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デッキレシピ:2022年7月 アーカイブ

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めざせ最強進化! 第36回「エボリューションカップ振り返り」

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    by デッキレシピ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第36回
    「エボリューションカップ振り返り」
    こんばんは、八坂です。
    ここのところ色んな人のエボリューションカップのレポートを見て僕も書きたいなと思ったので書いてたらだいぶ今更な感じになってましたがせっかくなのであげます。よろしくお願いします。

    使用デッキ
    アルファモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    なんの変哲もないアルファモンです。
    9弾の頃から変わったのは<X抗体>だけです。これについては後々お話ししますが、本当にそれくらいです。

    何故アルファモンなのか?
    アルファモンに強いデッキが無かったからです。

    終わってしまった。
    これだけだと何なのでもう少し詳しく話しましょう。

    遡ること9弾環境。今の形のアルファモンが登場して以来、このデッキは常に環境の中心にいました。
    アルファモンを意識したデッキも色々ありましたが、結局のところアルファモンが最後まで環境トップでした。
    その環境で、僕個人としてはこのデッキを使ってチャレンジカップで2回優勝出来ていたりと、何もなければ勝てる状態だったので、 10弾環境で苦手なデッキが増えなければアルファモンを使い続ければいいかなと思っていました。

    そんな中始まった10弾環境。
    発売前は結局アルファモン止まらんだの黄ハイ強くなりすぎだの色々言われていましたが、蓋を開けてみれば大デジクロス時代。 クロスハートを中心にブルーフレアもトワイライトもブイブイ言わせています。
    事前予想に反して大きく環境が変わった中で、アルファモンの天下はどうなったのかを新デッキとの相性で見ていきましょう。

    ダークナイトモン
    クロスハートは長くなるのでいったん後回しにするとして、まずはダークナイトモン。
    この対面は実は不利~五分くらいです。いきなり苦手なデッキ出てくるやんけと言う感じですが、まあ落ち着いて。

    ダークナイトモンの強みはレベル4ラインのコストの低さと、デジクロス体の除去と生き物としてのコスパの良さです。総じてアグロデッキにすると輝く特徴です。
    9弾環境終盤にDブリガードがアルファモンメタとして台頭してきたように、アルファモン(に限らず順当進化)は構造上コンボデッキなのでアグロデッキが苦手です。 なのでがっつりアグロに寄せたダークナイトモンは基本的にアルファモンに強い構造になっています。 特にメインギミックに退化+除去と言う対策しにくい除去手段を持っているので、一度経験しておかないと良いようにテンポを取られてたちまち負けてしまうでしょう。

    ただ、アグロデッキは打点の低さなど、相手のデッキをよく知っていれば突ける弱点があります。ダークナイトモンで言えば直接登場した<ドルグレモン>を取る手段がないとかですね。
    そういった有効な対策や、やられて致命的だったプレイをケアするとかそういったプレイ面での対策を進めていった結果、はじめはボコボコでしたがだんだん戦績も五分くらいに近づいていきました。 初見で負ける要素はいくらかあるが、プレイでケアできる部分もあると言う感じです。なのでこの対面は不利~5分くらいと判断しました。

    なお、この時練習していた仮想ダークナイトモンは他の構築に比べて最もアグロに寄せていて、アルファモンに強い構築にしていました。
    (参考:めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」)

    僕はこれが一番強いと思って組んでいたのですが、一般的に流行ったのは<ネネ>が入った中速よりの構築だったので、そちらに対してはもうちょっと楽に戦う事ができます。
    なのでエボリューションカップで当たるとしたら五分~やや有利くらいの相性だろうと踏んでいます。なので大丈夫です。

    ブルーフレア
    続いてブルーフレア。
    これは構築の型にもよりますが、基本、ハイブリ型、マグナX型の3つに分けられるとして、どれもそれほど怖くないです。

    ブルーフレアの強みが相手の複数展開を条件に色々な効果を発揮できることで、アルファ側の強みが一点集中でワンショット出来る事なので基本的にこちらが有利なのです。
    ハイブリ型の<友樹>や<空丈>辺りの進化元破棄は強い場面もありますが、噛み合ったら強い程度で基本的には大差ないです。

    ただ、このデッキもうっかりデジモンを2体並べてはいけないなど、やってはいけないプレイがいくつかあるデッキなので一度経験しておかないと負けるゲームはあるでしょう。
    また、ダークナイトモンにも共通する話ですが、トップメタと言うほど流行っているデッキではないのでそれほどしっかりと研究はしなくても大丈夫だろうと言う気持ちはありました。

    クロスハート
    最後に後回しにしたクロスハートです。
    こちらは他の2つと違い母数も多いのでしっかり勝てるように理解しなければなりません。
    と言うわけでクロスハート対アルファモンの相性ですが、結論から言うとアルファモン有利です。
    理由はクロスハート側の基本パーツにこちらのレベル5以上を倒せるカードが無いからです。多少強引にでもレベル5以上をゲームに絡ませれば大体有利が取れます。

    と、クロスハートがこれだけのデッキならアルファに勝てないので流行らないで終わりなのですが、実際はそうではありませんでした。
    知っての通りクロスハートは環境の中心で大流行しています。

    なぜなのでしょう。

    繰り返しますが、アルファモンはクロスハートに有利です。少なくとも僕の回りではその見解で一致でした。
    ですが一方で、アルファモンでクロスハートに勝てないと言う声もあり、クロスハートの流行りようを見るに、その意見は世間一般の評価として少なくないようでした。

    クロスハートに勝てない理由を聞いてみると、クロスハートの方が早くて準備が整う前にやられてしまうと言うのが主な意見のようです。 確かにクロスハートは上振れ次第ですごく早く揃ってしまう事もありますが、決して最速のデッキではありません。速さだけならDブリの方がよっぽど安定して早いです。

    ではなぜクロスハートが速いデッキに感じるのかと言うと、盤面の状況に関係ない「タイムリミット」があるからだと考えられます。
    タイムリミットと言うのは<X4>や<X5>のデジクロス素材が手札ないしテイマーの下に揃ってしまった状態のことで、 こうなってしまうともうコストに関係なく手札からあるだけX4とX5が飛んできてたちまちゲームが終わってしまいます。

    それまでの盤面やコストのやりとりに関係なくゲームが終わってしまうのでタイムリミットと形容しましたが、「揃えば勝ち」と言うのはかつてアルファモンやジエスモンが言われていた評価です。 つまり本質的には順当進化と同じです。
    違うのは揃える順番に指定が無いこと、揃えるまでにパーツを雑に扱っても良いことです。

    それを踏まえて勝てないアルファ側のプレイを見てみると、相手の展開にかかわらず手札を揃えるのにちょっと悠長なプレイをしていることが多いように思えました。
    例えば後攻2ターン目くらいに手札にデクス系しかない場合などに、進化せずに<リュウダモン>を登場してカードを探しに行くようなプレイです。
    このプレイは足りないカードを探しに行くプレイで、一見おかしくないようですが、実のところゲームの動き出すターンが見えていないプレイです。
    後攻2ターン目と言えばそれなりにゲームがき始めるターンで、クロスハート相手なら盤面で即座に負けそうな状況ではないと思いますが、手札ではタイムリミットが刻一刻と迫ってきている筈です。

    また、場に出したリュウダモンが殴って1点取れたとしても、いっぱい並べて殴るようなプランを取れるデッキではないので勝つにはちゃんと進化して大きいので殴る事になると思いますが、 このターン使ったコストは進化のためには何一つ使っていないため次のターン以降から進化していく事となり、ターン的にもコスト的にも遅れていることは明らかです。 クロスハートは早くないとは言いましたが、序盤の1ターンを無駄にして許してくれるほど悠長ではありません。1手後れても負けませんが、2手後れるとダメな印象があります。

    この場合やるべきプレイは多少損をしてもデクス系に進化して高いレベルに進化する事を目指す事です。 こうするとクロスハート相手なら序盤の早いターンに高レベルが出ると基本的には処理できない事、サーチしなくても進化でドローが進む事、 ゲームが動くのでクロスハート側も悠長に構えられない事などが利点として生まれます。

    さて、長々と語ってしまいましたが、要はタイムリミットがあるので早いゲーム展開になるプレイを心がければなんとなく勝てると言う事です。
    また、早いゲーム展開を作るのに<X抗体>が優秀で、殴り出すターンと打点が1段階早くなるので間に合うゲームが一気に増えます。今だからこそ優秀なカードなのでオススメです。

    違う。いや違わないけど、話の流れが違う。
    今話してたのはクロスハートへの勝ち方じゃなくてクロスハートが流行っていると言う事とその理由でした。
    えーだからプレイ次第で有利だけどそのプレイは一般的ではなかったので流行った、と言う事になると思います。

    なので、アルファ有利だけどクロスハートが流行り、さらにクロスハート以外のデッキもクロスハート対策でデッキを組んでくるからアルファモンへのガードが下がって勝ちやすくなるという現象が起こりました。
    これが10弾初期の話で、エボカ2週目くらいまではこの認識で間違いありませんでした。 3週目ぐらいからはアルファモンの立ち位置の良さがバレてきてミラーも増えましたが、ミラーは9弾時点で勝ててたので僕は問題ありませんでした。

    と言うのが僕がアルファモンを使った理由です。

    戦績
    1週目
    全体としてはクロスハートと黄ハイが多く、あとはみんなそこそこと言った印象。
    個人の成績は

    Dブリガード○
    赤黄ハイ○
    赤黄ハイ○
    赤黄ハイ×
    黄ハイ○

    4-1の3位でした。
    1戦目のDブリは普通に苦手なデッキでしたが、運に恵まれ何とか勝利。
    2戦目以降は怒涛の黄ハイで目が回りそうでしたが2戦目3戦目は<王竜剣>で丁寧に攻めて勝利。
    4戦目だけ引きが芳しくなく攻めあぐねていたところ、相手にもいい感じでで責められ、このターンで前に出るか、1ターン待つかを選択する場面に、 今前に出るとバトルエリアに<ドルグレモン>が単騎で立つことになり、除去されると立て直す時間が取れないのでほぼ負け、 また今動かなくても次のターンではまだ負けない状況だったので一旦<メモリーブースト>でターンを返したのですが、返しに<ウェヌスモン>を立てられて進化時効果を全て封殺されて負け。

    ウェヌスモンはアルファモンの自分のターン効果で対応可能と思っていましたが、真に恐れるべきはデクスドルガ~アルファモンまでの進化ラインで進化時効果が使えなくなる事でした。 1ターンだけ猶予があると言う状況はウェヌスモンがいる環境では猶予が無いのと同じこと。1週目とは言えその認識が甘かったのが敗因です。

    2週目
    全体としては1週目でクロスハートが多かったことを受けて黄ハイが数を減らします。その次くらいにアルファモンが少しいるくらいの印象
    個人成績は受かってなかったので無し。

    3週目
    全体としてはアルファモンが順調に数を増やしクロスハートと2トップに。他はいろんなデッキが群雄割拠と言う感じ。
    個人としては

    アルファ○
    アーマー○
    クロスハート○
    マスティ○
    アルファ×

    4-1の2位。
    アルファミラーから始まりアーマー、X5B、マスティと色とりどりのデッキを下したのち決勝で再びアルファミラーに。
    お互いにカードが十分には揃っていない状態から動き始めてお互いにSECのアルファモンが見合う状況。
    しかし同じSECのアルファモンですが、こちらは6弾の<通常SEC>、相手側は10弾の特殊加工の通称<黒アルファ>。デッキに込めた気合が違いました。
    そのせいかは定かでないですが、僕のアルファモンは1回目で<王竜剣>を踏んで昇天。相手のアルファはそれを受けて一挙に5コスト払って17000でのアタック。完璧なケアに完敗でした。

    余談ですがお相手の方はこの日ラストチャンスで、使用デッキは9弾の頃からずっと使っているデッキで黒アルファまで含めてフルパラ、地元での開催で仲間に見守られながらの決勝戦と主人公らしさの役満でした。 オカルトじみたことを言いますが、ここまで主人公されたらしゃあないなと言う気持ちになりました。

    4週目
    全体としては多い順にクロスハート、アルファ、アーマー、その他と言った感じのデッキ分布。
    3回目のチャンス。
    先週から色々調整し、デッキの内容自体は変わりませんでしたが、先週の経験を活かしてデッキの<SECアルファモン>を<黒アルファ>にして臨みました。 今回は普段テイマーバトルにもよく行く馴染みのお店なので主人公補正を高めていきます。

    クロスハート○
    アルファ○
    サクヤ○
    ベルスター○
    インペパイル○

    初戦クロスハート、2戦目アルファミラー、3戦目サクヤモン、4戦目ベルスター、5戦目インペパイルと全部違うデッキと当たり、どのゲームも運よく初手事故しなかったので全勝で優勝。黒アルファのお陰です。

    5週目
    最終週。
    全体としてのデッキ分布は多分そんなに変わらなかったはず。

    さて、いよいよ最終週。
    開催店舗は最初多くても後になるにつれ減っていくもので、この週は関東では1日に1店舗しか開催がありませんでした。その一つが土曜日のWonder goo鹿島店です。 当然関東中のテイマーが申し込み、すごい倍率になる事は明らかでした。
    そんな中、あるテイマーがこの抽選戦争を回避する素晴らしい方法を思いつきます。

    Wonder gooいわき鹿島店。鹿島とよく似た名前ですが、同じ日に福島県でエボリューションカップを開催する全く別の店舗です。
    関東ではないため確かに遠いのですが、行って行けない距離ではありません。関東の強豪も避けられますし、何より抽選戦争を避けられるなら安いもの。彼はそう考え、目論見通りエボカの参加権を勝ち取りました。

    唯一誤算があるとすれば、鹿島といわき鹿島を間違えて申し込んだうっかり屋が4人もいたことぐらいでしょうか。なんで?
    いや、本当の誤算は当日その4人全員とマッチングして東北のプレイヤーと一回も対戦できなかったことかもしれません。どうして??
    ちなみに4人のうっかりのうちの一人が僕です。いやあ間違えてしまいましたw

    そんな珍事件が起こったのが最終週のいわき鹿島です。僕の成績としては

    ブルーフレア〇
    ブルーフレア×
    緑吸収進化〇
    ジエスモンGX〇

    で3-1。4戦目が例の関東対決で、相手方は全勝だったのに階段を下から崩して大会を終わらせてしまいました。こんなマッチングじゃなければ応援してたのに...
    負けた2戦目のブルーフレアはオーソドックスな型で、序盤から仕掛けあう展開になってドルグレモンから進化する先、つまり<デクスドルグレモン>かLv.6のどれか一つでも引ければなんとかなりそうだったのですが何も引けずに速度を押し付けられて負けました。残念。

    と言った感じで僕のエボリューションカップの振り返りでした。遅くなりすぎてカビが生え始めてますがドラゴンズロアに間に合ったのでまあ良い事にします。
    次回はドラゴンズロア前に10弾環境の振り返り記事をあげると思います。
    よろしくお願いします。

パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第17回「赤黒BWグレイモンとGDクワガーモン」

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    by デッキレシピ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!
    第17回「赤黒BWグレイモンとGDクワガーモン」
    こんにちは、LOOK HANDです。
    クロスエンカウンター環境も終盤に差し掛かっている最中ですね。
    今回は現環境で再び、注目されている<ブラックウォーグレイモン(BT8)>と<グランディスクワガーモン(BT9)>のデッキを紹介したいと思います。

    デッキレシピ
    赤黒ブラックウォーグレイモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    ブラックウォーグレイモン(BT8)について
    ブラックウォーグレイモン>自体は、デジカ第8弾「ニューヒーロー」のカードで、第9弾「Xレコード」で除去耐性を付けることが出来る<グレイモンX抗体(BT9)>とブラックウォーグレイモンからスライド進化できる詰めの<ガイオウモン(BT9)>の登場により一気に注目されるようになったカードです。

    私も、コントロールデッキでありながらワンショットデッキ並みの爆発力があるこのデッキタイプを愛用しています。

    ブラックウォーグレイモン(BT8)自体の効果は、進化時に進化元に黒があればテイマー、赤のカードがあればデジモンを合計6コストになるように消滅できます。
    そして、相手のデジモンが消滅したらアクティブになります。
    デジカでは結構珍しい、テイマーを除去できるカードです。

    既存の環境デッキを見てみると

    クロスハート
    アルファ
    黄ハイ
    テイマー自体は多くの環境デッキに採用されています。
    つまり、大体は進化して仕事をすることですね。
    特にクロスハートやアルファは3、2コストのテイマーが多く採用されているので、2面除去できることも多いです。

    クールボーイ(BT9)とノキア(BT5)について
    アルファモンのデッキで猛威を振るっているカードの1枚、<クールボーイ(BT9)>ですが、このデッキでは、LV3~LV7までX抗体のデジモンにスライド進化するギミックがあり、残れば毎ターンクールボーイ(BT9)でリソースを稼ぐことが出来ます。
    ノキア(BT5)>も同じ理屈で、毎ターンでも進化コスト軽減してくれます。
    この2種のカードで一気に進化ラインを伸ばせるのが、グレイモン系の特徴ですね。

    リーサルも取りやすい
    ブラックウォーグレイモン(BT8)>の除去効果も非常に強力なデッキですが、元々のデッキベースの色が赤なので、セキュリティチェック数を上げるカードも多く、
    さらに、ブラックウォーグレイモン名称からスライド進化できる<ガイオウモン(BT9)>が元からセキュリティチェック+1持っている為、リーサルも取りやすくなっています。
    オメガモン(BT5)>を詰める要素になっていますよね。
    デッキレシピ
    グランディスクワガーモン
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    グランクワガーモン(P)とグランディスクワガーモン(BT9)について
    グランクワガーモン>自体は、ST4、5、6のスタートデッキの発売と同時に配布されたプロモーションパックに封入されていたカードです。

    デジバースト2でセキュリティアタック+1を付与できる起動型の効果で、環境的には<パルモン(P)>の効果でジャミングを付与し、<カオスモン(BT4)>を絡めて、相手のセキュリティをジャミングで6枚チェックする戦術「グランカオス」がありました。
    当時はあまり除去オプションをセキュコンのように複数積むという構築が少なく、かなり強力な戦術だったと記憶しています。

    そして、第9弾「Xレコード」で<グランディスクワガーモン(BT9)>という強力な進化先を獲得しました。
    このカードは実質16000の2回攻撃なので、デジタマでDPを上げて、進化前に<グランクワガーモン(P)>でセキュリティチェック数を上げておけば、DP17000以上(基本的にジャミング)で6枚チェックできます。こちらは、グランカオスの時と違い相手にデジモンがいなくてもいいという差別化要素ができました。

    あとは<太刀川ミミ(BT1)>で育成からLV3を出すか、テイマーをハイブリット体に進化してトドメまでいけます。
    環境的に黄ハイやアルファ、クロスハートはテイマーやメモリーブーストの比率が高く、リーサルが取れることも多いです。

    BT10クロスエンカウンターで強化された要素
    今回カードプールに2種目の緑のコクワモン名称が増えました。 これにより<コクワモンX抗体(BT9)>のスライド進化元が1種増えたという強化要素もあります。
    スライド要素は、デジバーストと相性がよくさらにワンショット要素が上がったかもしれません。

    まとめ
    今回はカードプールの増加によって強化をもらって強くなったというよりは、環境デッキと呼ばれるデッキと相性が非常によく有利対面となるデッキの紹介でした。

    実際に私が参加したエボリューションカップで<メガドラモン(BT9)>入りの<ブラックウォーグレイモン(BT8)>のデッキでベスト8内に入ってる方や、グランディスのデッキで優勝されている方がいます。
    エボリューションカップで優勝の多数がアルファやクロスハート系のデッキだったので今現在環境トップはこれらのデッキかもしれませんが、環境トップと相性差を見極めてデッキ選択できるのもプレイヤーの実力の一つだと思います。

    皆さんも興味があったら使ってみてください。
    以上です。ありがとうございました。

パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第16回「赤黄ハイ」

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    by デッキレシピ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!
    第16回「赤黄ハイ」
    こんにちは、LOOK HANDです。
    今回は最新弾「クロスエンカウンター」に収録されている赤黄のSR枠、<ウェヌスモン(BT10)>、<サクヤモン:巫女モード(BT10)>を使用した通称「赤黄ハイ」のデッキ紹介になります。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    ウェヌスモン(BT10)について
    進化時効果で次の相手のターン終了時まで相手のデジモンすべてに「セキュリティアタック-1」を付与します。
    そして、相手のターン中「セキュリティアタック」を持つデジモンはこのカードにアタックできず「進化時効果」と「アタック時効果」を使えなくなります。

    この「セキュリティアタック」を持つデジモンというのは、今のところ「セキュリティアタック+?」と「セキュリティアタック-?」を元から持っているか、付与されているデジモンということになります。(進化元効果も含む)
    この<ウェヌスモン(BT10)>自体が進化時効果で相手のデジモンすべてに「セキュリティアタック-1」を付与するので実質進化したターンは、相手のデジモンはすべて「アタック時効果」と「進化時効果」が使えなくなります。
    ウェヌスモン(BT10)自体を除去すれば、「アタック時効果」と「進化時効果」が使えるようになりますが、順当進化系のデッキは「アタック時効果」や「進化時効果」で除去することが多いためウェヌスモン(BT10)自体を処理できないことがほとんどです。

    そもそも、「進化時効果」でリソースの確保や展開をするデッキはそのターン中の動き事態を止められてしまします。
    ウェヌスモン(BT10)自体は非常に制圧力が高いカードになります。

    サクヤモン:巫女モード(BT10)について
    進化時にプラグインを含むオプションか、5コスト以下の赤黄のオプションをコストを支払わずに使用して、その使用したオプションをセキュリティの一番上に置きます。
    (アタック時にサクヤモンに進化できる効果もありますが、このデッキだと関係ないので割愛します。)

    セキュリティ効果付きのオプションなら、メイン効果とセキュリティ効果を実質使えるかなり強力な進化時効果になります。
    このデッキの場合は、これらの3種がタダ打ちできる対象になります。
    さらに<サクヤモン巫女モード(BT10)>自体はLV5からは勿論、LV6から2コストでスライド進化出来るので、サクヤモン巫女モード→サクヤモン巫女モードというふうに手札にあればあるだけ嬉しいですよね。

    この強力な2種のLV6デジモンの進化元として、今現在環境で活躍しているのが<ジェットシルフィーモン(BT7)>です。(つまり黄ハイです)

    その他採用カード紹介
    サンライズバスター>の色条件兼ドローソースとして今現在活躍しているのが、<ギギモン(EX2)>と<ギルモン(P)>です。

    この組み合わせの場合、実質ギルモン(P)1枚で進化ボーナス+アタック時効果で3ドローできます。
    もしアタックして生き残ったら毎ターン2ドローできるので非常に強力なLV2とLV3の組み合わせになります。
    黄色テイマー→<フェアリモン(BT7)>か<シューツモン(BT7)>→<ジェットシルフィーモン(BT7)>と<高石タケル(BT1)>や<八神ヒカリ(BT8)>で確保できる3メモリ内でLV5まで進化ラインを繋げ<ウェヌスモン(BT10)>、<サクヤモン巫女モード(BT10)>につなぐことがこのデッキでの役割になります。

    また、ハイブリット体自体後半の詰め能力は非常に高く終盤の詰めに関しても優秀な要素です。
    また、<織本泉(BT7)>や高石タケル(BT1)などでセキュリティを確認して、<デクスモン(BT9)>や<スサノオモン(BT7)>があるのを確認できた場合など、<シューツモン(BT7)>の進化時効果でDP+3000しておけば、アルファのワンショットもケアできることも多いです。
    環境的にクロスハートやアルファのようにテイマーを多数貼るデッキ、ジエスのように多面展開が多いデッキが多いので、軽減条件を満たしやすく、面処理に適しているデクスモン(BT9)が入っています。
    また、スサノオモン(BT7)はミラーマッチの場合採用している枚数によって、後半差が付くことが多いので環境によって採用枚数を調整しましょう。
    高石タケル(BT1)は登場時にわざと黄色以外のカードを手札に加えて、自分のセキュリティ枚数を減らし、<高石タケル&八神ヒカリ(BT6)>によりメモリーを増やすという仕事もあります。

    高石タケル&八神ヒカリ(BT6)でメモリが増えている間に、<八神太一&八神ヒカリ(BT9)>を複数登場させ、相手と自分のセキュリティ枚数を逆転させてもメモリが増える状況を作り、攻めるのがこのデッキの攻め方になります。
    あまり、テイマーを貼り過ぎるとスサノオモンのコストが確保しにくくなるので気を付けましょう。
    今回のオシャレ採用枠になります。
    効果は自分のデジモンに。ブロッカー、再起動、消滅耐性を付与するカードになります。

    プラグインなので<サクヤモン巫女モード(BT10)>でタダ打ちしつつ、セキュリティに仕込めます。
    さらにセキュリティ効果で手札に戻ってくるので、一枚あればサクヤモン巫女モード(BT10)の枚数だけ使い回すことが出来ます。

    アルファ対面の時、消滅しないブロッカーを作ることでアルファの進化ラインでは除去できずアルファの攻撃を止めることが出来ます。

    また、織本泉(BT7)が進化元にあるデジモンに消滅耐性を付けることで、進化元効果を維持できるので<アルファモン王竜剣(BT9)>をセキュリティバトルで除去しやすくもなります。
    アタックして生き残った<ギルモン(P)>に付与したら、再起動、消滅耐性持ちなので次のターンも生き残ってくれることも多いです。

    まとめ
    赤黄ハイ自体は有名な環境デッキで、自由度も高く、個性も出しやすい人気のデッキタイプです。

    ウェヌスモン(BT10)>や<サクヤモン巫女モード(BT10)>の採用枚数や、採用するテイマーなど自分好みにカスタマイズしてみてください。

    以上です。ありがとうございました。

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