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パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第136回「銀河ループ」

    posted

    by LOOK HAND

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    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第136回「銀河ループ」
    こんにちは、LOOK HANDです。
    今回はBT22「CYBER EDEN」でついに復活したあの最恐デッキ、「銀河ループ」をご紹介いたします。

    ※海外では早速結果を残してるみたいで僕も今回は海外の友⼈に教えてもらいました。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    銀河ループとは?
    元々銀河ループの名称の起源というべきデッキは、2023年12月頃に話題になった、 自分のバトルエリアにLegend-Armsのデジモンがいる状態で相手ターン開始時に<サヨ&コウ(EX5)>の効果で自分の「ナイトクロウ」/「ライトファング」のLV3の下から、<ズバモン(P)>を登場させズバモン(P)の効果でメモリ+をかけて、相手ターン開始時でメモリをこちら側に渡してそのままターン終了にしてしまうというデッキですね。
    ※3固定のテイマーがあっても、サヨ&コウが2枚あれば突破できるという感じです。
    これにより実質EXターンがずっと取れることになります。

    後は、並べて総攻撃したり、<ガオモン(EX4)>と<ルナモン(EX5)>のループでLO勝ちしたり、

    もう煮るなり、焼くなり、好きにしてくれ

    っていう状況です。

    当時もデジカで実践レベルの無限にEXターンが取れるデッキは珍しかったので話題になったものです。

    そのあと、公式から禁止ペアの規制を受けて事実上成立しないデッキになってしましましたが、今回はBT22「CYBER EDEN」で新たなコンボパーツをGETして、復活しました。

    早速動きを見てみましょう。


    ループ手順説明-相手に3固定テイマーがない場合
    • LOOK136_1.jpg
    育成に<コロナモン(EX5)>、バトルエリアに<サヨ&コウ(EX5)>、メモリ3(今回はこっちにも3固定がある想定)
    • LOOK136_2.jpg
    育成のコロナモン(EX5)をバトルエリアに移動、自身の効果でメモリ+1
    • LOOK136_3.jpg
    • LOOK136_4.jpg
    手札から、<ドゥフトモンACE(BT22)>を7コストで登場。

    ドゥフトモンACE(BT22)の登場時効果で手札から<ルドモン(ST13)>を登場。

    ルドモン(ST13)の登場時効果で自身をコロナモン(EX5)を進化元に入れます。

    進化元に入るのも「バトルエリアを離れる」ことに該当するのでドゥフトモンACE(BT22)の効果でメモリ+2します。

    これで相手にちょうど1返しで渡すように調整したことになります。
    • LOOK136_5.jpg
    • LOOK136_6.jpg
    相手ターン開始時にサヨ&コウ(EX5)の効果でコロナモン(EX5)の進化元から、ルドモン(ST13)を登場します。自身の登場時効果でコロナモン(EX5)の進化元に⼊ります。

    ドゥフトモンACE(BT22)の効果でメモリ+2して自分にメモリが渡ります。

    後は1返しを続ける限り実質EXターンが取れます。

    残りはドゥフトモンACE(BT22)を引くまで、1返しを続けます。
    • LOOK136_7.jpg
    • LOOK136_8.jpg
    この盤面なら、4メモリは確定しているので、ドゥフトモンACE(BT22)を7コストで登場して、相手側に3メモリ。

    相手ターン開始時にサヨ&コウ(EX5)とルドモン(ST13)コンボでメモリ+2だったのが4メモリになり、自分側にメモリが渡り自分のターン。

    これにより、パスでも実質EXターンが取れることになります。


    ループ手順説明-相手に3固定テイマーがいる場合
    • LOOK136_9.jpg
    最難関は、相手側に3固定のテイマーがいる場合です。

    今だと、オメガの<ノキア(BT22)>とか、アドベンチャーの<八神太一(BT21)>とかが多いかなと思います。

    この場合は<ドゥフトモンACE(BT22)>を1ターンに2枚そろえる必要があります。

    状況としては、
    育成に<レシェモン(BT22)>、バトルエリアに<サヨ&コウ(EX5)>、メモリ3で育成からLV5を前に移動した状況です。
    ※今回進化元は関係ないので要点を分かりやすくするために、進化元は省いています。
    • LOOK136_10.jpg
    クレシェモン(BT22)をドゥフトモンACE(BT22)に3コスト進化します。

    進化時効果で、手札から<コロナモン(EX5)>を登場します。
    • LOOK136_11.jpg
    • LOOK136_12.jpg
    手札からドゥフトモンACE(BT22)を7コストで登場します。

    ドゥフトモンACE(BT22)の登場時効果で手札から<ルドモン(ST13)>を登場。

    ルドモン(ST13)の登場時効果で自身をコロナモン(EX5)を進化元に⼊れます。

    バトルエリアを離れたので、ドゥフトモンACE(BT22)の効果でメモリ+4。
    • LOOK136_13.jpg
    • LOOK136_14.jpg
    相手ターン開始時にサヨ&コウ(EX5)の効果でコロナモン(EX5)の進化元から、ルドモン(ST13)を登場します。自身の登場時効果でコロナモン(EX5)の進化元に⼊ります。

    ドゥフトモンACE(BT22)の効果でメモリ+4して自分にメモリが渡ります。

    結構あっさりループに⼊ってしまいます。


    勝ち方説明
    ループで実質EXターンが取れるのでいろんな勝ち方ができると思いますが、今回はこのレシピでの勝ち方を説明します。
    • LOOK136_15.jpg
    • LOOK136_16.jpg
    • LOOK136_17.jpg
    • LOOK136_18.jpg
    LV5が進化元にある、<ディアナモン(BT22)>と2枚目の<サヨ&コウ(EX5)>を立てて、<コウ&サヨ(EX5)>の効果でディアナモン(BT22)の進化元のに回して、手札のディアナモン(BT22)に進化します。

    相手ターン開始時にディアナモン(BT22)の進化元からディアナモン(BT22)を登場します。

    そのあと、ループで相手ターン終了時になった時、サヨ&コウ(EX5)の効果で出したディアナモン(BT22)は手札に戻ります。

    これでLV5が進化元にある、ディアナモン(BT22)と手札にディアナモン(BT22)がある状態で初期盤面に戻っています。つまり、ループのたびに1回ディアナモン(BT22)の進化時効果が使えることになります。

    これで進化元を全部抜いてのデッキバウンスが繰り返せるので、これで大体相手のデジモンは処理できるはずです。

    今環境デッキで言えば、鳥ギルやサクヤならこれで面処理して、デジモン並べて総攻撃で終わりです。

    セキュリティから<無効化プラグインP>を使われることもありますが、あんまり関係ないでしょう。

    セキュリティ効果で強い除去がないデッキ叉は、相手のターンに誘発する効果がないデッキなら、これだけで終わります。
    はこの動きではケアできないので、その他は<アポカリモン(BT15)>でLOを狙いましょう。
    ムンモン(BT22)>で手札が切れるのでLV6をトラッシュに貯めれます。
    そもそもこの勝ち方で全対面勝てますが、制限カードで盾落ちがこのデッキだとケアできないので今回は殴るプランを用意しました。


    まとめ
    使ってみていただくと、再現性も高く、普通のディアナモン(BT22)の除去メインとしての銀河デッキとしても戦えるので、いいデッキだなと思いました。

    デジカでは珍しいループデッキなので興味がある方はぜひ遊んでみてください。

    以上です。ありがとうございました。

めざせ最強進化! 第64回「イーター」

    posted

    by 八坂

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    めざせ最強進化! 第64回「イーター」
    こんばんは、八坂です。

    今回はBT22の新テーマ、イーターを紹介したいところなのですが、どう組んだものかよくわかっていないのでこれから組んでいきたいと思います。


    まずイーターの目指すべき基本の動きを考えてみましょう。
    イーターの中でゲームを終わらせそうなパワーがあるのは<マザー・イーター>だけです。
    マザー・イーターをバトルエリアに出すにはマザーの下に進化元が10枚以上。
    マザー3枚が入ってる前提として残り7枚を入れることを目指します。

    最速を目指すなら1ターン目3コス<原種>登場。
    2ターン目に<人型>に進化して1枚を進化元にin。
    そのあと殴ってテイマー登場消滅して人型in。
    軽減使って原種登場。3ターン目は...

    いや、面倒くさいな。やめよう。
    多分だけどイーターをプレイできる枚数に対してイーターを入れられる上限枚数は後者の方が多いのでいかに多くイーターをプレイできるかの方が重要な気がする。
    つまりイーターを7枚プレイして場からいなくなればマザーが動くと考えてよさそう。

    というわけで第一稿がこちら。


    デッキレシピ 1
    デジタマデッキ
    4


    イーター関連のカードと回すカードだけで組みました。これで回してみます。


    試しました。思っていたより序盤の動きがかなりシビアな印象を受けました。

    まず軽減のために<原種>をなるべく早く多く出したいのですが、基本必ず3コストかかるのが予想以上にきついです。
    普通のデッキが使うメモブやトレーニングって使ったコストが返ってくるので、実質1コスや0コスでターンをやり取りしているのに3コスト使って何も盤面に触れないのはとても厳しい。

    軽減を使えば安く済みますが、ターン1なので軽減分以上の展開をすると途端にコスト効率が悪くなり、展開に無理が出てきます。

    あと人型の扱いが思っていたよりかなりシビアで、原種が生きて帰ってきた後、2コストで進化してアタックを通すまでしないとテイマーが出せないのが条件厳しすぎて驚きました。除去、1返し、ブロッカーとどうプレイされてもテイマーが出せません。

    多分生きてたらラッキー、死んでも2コストで育成を育てられるカードと捉えるのがいいでしょう。

    一応対処しないと何点殴られるかわからないカードではありますからね。

    イーター・イヴ>、<イーター・アダム>の登場コストもそう考えてみると納得できる気がします。
    イヴの6コストはうち4コストが<悠子>の登場コスト、残りの2コストがイヴを盤面に送り出すためのコストとすれば人型と同じです。
    アダムは4コストで<アラタ>を、盤面に出すコストを2とすれば、相手の盤面をとる効果で残り2コスト相当の仕事をしていればいいわけです。
    テキスト上は7コストまでとれるわけですからかなりコスパがいい可能性がありますね。
    段々わかってきたな。


    ところで、育成でボスを育てて軽減を増やして戦う系のデッキはこれまでデ・リーパー、ロイヤルナイツ、七大魔王といくつかありましたが、それらとイーターの違いを考えてみましょう。

    1.軽減を分割して払える
    これは魔王に近い特性ですね。
    本体ではなく進化元効果がそれぞれ軽減しているので使いたい分だけを選んで軽減させることができます。

    2.1ターンで進化元に入れられる枚数が多い
    デ・リーパーと比べれば一目瞭然ですが、場のナイツや魔王をすべて吸収できる<大罪の門>や<イグドラシル>と比べても破格です。
    あれらは基本的に1体か2体しか出せないので、軽減なしでも軽いイーターを軽減込みで更に大量に出せば出した分だけ育つ速度は加速していきます。

    3.マザーを破裂させてもゲームが壊れない
    デ・リーパーはリーパーを出せば進化元が7枚なくなってしまうため、リーパーで決められなかった場合のケアをするなら予め14枚入れておくなどして進化元を残す工夫が必要でした。

    イグドラシルはオメガモンを出してしまえば消えてしまうのでその先はもう盤面だけで戦うしかありません。門も同様です。

    イーターは破裂しても進化元の<マザー>が出てくるだけで本体とその進化元はそのままなので7枚以上の軽減を維持したまま戦い続けることができます。
    イーターを収納する効果は残念ながら進化元効果なので新しく軽減を増やすことはできなくなりますが、うまい調整だと思います。

    ちなみに、マザーはデジタマカードなので消滅以外の除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
    マザーは性質上1体でも育成の進化元にいれば場のマザーを収納できるようになるので、バウンスに強いと考えられます。
    多分。これはルールによる処理なので自分の効果でも構いません。

    4.初ターンに軽減がないし、勝手に増えない
    デ・リーパーもそうですが、あっちはサーチャーが勝手に1コスになってくれるからいつでも安くコストを使える一方で、リーパーは一旦3コスト払うことを強要されます。
    何なら次も2コストです。きつい。

    一応出しさえすればほぼ進化元に入ってくれるので安心ではありますが、序盤のコストの使い方が大きく制限されるのは間違いありません。

    また、ナイツや魔王と違って勝手に使えるコストが増えたりもしないのでゲームのどこかで絶対にコストを払うことになります。

    5.マザーが破裂してもゲームを終わらせられない
    リスクが少ない分リターンも少なめというか、マザー自体の性能は他と比べるとかなりおとなしめです。

    登場時の3面除去と<アケミちゃん>の数だけ速攻がつくのはいいのですが、それまで止まり。


    さて、デッキの特性をだんだん理解してきました。

    直近で似たような動きをしていたアバドモンは育成を動かしながらデッキを回していればゲームができましたが、イーターは育成を育てるだけではコスト効率が悪すぎるようです。

    問題点は
    1. 序盤の動きが弱すぎて主導権を握ることができない
    2. 中盤以降であっても軽減を使わない登場はコスト効率が悪い
    この2点でしょうか。
    これらからわかることは、最速マザー爆破を目指すのはそもそも間違っているということです。

    これを踏まえてもう一度構築を練り直してきました。こちらです。


    デッキレシピ 2
    デジタマデッキ
    4


    速度が出ないならコントロールに振り切ってしまうことにします。

    まずいくら弱いといってもゲーム中必ず登場させなければいけないのだから、それなら最速でプレイできるように多めの<原種>17枚。

    これらは3ターン目以降もコンスタントにプレイし続けることで0コストで増え続けるクロックになり、メインの勝ち手段になり得ます。

    クロックを刻みながら主にプレイするのは除去とドロソ。
    除去はおなじみ大型も多面もとれるコスパ最強の<メディーバル>。多面除去の<Xプログラム>。
    もらったコストで展開をしてきたならその分だけ安くなる<デクスモン>。
    また、テイマーが多いためこまめに殴ってくるデッキに対しての裏目は多いです。

    一方でワンショットに対するガードが低いため、盾裏目を積みたいところ。

    Xプログラムに加えて<戦術的後退>を積みます。
    Xプログラムはデクスモンやメディーバルと同じく他面に対して強い除去ですが、戦術的後退は<マザー>が盤面に出た後にコンボになるカードです。

    先ほど触れたように、<マザー>はデジタマカードなのでトラッシュ以外の場所に行く除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
    これを利用してマザーに後退を打つとデジタマデッキに戻せるため、次のターン以降イーターを入れなおすことができるようになります。

    3体も出しても別に全員使わないのだから勝てないなら入れなおすと面白いでしょう。
    色は<ミレイ>から出します。あと単純にセキュリティを増やして延命するカードでもあります。

    ちなみに問題は現状マザーを出すまで長引く試合があんまりないことです。
    コントロールできずに負けるか、メディーバルやデクス、毎ターン出てくるイーターたちをさばききれずに押し切るかのどちらかで決まるのでマザーはおまけみたいなものです。悲しい。


    とは言え一応デッキとしてまとまりましたのでこれで良しとしましょう。
    組んでみてから自分の好みの方向性でまとまらないと分かった時にはどうしようかと思いましたが、何とかまとめられました。

    今回のデッキ自体はさらに完成度を高める事ができるかと思いますが、デッキを組むにあたっての試行錯誤を紹介できていれば幸いです。

    それでは今回はこの辺で。

遊々亭 SUMMER SALE 第2弾 開催!!

    posted

    by 遊々亭@デジカ担当

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    遊々亭 SUMMER SALE 第2弾 開催!!
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