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ユニオンアリーナ記事

    posted

    by 一押し1

    20241225sua1.jpg
    なんだ、私と遊びたいのか? ミリムデッキの構築紹介
    皆様こんにちは。ももたろです。

    初回の記事ということで自分の大好きなデッキである「転生したらスライムだった件」からVol.2で強化されたミリムデッキをご紹介します。


    デッキの特徴
    デッキタイプとしては「ランプ」と呼ばれるいわゆる7エナや8エナといった高エナジーが主力のデッキで、基本的には序盤にエナジーをため、後半一気に巻き返す動きを得意としています。

    1-085 ミリム
    さて、まずはVol.1のミリムです。
    BP5000キャラが持つ通常の除去に加えて、フィールドも除去することができます。
    最大2面飛ばしたあとに、アタック時インパクトだけでなく、ダメージ3を選択できることから、相手目線では1ターンでも場に残したら脅威となるキャラです。

    また以前はフィールドといえば赤コードギアスの<アッシュフォード学園>や青呪術廻戦の<伏魔御廚子>ぐらいしかありませんでしたが、近年黄ヒーローアカデミアの各継承者の皆さんや赤仮面ライダーの<デンライナー>といったフィールドに頼るデッキも環境で見かけるようになり、価値が上がりました。

    2-066 ミリム
    さて、続いてVol.2のミリムです。
    軽減のない9エナジーと非常に重い代わりに、相手のキャラを2体除去できます。
    デメリット効果はありますが、相手のBP4500以下のアタックを1回防いでくれますし、レイドトリガーでレイドした場合はそのまま脅威として残り続けることになります。

    これらのBP5000のキャラを標準で8枚搭載でき、豪快に相手のキャラを除去しながら盤面を制圧する爽快感抜群のデッキです!
    この楽しさを味わってしまったらもうミリムしか握れなくなるかもしれません。私は責任取りませんので使ってみるかは慎重に...。


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    U宴会
    4枚


    まずはレシピです。かなりスタンダードな構築となっております。

    【トリガー】
    ゲット...5枚
    ドロー...7枚
    アクティブ...10枚
    レイド...8枚
    SPECIAL...4枚
    FINAL...4枚
    COLOR...0枚
    なし...12枚


    コンセプトとしてはトリガーの薄さと序盤のダメージを許容する代わりに、ミリムをしっかりと引き込んでいく構築です。
    ライフが4対7ぐらいから始まっても捲りきれるのがこのデッキの持つパワーです!
    ミリムは毎ターンレイドする動きが最も強いと考えているため、レイド2種については枚数を妥協せず、しっかり各4枚採用としています。


    確定で良さそうなカード
    回してみて私としては確定でよいかと思っているカードたちです。
    1つずつ見ていきましょう。

    これらはミリムのレイド元となるカードであり、どれも優秀なため4枚採用としています。

    1/1ミリム
    3枚ルックで名称「魔王」をサーチできます。デッキ構築によってはすべてのキャラに触ることができます。レイドミリムはもちろん、キーカードであるレイドラミリスを引込むことができ、トリガーも優秀です。

    2/1ミリム
    フロントでエナジーを発生することから、壁を立てながらエナ加速をすることができます。
    特に後攻2ターン目にフロントへ置きながら裏へ3エナジーのカードを置く動きは頻発しますね。
    今回の構築では10枚アクティブトリガーがあるため、なるべく防御のためにも前へ置いておきたいカードであり、後半引けば2個球として活用できるため減らす理由はないと思っています。

    3/1ミリム
    自力でBP4000になれる2個球です。レイド元として運用してもいいですし、終盤はアタッカーとしても使えます。トリガーレスは唯一の欠点ですが、そのために削る理由は見いだせていません。
    過剰に引いていれば序盤は積極的に前出ししてOKです。

    ラミリス

    Vol.2でラミリスのレイドと0エナジーのラミリスの2種類が追加されました。

    レイドラミリス>はレイド状態で3エナジーを発生し、登場時1ドローという破格な効果を持っています。
    エナジーLのキャラのみで9エナを溜められるカードのためこのデッキでは必須であり、最低1枚引きたいため4枚採用。また1つのマリガン基準だと考えています。
    またラミリスのレイド元であり、このカードを押しのけてまで入れたい0エナジーのカードがないため2種類各4枚採用しています。

    0/1/BP1000のラミリス>はレストにすることで2個球になることから、1枚目でプレイするバリューが最も高いカードです。
    先攻2ターン目でもレイドできるのは恐ろしく強いですね。
    一方、3エナジーたまった後であれば既にラミリスにレイドできるので、山札操作ができる<0/1/BP1500のラミリス>の価値が上になります。

    1つ注意点ですが、0エナジーのラミリスは2枚目以降プレイするとレイドできたとしても2APを使って3エナジーしか発生せず、エナ加速の効率が悪いです。
    0エナジーのラミリスが既にいる場合、プレイの優先順位はミリム or 他の2個球かと思います。

    宴会 / 竜星爆炎覇

    このデッキはレイド2種が除去を持っているため、SPECIALを手札から使うよりもレイドした方が強いことが多いです。そのため序盤に引いた場合は、ルーティングやサーチによる捨て札として全く問題ありません。
    ではなぜ入れているのか。それはSPECIALトリガーが最強だからですね。
    1枚踏ませた返しに<9/1ミリム>を出せば相手の面はそれだけで3面いなくなります。
    3面のうちレイドが2枚含まれていれば、相手は5AP消費しているのにこちらは2APしか消費していません。実質1ターン分得をしていると言えます。
    あまりにもその恩恵が強く、また苦手である序盤のアグロを咎める確率を少しでも上げるために4枚採用としています。



    またFINALは4枚採用です。理由は以下の3点です。
    • ランプデッキで立ち上がりに時間がかかること
    • 本構築では<3/1/リムル(智慧之王)>を採用しているため手札が増えやすいこと
    • 昨今の展開レイドを持つデッキやアグロタイプのデッキに速度で追いつくため。特に後攻を取った時はFINALがないと捲れないと思っていること
    さてここで枚数を見てみると40枚ですね。
    残りは0エナジーのカードと自由枠ということになります。


    0エナジーのカードの選択
    ここは3択かと思っています。

    私は<0/1/ドロー/BP1500のリムル>を3枚採用しました。理由を説明していきます。

    3枚採用の理由
    デッキ全体のパワーを上げるためです。いわゆる0事故の確率はあがりますが、代わりに2個球のカードを増やしてミリム着地の安定感を上げています。
    また<0/1/BP1000のラミリス>がレストにすることで2個球となるため、通常のデッキよりは事故りにくいと言えます。

    0/1/リムル
    今回はとにかくレイドミリムを引き込むことをコンセプトに置いているので、
    • 登場時山を1枚掘れること
    • ドロートリガー
    を重視しました。ただし、このカード自体をプレイする行為は弱いので再序盤に1回置くだけということが多いです。あとは前に出してチャンプブロックに回していきましょう。

    0/1/ミリム
    よくあるレイド元のゲットトリガーですね。私が不採用とした理由として、
    • 9/1/ミリム>はレイド後剥がれてしまうため、残ったミリムにレイドができること
    • ミリムのレイド元は全部で12枚入れており、ミリムが欠損することがほとんどないこと
    が挙げられます。
    とはいえこのカードがトリガーでめくれてレイド元となることもあると思いますので、ここも選択かと思います。

    0/1/ヴェルドラ
    このデッキではミリム名称だけでアクティブが既に8枚搭載されています。
    アクティブトリガーは序盤のダメージを抑えてくれる優秀なトリガーであり、特に2/1/ミリムのフロントL置きと相性は良いと言えます。
    ただ有効なタイミングでアクティブトリガーがめくれるかは運次第なところが気になります。

    どれも一長一短ありますので、好みと戦略に応じて入れ替えてみてくださいね。


    残りの枠
    残りの枠は7枚ですが、私は2個球のカードを採用しました。
    最大値であるミリムを出せないことには始まらないからです。

    そしてこの記事で最も解説したかったポイントです。
    私の採用枚数が正解ではないので、考え方がみなさんに伝わればいいなと思います。

    2個球として採用を検討できるカードは以下の6種類でしょうか。
    各カードについて独断と偏見で3段階評価をつけていきたいと思います。

    2/1/フレイ 評価:★☆☆
    いわゆるアクティブ2個球ですが、評価としては最も低いです。理由を説明します。

    フレイを最も強くプレイするタイミングは「3枚目」です。
    通常のデッキではアクティブ2個球を置く以外に3枚目のプレイで4エナジーを発生させることはできません。ですのでフレイは本来ランプデッキにおいてエナ加速ができる強いカードのはずです。

    ではなぜ低いのか。そう、<0/1/BP1000のラミリス>と<レイドラミリス>の存在です。
    この2枚を合わせて持っている場合、本来3枚目にプレイできない3エナのキャラをプレイできるうえ、1ドローのおまけまでついてきます。

    そうは言っても、先攻3ターン目で2体前出ししてアタックできるのは強いじゃないか、と思う方がいるかもしれません。でもよく考えてください。
    このレシピでは0,1エナジーの8/15がラミリスです。ラミリスはエナジーでレイドしたいキャラなので、都合よく前出しできるケースがどれだけあるでしょうか。

    つまり3枚目のプレイに対し最大で恩恵を受けられる確率が低く、後半は即時2個球にならず、トリガーもないことが足枷となります。
    とはいえ<1/1ミリム>でサーチがききますし、事故軽減というメリットはあると思います。

    3/1/リムル(智慧之王) 評価:★★★
    Vol.1の時から緑転スラデッキを支え続けてきた裏エースです。
    実質登場時1ドローを持ち、手札ロスを防ぎながらエナジーを溜めていくことができます。
    レイドラミリス>も1ドローを持つことから、ゲーム中1回もEXドローをしないこともよくあります。
    トリガーレスやBPの低さが気になる方はいるかと思いますが、手札に来た時のアドバンテージの方が大きいと考えています。BPについては次の章でお話しします。

    3/1/ランガ 評価:★★☆
    3/1/リムル(智慧之王)>か後述の<6/2/ルミナス>とのコンボで登場することで追加の1ドローを行えるのでキーカードをより引き込みやすくなります。ドロートリガーも優秀ですね。
    ただしコンボが前提なのと、<1/1ミリム>のサーチに引っ掛からないことから評価としては1ランク下げています。

    5/1ルミナス 評価:★★★
    BP4000のステップ2個球のアクティブトリガー持ちということで全てが優秀です。
    序盤にフロントLへ置くだけで相手のアグロを咎めながらエナジーを実質溜めていることになります。

    相手目線ではここに除去を打つと返しに出てくるかもしれないミリムに打てなくなる可能性もあるので、非常に悩ませることができます。
    2個球が潤沢であれば中盤のアタッカーとして運用できるところが強いです。

    このレシピでは<ラファエル>を優先していますが、こちらを4枚採用するのも全然ありだと考えています。そのくらいハイスペックです。

    6/2/ルミナス 評価:★★☆
    フロントLでエナジーを発生するのでエナジー管理が非常に楽になるだけでなく、レイドトリガーによる受けも狙いやすくなります。
    このカードが除去される可能性を少しでも下げるために、レイドミリムと同時に出すことを意識してください。
    登場時効果も優秀で、場外のカードを蘇生することで
    • 1/1ミリム>のサーチを使いまわす
    • 序盤に出した0エナジーのキャラを2個球のミリムに変換する
    等盤面に応じて柔軟な動きができるところが強いです。

    ただし、2APがとにかく重く、このカードが出せる=余裕があるということなので、優勢な時にさらに盤面を強固にするカードといえます。使わなくても勝てる試合が多く、逆に勝てない試合はこのカードを出す暇がないため、このレシピでは不採用としました。

    3/1/おいしいのだ 評価:★★☆
    イベントカードであり、1ターン限定ですがAP消費なく2エナジーを発生させます。
    APのロスがないことから、通常4AP必要な展開をFINALなしで行うことができます。
    6/2ルミナスと対照的で劣勢をはねのけるためのカードと言えるでしょう。

    デメリットとしては
    • 手札が1枚減ること(EXドローにつながる)
    • 0/1/BP1500ラミリス>のルックで落とせないこと
    • エナジーが潤沢の際には使うタイミングがないこと
    が挙げられます。

    1つ目の問題は<ラファエル>のドローで多少軽減できていますが、ゲーム中盤から終盤にかけては仕事をしないことが多く、試合中絡んでも1回かつゲットトリガーであることも相まってピン刺しとしました。


    以上が2個球の解説です。
    まずは色々試して使用感を確認してみてください。実際使ってみるとどのカードにも強みはあります。
    あくまで私個人の意見であり、評価を低くしたカードを採用した構築を否定するものではありません。

    また2個球以外のカードを採用する選択肢もあると思います。
    このレシピに囚われず自由に構築しましょうね!


    このデッキにおけるBPラインについて
    ユニオンアリーナにおいて確実に点数が通る方法は2種類です。
    • 「アタック回数>ブロック回数」の盤面を作ること
    • インパクト(インパクト無効がいない時)
    前者の状況を作るのが<9/1ミリム>、後者の状況を作るのが<8/1ミリム>です。
    このデッキにはどちらの手段も用意されています。

    特に9/1ミリムは相手の面を2面減らすため、こちらのフロントLにキャラが4枚いればBPに関係なく2点入れることが可能です。
    そのため通常のデッキよりもBP4000の枚数に重きを置く必要はないと考えています。

    とは言ったもののBP4000ラインを増やす理由ももちろんあります。
    • 序盤から中盤にかけて有効アタックを生むこと
    • 相手の低BPをブロックすること
    の2点です。

    このデッキは1エナジー以下のキャラのBPが1500以下のため、低BPによるアグロを最も嫌います。
    それを防げる><5/1ルミナス>や2回ブロックを持つ<4/1カリオン>の採用は理にかなっていると言えるでしょう。

    今回の構築ではとにかくミリムを毎ターン登場させて上振れを最も狙えるドロー強化に重きを置いた構築としていますが、最悪ミリムを引けなくても戦えるBP4000ラインを増やす構築も当然ありだと考えます。

    この辺りは本当に好みですし、ご自身で比較しながら採用を検討してみてください。


    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございました。

    本当はもっともっとたくさん語りたいことがあるのですが、この辺で締めたいと思います。

    ミリムデッキはVol.1の頃から愛用していて、今回の強化でベーシックでも戦えるようになり嬉しい限りです。
    私は実はユニオンアリーナをきっかけに転スラのアニメを見始めました。
    非常に面白い良いアニメなので興味がある方はぜひ見てみてください。(布教)


    次回も転スラのデッキ紹介記事を投稿予定です。
    それでは皆さん、良きユニアリライフを~!

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