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ニュース:2021年5月 アーカイブ

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ダブルダイヤモンド売り上げランキング

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    デジモン 販売ランキング.jpg
    ダブルダイヤモンド売り上げランキング

    こんにちは、遊々亭@デジカ担当です!

    ダブルダイヤモンドの売り上げランキングを大公開です!
    今回は各レアリティの売り上げランキングとなります!

    遊々亭ではどのようなカードが人気なのか紹介していきたいと思います。
    是非参考にしてみて下さい!!

    SR販売ランキング TOP
    第1位
    SRジエスモン
    【アタック時】自分の手札かトラッシュから、名称に「シスタモン」を含むデジモンカード1枚をコストを支払わずに登場できる。
    【自分のターン】[ターンに1回]他の自分のデジモンが登場したとき、このターンの間、このデジモンのDPを+3000し、≪貫通≫(このデジモンがアタックしたバトルで相手のデジモンだけを消滅させたとき、このデジモンはセキュリティをチェックする)を得る。

    SR1位は赤からランクイン!

    アタック時に「シスタモン」名称をコストを支払わずに登場できる効果を持つ究極体!
    またパンプと貫通効果を得る能力もあり、自身でデジモンを登場させることで条件を満たすことができます!

    R販売ランキング TOP

    第1位
    Rハックモン
    【登場時】自分のデッキの上から5枚オープンする。その中の名称に「ハックモン」か「ジエスモン」か「シスタモン」を含むデジモンカード2枚までを手札に加える。残ったカードは好きな順番でデッキの下に戻す。

    R1位は赤からランクイン!

    登場時に5枚オープンし、特定名称をサーチする効果!
    最大2枚まで加えられる強力な効果です!

    U販売ランキング TOP

    第1位
    Uガブモン

    【お互いのターン】[ターンに1回]名称に「石田ヤマト」を含む自分のテイマーが登場したとき、メモリーを+1する。
    ■進化元効果
    【アタック時】[ターンに1回]このデジモンが「ガブモン-友情の絆-」のとき、このデジモンをアクティブにできる。

    U1位は青からランクイン!

    ヤマトが登場した時、メモリーを+1する効果!
    進化元効果の<ガブモン-友情の絆->の進化元になっているとアクティブにできる効果も非常に強力です!

    C販売ランキング TOP
    第1位
    Cエオスモン
    このカードと同じカードナンバーのカードはデッキに50枚まで入れられる。
    【アタック時】自分の手札から、Lv.5以下の「エオスモン」1枚をコストを支払わずに登場できる。

    ■進化元効果
    【自分のターン】このデジモンのDPを+1000する。

    C1位は白からランクイン!

    最大50枚までデッキに入れられる珍しいカード!

    次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
    お楽しみに~


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めざせ最強進化! 第17回「5弾環境まとめ 前編」

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    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第17回「5弾環境まとめ 前編」
    こんばんは。八坂です。
    早いもので5弾環境も大詰め、もういくつ寝ると6弾環境です。長かったような短かったような。
    今回も環境まとめを書いていきたいと思います。お付き合い頂ければ幸いです。

    5弾環境は時期によって流行りのデッキが大きく違うのでまずは環境の変遷から見ていくことにしましょう。

    初期 新カードお試し期
    発売直後は新しいカードを使った色取り取りの順当進化デッキが跋扈していました。
    どのデッキも新しい動きがあり、そのデッキが本当に強いのか初見で対応できないわからん殺しを押し付けているだけなのかふわふわしていましたが、とにかく一通りのデザイナーズデッキが試された時期です。
    この後あまり見なくなる<ディアボロモン>などもこの時期は多く、こういう時期に戦っておかないと不意に使われたときに困るのでちゃんと戦っておきたい。そんな時期でしたね。

    初期~中期 ワンショットデッキの台頭
    新しいカードのお試し期間も落ち着き、やはり前環境に引き続き除去環境との認識が固まりつつあった頃に台頭してきたのが青インペや究極合体を用いたワンショット系のデッキです。
    ワンショットデッキとは、平たく言えば1ターンで相手のセキュリティを削り切ってそのまま殴り勝つデッキの事です。先に1枚くらいはチェックしておくとか、セキュリティは削りきるけどプレイヤーにアタックするのは次のターンになるとか、完全なワンショットにはならないけど一気にセキュリティを攻めるデッキも準ワンショットと言う事でまあ同じカテゴリでいいでしょう。
    ワンショットデッキの魅力は決まってしまえば相手にターンを渡さずにゲームを終わらせる事で、相手と見えているキルターンに違いがある場合に特に強力です。
    また、育成エリアで準備を進めて一気に決める動きは相手の除去に邪魔されないため、除去環境では活躍しやすいデッキでしょう。

    青インペ>や<STウォーグレイモン>などいかにもワンショットと言った面子に混じって紫の究極合体デッキが出てきたのも恐らくこの頃かと思います。これも準備が整ったら一気にセキュリティを取りに行く動きがワンショットに通じるものがあり強力なデッキですね。

    中期~ST7,8発売まで アグロとコントロールの流行
    前回の記事でも紹介した黄色アグロの誕生からアグロが徐々に流行り始めます。これはじっくりと準備に時間をかけるワンショット系デッキに強いという環境的な背景もありますが、それよりも単純にデッキが強かったのが大きいです。
    またその少し後からセキュリティコントロールを始めとしたコントロールデッキが流行り始めます。これもまたアグロに強いデッキなので環境的に有利という一面はありますが、それより恐らく強いコントロールデッキが生まれたので流行ったという方が正しいです。
    これが3月後半~4月前半ごろの話ですが、アグロもコントロールも順当進化と比べてゲームプランが安定していて、相手をするのに専用の対策が必要になるため、戦い方を知らないと上手い人がずっと勝ち続けるなんて事になりがちでした。

    ST7,8発売以降
    新スターター発売による環境への影響はメモリーブーストと赤の除去が主なものだったと思います。
    メモリーブーストは全色に配られたので見る機会は多いですが、元々のデッキの動きを大きく変えるものではないため環境が大きく変わったという感じではありません。既存のデッキそれぞれに気を付けるカードが増えたというくらいです。
    ST環境で新しく出てきたデッキは赤の優秀な除去を活用したデッキです。<アトミックブラスター>の登場により、これまで<ガイアフォース>で捌けなかった横展開と完全体までのデジモンへの対応を同時にこなせるようになったので除去の質が大幅に向上しました。
    コントロール系の除去の質が向上したのは勿論、除去に特化したタイプの赤デッキも登場し、これもまたゲームプランニングの段階で意識しておかないと勝ちにくいデッキでした。

    以上の変遷を踏まえると、5弾環境は色ごとの環境と言うよりは様々なデッキタイプが入り乱れる環境だったというのが個人的な意見です。
    アグロやコントロールの革新的な強いレシピが生み出され、それらが広まった事で専用の対策が必要になり、その変化にうまく対応できたかどうかで差がついていた印象です。要するに上手い人が勝つ環境だったと思います。
    とは言え、上手い人同士がぶつかると多少のプレイヤースキルには左右されないデッキ同士の相性が浮き彫りになるはずで、それを以て環境考察とするべきなのですが、生憎のご時世で大きい規模のCSが減ってしまったことで腕自慢のプレイヤー達が鎬を削る機会も失われてしまい、デッキのポテンシャル議論までメタが回らなかったと個人的には感じています。

    デッキタイプ別概要
    順当進化
    順当進化は他のデッキタイプの隆盛があったとは言え、デッキタイプの観点で言えば依然として一番多く、環境の大枠を定義していました。
    その中身も多種多様で、5弾環境は色による格差が比較的少なく、黒を除けばどのデッキも勝ちを狙える良環境だったと評判です。

    アグロ
    アグロデッキは前環境から致命的な全体除去や、あまりにハードルが下がった小回りが利く除去のせいで息を潜めていましたが、<スパイラルマスカレード>のお陰で環境に上がってきました。
    アグロであっても除去を持つことは非常に強力な武器になるとわかった事から、アグロと言うべきか悩むぐらいに除去をゴリゴリ積んだ構築も生まれて結果を残しています。まあその構築いつの間にかほぼコントロールみたいになってたりもするみたいですが...

    コントロール
    コントロールは元々根強い使い手がいるアーキタイプでしたが、5弾環境で新しく使い始めた人が増えた印象があります。
    それに伴い細かい型もどんどん増えていき、セキュコン、オメガコン、黒コン、赤コンなどとただでさえ一筋縄でいかないデッキタイプなのが日を重ねる毎に混沌としてきている印象です。
    そうなる理由はコントロールデッキの自由度の高さにあります。
    順当進化は進化を繋げる必要があるので構築上どうしても枚数比や色などで縛りができてしまう一方、コントロールは相手のやりたい事を潰しつつ自分のやりたい事を通して勝つ以外に縛りが無いので、採用候補のカードか無制限にあるためです。
    ちなみに相手のやりたい事が揃う前にゲームを終わらせるのがアグロなので根っこは似たようなものです。

    さて、個別のデッキ紹介に行きたいと思いますが、ちょっと量があるので今回はここまでです。
    次回もお付き合いください。

めざせ最強進化! 第17回「5弾環境まとめ 前編」

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    めざせ最強進化! 第17回「5弾環境まとめ 前編」
    こんばんは。八坂です。
    早いもので5弾環境も大詰め、もういくつ寝ると6弾環境です。長かったような短かったような。
    今回も環境まとめを書いていきたいと思います。お付き合い頂ければ幸いです。

    5弾環境は時期によって流行りのデッキが大きく違うのでまずは環境の変遷から見ていくことにしましょう。

    初期 新カードお試し期
    発売直後は新しいカードを使った色取り取りの順当進化デッキが跋扈していました。
    どのデッキも新しい動きがあり、そのデッキが本当に強いのか初見で対応できないわからん殺しを押し付けているだけなのかふわふわしていましたが、とにかく一通りのデザイナーズデッキが試された時期です。
    この後あまり見なくなる<ディアボロモン>などもこの時期は多く、こういう時期に戦っておかないと不意に使われたときに困るのでちゃんと戦っておきたい。そんな時期でしたね。

    初期~中期 ワンショットデッキの台頭
    新しいカードのお試し期間も落ち着き、やはり前環境に引き続き除去環境との認識が固まりつつあった頃に台頭してきたのが青インペや究極合体を用いたワンショット系のデッキです。
    ワンショットデッキとは、平たく言えば1ターンで相手のセキュリティを削り切ってそのまま殴り勝つデッキの事です。先に1枚くらいはチェックしておくとか、セキュリティは削りきるけどプレイヤーにアタックするのは次のターンになるとか、完全なワンショットにはならないけど一気にセキュリティを攻めるデッキも準ワンショットと言う事でまあ同じカテゴリでいいでしょう。
    ワンショットデッキの魅力は決まってしまえば相手にターンを渡さずにゲームを終わらせる事で、相手と見えているキルターンに違いがある場合に特に強力です。
    また、育成エリアで準備を進めて一気に決める動きは相手の除去に邪魔されないため、除去環境では活躍しやすいデッキでしょう。

    青インペ>や<STウォーグレイモン>などいかにもワンショットと言った面子に混じって紫の究極合体デッキが出てきたのも恐らくこの頃かと思います。これも準備が整ったら一気にセキュリティを取りに行く動きがワンショットに通じるものがあり強力なデッキですね。

    中期~ST7,8発売まで アグロとコントロールの流行
    前回の記事でも紹介した黄色アグロの誕生からアグロが徐々に流行り始めます。これはじっくりと準備に時間をかけるワンショット系デッキに強いという環境的な背景もありますが、それよりも単純にデッキが強かったのが大きいです。
    またその少し後からセキュリティコントロールを始めとしたコントロールデッキが流行り始めます。これもまたアグロに強いデッキなので環境的に有利という一面はありますが、それより恐らく強いコントロールデッキが生まれたので流行ったという方が正しいです。
    これが3月後半~4月前半ごろの話ですが、アグロもコントロールも順当進化と比べてゲームプランが安定していて、相手をするのに専用の対策が必要になるため、戦い方を知らないと上手い人がずっと勝ち続けるなんて事になりがちでした。

    ST7,8発売以降
    新スターター発売による環境への影響はメモリーブーストと赤の除去が主なものだったと思います。
    メモリーブーストは全色に配られたので見る機会は多いですが、元々のデッキの動きを大きく変えるものではないため環境が大きく変わったという感じではありません。既存のデッキそれぞれに気を付けるカードが増えたというくらいです。
    ST環境で新しく出てきたデッキは赤の優秀な除去を活用したデッキです。<アトミックブラスター>の登場により、これまで<ガイアフォース>で捌けなかった横展開と完全体までのデジモンへの対応を同時にこなせるようになったので除去の質が大幅に向上しました。
    コントロール系の除去の質が向上したのは勿論、除去に特化したタイプの赤デッキも登場し、これもまたゲームプランニングの段階で意識しておかないと勝ちにくいデッキでした。

    以上の変遷を踏まえると、5弾環境は色ごとの環境と言うよりは様々なデッキタイプが入り乱れる環境だったというのが個人的な意見です。
    アグロやコントロールの革新的な強いレシピが生み出され、それらが広まった事で専用の対策が必要になり、その変化にうまく対応できたかどうかで差がついていた印象です。要するに上手い人が勝つ環境だったと思います。
    とは言え、上手い人同士がぶつかると多少のプレイヤースキルには左右されないデッキ同士の相性が浮き彫りになるはずで、それを以て環境考察とするべきなのですが、生憎のご時世で大きい規模のCSが減ってしまったことで腕自慢のプレイヤー達が鎬を削る機会も失われてしまい、デッキのポテンシャル議論までメタが回らなかったと個人的には感じています。

    デッキタイプ別概要
    順当進化
    順当進化は他のデッキタイプの隆盛があったとは言え、デッキタイプの観点で言えば依然として一番多く、環境の大枠を定義していました。
    その中身も多種多様で、5弾環境は色による格差が比較的少なく、黒を除けばどのデッキも勝ちを狙える良環境だったと評判です。

    アグロ
    アグロデッキは前環境から致命的な全体除去や、あまりにハードルが下がった小回りが利く除去のせいで息を潜めていましたが、<スパイラルマスカレード>のお陰で環境に上がってきました。
    アグロであっても除去を持つことは非常に強力な武器になるとわかった事から、アグロと言うべきか悩むぐらいに除去をゴリゴリ積んだ構築も生まれて結果を残しています。まあその構築いつの間にかほぼコントロールみたいになってたりもするみたいですが...

    コントロール
    コントロールは元々根強い使い手がいるアーキタイプでしたが、5弾環境で新しく使い始めた人が増えた印象があります。
    それに伴い細かい型もどんどん増えていき、セキュコン、オメガコン、黒コン、赤コンなどとただでさえ一筋縄でいかないデッキタイプなのが日を重ねる毎に混沌としてきている印象です。
    そうなる理由はコントロールデッキの自由度の高さにあります。
    順当進化は進化を繋げる必要があるので構築上どうしても枚数比や色などで縛りができてしまう一方、コントロールは相手のやりたい事を潰しつつ自分のやりたい事を通して勝つ以外に縛りが無いので、採用候補のカードか無制限にあるためです。
    ちなみに相手のやりたい事が揃う前にゲームを終わらせるのがアグロなので根っこは似たようなものです。

    さて、個別のデッキ紹介に行きたいと思いますが、ちょっと量があるので今回はここまでです。
    次回もお付き合いください。

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