    選ぶ効果なので相手に選ばれない耐性を持っているユニットは退却させられません。
    しかし、退却させられる範囲に特に縛りがないので相手の前列しか退却させることができない、といった限定的な効果ではありません。
    そして、相手の退却させるユニットが無くなれば、自身のパワーパンプを行なう効果になり、相手が展開を渋ったり上手くRを残さない立ち回りをした場合でも活躍する効果になります。

    また、この起動効果にはターン1回の制限がなくエネルギーのある限り効果を使用することができます。
    なので相手のユニットが複数いて大量の退却が行えると<襲獲祭>のプレイで複数枚のドローを狙えます。


    そしてアタック時の効果として、エネルギーを6以上支払っていれば、スタンドする効果を得ます。
    ドライブチェック数としては2→0がデフォで、事実上ペルソナライドをしていれば2→1のドライブチェックを行えます。

    アタック終了時の任意効果である為、ドラグヴェータがめくれた場合は効果を発動しないでスタンドしたVでまたアタックして、その後に効果を適応するという動きができるのでドラグヴェータも無駄なく使えます。

    エネルギーを6以上使うというのが鬼門に思えますが、ヴィルベイルでは毎ターンエネルギーが6得られるので問題なく条件を達成できるのが面白い所です。
    砂塵の括弾 イブリネス>でもエネルギーが補充できたりして、割と毎ターンしっかりと相手の盤面を退却していけます。

    相手がユニットを展開してこれば毎ターン2体以上を退却してきて、退却させられるからとRを残さない立ち回りをしたら、自身をパンプしてそれがVスタンドしてくる、かなりドラゴンエンパイアらしい効果を盛り込んでくれてあるVになっています。

    ドラグリッター ナハラ
    今回の主役である新規PRの<ナハラ>を見ていきます。

    Vがヴィルベイルならブースターとして運用できるグレード2のカードです。
    雑に序盤から前列にコールしてアタッカーにして置き、相手に処理されなかったら後列に移動してブースターにするという動きができます。
    序盤から使えるアタッカーでありながらそれ以降もしっかりと役割をこなせる、地味ですがありがたい効果です。

    メインの効果としては、Rかドロップから自身をバインドしてVがアタックする度に前列を5000パンプする効果を持ちます。
    条件が色々と書いてありますが、要するにターン1回しかナハラのパンプ効果は使えないように調節されています。

    ヴィルベイルがスタンドする為、基本的には最終的に前列が10000パンプされるという効果になります。

    ヴィルベイル自身は自身のパンプにより火力を伸ばせますが、Rのパンプが搭載されていないので、ナハラのパンプ効果が非常に役立ちます。

    また、ドロップからも使える効果なので、前述の通り序盤に前列にアタッカーとしてコール、相手にアタックや除去をされてドロップに送られてもドロップから効果を発動することができるので、相手目線かなり扱いに困るユニットです。


    以前のヴィルベイルの構築では火力不足を補う目的として、<竜魂共鳴>を採用していました。
    しかし、<襲獲祭>もオーダーとして使いたいこともあり、どちらか選択して使うことになってしまっていました。
    今回のナハラの追加によりパンプは補えるようになった為、襲獲祭のドローとナハラのパンプでドローと火力の両立が可能になりました。

    ちなみに竜魂共鳴とナハラでパンプを増やしまくり攻めるという構築も全然ありなので、自分の肌に合った構築を使ってみる事をおすすめします。

    ドラグリッター カウスコーザ / 水鱗の武僧 リュウトウ
    汎用枠としてペルソナシールドチケット互換の<カウスコーザ>を入れています。
    そこまでソウルを使うギミックがなく、ライドコスト候補及びコールしてアタッカーとして運用していきます。
    相手のユニットを退却してテンポを取っていくデッキなので、ゲームが伸びそこでペルソナシールドというガード値が非常にありがたい存在になります。

    ライドコストとして切るだけでなく、グレード3ライド以降のタイミングでも普通にコールするのも悪くない選択しです。
    どうしても前列にコールしたいのは<ドラグリッター ビシャーラ>ぐらいなので、前列のアタッカーとしても活躍してくれます。


    また新弾で追加された<リュウトウ>も採用しています。
    ゲームが伸びた場合にカウンターが足りなくならないように働きかけてくれるカウンターチャージ能力や、ヴィルベイルのデザイン上どうしてもペルソナライド用のヴィルベイルが欲しいので、サーチ能力があるリュウトウの存在がありがたいです。

    不確定ではありますが、ヴィルベイルと<襲獲祭>を探しにいける<ドラグリッター ニルミーン>も強力なカードですので、自分な好きな配分を探してみてください。


    さて、今回は強化されたヴィルベイルのデッキを見ていきました。

    前の通常弾と出たばかりで専用サポートの数も少なくかなり汎用カードに頼った構築にはなっていますが、エネルギーを使うカードでなければカウンターやソウルは捻出できるテーマなのでどのカードとも相性良く組めるようになっています。

    今後も専用サポートや汎用カードにより強化されていくであろうデッキなのでオトワ共々愛でていけるデッキだと思います。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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