
第62回「ヒーロー軸ハンター」
BT21が発売されたと言う事で今回は新弾のパーツで強化されたハンターを紹介したいと思います。
デッキレシピ
メインデッキ
計50枚
紹介の前に元々のハンターを知らない人もいるかと思いますので軽く振り返ってみたいと思います。
ハンターは主に特徴ハンターを持つテイマーを大量に並べてそれらでメモリーやドローを稼ぎつつ、デジクロスによる低コスト登場や速攻で細かく殴りながら相手の脅威は<スペリオルモード>で除去するアグロ気味のデッキです。
アグロデッキでありつつ必要なカードの枚数が多いのでドローが重要で、アタック時の1ドローを重ねて回すことになるため、進化元効果のドローと毎ターンアタックするための速攻付与が重要なエンジンになります。
デッキの構成要素は動きの起点になるLv.3、テイマーを並べられるLv.4、除去要員のLv.5、各種テイマー、速攻付与の<アレスタードラモン>となっています。
ここまでが昔のハンターの動きですが、新弾のパーツを見てみましょう。
<ガムドラモン>は登場時手札の交換を行います。
進化元効果と合わせて<ドラクモン>とよく似た枠割ですが、捨てるカードが何でもいいのは使いやすいです。
<アレスタードラモン>は名称指定ではない一方でハンターとヒーローを出せる<シャウトモン キングVer.>です。
<スペリオルモード>は旧スペリオルで取れない効果耐性持ちを殴り倒せる新型の除去です。
<タギル>は<タイキ>+<ユウ>です。色も2色で最強のハンターです。
元々の上位互換になりそうなカードが多く、収まるべき枠がわかりやすいのでそこと入れ替えれば簡単に強化できそうです。良かったですね。
...と、こういう風にデッキを組むと大体そこそこどまりのデッキになりがちです。
デッキパーツを上位互換に変えただけだとデッキ自体の動きが変わらないので、そのデッキが抱えていた課題もそのまま、対策もそのままなので構築が簡単なら相手するのも簡単というわけです。
一応ハンターが抱えていた、「耐性持ちに対して除去が効かず、アグロで押し切れなければ出力の差で押し切られる」と言う課題については効果耐性を貫ける新スペリオルがうまくかみ合うのでその点は良いのですが、それ以前の大きな課題、当時と比べて他のデッキの出力がどれも上がっていると言うのは無視できません。
BT12当時と比べて大きく違うのはデッキの安定性と展開後の出力でしょうか。当時はワンショットなどの攻めに優れるデッキは受ける動きは苦手でしたし、受けが強いデッキは盤面を制圧した後勝つまで少しゆっくりでした。
なのでショット相手は序盤から攻めて準備ができてないうちから対処を迫ってグダらせる動きが有効でしたし、制圧デッキは負けるまでの猶予で制圧盤面を突破するギミックやプレイングを磨けば勝ちに行けました。あと攻めっ気の強いデッキでもワンショット出来るデッキは多くなかったですね。
今はサクヤモンやデュークモンが顕著ですが、結構なレベルの安定感と、動き出した際にはワンショット、できなくても耐性持ちか<ルイン>や<メディーバル>を絡めた制圧盤面ができていたり、あとスクランブル1枚で捲れるリカバリー性能があったりと勝ちへのプランが太いです。
なのでこちらももう一歩要素を足してデッキの出力を上げたい。
そこで混ぜてみたのがヒーローのギミックです。
まず入り口はヒーローギミックとの懸け橋である<アレスタードラモン>です。
ハンターに加えてヒーローテイマーを出せるのでヒーローテイマーを入れる理由になります。
そこで入れるのは<八神太一>です。
元々色確保のために白テイマーを入れていましたし、毎ターンアタックしたいこのデッキにとってアタック時ドローは相性抜群です。そして何よりヒーローを登場させる効果。
最低でもガムドラモンやシャウトモンをタダで出せるので<速攻アレスター>やクロスハートに進化させることで格安で追加打点を出せます。
加えて展開によってはドローし終わった太一を新しい太一に張り替えてさらにアタック時ドローを稼いだり、別のヒーローテイマーに張り替えたりと幅広い展開が可能です。
また、追加の勝ち手段としてクロスハートに速攻を与える<シャウトモン>と<オメガシャウトモン>を採用。元々ハンターの<シャウトモン キングVer.>と<ダメモン>はクロスハート所属なので速攻持ちが一気に増える事になります。
これらにより展開手段と速攻持ちが大幅に増え、デッキの速度を一段階上げる事ができるはず、というのが今回のデッキのコンセプトです。
採用カード
デジタマ モニモン
クロスハートギミックを使うに当たってレベル3もクロスハートに寄せようとクロスハートと、ヒーローの<ガムドラモン>に進化できる<赤ピックモン>を試したのですが、アタック時ドローが減る上に、手札を減らしてドローするギミックばかりで手札回しがとても厳しかったので結局元の鞘に納まりました。レベル3
<ガムドラモン>、<サイケモン>は2コス登場、進化元ドロー、テイマー下からの回収が必要すぎるので減らず。<新ガムドラモン>は<ドラクモン>から入れ替え。
<シャウトモン>は枚数が悩ましいですが、一旦3枚。
本音は育成進化できる枚数を13〜14枚取りたいのですが我慢します。
レベル4
<アレスター>が入ったので同じ手札からテイマーを出す<キング>は少し減らします。序盤手札に無いテイマーにアクセスできる可能性がある<ダメモン>は手札回しの都合上キングより強い場合があるので不確定ながらそれなりに評価しています。
速攻付与の<アレスター>は速攻要員が増えたので少し減らしますが、進化元効果がどう足掻いても必要なので3枚です。
レベル5
新旧スペリオルはどちらも強いですし、除去という役割の都合上環境によって強さが変わるのでここでの枚数比にあまり意味は無いです。進化元効果の便利さを優先して一旦古い方を多く取っています。<オメガシャウトモン>は進化元効果だけで仕事があるのですが、アタックして生き残るとすごい上振れが発生するのであまり頼るべきではない中毒性を感じます。冷静な距離感で付き合いたいので2枚です。
テイマー
<タギル>は最強なので4<太一>はコスト確保もドローも本当に強く序盤から終盤まで隙がないのですが、アレスターでしか出せないのが気になるので3
<ユウ>と<新タイキ>は<旧スペリオル>のための4色目以降のテイマーが欲しくて計4枚。
性能はまあそれぞれ強いですが、タイキは下に置いたカードを使えない点、ユウは手札が減る点が弱点です。うまく付き合いましょう。
残りは調整枠です。
<古いタイキ>は終盤デジクロスで速攻を仕込む時、手札にシャウトモンを温存しておくのがプレイを窮屈にしがちと感じたのでテイマーの下からデジクロスできるジェネラル能力が欲しくて採用。
<ハンタータイキ>は現状ハンター能力が6枚しかなく、テイマーの下のカードが腐りがちだったので追加で1枚。
タギルと太一以外は好みで調整すればいいでしょう。
今回はこんなところです。
ハンターを使っていて新スペリオルは強いけどやっぱり基盤が環境レベルじゃないな...と感じてる人はいるのではないでしょうか。
そんな方は良かったら試してみてください。
プレイが難しいとか噛み合わせが難しいとかありますが、使いこなせれば結構な出力が出るはずです。
では、また次の記事でお会いしましょう。