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めざせ最強進化! 第44回「ガンマモンデッキのススメ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第44回
    「ガンマモンデッキのススメ」
    今回はガンマモンについて色々遊んでみて知見が溜まってきたので紹介していきたいと思います。よろしくお願いします。

    と、その前にこの記事では<シリウスモン>や<プロキシマモン>をメインにしたいわゆるガンマモンデッキは扱わない事を断っておきます。その辺を期待した人はすみません。他の人の記事をおすすめします。
    では何を扱うのか、今回紹介するのはガンマモンをベースにした「おもちゃ」です。


    デッキレシピ1
    おもちゃを紹介する前におもちゃのベースになる土台を紹介します。こちらです。


    おもちゃ0
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚


    まあまあ普通のガンマモンデッキの完全体以下ですが、あまり見ないのは<アナログの少年>でしょうか。

    そもそもガンマモンデッキの弱点として<RBガンマモン>と<RB宙>以外にほぼドローソースが無いという点があります。色が散らばりがちなので定番のメモリーブーストを採用するのがやや躊躇われる事も併せて、デッキを回せるカードが少ないデッキです。

    そんな中採用したいのがアナログの少年です。ご存知の通り色やレベルの指定無くどんなデジモンカードでもサーチできる他、残りのカードをトラッシュに置けるのも<グルスガンマモン>で蘇生させる時に有効です。オープンサーチなのでこれから紹介するおもちゃ要素のネタバレになる欠点はありますが、どんなおもちゃを採用しても拾えるサーチ範囲は欠点を補って余りあるといえるでしょう。
    また、サーチだけでも十分採用理由になるのですが、もう一つの効果もこのデッキにおいては非常に強力です。グルスガンマモンがアタック終了時効果で除去を飛ばしながら能動的に消滅できるため、他のデッキより遥かに強く使えます。

    具体例としてはRB宙1、アナログ1枚、育成グルスガンマモンでコスト1でもらった場合。
    育成フェイズでグルスをバトルエリアに
    メインフェイズ開始時にRB宙で進撃<ベテルガンマモン>を進化元に。メモリー+1とグリモンの効果と合わせて2枚ドロー。
    旧カノーヴァイスモン>に進化。宙をレストさせて宙と自身の効果でDP12000の2枚チェックでベテル効果で進撃。
    アタック終了時にグルス効果で相手のDP12000以下を巻き込んで消滅。アナログをレストさせてメモリー+1と育成孵化。ここでメモリー0。ついでにガンマモンがレストで登場。
    育成をLV4まで進化してターンエンド。

    これで2チェック、相手のデジモン1体除去した上で前にガンマモン、後ろにレベル4を構える布陣が出来ました。これは除去だけならグルスガンマモンは突進の<ベテルガンマモン>でも良いですし、メモリー2でもらっていれば進撃の必要もありません。ガンマモンの進化元効果や4コスの宙がいればもっとDPが高くても問題ありません。安定してできる上に先に動いても後出しでも強い非常に隙のない動きだと言えます。
    また、この動きを主軸として使うにあたり、RB宙でしか効果を使えない<RBグリモン>より<BT8グリモン>の方が有用な事、育成の消費が激しいためデジタマを5枚用意しておきたい事からデジタマの配分を決めました。

    この動きでテンポを取って相手にやりたい事をさせず、その隙にやりたい事を通すと言うのが今回のおもちゃになります。勝負事でやりたい事を通すには強さが要るので、強さの部分を担保する事でこの後のギミックを好き放題出来るわけです。

    という訳でここまでがおもちゃの素です。まずはセキュリティを責めながら盤面を除去し、後続も立てるこの動きを頭に入れてください。なお、この動き自体はシリウスやプロキシマモンデッキでも使えるので有効活用しましょう。


    デッキレシピ2
    おもちゃ1
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚

    おもちゃその1。グランディスガンマモンです。
    ガンマモンデッキの可能性として、完全体で色変えが出来ると言うのがこの記事で紹介したいメイントピックです。第一弾は<グランディスクワガーモン>。
    なぜグランディスなのかと言うと、一度盤面を処理した後育成で2体目を育てていくにあたって、グランディスが一番勝ちに直結すると思ったからです。<カノーヴァイス>で2点、グランディス1パンめで3点、もう1パンで勝ち。

    グランディスに味付けをするにあたって調整した部分の説明をすると、グランディス3の<グランクワガーモン>3なのは、やはりどっちも引いてこそ真価を発揮するため。グランディスだけ引いたとき弱いですが、アタック回数を増やせるグランディスはやはり話が変わってくるので減らせません。

    色変えのための<ギリードゥモン>はあまり見ないカードかと思いますが、固有効果は進化時DP以下の相手をレスト、レストしたそのデジモンは次のターンアクティブにならない効果。わかりやすく言うと<サマディ・シャンティ>です。カノーヴァイスモンもそうですが、このデッキはDPをあげるのが得意なのでDPが足りない事はほぼありません。確定サマディはそれ単体でも全然悪くないです。

    あと何となく貫通が欲しいかと思ってウェズンを数枚入れています。無くても良いです。

    グランクワガーモンについて特筆したいのは、<RB宙>の差し込むカードはガンマモン名称ですが、差し込む先は何でも良いので育成から出てきたグランクワガーモンに直接差し込んでデジバーストの素材を増やす事は可能です。面白いので覚えておきたいですね。


    デッキレシピ3
    おもちゃ2
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚

    おもちゃ2つ目は<BT10レガレクスモン>です。何だこいつ何が出来るんだ。
    効果は進化時に相手の進化元を2枚破棄。アタック時に進化元がない相手デジモンがいるなら進化元からLv.3とLv.4を出せると言うもの。
    なんかこう、2体出せるのは偉いけど条件が相手依存なのが残念だし、破棄枚数も中途半端でアタック時の助けになるか微妙だし、何より2つの効果のタイミングがズレてるのでターンが返りそうなのがパッとしないところでしょうか。

    ですがこのパッとしないポイント、このデッキなら全てクリアできるんです。
    レガレクスモンの進化前の<フウマモン>、こいつは進化時に相手の進化元を3枚破棄します。上からなので強い進化元を抜きやすい最近のテキストなのもgood。そしてここから続けて進化する事で合計5枚破棄。これだけ破棄すれば進化元を抜き切る事も難しくないでしょう。そしてこのデッキなら進化時に進撃ができるので、進化元を抜ききってすぐにアタック時を使って展開する事ができます。隙がない。

    更に次のターンも生きて効果が使えるなら、次のターン以降も<RB宙>の効果で並べたいLv.4以下を差し込めるため何回でもアタック時が使えるのが脳汁ポイントです。宙が2枚出てれば毎ターン2体展開!最高!

    あと採用したカードは展開したデジモンを打点として強く使える<キメラモン>、登場させるだけで仕事ができるブロッカー<ウェズン>、登場時効果のある<プロモガンマモン>などです。単純なドロソである<ファイアーボール>など入れてもいいかもです。


    デッキレシピ4
    おもちゃ3
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚

    3つ目は<スレイヤードラモン>です。このカードはまあまあ良く知られている強いカードですね。
    無条件でアクティブになる汎用性、ブロッカーと合わせて育成にも有効な除去になる効果などシンプルに強い効果しかないです。
    味付けのために入れたカードは進化前に緑と青が両方使えるのでどっちも採用と、ブロッカーがあれば相手のメインフェイズ開始時効果が強く使えるのでブロッカー<ウェズン>を多めに。またアクティブ効果は青の得意分野ですが、デッキ自体は赤なので<ロイヤルセーバー>を採用して2×2チェックを狙えるようにしています。
    さっきの<レガレクス>よりだいぶおもちゃ感が薄いですが、その分使いやすく強いと思います。

    以上、3つのデッキを紹介しました。
    紫のおもちゃも紹介したかったのですが、<レグルス>使うなら<アルクトゥルス>と<プロキシマモン>使いたいなーと思ってしまいあんまりアイデアが湧かなかったので諦めました。EX4の<ケルビモン悪>などは進化時と消滅時を同時に使えてなかなか面白そうなので興味が湧いた方は考えてみてください。

    そんな訳で、今回はガンマモンを土台にしたおもちゃデッキの作り方と、実際に組んでみたデッキを3つ紹介しました。かなり拡張性があって面白く、土台の部分は普通のガンマモンでも使えるアイデアなので是非有効活用してもらえればと思います。
    それでは今回はこの辺で。良いガンマモンデッキがいっぱい生まれますように。

めざせ最強進化! 第43回「【EX4】シャイングレイモン:ルインモード」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第43回
    「【EX4】シャイングレイモン:ルインモード」
    こんばんは、八坂です。
    新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

    新年に因むと言うことは無いのですが、今回はEX4のSECである<シャイングレイモン:ルインモード>を使ったデッキを紹介していきたいと思います。

    デッキを紹介する前にまずはルインモードの性能をさらってみましょう。
    黄紫のLv.7で進化時と消滅時に相手のデジモン全てをDP-5000する効果を持っています。
    アタック終了時に自壊する効果を持つため、消滅時は実質的にアタック時にも使用できると見て良いでしょう。
    デジカにおいて「~まで、相手のデジモン全てを○○」という記述は、~の間は新しく登場したデジモンも含め全て○○を受けるため、ルインモードの進化時と消滅時が同時に発揮されていればDP10000以下の相手のデジモンは次のターンまで一瞬たりともバトルエリアに存在する事を許されません。
    生きられるのは育成エリアから出たLV6くらいなので次のターンの制圧性能は非常に高いと言えます。

    なので進化時と消滅時を一緒に使えるよう構築をしていきたいと思います。デッキはこんな感じ。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    採用カード理由
    理想的なのはシャイングレイモンから<>の効果でノーコスト進化してそのままアタックすることでしょう。
    そのためには大を早い段階で複数枚引き込んでおきたいです。
    なのでサーチ効果を持つ<BT12黄赤アグモン>と<ホークモン>、ドローに繋がる<EX4アグモン>を採用。
    アグモンX抗体>も大こそサーチできないものの単純にドロー回数を増やせるので良いですね。

    引いた大はなるべくコストを払わずに出したいので踏み倒せる<BT12ジオグレイモン>と<サンライズバスター>、<BT12ライズグレイモン>と<ライズグレイモンX抗体>を目一杯採用しています。

    また、ある程度育成で育てておいて動くターンには一気に動けるようにしておきたいため、メモリーを稼げるカードも重要です。
    その辺りは<EX4ジオグレイモン>、<グレイモンX抗体>、<メモリーブースト>、<伊織>などが担っています。
    グレイモンX抗体は進化前のグレイモンがいませんが、完全体に進化する時2コストで進化できるため育成で育てておくには十分に優秀なカードです。


    回し方
    採用カードの簡単な役割を確認したところで、次は実際の回し方を想定していきましょう。

    耐性も何も無い育成から出たデジモンは基本的には処理されてしまうことが多いです。
    なので育成エリアから出すのは相手が動いた後になる事が多いでしょう。相手の育成から出たデジモンを一旦処理してテンポを取りたいわけです。
    そのために優秀なのが<BT2シャイングレイモン>です。
    例えば序盤で<>がまだ出せていない時、場に<メモブ>1枚、育成からレベル4まで進化した状態で前に出さなければならない場合。
    ライズグレイモンX抗体>に進化して大を出す事は出来そうですが、出した大は直ぐにアタックできないため進化させる効果は使えません。
    とても相手の場に干渉するのは厳しいです。しかし、BT2シャイングレイモンは進化してすぐにテイマーをレストさせる事が出来るため間髪入れずに<ルインモード>まで進化する事ができます。
    ここまで行けば盤面の処理能力もかなりあるのでテンポを取れるでしょう。オマケに飛ばせるDPマイナスも悪くないはずです。

    今回は採用していませんが、<EX4ライズグレイモン>も足りないDPマイナスを補うのに便利なので採用してもいいと思います。

    そうやってテンポを取れればある程度余裕がある状態で1から育てられるため大を2体並べて一気に進化させたりルインモードまで進化した上でアタックしたりとやりたい事が出来るはずです。頑張りましょう。

    さて、簡単ですが今回はこんなところです。
    またすぐ月末には新しい弾が出てしまいますが、その時もよろしくお願いします。それでは。

めざせ最強進化! 第42回「【BT12】新弾コラム:ハンター」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第42回
    「【BT12】新弾コラム:ハンター」
    こんばんは、八坂です。

    今回は新弾発売後という事で新弾のデッキ、ハンターデッキの紹介をしていきます。

    1.デッキリスト
    まず今回紹介するデッキリストはこんな感じです。


    デジタマデッキ
    4
    4枚


    2.プレイ方針
    大まかなプレイ方針としては、
    1. なるべく早く安くテイマーを出す
    2. 積極的に殴っていく
    3. スペリオルモード>や<クオーツモン>で相手の盤面を処理したり<アレスタードラモン>で速攻連パン決めたりして勝ち!
    簡単ですね。とは言え簡単すぎるのでもう少し深掘りしてみましょう。

    1について、ハンターの強さの一つに共通効果で進化コストを-1できる、つまり毎ターン1コスト稼げるという点があります。
    なので出すのは早ければ早いほど良いですし、効率よく出すのが得意なのがこのデッキです。テイマーは早く出しましょう。
    また、コストを稼げるから強いという理屈なので可能な限り毎ターン積極的に進化しましょう。

    2について、1は意識しなくても普通にプレイできると思いますが、ここはちゃんと意識するべきところです。
    理由は2つあり、一つはセキュリティの弱さ。もう一つは手札の循環を活発にするためです。
    セキュリティの弱さはリストを見れば明らかですが、相手のリーサルをずらせるカードが入っていません。
    なのでワンショットや大量チェックで一気にゲームを終わらせてくる戦法に実に弱いです。

    相手次第ではありますが、こちらからセキュリティに圧をかけて相手に対処を強要する展開にしないと遠慮なく相手の強みを押し付けられて負けてしまいます。
    手札の循環については回すとわかりますが、このデッキはデジクロス、テイマー登場、メインフェイズ開始時の手札をテイマーの下に置く行動などで、リソースが失われる訳ではないものの手札の消費が非常に激しいため、消費した分の手札をなるべく早く回復しないと回りません。
    なのでコストが足りるなら手札的に多少無理をしてもLv.3を2コスト登場、アレスタードラモンに0~1コストで進化、アタックして3枚ドローなどをしてなるべく積極的にドローとアタックをしていきましょう。
    ただ赤ハイ相手など対面によってはとんでもない裏目を踏むこともあるのでそこは臨機応変に。

    3について、2までで普通に速度が出るので相手が事故っていればそれで勝ち。そうでなくてもリーサルが見えてくれば相手は動かざるを得ません。十分な準備ができていない状態で動いてくれればそこをスペリオルモードや<オメガシャウトモン>で除去する事で一気に勝ちに近づくでしょう。
    ここで気を付けるべきことは、完全体への進化は非常に強力ですが同時にリソースを一気に消費する隙にもなり得ると言う事です。

    どういうことかと言うと、ハンターデッキのカードはレベル4まではセーブと疑似的なマテリアルセーブを持つため除去されてもリソースを失わずに済むのですが、レベル5以上になるとセーブを失うため除去を食らうとかけたリソースを一気に失う事になります。
    例えば相手のレベル5をスペリオルで除去してターンを返し、それを相手の育成からの除去で返され、それをさらにもう一度進化して除去を...と除去合戦をやっていると、相手が順当進化であれば進化が繋がっている限り手札は減りませんが、こちらはデジクロス、進化コスト軽減等のために手札やセーブしたカードを消費し続ける事になりすぐに首が回らなくなります。
    とは言え対応せざるを得ない状況では対応するしかありません。大事なのはレベル5以上に進化する前に本当に進化しないといけないのか、また、進化する前や進化した後にアタックしてドローできないかを考えてプレイする事です。

    3.デッキの構成と採用カード説明
    さて、ここまでのデッキの動きを踏まえてデッキの構成と採用カードの説明をしていきます。
    デッキの構成としては
    初手枠21枚:レベル3 15枚+<ダメモン>4枚+<時計屋のおやじ>2枚
    準初手枠16枚:テイマー12枚+<シャウトモン キングVer.>4枚
    その他フィニッシャー、除去、アタッカーなど13枚
    となっています。

    初手枠は初手にあって無理なく動けるカードです。
    レベル3は育成に乗って進化ドローに、おやじはサーチになるので説明は要らないかと思います。
    ダメモンが初手として数えられるのは、結果がランダムとは言え自分が行うプレイとしては他のカードによらず安定してプレイできるからです。

    準初手枠は条件付きで初手として数えられるカードです。
    おやじ以外のテイマーカードは初手枠を引いていればそれらを強く使う助けになるのでプレイして問題ありません。
    またシャウトモン キングverはこれらのテイマーと同時に引いていればベストな初手となります。

    その他<アレスタードラモン>は速攻付与のアタッカー、<スペリオルモード>と<オメガシャウトモン>は除去、<クオーツモン>はフィニッシャーです。
    それぞれデッキを回すためのカードではありませんが、勝つためのカードです。


    これらの詳しい内容を見ていくと、

    ガムドラモン / サイケモン / ドラクモン:各4枚
    デッキのベースになるレベル3です。共通効果としてデジクロスとセーブを持っており、これにより2コストで登場できるためターンを跨がずに進化に繋げやすい他、消滅してもリソースを残せるため安心して殴っていけます。またそれぞれの登場時効果も強力です。

    ガムドラモン>は手札のデジモンをテイマーの下に差し込むことで1ドロー。単純な手札交換としても有用ですが、後述の<紫ユウ>がいれば1コストで登場できるのが一番の強みです。
    サイケモン>はテイマーの下からのサルベージ。特に中盤以降で有効で、速攻付与の<アレスタードラモン>や除去の<スペリオルモード>など必要に合わせて好きなカードを回収できるため非常度に重要度の高いカードです。
    また、これら2種を含む紫のカード4種は進化元効果が1ドローであり、リソースの回復に非常に重要な役割を担っています。

    ドラクモン>は上記2種に比べると優先度は下がりますが、手札を循環する過程で主に終盤手札に溜まりがちなテイマーカードを大量ドローに変換できると言う事でこちらも非常に強力です。

    サウンドバードモン:3枚
    上記に加えてレベル3枠に何を採用するのかは悩ましい問題ですが、DPマイナスを撒ける<エカキモン>かこの<サウンドバードモン>が候補になるかと思います。
    このデッキでは<紫ユウ>を採用している都合で相性のいいサウンドバードモンを採用しています。また、エカキモンと比較してセーブの記述ではなくセーブ能力そのものを持っているのも使いやすいポイントです。

    ダメモン、シャウトモンキングver:各4枚
    大きな役割としてテイマーの登場補助、レベル5の進化時効果のためのつなぎ、消滅時のトラッシュからのカードの回収を担っています。

    アレスタードラモン:4枚
    デジクロスは持ちませんが進化時に速攻を得る効果と紫共通の進化元効果を持ちます。
    進化元効果は序盤、速攻効果は終盤の押し込みに必要な効果であり、いつでも必要なカードです。

    アレスタードラモン スペリオルモード:4枚
    ハンターを使う理由とも言える非常に強力な除去効果を持ったカード。テイマーもサーチも無しに育成からのワンショットだけで決めに来るデッキでなければ殆ど有効で対策もしにくいのでとても厄介。
    さらに紫共通の進化元効果で序盤はドローに回せるので隙が無く減らせないカードです。これを含めた4種16枚の進化元効果での1ドローはデッキのエンジンとして重要なので、これらを減らしたいと思った時は慎重に枚数を吟味する事。
    進化元効果を重く見て<アスタモン>を追加してもいいくらいです。

    オメガシャウトモン:2枚
    スペリオルモード>をケアして単騎で上がってくる相手に対して、また横並べされた小粒をまとめて処理する事も出来る信頼性の高い除去です。
    除去以外の仕事はセキュリティアタック+1があるくらいなので枚数は抑えめですが強力なカードです。

    クオーツモン:3枚
    一度進化すれば新しく登場するか育成から上がってきたデジモン以外はほぼ機能停止するフィニッシャーです。
    レベル5からの進化コスト9は一見重く見えますが、進化時のメモリー回復と合わせれば意外なほど安く出るので返しのターンで処理されるとしても処理されるだけでほぼターンが返ってくるでしょう。
    当然処理されなければほぼ勝ちなので非常に圧のあるカードです。

    時計屋のおやじ:2枚
    サーチとセキュリティアタック、それと<スペリオルモード>のための色の1色を担います。

    タイキ、黒ユウ、タギル:4枚、2枚、3枚
    後述の<紫ユウ>と合わせて<シャウトモン キングVer.>と<ダメモン>の効果で登場させることができ、特にダメモンの当たり確立を上げるために多めにとってあります。
    各枚数はドローできて手札を減らさずに済む<タイキ>が最優先、踏み倒しのコスト効率が最もよく、3コスト確保も強い<タギル>が3枚、メモリーの確保という意味ではタギルに劣るものの色の確保で必要な<黒ユウ>が2枚です。
    タギルに無い利点としてクロスアップ素材を自分で用意できるというのもあります。

    紫ユウ:3枚
    条件付きでドローとメモリー+が両方できるカード。<サウンドバードモン>など、このカードのために採用されたカードもある程に構築を寄せる価値のあるカードです。
    ハンターでない点はおやじのサーチに引っかからないくらいなのでそこまで気になりません。
    このカードの強みは何と言っても相手のターンでも効果を発揮する点です。
    レベル3は<ドラクモン>以外は紫なので消滅時にセーブすれば良し、レベル4はトラッシュに紫のカードがあれば消滅時のセーブ後の効果で効果を誘発させることができます。
    これによりセキュリティの弱いこのデッキでも相手ターン中に動きを阻害することができ、多少は受ける戦い方ができるようになります。以下にユウがいるときに有効なプレイングを2つほど紹介します。

    ・<ガムドラモン>を実質1コストで登場する デジクロスで2コスト、登場時効果で紫のデジモンをユウの下に敷くことでメモリーをプラスして実質1コストで登場できます。

    ・紫レベル3やレベル4を立ててターンを返す
    相手ターン中に消滅させられればユウの効果でドローとメモリーを稼げるため消滅する事の裏目が少なく牽制としての効果もあります。
    また生きてターンが返ってくればセキュリティを詰める助けになるため無駄がありません。デジクロスでダメモンを敷いてブロッカーにすればさらに消滅しやすいでしょう。

    4.得意な相手と苦手な相手
    早さが出せて対応力もあり、安定感もあるので特別早いデッキ以外に対しては大体強く戦えますが、環境レベルではベルゼブモンやウォーグレイモン、赤ハイブリッド体など回り次第で非常に速いデッキはまあまああります。
    それらに強く回られるときついですね。どのデッキでもきついですが。

    またテイマー除去に対しては生半可な除去なら再展開できる速度がありますが、環境にいるブラックウォーグレイモンや<ハデスフォース>は生半可な除去ではないため普通にきついです。

    主なデッキへの方針を紹介すると、

    (ブラック)ウォーグレイモン
    メタルグレイモンやウォーグレイモンで盤面を処理した後、ブラックウォーグレイモンやハデスフォースでテイマーを処理されるとほぼ負けです。最速でされたら諦めましょう。

    こちらができる事は持たれていない場合に勝てるようにメタルグレイモンやウォーグレイモンを処理できるようにテイマーを並べて処理の準備をしておくことです。
    要は自分都合で強い動きを押し付けると言う事です。また相手側にテイマーが並ぶと育成から一気に進化する準備が整ってしまいますが、これらはレストすることでメモリーを稼ぐので<クオーツモン>に進化するとグレイモンX以外のコスト軽減を使えなくなるため進化コストの計算が楽になります。
    有力な勝ちパターンなので覚えておきましょう。

    青系
    基本的にクオーツモンに有効打がありません。
    クオーツモンの早期降臨を目指すと比較的楽に戦えるでしょう。
    たまに<デクスモン>が入っているのでデクスモン出されたら困るなあと思ったらデジクロスするときにクオーツモンを敷いたりすると嫌がられます。

    植物・妖精
    クオーツモンをめぐるやり取りをすることになりますが、基本的にはこちらの基本の動きを押し付けていきましょう。
    テイマーの色さえ足りていればクオーツモン以外は処理に困らないのでクオーツモンが出た時にしっかり返せるように準備しておきながら戦えばいいかと思います。

    ハンター
    テイマーのコスト軽減を頼りにしているのでクオーツモンが非常に有効な一方で、クオーツモンを出しても構わず殴ってくる<スペリオルモード>がいたりして気の抜けないマッチアップです。
    基本的に除去の効果が薄いのでレベル4で殴っていく動きを徹底してセキュリティを詰めていくのですが、クオーツモンを出されると使えるコストが一気に減るので出されたらどうするのか常に考えて返せる準備をしておきましょう。

    赤ハイブリッド
    ブラフマストラ>を絡めて速度で攻められると厳しいですが、そうでなければ普通に戦って余りにも勝てない事はないと思います。
    また、処理手段はありますがクオーツモンがかなり有効なので、簡単に返されないよう丁寧にプレイして最終的にクオーツモンで蓋をするような戦い方を目指すと良いでしょう。


    とりあえずこんなものでしょうか。他に気になる対面があったら聞いてください。

    5.まとめ
    今回はハンターデッキの紹介でした。

    環境的にやや向かい風ですが、早さと安定感がありプレイングの選択肢が多くて強くて楽しいデッキですのでお勧めのデッキです。

    このデッキがハンターデッキの理解の一助になれば幸いです。

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