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【2ページ目】月別記事:2025年2月 | ユニオンアリーナ

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2025年2月 アーカイブ

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【さぷり】大丈夫、俺達アオハルだから。

    posted

    by さぷり

    20250221ua1.jpg
    大丈夫、俺達アオハルだから。
    こんにちは、さぷりです。

    今回のデッキ紹介は『呪術廻戦』から黄色の『五条悟』と『夏油傑』をメインにしたデッキを紹介させていただきます!

    デッキリストは3パターン作成し、それぞれ別のアプローチを試してみました!
    ぜひ自分に合ったスタイルで使ってみてください!


    デッキの中心となるカード
    5/1五条悟
    vol.2で追加された新規の『五条悟』です。
    登場時に山札の上から3枚確認して、<虚式「茈」>か<術式反転「赫」>か<術式順転「蒼」>をサーチできます。
    自分のターン中、同じラインに『夏油傑』があるか、自分の場か場外に『天内理子』がある場合BP+1000とインパクト1を得ます。

    登場時にスペシャルトリガーをサーチできる上に、緩い条件でBP5000のインパクトになれるこのデッキのエースアタッカーです。
    このデッキで最も強力なカードといっても過言ではないため、できるだけ早期にこのカードにアクセスして、相手にインパクトを押し付けるのが理想のパターンになります。

    4/1五条悟
    NCSで追加された『五条悟』です。
    自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『夏油傑』があればダメージ2を得ます。
    退場時に山札の上から3枚確認して、『五条悟』か『家入硝子』か『夏油傑』をサーチできます。
    5/1五条悟>同様に緩い条件でダメージ2を得ることができ、メインアタッカーでありながら退場時に後続のアタッカーをサーチできる点が魅力です。
    ゲームの性質上、ダメージ2は後半よりも前半~中盤のお互いのライフが多い状態の方が強く使えることが多いため、使いたいタイミングと退場時効果に一貫性があり無駄がありません。
    アクティブトリガーという点も、このデッキに非常に合っており、4枚採用したいカードです!

    4/1五条悟(COLOR)
    2回ブロックと相手ターン中に選ばれる際に追加APの消費を強制します。

    効果は超強力なもののBPが3500のため今までアタッカーとして機能し辛く、評価はイマイチでしたが、NCSで<5/1夏油傑>が登場し評価が一変しました。
    自ターン中BP4000のアタッカーになりつつ、相手ターンは選ばれにくい2回ブロック持ちになります。アクティブトリガーが多く採用されているため2回ブロックが機能しやすく、さらに選ばれにくい性質上、次のターンにBP4000アタッカーが残ります。除去しようとすればAP消費が必要なため、相手の動きをかなり縛ることができます。

    3/1夏油傑
    登場時に追加で1APを支払うことで、場外から必要エナジー3以下で消費APが1の特徴に[呪霊]を持つ黄のキャラカードを1枚まで自分の場にレストで登場させます。現状、黄の特徴に[呪霊]を持つキャラカードは<2/1虹龍>のみであり、相手のターン中、自分の場に『夏油傑』があればBP4000になるというキャラです。
    追加APを消費してまで場に出す価値のあるカードではなく、他に採用したいカードも多いため『虹龍』は採用していません。そのため、登場時効果を使うこともありません。今後追加弾で[特徴:呪霊]が増えれば構築の幅が広がりそうです。
    自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『五条悟』があるか、自分の場か場外に『天内理子』があればBP+1000されます。
    3エナの2個玉という点で優秀である上に、自身の効果でBP4000になれ、同時に同じラインの『五条悟』の強化条件も満たしてくれるためデッキの中核を担うカードになります。
    基本的にBP4000の圧力をひたすら押し付ける戦い方になるため、エナジーに余裕があれば前出ししていきたいカードです。もちろん4枚必須です。

    5/1夏油傑
    NCSで追加された『夏油傑』名称で、自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『五条悟』がある場合、このキャラと自分のフロントLにある『五条悟』全てをBP+500します。このBP+500がとても偉く、今まで使いにくかった<4/1五条悟(COLOR)>がBP4000アタッカーとして機能するようになります。
    現状『夏油傑』名称は2種類であり、各種『五条悟』を強く使うためにもこのカードの扱いはかなり大事になってきます。
    起動メインで手札を1枚場外に置くことで、フロントLでもエナジーを発生できるようになりますが、vol.2で優秀な2個玉が追加されたためあまり使う場面は多くなく、おまけ程度の認識で良いと思います。

    3/1天内理子
    エナジーLにある場合、自分と相手のアタックフェイズ終了時、自分のフロントLに『五条悟』と『夏油傑』がどちらもない場合、フロントLに移動する強制効果を持ちます。極稀な状況を除いて基本的にデメリットな効果です。このカードの存在を考慮しながら『五条悟』と『夏油傑』名称はしっかりフロントLに維持していきます。
    起動メインでエナジーLにある場合、レストにし手札を1枚場外に置くことで、必要エナジー5以下の自分の場の『五条悟』か『夏油傑』を1枚アクティブにします。
    この効果が強力で、レイドシステムのないこのデッキは今までアタッカーがレストインしてからアタックするまで1ターンのタイムラグがありましたが、疑似アクティブインが可能になるため、強力なアタッカー性能を持つキャラを登場ターンにアタックさせることができます。レイドシステムを持たないデッキの致命的な弱点であるテンポロスをしっかり補填してくれる優秀なカードです。

    0/1黒井美里
    登場時に山札の上から5枚確認し、『天内 理子』か『沖縄旅行』をサーチできます。
    基本的には2個玉である<天内 理子>を優先的にサーチしたいですが、サーチ対象の<沖縄旅行>を1枚程度採用するのもありかもしれません。
    0エナキャラで2個玉をサーチできる点とアクティブトリガーが優秀です。BP1500と序盤のアタッカーにもなりにくいため、早めに前出ししてチャンプブロック要員に回しましょう。

    3/1沖縄旅行
    山札の上から5枚確認し、『五条 悟』『夏油 傑』『天内 理子』『黒井美里』を2枚まで公開して手札に加えます。<0/1黒井美里>のサーチ対象でもあるため、1枚程度採用しておくのもありだと思います。
    特にこのデッキの場合、レイドシステムを持たず、アクティブトリガーが多い性質上盤面にキャラが残りやすいため、イベントを使用できる余裕ができることもあります。

    0/1家入硝子
    登場時1ドロー1ディスのよくあるルーターです。少しでも必要なカードにアクセスしやすくなるのと、ドロートリガーもあるので採用しています。
    『五条悟』『夏油傑』の指定名称ではないので採用しなくても良いカードです。他に採用したい0エナジーのキャラがいればそちらに回しましょう。

    5/2虚式「茈」
    自分の場に『五条悟』がいれば消費APが1軽減されるスペシャルトリガーです。
    5エナジーと重めですがリムーブ除去のため、デッキによっては致命的に刺さります。どんな理由があろうと減らすことはありません。4枚確定です。

    3/1術式反転「赫」
    BP4000以下の相手のフロントLのキャラをエナジーLに移動させます。
    スペシャルトリガー以外の1面除去イベントです。5枚目以降の<虚式「茈」>のような認識で良いと思います。エナジーLにキャラが埋まっていれば押し出して移動させるため、相手の意表を突くことができます。<5/1五条悟>でサーチできるため、1枚程度採用しても良いかもしれません。

    4/1術式順転「蒼」
    発生エナジーが1以下の相手のエナジーLのキャラをフロントLに移動させます。この効果で相手のフロントLのキャラを押し出していない場合、1ドローできます。
    フロントLにキャラを移動させる性質上、打点数超過でアタックが通るわけでもなく、<術式反転「赫」>に比べれば効果的に使えるタイミングがさらに限られるカードです。
    発生エナジー2以上のキャラにも干渉できれば評価が変わっていたかもしれません。

    4/1無量空処
    相手のフロントLのキャラを1枚選びレストにし、そのキャラはスタートフェイズとエンドフェイズにアクティブになりません。各アタックフェイズの終了時に、自分のフロントLに『五条悟』が無い場合、退場してしまう効果を持ちます。
    このカードも実質1面除去といえますが、フィールドカードである点、状況によっては突破されてしまう点などがイベントカードと区別できます。
    良い点は、ゲットトリガーであり盾から捲っても無駄にならず、フィールドカードであることから発生エナジーを持つ点です。
    悪い点とすれば、効果の発動は止められないため、強力な起動メインを持つなど盤面にいるだけで脅威となるキャラを無力化できません。さらにアクティブにならないのはスタートフェイズとエンドフェイズのみのため、アクティブトリガーやキャラ・イベントの効果などでアクティブにすることは可能です。選択する対象を間違えると、簡単に突破されてしまうため使い時が重要です。


    デッキリスト(パターン1)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    メインの『五条&夏油』のリストに、サブウェポンとして『釘崎野薔薇』を採用したパターンです。

    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:2枚
    • 3エナジー11枚
    • 4エナジー:11枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:14枚
    • アクティブトリガー:16枚
    • ゲットトリガー:6枚
    • レイドトリガー:3枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:3枚
    • トリガー無し:0枚

    『釘崎野薔薇』ギミックの採用について
    4/1釘崎野薔薇
    登場時に相手のフロントLのキャラを1枚選んでレストにし、次の1回アクティブにならない効果を付与します。
    起動メインで1APを支払うことでダメージ2を得ます。
    かなりスペックの高いカードだと思っています。

    純粋な『五条&夏油』ギミックの場合、レイドシステムを持たずレストインがベースになるため、アタッカーの登場からアタックを行うまで1ターンのタイムラグがあります。しかし、vol.2で登場した<天内 理子>を使用することで毎ターン1体は疑似的にアクティブインに変換することができるようになりました。
    この『自身のアタッカーを増やす』というのを『相手のブロッカーを減らす』ことで再現するのがこの釘崎採用型です。
    相手のキャラをレストにしてブロッカーを減らすことは、打点数超過によってダメージを与えるため、自分のアタッカーを増やす<天内 理子>の疑似アクティブインとは厳密には異なりますが、結果的に『与えるダメージ数は変わらないことが多い』と感じました。
    フロントの打点数は届かないが、インパクトのアクティブインが作れれば勝ちというような場面では<天内 理子>の方が勝ちを拾えますが、そのような<天内 理子>でないといけない場面がそう多くはなく、『釘崎野薔薇』の方がより広い状況に対応できると感じ、このパターンでは<天内 理子>を採用していません。

    2/1釘崎野薔薇
    起動メインでフロントLにある場合、レストにすることで、相手のフロントLのキャラを1枚選びレストにします。
    単純に自分のアタッカーを1体減らして、相手のブロッカーも1体減らしているので打点数だけでみると変わっていませんが、状況によっては、有効アタックにならなかったものを有効アタックに変換できる場面もあります。
    例:自分のターン中
    相手のフロントLにBP5000、BP4000と2体のキャラがあり、自分のフロントLに<2/1釘崎野薔薇>1体とBP4000のキャラが1体の場合
    そのまま2体ともアタックした場合、BP4000のアタックをBP5000でブロック、<2/1釘崎野薔薇>のアタックをBP4000でブロックされ、ライフダメージもブロックによる退場もできずに終わってしまいます。
    2/1釘崎野薔薇>の起動メインでBP5000のキャラをレストにした場合、BP4000のアタックで相手にBP4000でのブロックかライフダメージかを迫ることができます。
    このように、有効アタック数を増やせる場面があるため、特にBP4500以上のキャラを有するデッキにおいては強力なカードです。
    さらに、<2/1釘崎野薔薇>の起動メイン発動後、そのまま<4/1釘崎野薔薇>をレイドすることで、自分の打点数減少を帳消しにし、相手のブロッカーを2体止めることができます。この動きがとても強力で、純構築の『五条&夏油』にはないギミックです。

    このパターンのもう一つの強みがトリガー配分になります。
    アクティブトリガーは、強力なアタッカーを盤面に並べ圧をかけていくこのデッキのゲームプランに最も合致しているトリガーです。そのアクティブトリガーを16枚と多く採用しており、期待値をかなり高く設定できています。
    次のターンに打点となるアタッカーを残しつつ、メインギミックにレイドシステムを持たないことによるテンポロスを有効ブロックで取り返すことができます。
    4/1五条悟(COLOR)>の強みである、選ばれにくい2回ブロックを最大限活かせるトリガーであり、常にアクティブトリガーを意識したライフ管理が大事です。

    基本的には通常の『五条&夏油』のようにフロントLに強力なBP4000ラインを並べながら、圧をかけていく戦い方になりますが、そこに『釘崎野薔薇』のサブウェポンを組み込むことで、攻撃力・防御力ともに質の高い仕上がりになっていると思います。


    デッキリスト(パターン2)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    vol.2で登場した<天内 理子>や足回りの優秀な『パンダ』や『禪院真希』を採用したパターンです。

    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:4枚
    • 3エナジー12枚
    • 4エナジー:8枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:12枚
    • アクティブトリガー:14枚
    • ゲットトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:4枚
    • トリガー無し:8枚
    0/1パンダ
    BP2000ステップ持ちのキャラであり、最序盤の1点に貢献してくれます。『五条&夏油』は立ち上がりの遅いデッキであるため、相手のライフを削り始めるのが遅く、速いデッキタイプに対しては不利を強いられます。
    BP1500以下のアタックを牽制しつつ、ステップによりエナジー展開のテンポロスを防いでくれます。最序盤程強く後半になるほど役割が薄くなるため、枚数は好みで調整していいと思います。

    3/1パンダ
    0/1パンダ>同様にステップ持ちのキャラであり、BP3000で2個玉になり、アクティブトリガーも付いています。スペック的にはかなり優秀であり、採用枚数を増やすことも検討しましたが、このカード自体がアタッカーにならず、レイド先の<4/1パンダ>を採用していないため2枚に落ち着きました。<4/1パンダ>を採用する場合は、4枚採用でもいいと思います。

    2/1禪院真希
    アクティブ2個玉サイクルのキャラです。BP4000のキャラを早期に展開して盤面を制圧する系統のデッキでは、最速で設置できた場合かなり優位に立ち回ることができます。アタッカーにならず、トリガーを持たないカードではありますが、それを上回る貢献度があると判断し、4枚採用しています。

    かなり純正構築に近いパターンです。各種『パンダ』のステップを活かしつつ序盤の攻防を凌ぎ、その間に強固な盤面を形成することに重きを置いています。特に難しいギミックもなく、単純に使いやすいリストにまとまっていると思うので、初心者の方や初めて『五条&夏油』を使ってみたい、という方はこのようなリストから始めてみるのがおすすめです。


    デッキリスト(パターン3)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    パターン1のリストをベースに、<天内 理子>を採用したハイブリッドパターンです。
    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:2枚
    • 3エナジー11枚
    • 4エナジー:11枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:14枚
    • アクティブトリガー:15枚
    • ゲットトリガー:6枚
    • レイドトリガー:3枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:2枚
    • トリガー無し:2枚
    基本的な使い方はパターン1と同じです。『釘崎野薔薇』のレストギミックに加え、<天内 理子>の疑似アクティブインを組み合わせることで、自分のアタッカー数と相手のブロッカー数の差をつけることができるため、打点を通しやすくなります。
    トリガー率も高いまま維持できており、今回紹介した3パターンの中でも個人的に一番おすすめのリストになっています。


    採用に至らなかったカード
    今回紹介した3パターンのリストにはそれぞれ共通点があり、『1エナジーのキャラを採用していない』ということです。
    0エナジーのキャラが14枚、2エナジーのキャラが2~4枚と他のデッキに比べればかなりピーキーな配分になっています。
    理由としては、メインギミックにレイドシステムを持たず、踏み倒し等のテンポ差を埋めるカードもないため、基本的にはキャラの単体性能の高さを押し付けていく戦い方になります。そのため、少しでも単体性能の高いカードをプレイする回数が多い方が良いと感じました。最低限エナジーさえ繋げてしまえば、あとは強力なアタッカーをフロントLに並べていくだけ、という状況を目指します。
    1エナジーのキャラに強力なキャラがいれば採用しようと思いましたが、特に有用なカードが見当たらず、エナジーを繋げるだけであれば本来1エナジーのキャラだった枠に0エナジーのキャラを採用すれば多少事故率は下がるので、トリガーも含めゲーム全体への貢献度が高いであろう0エナジーのキャラを多く採用しました。

    1/1家入硝子について
    ちなみに<1/1家入硝子>は登場時に『五条悟』か『夏油傑』をサーチできるため、十分に採用を検討できるカードです。
    0エナジーのキャラを数枚削って、その枠に<1/1家入硝子>を採用するのもありだと思います。枚数を減らす枠としては<0/1家入硝子>や<0/1禪院 真希>、<0/1釘崎 野薔薇>あたりかなと思っています。

    0/1黒井美里>は2個玉かつメインギミックのパーツである<天内 理子>をサーチできる上、貴重なアクティブトリガー枠のため減らしたくありません。<0/1禪院 真希>もアクティブトリガーのため減らしたくありませんが、ルーターである<0/1家入硝子>を減らしたくないのであれば、<0/1禪院 真希>を抜くのもいいと思います。
    『釘崎野薔薇』を採用したパターン1とパターン3の場合、『釘崎野薔薇』のレイド元が少ないため<0/1釘崎 野薔薇>を2枚採用しています。<3/1釘崎 野薔薇>は2個玉のためあまり積極的なレイドはしにくく、実質レイドできるのは<0/1釘崎 野薔薇>と<2/1釘崎野薔薇>になります。
    ゲットトリガーで確実にレイド元を用意できる点も考慮して<0/1釘崎 野薔薇>を2枚採用していますが、1枚程度なら<1/1家入硝子>に代えてもいいかもしれません。

    3/1術式反転「赫」 / 4/1無量空処について
    虚式「茈」>以外で実質単体除去できるイベント・フィールドカードです。5枚目以降として十分採用の余地があるカードだと思いますが、今回はSPECIAL以外の除去として『釘崎野薔薇』ギミックを採用しています。これら2枚と異なり、相手のブロッカーを1面止めるだけでなく、同時に自分のアタッカーを1面増やしてくれるため、状況によっては差し引き2打点分の形成が可能になります。レイドトリガーによる受け性能の向上も見込めるため、個人的にはこちらの方がデッキの方向性に合致していると感じました。
    もちろんこれら2種も強力なカードであることは間違いないため、ぜひ試してみて下さい。


    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございます。
    今回は好きなデッキ紹介ということで『呪術廻戦』から『五条&夏油』のデッキを紹介させていただきました。

    大型大会などのシーンで見かけることはあまり多くないものの、根強い人気を誇るデッキだと思います。
    この記事を読んで、『五条&夏油』を使ってみたい!と思う方が増えてくれれば幸いです。

    今後も過去タイトルから色んなデッキを紹介させていただきます!

    また次回の記事でお会いいたしましょう!

【さぷり】コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ紹介

    posted

    by さぷり

    20250214ua1.jpg
    コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ
    こんにちは、さぷりです。
    今回は2/14発売の『コードギアス奪還のロゼ』から黄色の『ロゼ&アッシュ』のデッキを紹介させていただきます!

    このデッキは少し難しいですが楽しいです...かなりおススメです!


    デッキの特徴
    3種の強力なレイドを有し、除去コントロールに近いデッキタイプだと思われます。
    ややコンボ色が強いため慣れるまでに少し練習が必要ですが、強く楽しいことは違いありません!


    主要カード
    Zi-オルテギア
    このデッキのエースカードになります。『アッシュ』『ロゼ』どちらの名称からもレイドが可能な5エナジーのキャラです。
    登場時に
    • 相手のフロントLのキャラを1体レストにする
    • 自ターン中の場合、このカードの裏向きのカードを全て手札に加え、相手のフロントLのキャラを1体退場させ、BP+1000とインパクト1を得る
    のどちらかを選択することができます。

    レスト効果は受けとして強く、レイドトリガーで1体止めることが可能です。
    自ターン中の場合は下の効果を主に使っていきたいのですが、その裏向きのカードをセットするのが、次に紹介する<Zi-アルテミス>と<Zi-アポロ>になります。

    Zi-アルテミス
    『ロゼ』名称にレイド可能な4エナジーのキャラクターです。
    登場時に2ドロー1ディスを持ちます。
    起動メインで手札の<Zi-アポロ>を公開してこのキャラの下に裏向きでセットし、レイド状態の一番上のこのカードを場外において、そのまま<Zi-オルテギア>をレイドさせます。
    このコンボで<Zi-オルテギア>の登場時効果の条件を満たすことができるので、裏向きにセットした<Zi-アポロ>を手札に回収し、除去とBP+1000とインパクト付与が可能です。

    Zi-アポロ
    登場時にBP+1000と強制ブロックを持ちます。
    起動メインで手札を2枚場外に置くことでインパクト1が付与されます。
    加えて、起動メインで<Zi-アルテミス>と同様に、<Zi-アルテミス>をセットして自身を場外に置くことで、<Zi-オルテギア>をレイドさせることができます。
    強制ブロックが強力ですが、登場時のBP+1000も地味に優秀です。レイドトリガーでBP5000ブロッカーになれます。返しのターンでインパクトを付与したり、起動メインで<Zi-オルテギア>に変換できるため無駄がありません。

    これら2種の起動メインで<Zi-オルテギア>を踏み倒して強力な登場時効果を使うのがデザイナーズコンボになります。

    これらの足回りを強化するカードとして『ロゼ』や『アッシュ』等が採用されます。

    2/1アッシュ
    2エナBP3000の標準的なスペックに常時インパクト無効を持ち、登場時に自分の場のキャラの下に裏向きのカードが無い場合、場外から必要エナジー3以下の『皇サクヤ』を1枚まで裏向きでこのカードにセットできます。
    退場時にはこのキャラの裏向きのカードを1枚手札に加えられるため、ややタイムラグのあるサルベージ能力になります。
    登場時と退場時、インパクト無効全ての効果に一貫性があり無駄がありません。
    Zi-アルテミス><Zi-アポロ>以外で唯一裏向きのセットカードを生成できるため、起動メインを介さずに<Zi-オルテギア>の登場時効果を使うことが可能です。
    コンボパーツとしてもかなり重要なカードなので4枚必須です。

    3/1ロゼ
    登場時に手札を1枚場外に置くことで、
    • 山札の上から2枚見て1枚手札に加えて、残りを場外に置く
    • 場外に置いたカードが3エナ以上の場合、場外から<Zi-アポロ>か<Zi-アルテミス>を手札に加える
    のどちらかを選択できます。
    手札コストが重いですが、序盤から中盤は上の効果で必要なパーツを集め、中盤以降は状況に応じて必要な<Zi-アポロ>や<Zi-アルテミス>を再利用できるという点で、ゲームを通してしっかり役割のあるカードです。
    『皇サクヤ』名称であり<2/1アッシュ>の対象であることや、優秀な2個玉であることから、こちらも4枚必須です。

    他にも採用しているカードはありますが、これらがメインギミックの中心になるカードです。

    次にカードリスト公開時に組んだデッキリストを紹介します!


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50


    エナジー配分
    • 0エナジー:11枚
    • 1エナジー:4枚
    • 2エナジー:8枚
    • 3エナジー:7枚
    • 4エナジー:16枚
    • 5エナジー:4枚
    トリガー配分
    • ゲットトリガー:7枚
    • アクティブトリガー:8枚
    • ドロートリガー:8枚
    • レイドトリガー:8枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:3枚
    • トリガー無し:8枚
    エナジー・トリガーの配分はこのようになっています。
    0エナジーを1枚削っていますが、<0/1皇サクヤ>のドローと<1/1ロゼ>のサーチがあるため許容範囲内かなと思います。
    BP4000キャラを増やすべく<4/1アッシュ>を採用しています。名称・ステータス・トリガー全て優秀なのでおススメですが、自由枠なので他に採用したいカードがあれば入れ替えても問題ありません。

    トリガー配分は最近のデッキにしてはやや弱い印象です。ドロー・アクティブは8枚ずつと1試合に1~2枚発動できればという割合ですが、レイドトリガー2種が受け性能を持つため、カラー・スペシャルトリガーと合わせて有効アタックを1面止められるトリガーが16枚あると考えるとかなり質は良い方かなと思います。


    基本的なデッキの回し方
    序盤は<0/1皇サクヤ>・<1/1ロゼ>のドローやサーチで必要なパーツを集めていきます。
    その過程で場外に置いたカードを<2/1アッシュ>や<3/1ロゼ>で再利用できると、無駄なく効率的にリソース管理できるため、可能な限り狙っていきたいです。


    中盤からはレイドキャラの強みを最大限活かせるようにプレイしていきます。このデッキは<Zi-アルテミス><Zi-アポロ><Zi-オルテギア>の3種のレイドを有していますが、直接相手の盤面に干渉できるのは強制ブロックを持つ<Zi-アポロ>と除去を持つ<Zi-オルテギア>の2種です。それほど速度のあるデッキでもなく、自分の盤面が広がるような踏み倒しを持たないため、個人的には相手の盤面を除去することでボード差をつけていく必要があると感じています。

    そのため、<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイドは優先度が高く、<Zi-アルテミス>は状況に応じてレイドするという形で良いのかなと思っています。また、レイド以外のBP4000キャラとして『4/1アッシュ』を採用しています。4エナBP4000と標準的なスペックを持ちながら、インパクト無効とアクティブトリガーを持ち、『アッシュ』名称であるためレイド優先度の高い<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイド元にもなります。
    2種の除去レイドで相手の盤面に干渉しながら、自身の盤面にBP4000を並べていくことを狙います。

    終盤は除去とインパクトを駆使して削り切るのみです。
    3/1ロゼ>や<Zi-アルテミス>等ドローやサルベージが多く必要なカードにアクセスしやすいため、それらを駆使してライフを削り切ります。
    『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』の起動メインのコンボは盤面にレイド状態の『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』と手札に『Zi-アポロ(Zi-アルテミス)』『Zi-オルテギア』が必要なためやや要求値が高く、ゲーム中に何度も狙ってできるものではありません。必要なパーツが揃った中盤以降に+1面除去という形で狙うのが理想かと思います。


    登場時効果を持つレイドキャラの場合、次ターン以降は基本的にBP4000アタッカー以上の役割を持たないことが多く、そこを再度除去レイドに変換できるという選択肢があることはこのデッキの強みだと思います。


    最後に
    いかがだったでしょうか?

    少しトリッキーで難しそうですが、上手く使いこなせばとても楽しいデッキだと思います!個人的には紫ゼロカレンの亜種の様な印象です。
    かなり強いデッキなので環境にも変化を起こしてくれるかもしれません!

    ぜひ、組んで遊んでみて下さい!

【コバシー】デッキ紹介(転生したらスライムだった件)

    posted

    by コバシー

    20250207ua1.jpg
    転生したらスライムだった件
    皆さん、こんにちは
    コバシーさんです。

    本日は12/20に発売されました"転生したらスライムだった件 Vol.2"より新色の紫から神聖法皇国ルべリオスの直属近衛団筆頭騎士と聖騎士の団長を兼任するヒナタと5番目の魔王であり"夜魔の女王"の異名を持つ吸血鬼族の女王であるルミナスを主軸としたデッキを紹介します。


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    U宴会
    4枚


    このデッキはルミナスの効果で2エナ以下のヒナタを場外から蘇生していくデッキです。
    今回はドローエンジンとしてリムルを採用しています。

    では、各カードを紹介します。


    各カード紹介
    初動カード
    2-041 リムル>はドロソー・レイド元として採用しています。
    2-045 ルミナス>はレイド元として採用しています。
    2-031 ヒナタ>はレイド元として採用しています。
    2-046 ルミナス>はサーチカードとして採用しています。

    2,3エナジーカード
    2-043 リムル>はアクティブ状態で2個玉になります。<2-033 ヒナタ>は前出し優先、<2-047 ルミナス>がレイド元になることもあるのでとても重要なカードです。
    2-032 ヒナタ>はフロントLのレイド状態ではないヒナタを選び、レイド元として追加できます。
    2-047 ルミナスは他のキャラを退場させ、場外から2エナ以下のヒナタを場に出せます。2-032 ヒナタを優先にしつつ、盤面によっては<2-031 ヒナタ>を場に出す方がいいでしょう。
    2-033 ヒナタはインパクト無効を持ち、レイド状態でアタック時に1ドロー&BP+1000します。ただし、この効果を使用すると、レイド元カードを1枚場外に置きデメリットもありますが、できる限り使っていった方がいいでしょう。

    レイドカード
    最後にレイドカードです。
    2-034 ヒナタ>は登場時に1ドロー&ターン中にトリガーの効果を受けません。アタック時にBP4000以上の相手のキャラをレストにしインパクト1を得ます。この効果を使用た場合はレイド元のカード1枚を場外に置きます。BP5000以上のキャラやインパクト無効持ちのキャラを中心に使いたい効果です。
    2-044 リムル>は登場時に2ドロー&1ディズを持ち、起動メインで低札1枚を破棄することで、"以下から選ぶ"効果をすべて選んで使うことが出来ます。この効果は基本的には<2-053 シオン>や<2-030 ディアブロ>などに有効です。
    2-048 ルミナス>は登場時にBP+1000&ダメージ2を得ます。また、起動メインで1ドローと登場時を再度発揮できます。さらに自身のアタックでバトルに勝利したら場外から2エナ以下のヒナタをレストで登場させることが出来ます。


    デッキの動き
    このデッキの動きを個人的な解釈で紹介します。

    結論から申し上げると、<2-034 ヒナタ>のインパクトで詰めていくに至るまで紹介します。

    まず初めにこのデッキは後攻か優位と考えます。理由としては、2エナ以下のヒナタが初手になく<2-033 ヒナタ>を素出しせざるを得ない場合と先手よりも少し後手に回った方が大きな理由です。
    マリガンの基準としては、後攻2ターン目に発生エナジーが4以上を保てればいいですが、出来れば5エナジーになれればベストです。


    序盤は<2-041 リムル>、<2-046 ルミナス>で手札をそろえます。初手によりますが、<2-032 ヒナタ>は手札、<2-031 ヒナタ>は場外に置いといたほうがいいでしょう。<2-047 ルミナス>で場外から出すことも可能ですので躊躇なく捨てて大丈夫です。

    中盤は<2-044 リムル>の登場時で手札を増やしつつ、<2-048 ルミナス>で果敢にライフを取りに行きます。
    2-048 ルミナスがブロックされてもBP勝負で勝つと場外から2エナのヒナタを場に出せるのでエナジーLは1ヶ所開けといたほうがいいです。また、2-033 ヒナタを前出しして2-048 ルミナスと並んでライフを狙っていきます。2-048 ルミナスがBP勝負で勝ったら2-031 ヒナタを優先的に場に出します。もし、2-031 ヒナタが1枚しか出てきていなければ、2-048 ルミナスの起動メインで退場させてループさせるのも手です。

    終盤は2-034 ヒナタをレイドさせリーサルを取りに行きます。登場時にトリガー効果を受けないので、アタック順を最後に回しがちですが、BP4000以上のインパクト無効持ちがいれば、そのキャラをレストにすればいいのですが、BP4000以下の場合は無理せず、最初にアタックし、他のBP4000以上のキャラをレストにさせ、他のキャラのアタックを通しやすくするのも手です。


    いかかでしょうか。
    高火力のルミナス、ドローエンジンのリムル、フィニッシャーのヒナタと各カードの役割が明確なので戦いやすいと思います。

    ぜひ組んでみてください。

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