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好きなデジモンと強くなれ第114回「ハデスモン」

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by AKI

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好きなデジモンと強くなれ第114回「ハデスモン」
本ブログを開いていただきありがとうございます!AKIです。

今回は1月17日に発売されるTIME STRANGERに収録される<ハデスモン>のカードを採用した新規のアプモンデッキを紹介します。
これからデジカを始める方にも非常に組みやすいデッキとなっています。


デッキレシピ
デジタマデッキ
4


デッキの特徴・回し方
ハデスモン>までの進化を目指します。
アプ合体をして進化していきますが、ハデスモンに4進化して動くことも多いです。

基本的な動きとしてはハデスモンでのオーバークロックを活かして複数回アタックすることを目指します。
オーバークロックとは、自分のターン終了時、自分のトークンか特徴に「●●」を持つ他の自分のデジモン1体を消滅させることで、このデジモンでレストせずに プレイヤーにアタックする効果です。
ハデスモンで蘇生させたデジモンを消滅させてレストせずにアタックすることができます。

オーバークロックをした後にメモリーを増やす動きがアプモンのデッキでは1つだけ方法があります。
それが<スコープモン>を登場させるギミックです。
ハデスモンの進化時効果では登場できませんが、<リバイブモン>の消滅時効果ではスコープモンが登場できます。

以下の動きが理想的な動きになります。
一気に相手の盾を4枚減らすことができます。
  1. ハデスモンの進化効果で<レイドラモン>登場(ついでにセキュリティアタック+1)
  2. ハデスモンの効果でレイドラモンに<デジップモン>をリンク
  3. ハル>か<レイ>の効果でリバイブモンにアプ合体
  4. ハデスモンのオーバクロックの効果でリバイブモンを消滅
  5. リバイブモンの消滅時効果でスコープモンを登場しメモリー+1
  6. ターン継続できればさらに2点チェック
追加の1打点は<アプリンク>が場に出せていれば<ドガッチモン>登場から1打点生むことができます。

1巡目で1打点
2巡目でハデスモンで4打点からのドガッチモンで1打点

が理想的なキルの流れになります。

スコープモンの登場でうまくターン継続するメモリー管理を意識して回してみてください。

入れ替えカード候補
スコープモン>を採用せずに<ドクモン>と<メディックモン>を採用して<バイオモン>へアプ合体させる構築にすることでより新弾のカードが多めのデッキを作ることができます。

スコープモン以外にメモリーを増やす手段としてST6の<石田ヤマト>を採用するのもありです。

最後に
アプモンの種類も大幅に増えてきて色んなコンボを狙えるようになってきたと思います。
自分にあったアプモンデッキを見つけてみてはいかがでしょうか。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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