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めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」

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by 八坂

デジモン デッキ紹介.jpg
めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」
こんばんは、八坂です。

チャレンジカップも始まって少し経ちました。今回は全て事前抽選なので前回のような熱狂的な抽選戦争が行われる事はありませんが、抽選に受かった人達の間では前回にも劣らないアツいバトルが繰り広げられています。


さて、そんなチャレンジカップですが、先日27日に行われた大会で幸運にも優勝する事が出来ましたので使用デッキの紹介などしようと思います。よろしくお願いします。

まずはデッキレシピから。

デッキレシピ
デジタマデッキ
4
4枚

所謂ショット型と言われているアルファモンデッキに近いです。
詳しい訳ではないのでショット型って何ですか?と言われるとちょっと困ってしまうのですが、育成と盤面のテイマーと手札で必要なカードを揃えてワンショットを決めに行く事を主軸に置いた型、という認識です。

例えばこのデッキにおける理想的なワンショットは、育成ドルガモンがいる状態から<ユージ>2枚、<クールボーイ>2枚程度があると1コスト返しから

  1. ドルガモン>バトルエリアへ。ユージ効果でメモリー+2(メモリー3)
  2. デクスドルガモン>へ0コスト進化。クールボーイ効果でメモリー+2、デクスドルガモン効果で更に+1(メモリー6)
  3. ドルグレモン>へ3コスト進化。効果で<オウリュウモン>を進化元に加える(メモリー3)
  4. アルファモンへ3コスト進化
  5. アルファモン王竜剣>に3コスト進化。進化元から3枚以上デッキに戻してメモリーを自分側へ
  6. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でドルグレモンを進化元に加える。3枚チェックでアタック後アクティブ
  7. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でオウリュウモンを進化元に加える。3枚チェック後アクティブ
  8. アルファモン王竜剣でダイレクトアタック

こんな感じで、カードが揃ってしまえば相手からのメモリーに関係なくすごいパワーで決めてしまえるのが強みです。クールボーイの枚数などは<メモリーブースト>のディレイ等でも代用が効くので、絶対に変えが効かないカードは案外少なく思った以上によく決まります。

そんな訳でこの1ショットの動きを主軸にした形...ですかね。構築としてはそうです。

採用カード紹介
せっかくなのでここで採用カードの紹介といきましょう。

レベル3 11枚+メモリーブースト4枚+クールボーイ4枚
このデッキの初手枠です。レベル3とレベル3を手に入れられるサーチはこの枠でカウントしています。サーチ含めてとは言え19枚の枠はまあまあ信用が置ける枚数です。
レベル3を減らして<コータ>を採用している型もありますが、レベル3を一桁まで減らすと当たりが減りすぎてサーチの価値が下がる事と、サーチは繋がってもレベル3を育成に重ねるまでの時間がかかって負けるゲームがあると感じたのでコータは不採用です。セキュリティが強くなるメリットもあるので好きな人は入れても良いでしょう。

レベル3の内訳は、まず<クールボーイ>をサーチとして機能させるためにX抗体持ちである事を必須条件に、<BT7ドルモン>は言わずもがな最優先。進化元効果はオマケですがユージが必須パーツなので拾ってこれるリュウダモンが2番手。<BT9ドルモン>と<プロモドルモン>は一長一短ですが、<Rアルファモン>に寄せていないと序盤捨てたいカードが無い事が多い事からプロモドルモンを優先しました。

レベル4 8+1枚
クールボーイ>を有効活用するために<ドルガモン>+<デクスドルガモン>をフル投入。
ワンショットの為のメモリー確保要員でもあり、道連れとブロッカー付与で様々な相手に対して強い盤面を作れるなど、クールボーイ無しでも異様に強い組み合わせなのでここが動くことはなかなか無いでしょう。

1枚だけ採用している<グロットモン>はテイマーから進化してラスト1点を押し込む仕事もありますが、それより更地の盤面からでも進化できる選択肢を重視して入れています。X抗体持ちの<ギンリュウモン>やX抗体に変えても良いとは思います。

レベル5 7枚
ドルグレモン>はシンプルに一番強く、ワンショットの必須パーツでもあるので最優先。ここに疑問の余地は無いでしょう。
ここでの焦点は<デクスドルグレモン>を何枚採用するかと他のカードを採用するかどうかです。
デクスドルグレモンはドルグレモンから進化しないと今一つ強くないカードで、ドルグレモンから進化できてもメモリーが増える訳ではないため、無条件に強いわけではない事から最近まで採用枚数の少ないカードでした。

ですが、このカードを採用しないと育成で<ドルガモン>を絡めない進化をした途端に<クールボーイ>を使う事が出来なくなり、プレイの幅を狭める事に繋がるので今では複数採用される事が増えています。
また、最近数を増やしてきたマスティモン等、<ガジモン>を始めとしたメモリー+メタを使うデッキに強く出られるという利点もあります。

そこで何故デクスドルグレモンを3枚ではなく<ヒシャリュウモン>と散らしているのかと言う話ですが、理由は二つです。
単純にヒシャリュウモンが強い場面がある事と、ガジモンを強く使えるプレイヤーは多くないと踏んだからです。

ヒシャリュウモン自体が活躍する機会は黒X抗体ミラーを想定しています。黒X抗体は再起動持ちの<オウリュウモン>を処理する事が出来ないため、ワンショットが出来ない場合でも先に盤面に出して圧をかける択が取れます。ユージを利用してアタック時にBT6アルファモンに進化するのも強いですしね。

それよりも二つ目の理由の方が重要です。メモリー+メタのレベル3は後述する<王竜剣>の最も強い効果を止められるなど、このデッキに対して致命的な働きをする可能性があるのですが、一方でデクスドルグレモンやオウリュウモンの進化時など、ガジモンを処理する手段が無いわけではないため、出すタイミングを間違えると何も仕事せずに処理されてしまいます。

つまりガジモンを出す側もプレイングが要求され、さらにこちら側もガジモンで詰まない展開の仕方をするなどプレイで対応する余地がある為、しっかりと使い込んだプレイヤーでなければガジモンが脅威になる事は少ないと踏んだため今回はここのガードを下げました。

レベル6 オウリュウモン4+アルファモン2+1枚
オウリュウモン>は進化元効果でワンショットの必須パーツである他、普通に進化するプランも取るので当然4枚。レベル6でポイントになるのはアルファモンの枚数と配分です。この流れさっきも見たな。
BT6とBT9の2種のアルファモンは、どっちも強く、どちらかにしか出来ない動きがあるため正直好みな部分はあるのですが、一応それぞれの特徴を挙げていきましょう。
BT9アルファモン>は退化効果は使う時は使うくらいですが、進化時にトラッシュから進化元を追加できる効果が非常にデッキとの噛み合いが良いです。デクス系統の手札破棄を有効活用したり、ドルモンを活用して実質2コスト進化にしたり、単純に<王竜剣>のメモリー回復の数を増やしたり。
ここまでで十分に強いですが、デッキの性質を考えればワンショットのパーツを拾える為要求値を下げられる点が一番大きいでしょう。

さて、BT9はこのようにとても優秀なのですが、僕がこのデッキに多く採用しているのは<BT6アルファモン>です。
ワンショットへの噛み合いで劣るBT6が優れている点は何なのか。それはレベル6の時点での強さです。

BT9は進化しやすい一方で王竜剣に進化しないと物足りない部分がありますが、その点BT6は<オウリュウモン>を敷いてアタック終了時にメモリーを稼いでいるだけで大きくアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。セキュリティに触るDPに不安があるなら自身の効果であげられるのも偉いですね。
この後の王竜剣でも触れますが、個人的にこのデッキの真骨頂はメモリー回復にあると思います。ワンショットもそうなんですけど、ワンショットは出来るならやる、それしか無いなら狙うと言う感じで基本的なプレイ方針にはこちらを意識するのが良いかなと。

レベル7 王竜剣3枚
と言うわけで先ほどからちょいちょい触れているこのデッキの主役とも言うべきカードが<王竜剣>です。
このカードの強みは3つあります。

  1. アルファモン名称である事
  2. DPが16000ある事
  3. メモリーと進化元を戻せる事
1.は<オウリュウモン>の進化元効果でアクティブに出来る事を意味し、このお陰でレベル6でオウリュウモンしか引けていなくてもゲームを決めに行く事が出来ます。
2.は主にセキュリティで有効で、<ガイオウモン>やオウリュウモン等の甘えたアタックを止めてくれます。もちろん構築やプレイでケアできる範囲ですが、いつもケアできる余裕があるわけではありません。
そして3.が最重要で、この能力がある事がこのデッキのパワーを大幅に押し上げています。
どう言うことかと言うと、例えばアルファモンから3コスト進化した場合基本的にはターン終了時に7枚戻す事で都合4コスト戻ってくることになります。
実際には<ドルグレモン>やオウリュウモンを戻さない事もあるので7枚戻さないかも知れませんが、戻せる選択肢がある時点でそれより弱いプレイをする筈はないので、ここでは戻すかそれより強いプレイをした前提で話を進めます。

進化元を戻しきって7コスト貰った状態は、カード枚数で言えば本体と進化元が0〜1枚程度。コストで言えばアルファモンから-4だとアルファモンの進化コスト丸々と1コスト返ってきているので、かけたコストはドルグレモンより安いくらいになります。

そしてカード枚数は<ユージ>で追加しても王竜剣と1〜2枚程度。例えばこれを<カオスディグレイド>で処理しても大変なコスト損になり、更に処理できるカードも2〜3枚で相手のデッキへのダメージも軽微。要は<ドルガモン>に8コスト除去を使わされているようなもので、事実上除去耐性があるようなものです。

なので除去するならセキュリティから捲るか、レベル6クラスのデジモンの効果や戦闘で処理するしかない訳ですが、それならいくらかプレイで対応する余地があります。つまりよっぽど相手の返しが強いかやらかさなければ王竜剣に進化した時点で莫大なアドバンテージを得られているという事です。

ちなみにこれと同じ理屈で<BT6アルファモン>の強さを説明できます。王竜剣に進化する前にアルファモンの効果でコストを2でも4でも稼いでおけば更に相手の除去の価値を落とす事が出来るので、事実上の除去耐性が更に強固になります。

その他 武者ユージ4枚+X抗体1枚
武者ユージ>はアタック回数に直結する替えの効かないショットパーツなので4枚。<X抗体>は<ドリモン>のドローや<BT6アルファモン>や<王竜剣>との相性が良く積みたいカードなのですが、他に抜けるカードを見つけられなかったので1枚です。もうちょっとデッキが洗練されれば増えてる気がします。

基本的な立ち回り
採用カードの時点でかなり踏み込んでしまいましたが、基本的な立ち回りの紹介です。

まずワンショットとは言いますが最初からワンショットを狙うわけではありません。狙うのはワンショットでしか勝てない時、たまたま揃ってしまった時です。
理由としては、普通に必要カードが多いので始めから狙うと余程引きが良い場合以外は引けないまま負けて終わりなのと、パーツを集めるにしても育成を動かしてドローした方が引けるからです。

なのでレベル3が他に無く育成を空にしてしまう場合でなければ、相手の様子を伺って損しないような形で積極的に前に出して普通に前で戦いましょう。ワンショットだから育成に篭ってパーツを集めるのではなく、普通に戦って盤面の取り合いをしつつ、勝てるなら良し、負けそうになっても育成からのワンショットで全部ひっくり返すパターンありって感じで組み立てると良いです。

また、序盤から前で戦うメリットとして相手にも対処を要求するため、相手もカードが足りない状況で動かざるを得ません。するとグランディスやメタガルXの様なワンショットが出来るデッキが相手でもそのルートが揃わないため決めきれず、前に出した以上はセキュリティを攻めるしかないので殴ってきやすい。するとセキュリティから有効札を引いて一気に有利になるなんてパターンがザラにあります。
ユージ>、<クールボーイ>、<メモリーブースト>、<プロモドルモン>とドローやメモリー確保に繋がるカードは15枚もありますので。
なお、セキュリティに触られなければ触られないでアルファモンのセキュリティ効果が刺さりやすくなるのでそれはそれで悪くないです。
あと各種テイマーやメモリーブーストなど、特徴にX抗体を持たないカードは基本的に序盤に使い切ってから動きたいです。手札破棄や進化元追加に使えないカードは動き始めてからは邪魔になる一方なので。

また、<王竜剣>で稼いだコストを有効活用すると言う事で、なるべく育成エリアに注ぎ込みたいので育成エリアから出したターンにドルグレあたりまで進化、次のターンに王竜剣に進化と言う動きが理想です。それがどの程度動けばあっさり除去されずに済むのかは相手のデッキや展開によるので難しいですが、ビビってギリギリまで動かないのは良くないです。

環境の代表的なデッキに対する立ち回り
黒X抗体
ミラーマッチでは消滅耐性を持ったアクティブ状態のデジモンは処理されないため、前に出したターンに<ドルグレモン>に進化して次のターン<王竜剣>に繋げるか、<ヒシャリュウモン>で再起動を与えた<オウリュウモン>で殴るプランを取ると能動的に動く事が出来ます。退化があるので王竜剣で戻すカードには注意しましょう。

メタルガルルモンX
バウンスには無力ですし、ワンショットもあります。ドローもあちらの方が多いです。
ですが、全て持つにはそれなりに要求があるので割り切って動きましょう。

早い段階ならベストな動きはなかなかされない筈なので、手配が揃っていなくてもこちらから動いて対処を迫りましょう。一旦盤面やセキュリティは詰められるかもしれませんが、幸いテイマーやメモブに対するメタは薄めなので返しのワンショットで決められるケースはあります。頑張りましょう。

ガイオウモン
退化+アクティブアタック+進撃により盤面での殴り合いでは最強のデッキです。効果消滅耐性により道連れブロッカーや<王竜剣>でも消滅させられないので盤面の取り合いは諦めましょう。

基本的にはメタガルと同じくベストな動きはされないお祈りで動きましょう。メタガルより楽な点は速度が多少遅い事。メタガルよりキツい点はテイマー除去があるのでユージを無駄遣い出来ない点です。
ユージ>を出すタイミングは王竜剣に進化した後、ターン終了時効果でメモリーがもらえる事が確定してからです。焦るとワンチャンも無くなります。
こんなふうに書くと本当に無理そうに見えますが、<ガイオウモン>ってデッキ自体がかなり難しいのでそんなに絶対数は多くない筈なので多分大丈夫です。

グランディスクワガーモン
ガイオウモン>と同じくアクティブでも殴ってくるデッキですが、除去耐性がないので<デクスドルガモン>で道連れを付けると効率良く対処できずに困らせる事が出来ます。デクスドルガモン経由で<ドルグレモン>あたりまで進化→次のターンで<オウリュウモン>経由<王竜剣>進化で18000〜19000で仁王立ちみたいにやるといい感じに殴り取れないので困る筈です。
ただ例によって相手の方が早いとダメな場合もあります。上二つよりは明確に嫌がらせる事が出来る分マシかなぁ程度。

黄ハイブリッド
遅いデッキなので落ち着いて<王竜剣>まで繋げてコストとカードを回収してから殴りましょう。その王竜剣は死んでもノーダメージです。
基本それだけでも勝てるのですが、不安なら<金剛>を入れても良いです。入れなくても勝てると思います。勝てないぐらい上手いプレイヤーは多分いますが多くありません。

ベルスター
清司郎>を採用してる型が多いですが、それが場に出ていなければ<コキュートス>は手打ちできないので<ドルグレモン>や<オウリュウモン>の除去耐性を突破できません。
するとセキュリティを殴った時にしか怖いものは無いのですが、セキュリティを殴るタイミングは自分で決められるので<王竜剣>でコストとカードを回収してからゆっくり殴りましょう。
早い展開がある事もありますが、その辺は臨機応変にやりましょう。平均はそんなに早くないです。清司郎が無い場合はヤバい構築もありますがまあまだ多くないと思います。


と言うわけでアルファモンデッキの紹介でした。最後の方はかなり大雑把になってしまいましたが、語るべきところはまあまあちゃんと語れたと思います。雑にまとめると王竜剣が強いって事なのでそこを意識して強く使いましょう。
環境によって<金剛>や<ゴッドブレス>、<グレイドモン>や<デクスドルグレモン>の増量などカスタムできる余地もあるので長く使える筈です。

それでは今回はこの辺で。読んでくれてありがとうございました!

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