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オラクルシンクタンク解説 【共通点】

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    オラクルシンクタンク解説
    【共通点】
    目次
    1. はじめに
    2. 環境別解説-VBT01
    3. 環境別解説-VBT03
    4. 環境別解説-VBT04
    5. 共通点
    6. 応用プレイ
    7. おわりに
    共通点
    ここまで3つのデッキの構築について解説しましたがこれらのデッキ全てには<インペリアル・ドーター>、<CEOアマテラス>、<ヴィクトリアス・ディアー>、<プロミス・ドーター>がそれぞれ4:4:2:4と固定枚数で投入されています。
    これらのユニットはVシリーズでも上から数えた方が早いレベルの強力なカード達でデッキから減らす理由が全くないカードです。

    まず、オラクルの強みの1つはVに登場して強いG3が8枚入っていることです。
    インペリアル・ドーター、CEO アマテラス どちらも先に乗っても手札を増やしつつ山札を操作することができるG3です。

    リアガードでは強いがVではバニラ同然のカードや条件が揃わないと強くないG3を採用しないでいい点は非常に大きな利点です。

    ヴィクトリアス・ディアーは初めにライドすると弱いですが8:2の比率でG3が入っているのではじめにライドすることは他デッキに比べて少ないです。
    雅趣の斎女 フミノ>や<バトルシスター しゅーけっと>を採用した場合は最初にライドすることはほぼなくなります。

    何よりもインペリアル・ドーターはとても強力な1枚です。

    学園の狩人 レオパルド>や<モナークサンクチュアリ・アルフレッド>と同じ乗り直しが必要なG3ですが、それらとは違い自身のスキルで次のG3を探すことができ、さらにトリガーをデッキトップに置くことが可能です。
    ヘキサゴナル・メイガス>と違い、非トリガーの場合はソウルにしまうことでトリガーを捲りやすくなりつつ、自身のスキルのコストを生成します。

    何よりもSB1で6000上げる効果が本当に強く、このスキルの使い分けで相手との差を広げて行きます。

    たとえばプロミス・ドーターにパワーを振ればブースト込みで20000要求を簡単に作ります。20000要求を手札1枚でガードできるのは通常ヒールの枚数の4回です。相手の手札にヒールがなさそうなら20000要求を作るだけで2枚以上の札を要求しますし、ありそうなら、効果を温存して探したトリガー1枚乗せて25000要求を作り、2枚以上の札を要求したりとこのスキルだけで複数の選択肢を取ることができます。

    加えてクリティカル増加がさらに選択肢を増やします。相手がCBを使い切っているなら点数を止めてもいいですし、相手の手札に余裕がないならパワーパンプを自身にして詰め切るというのもあります。

    オラクルを上手く使いこなすかはこのカードにかかっていると言っても過言ではないです。

    応用プレイに続きます。

オラクルシンクタンク解説 【応用プレイ-おわりに】

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    オラクルシンクタンク解説
    【応用プレイ-おわりに】
    目次
    1. はじめに
    2. 環境別解説-VBT01
    3. 環境別解説-VBT03
    4. 環境別解説-VBT04
    5. 共通点
    6. 応用プレイ
    7. おわりに
    応用プレイ
    環境別解説-VBT03でも述べましたが<雅趣の斎女 フミノ>の使い方について細かく記述していきます。
    まずこのカードの強みは山札を5枚把握できることです。
    山札を5枚把握できればゲームが進むにつれて薄くなっていく山札の中の見えていないカードがわかります。
    2枚目のフミノや<ヴィクトリアス・ディアー>を組み合わせると更に山札を見つつ、山札の下に向かってデッキを掘っていきます。

    山札の中を把握できるメリットはトリガーの場所を探し出すことに直結します。
    トリガーの場所がわかれば<インペリアル・ドーター>と合わせて要求値を出したり、返しのターンにガード値を浮かせたりと選択肢も増やすことができます。

    例をあげましょう。
    デッキは環境別解説-VBT03と同じものになります。
    たとえば1ターン目にフミノのスキルを使用して下に送ったカードが だとします。
    山札は残り7枚です。
    山札はシャッフルしておらず、山札の下送ったカードはフミノの効果以外ありません。
    43枚の公開領域のカードにはトリガーは11枚あり、<サイキック・バード>が4枚あります。

    さて問題です、山札の上の2枚は何でしょうか。





    とても簡単でしたね、答えは2枚ともオラクルガーディアン ニケです。

    フミノで見たカードが5枚あるので山札が7枚あっても43枚の公開カードから突き止めることができました。

    これは簡単な例の1つにしか過ぎません。
    慣れれば6ヒールをして耐えたり、<CEOアマテラス>、<テトラ・メイガス>、<クォーレ・メイガス>と合わせて更に山札を見たり、ダブルトリガーを作ったりと山底に送ったカードで戦術を増やすことが可能になります。

    おわりに
    オラクルは次は7月のBTでの強化が決まっている他にPRカードの バトルシスター ぱねとーねのリリースも決まっており、今から構築や戦術が増えると思うと楽しみです。

    バトルシスター ぱねとーねはソウルを増やしつつ、山札を操作してトリガーの値を上げることができるので<ラック・バード>や<ウィール・クレイン>と採用することでアグロに寄せた構築ができそうで期待しています。

    長々と書き綴りましたが、僕のオラクルシンクタンクの解説はこれで一通り吐き出せたと思います。

    ご覧いただきありがとうございました。

夢幻の吹雪で逢いましょう

    posted

    by タカギ

    夢幻の吹雪で逢いましょう
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回はスタンダードに置いてのシラユキデッキに関して書いていこうと思います。
    最後まで読んでいただけると幸いです。



    さて、現状のむらくもで多く見受けるのが<決闘龍 ZANBAKU>をメインに据えた構築となります。
    この構築の場合、ZANBAKUの効果によりG3を重ねる事によるギフトの獲得やG3を重ねた事による強力な効果の阻害、<ライト・アレスター>によるスタンド封じなど相手のVに対して大きく干渉しゲームを有利に進めていきます。
    サブVとして<シラユキ>を採用する方もいらっしゃいますが今回は、ZANBAKUなしの純シラユキ構築の解説となります。


    そもそもなぜシラユキ構築の選択をしたのかと言いますと、ZANBAKU効果で相手の思う戦術を阻害する動きは強いのですが、シャドウパラディンのようなクランから点数を止められカウンターを思うように使えない立ち回りをされてしまう。また、そもそもZANBAKU効果等が意味がないギアクロニクルが居たりします。
    なのでV自体でカウンターを必要とせずスペリオルライドをされても困らないシラユキをメインに据える今回の構築にたどり着きました。後は純粋にシラユキが使いたかったのもあります。


    前回のコラムでもレシピを掲載しましたが、少々変更したデッキレシピがこちらになります。

    デッキレシピ
    グレード3
    4


    G3を<シラユキ>のみに絞りG2の種類を追加しドロートリガーを増やした構築になっています。
    G3の枚数が少なくライドまでに引けるのか?という不安があると思いますが<ジャコツガール>のサーチ能力や<ミドロパイロ>の手札交換、<ミリオンラット>等の分身による圧縮によりシラユキを引き込むことはそこまで難しくはないと思います。
    またスタンダードの場合G3を重ねる方が基本的に強く今回のシラユキもG3は重ねた方がいいのですが、ドロップゾーンのシラユキを回収する手段が2通りもありライド用のG3にも困ることは少ないです。ダメージにシラユキが2枚落ちると流石に厳しいのですがその時はダメージを受けてヒールを発動しドロップゾーンになんとか落とすしかないです。

    G2を多く採用してるのは、早い段階から攻め込んでいける上にG3にライドされてもシラユキの効果でG2の単騎でもG3に届く為選択肢と枚数を増やしたこの構築になりました。
    また<ZANBAKU>をデッキに入れていない為、G2枠にアレスター系統が入っていません。その分様々なG2が入っているのでアレスター系統に慣れている人は少々考え方を変えて動かす必要があります。

    各カードについて
    夢幻の風花 シラユキ
    このデッキのメインVというかこのVにしか乗れません。
    モロテサヴィラント>をサブVとして入れる事も考えたのですが、手札にモロテサヴィラントが来てしまいアシストも出来なくてモロテサヴィラントにライドしても強く動けません。リアガードに置いてアタックするという役割はありますがカウンターを使用してサーチするよりかは他のカードにカウンターを使いたいので今回は<シラユキ>のみの構築になっています。

    立ち回りに関してですが、他にソウルを使用するカードは入っていない為ソウルは全力でシラユキの為に使います。SB2は結構重い効果ではありますがソウルの回復手段やシラユキ自体の回収も出来る為余裕があれば防御効果も使っていけます。当たり前なのですがシラユキからシラユキにライドした時、下敷きになったシラユキがソウルになるので最悪相手ターン終了時にソウルが1枚残っているぐらいのソウル管理で大丈夫です。
    ヒットしなかった時にシラユキを回収する効果に関してですが、序盤から攻め込んでいけばクリティカルが多く見えているこちらに対して、相手は下手にVをノーガードとは言えないのでVのアタックは基本的に止められる為回収効果はかなり成功します。なので基本的にアクセルクランではありますがフロントトリガーよりクリティカルトリガーを多く入れるのが基本になるかと思います。

    忍獣 ブラッディミスト
    分身する忍者です。V/R効果で分身効果を使える為ライド候補としての見込みがあります。
    またフォースクランの先行2ターン目、プロテクト・アクセルクランに対しての後攻2ターン目に置いては分身したユニットがパワー5000で仕事が無いように思えますが分身した<ブラッディミスト>を分身前のブラッディミストの後列に置いて前列ブラッディミストを相手ターンにガード値として用いて次のターンにまた分身して分身したユニットはアクセルサークルにコールしてVに届くようにしましょう。

    忍妖 ジャコツガール
    かなり有用な<シラユキ>サポートです。
    ヒットしなかった時に7枚という多くの枚数を見てシラユキをサーチして7枚の中に2枚有ったらシラユキのヒットしなかった時に回収できる効果の回収先も用意出来ます。中盤以降デッキの中にシラユキが無くなってもサーチ不発でソウルを貯める動きも出来て隙が無いです。ヒットしなかった時の効果は強制の為終盤の山札管理はしっかりとしましょう。
    またG2ライドターンに置いては3面並べれた時はアタックは最後に持ってくるのがオススメです。最初にアタックしても通される場合も多くトリガーが乗った場合でもサーチ効果が確定で打てるようになります。またあくまでアタックがヒットしなかった時に発動する効果なので自身よりパワーの高いリアガードにアタックしても効果が使えます。

    忍竜 ミドロパイロ
    リアガード登場時に1枚捨てる事により山札の上2枚を見て1枚を手札1枚をドロップゾーンに送ります。序盤からガンガン山札を削り<シラユキ>にたどりつく為に使ったり必要なカードを引き込む為にも使えます。強制効果ではないので山札の数が残り少ない場合は効果を使わない選択もでき器用な効果になっています。
    リアガードのみの効果でVにはライドしたくないのですがG2がジャコツガールとミドロパイロの場合状況にもよりますが基本的にミドロパイロはVにライドしジャコツガールのサーチとソウル供給を優先することが多くなると思います。

    強硬の忍鬼 ホウカク
    G2の12000のバニラです。基本的に速い段階からアタックしていくので返しに相手からもアタックされることも多いのでVに12000を据えて被害を少なく出来るようにしています。
    フォースクランに対して後攻を取ってしまってもG2の10000に対して単騎でアタック出来るのも魅力的です。またプロテクト・アクセルクランのG3に対してはどこに置いてもVに要求値が取れるG2として活躍します。なので序盤から終盤まで役割を持てるので4枚入れても腐らない良いカードかと思います。

    早矢士 FUSHIMI
    今回の1枚の枠はここに使っています。フォースのG3に対してもアタック出来るのですが相手ターンには9000なので<ホウカク>を優先しました。
    後列アタックの効果がありますので1体だけになった<髑髏の魔女 ネヴァン>を狙ったりする仕事もあります。

    忍獣 ミリオンラット
    G1の分身ユニットです。後列要員なので<ブラッディミスト>より分身のタイミングは少ないですが後列を増やせる貴重な1枚なので後列が寂しい場合は重宝します。
    最悪分身したのをアクセルサークルに置けばVにも届くラインになるので緊急時のアタック出来るユニットの調達にも使えます。

    忍妖 レイニィマダム
    ソウルの回復と<シラユキ>の回収に用います。ドロップゾーンにシラユキが無いけれどソウルが足りない場合にソウルの回復のみの為にも使えます。
    あなたのユニットのアタックがヒットしなかった時に誘発する効果であり、かつ効果を使うと盤面から消えてしまう為に最初の方のアタックに参加させたいです。
    最悪アクセルサークルに置けばフォースのG3に対しても1000要求が出来るのでアクセルサークルに置いて最初にアタックするのも結構強い動きになります。

    番傘の忍鬼 スケロック
    CB1でアタック回数を増やせます。追加されたサークルに<スケロック>Aを後列にスケロックBを用意しスケロック効果でAとBを入れ替えると毎ターンアタック回数を増やせるようになります。もちろんそれを嫌がりアクセルサークルのスケロックを狙わる場合がありますが覚えておいて損のない置き方だと思います。
    また<ジャコツガール>の後列に置いて<シラユキ>でパワーダウンしたVに対してトリガーが乗ったらジャコツガールは単騎でアタックして効果を誘発スケロックはアクセルサークルに移動してアタック回数を増やすといった動きの選択肢を増やせるようにもなります。

    トリガーについて
    分身できるユニットが居ますが基本的に盤面が焼かれると再展開が厳しくなる場合が多いです。なのでドロートリガーを採用し盤面構築をしやすいようにしています。さっさとクリティカルトリガーをめくって6点入れて勝つプランの場合はクリティカル8枚で問題ないです。ですが前述した通りフロントトリガーはアクセルクランですが相性が悪いのでクリティカルトリガー優先かと思います。

    シラユキデッキはG3を他に頼る必要はなく基本的に<RRRシラユキ>と<ドローの完全ガード>ぐらいしか値段のするカードはなく、安価で組めるデッキですが強い動きの出来るデッキとなっています。アクセルデッキを増やしたい方やシラユキを使いたいという人にオススメのデッキです。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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