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めざせ最強進化! 第15回「勝手に黄アグロ調整録(1)」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第15回「勝手に黄アグロ調整録(1)」
    こんばんは、八坂です。
    今回はここのところ使っている黄色アグロの調整録を書きたいと思います。
    元々他の人が作ったデッキなので、既存のリストを調整していく過程を紹介できればと思います。
    初めに 5弾環境におけるアグロデッキ
    アグロデッキと言えば青緑。ついこの前まではそんな認識が一般的でした。
    青ベースなのは優秀なドローソースである<ウパモン>や<ガブモン>、ジャミング持ちの<ブイモン>や追加打点になる<エクスブイモン>、コスト確保の為の<ハンマースパーク>が使えるため。
    緑を混ぜるのは打点要員の<アルラウモン>と<レオルモン>を使える事と、それらを<大輔>のサーチで持ってくる事ができるためです。<ピノッキモン>も個人的には評価していませんが根強い人気がありますね。
    他にも各種オプション等色々ありますが、主なところではこんなものでしょう。
    青緑アグロはアグロデッキとしてなかなか優秀ですが、しかしここ最近は流行っていませんでした。4弾環境以降、<ニーズヘッグモン>や黄色など除去全盛の環境が続いているからです。
    これらはちゃんと回れば進化やアタックのついでに逐一除去を飛ばせるため、3点くらいは削る事ができてもその後トドメを指すところまでのハードルがかなり高いです。
    ハイブリッド体や<ケルベロモン>など決定力を上げる工夫をしてようやく5分といったところでしょうか。
    ちなみに参考までにこれはケルベロモン採用型のアグロデッキです。4弾環境のものですが、わからん殺しを含めればCSで上位入賞できるパワーはあります。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚

    とは言えよく知られている相手には良いとこ5分、それも特別アグロ対策に寄せたのではなくプレイングでカバーできる部分だけでそれだったので環境的に厳しい事は否めないなと諦めていました。

    黄緑アグロの誕生
    そんな中、関西で行われたひかりんく氏主催のCS、第2回エヴォリューションウォーズにて65人中3位という華々しい成績と共に世に放たれたのが黄緑アグロです。
    ちなみに製作者さん直々の紹介動画が上がっているので僕の記事よりそちらを先に見た方が良いでしょう。混じりっ気のない純粋な構築意図が聞けます。
    YOU TUBE紹介動画に飛びます。


    大体コンセプトとしては<スパイラルマスカレード>のカードパワーを最大化する為、ドローソースと2コスト登場、育成の安定を最優先に組んだという印象を受けました。

    さて、製作者さんの意図を共有したところでここからはぼくならこうしたいとレシピを分析して個人的に調整してみます。

    まずこのデッキが従来のアグロと比べて明確に優れている点はスパイラルマスカレードです。<スターモンズ>もそうなのですが、何よりも大きいのはこの規格外のオプションの存在。
    まあどれだけ強いのかは動画でも言われていたので多くは語らなくて良いでしょう。
    でも並んでないと強くないんでしょ?とピンと来てない人は一度食らってみるとわかると思います。僕も初見ではピンと来てませんでした。

    これを可能な限り強く撃つためにデッキの構成は殆どがレベル3。それ以外に入るのはコスト確保からマスカレードの頭数を増やせる<絶光衝>。何かと便利な1コス進化6000打点の<トゥルイエモン>。あと<ピノッキモン>の3種だけです。レベル3:それ以外=36:14のこのバランスからレベル3を減らすのは避けた方が良いでしょう。
    僕はアグロデッキに入るピノッキモンは全く信用していないので(参考:めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」)ピノッキモンを抜いて40:10から始めたいと思います。
    ピノッキモンの抜けた枠には動画では抜けていた<クダモン>を呼び戻します。

    まずレベル3の内訳を分析してみます。ここではざっくり登場要員か進化要員かで分けてみましょう。
    12枚の2/2/5000は当然登場要員。スターモンズも育成できるとは言え登場の方がずっと強いので登場換算。
    ロップモン>、<パルスモン>、<ツカイモン>、<ST3プロットモン>は育成と登場どちらでも良い枠。<BT2プロットモン>とクダモンは育成のみの枠とみられます。
    つまり登場枠28枚、育成枠24枚。
    こう見ると流石アグロデッキと言うべき安定感で惚れ惚れしますが、しかしそうは言っても育成24枠は多めだなあと思います。少ないのは論外ですが、元のリストがクダモンが抜けた分育成枠20枚なので20枚までは攻めたいと思います。

    2/2/5000枠 12枚⇒16枚
    そこでまずは動画でも検討していたように追加の2/2/5000打点である<オタマモン>を増やすことにしました。減らす枠は2種8枚の2/0/3000の枠です。何故この枠なのかと言うと、2/0/3000は育成と登場どちらにも使える一方で、どちらで使っても特別強い訳ではないからです。
    登場するならDP5000あった方がいい、育成するなら<プロットモン>や<クダモン>の方がお得と、どう使っても中途半端なので安定を取れる一方でデッキの最大値を落とすカードだと感じました。

    次にドローソースについて考えます。

    ウパモン4⇒ピックモン4+ウパモン
    この選択は明確に<ピックモン>のDPマイナスが強い場面が多かった事からです。
    DP6000のブロッカーを2/2/5000ラインが無視できるようになったり、<トゥルイエモン>で一方が取れるようになったり、とにかく6000ラインの扱いが非常に楽になります。
    スターモンズ>や<シャウトモン>等のDP1000ラインを手札を使わずに処理できるのも非常に助かりますね。
    また、実質的にDPのラインが上がるのと同じなのでミラーにかなり強くなります。流行っているというほど多くはないですが、お互い事故率の低いマッチアップなので有利が付く構築にしておくと如実に勝率が変わります。
    ウパモン>を減らした分のドローソースの不安については、そもそもウパモンを4枚採用していてもゲームプラン上ウパモンがドローできる回数はせいぜい1回、多くて2回くらいだった事と、<クダモン>、<ロップモン>、<パルスモン>でドローソースの枠を10枚取っていることでカバーできている...と思います。
    また、デジタマ5枚採用については個人的には必要だと感じています。<スパイラルマスカレード>とスターモンズの除去性能が優秀な事、ドローソースが優秀な事からプレイング次第では除去合戦の長期戦になる事はありますし、そうなってもプレイング次第で泥試合を制する事は不可能ではないので、その可能性を切るのはもったいないと思います。

    クダモン/ロップモン/パルスモン0/4/4⇒3/3/4
    先ほども触れたドローソースの枠です。この枠をどれだけ取るかはかなり難しいと感じています。
    いくつか理由があって、元のリストが<クダモン>無し8枚体制+<ウパモン>でも回る事、僕自身が3月に<パルスモン>2枚でも十分に回せていた事からドローソース自体はこれより少なくても回すことができるからです。しかし、一方でドローが過剰気味だとしても、手札が増えるとそれはそれでプレイの選択肢が増えるのでデッキの強さに繋がる一面があります。
    また、普通の順当進化相手なら過剰でも、苦手とする究極コンのような相手だと足りないぐらいなのでそのマッチアップをどこまで見るかで話が変わってきます。
    どこまで行っても不利が付くなら諦めても良いのですが、どのくらい寄せるとどのくらい効果があるのか、まだ定かではないので難しいです。
    また<ロップモン>を一枚減らしている理由ですが、ミラーやワンショット系の一瞬の隙をついてゲームを決められるデッキに対して致命傷になる場面があったので1枚減らしました。
    あとクダモンも動画で話されていたように性能がちょっと劣るので4枚は遠慮しました。
    抜けた2枚は<トゥルイエモン>にしています。


    さて、ここまででデッキのバランスを振り返ってみましょう。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    このリストを元のリストと比較すると
    2コス登場枠20→20
    ドローソース<ウパモン>4+8→ウパモン1+10
    育成進化枠20(24)→18(22)
    ※()内は<スターモンズ>込みの枚数
    この辺が安定要素。育成枠が2枚減っていますが許容の範囲だと思います。

    続いて
    5000打点12→16
    6000打点2→4
    DPマイナス8→<ピックモン>4+8
    ピノッキモン>4→0
    この辺りがデッキの強みの部分。ピノッキモンを捨ててDP6000周りの扱いを強くしたと言う感じです。

    とりあえず元のリストのコンセプトを元に僕の好みに調整したのがこんなところです。ここから先は各デッキに対する有利不利を考えて更に調整を進めていきましょう。
    と言いたいところですが今回はここまで。続きは次回をお楽しみに!

めざせ最強進化! 第14回「1周年記念プロモーションパックカードレビュー」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第14回「1周年記念プロモーションパックカードレビュー」
    こんばんは。八坂です。
    デジカもそろそろ1周年ということで色々と楽しみな企画が立ち上がって盛り上がっていますね。

    今回はそのうちの一つ、1周年記念プロモーションパックのレビューをしたいと思います。
    良ければお付き合いください。

    1周年記念プロモーションパックカードレビュー
    P-29 アグニモン
    アタック時に<エンシェントグレイモン>へワープ進化できる効果と、エンシェントグレイモンへの進化コストを安くする進化元効果を持つ、エンシェントグレイモンを使うためのカード。
    この後紹介する<P-30ヴォルフモン>と共に、4弾のシークレットで華々しく登場したにも関わらず主に進化コストの重さから使用実績の少ないエンシェント系デジモンのサポートです。

    性能としては僅か2コストでエンシェントグレイモンに進化できるという事で、序盤に揃えばかなりセキュリティに圧をかけられるカードではないかと思います。
    ハイブリッド体に使用した<ブラフマストラ>は進化してもそのターン中効果を引き継ぐので、<フレイモン>から進化した<アグニモン>にブラフマストラを撃って進化すれば3枚チェックとブロックされればメモリー+3なんて芸当も可能ですね。
    また序盤でなくても育成のレベル3単体から2コストあればレスト状態の<ロードナイトモン>や<シャウトモンDX>あたりの主力デジモンに衝突しに行けるのは除去が強い環境で盤面をズタズタにされた返しの行動としては悪くなさそうです。どうせ消滅する以上相打ちでも関係ないですし。

    また進化したこのデジモンはターン終了時に消滅しますが、その時エンシェントグレイモンの消滅時効果で手札のハイブリッド体が出せるため、実質的に13000で2〜3枚チェックしながら再起動しているようなもので、デメリットはそれほど大きくありません。

    欠点はこのカードとエンシェントグレイモンを両方手札に揃えないといけない事。また消滅時効果でハイブリッド体を登場させたいならそれも手札に持っておく必要があり、手札の負担が大きいです。
    ただ、エンシェントグレイモンとタイミングが噛み合わなくても進化元効果があるので普通に完全体に進化させても無駄にならないのは嬉しいところ。

    P-30 ヴォルフモン
    先程の<アグニモン>と似た効果で、こちらは<エンシェントガルルモン>のサポート。

    アグニモンはアタック時に<エンシェントグレイモン>に進化できますが、<ヴォルフモン>はタイミングが違い、進化時効果で更に続けて進化する事になります。
    ターン終了時に消滅するデメリットは据え置きなため、十分なコストが無いと進化した途端ターンが終了して消滅して終わりです。とは言え進化しなかったら進化時効果のタイミングを失うため、折角のワープ進化を逃す事になります。その意味ではアグニモンより使いにくいかも知れません。

    しかし、コストさえ確保できればアグニモンに負けず劣らずのパフォーマンスを叩き出す事ができるでしょう。
    例えば育成エリアに<ST>、又は<プロモ>のワーガルルモンを下敷きにした<サジタリウスモード>、場に何らかの成長期がいる状態で4コストテイマーなりで3コスト貰えばサジタリウスモードでジャミング2チェック、2+1コストでエンシェントガルルモンに進化、エンシェントガルルモンアタックで2体アクティブにしつつ1チェック、サジタリウスでもう一度2点、エンシェントでトドメなんて動きも可能です。ブロッカーがいてアタック回数が足りないなら<BT5オメガモン>にでも進化すれば良いでしょう。ゲームエンドに繋がる条件としてはかなり緩いのではないでしょうか。

    デメリットの方も同じで手札の要求は厳しめですが、決まればゲームエンド級の条件とあればそれほど気にならないかも。良いデッキが組めるかも知れないですね。

    P-31 テイルモン
    先ほどまでのエンシェントサポートに代表されるように、この1周年記念プロモーションパックは過去の(割と使用実績の少ない)カードのサポートが数多く収録されています。
    では<テイルモン>は何のサポートかと言うと、恐らく<マスティモン>だろうと思われます。

    マスティモンの効果で登場させればブロッカーとしての役割を持つことができ、進化時効果で失ったセキュリティもリカバリーしつつ重い登場コストも関係なしとシナジーの塊です。

    能力自体は紫との混色を要求する効果がある以外は癖のない効果ですが、しかしこれまでも度々登場してきた紫と黄色の混色を想定したカードはどれも使用実績が少ないのが実情です。
    それは紫と黄色、ないしは混色デッキ自体がアグロや究極体コントロールなど登場をメインにした特殊な構築でなければデッキとしてまとまりにくいためです。
    特定の世代以降をミックスする構築であれば完全体で色変えする赤黄や究極体で混色になる赤黒などが思いつきますが、レベル4の時点で色を混ぜるとデッキとしては纏まりにくくなってしまいます。
    なので、基本的には黄色単色でマスティモンだけ紫要素が入っているようなデッキで使うのが主になると思いますが、ブロッカーもリカバリーもコントロール系デッキの求めるところですので構築によっては究極コンのようなデッキに入ることもあるかも知れません。恥ずかしながら僕はこのあたり詳しくないのですが。

    P-32 パルモン
    先ほどまでとは打って変わって汎用性の高い効果。
    何とでもよく合う効果ですが強いて言えばセキュリティチェック枚数を増やせる<P-025グランクワガーモン>と相性が良いでしょうか。
    どちらも自身ではなく自分のデジモンを指定する効果なので、グランクワガーモンの横にいるテントモンあたりがジャミング3枚チェックでアタックしてくる奇妙で殺意の高い光景が見られるでしょう。或いはジャミング2枚チェックとかで止めておいてブロックされたらグランクワガーモン自身でブロッカーを取りに行くプレイもアリだと思います。

    他に相性が良いデジバーストは<BT5ロゼモン>くらいですが、別に相性が良くなくても単体で強い効果です。
    デジバーストを使うデジモンと他に殴る役が必要ですが、<ライラモン>がデジバーストで相手をレストさせて倒してる脇で<ベジーモン>がジャミングアタックを通したり、<ラフレシモン>が相手の攻め手を止めてる脇でアルゴモンがアタックを通したり、緑における細かいダメージレースをやりやすくするカードのように思えます。わかりやすく強い動きではないかも知れませんが。
    あと地味ですがパルモンなので<新たな世界>や<BT5パルモン>に対応しているのはまあまあ良いことかもしれません。

    背景の元ネタはデジモンストーリーサイバースルゥースの主人公が最初に選ぶデジモンの一体であるパルモンでしょう。
    5弾で主人公たちがテイマーとして収録されたことも記憶に新しい作品ですが、ゲームの方も非常に良いのでやった事の無い人はこの機会にぜひ。外伝のハッカーズメモリーを買うと本編も丸ごと入ってるので非常にお得です。

    P-33 スナリザモン
    場にいることでDP13000以上の黒のデジモンに貫通を、進化元効果で同じく黒のDP13000以上のデジモンにセキュリティアタック+1を与える<ブラストモン>サポート。
    DP13000以上の条件は以前から<ファイナルズバゴーンパンチ>の恩恵を受けられるラインとして知られており、それだけにクリアするのに微妙に手間がかかることがよく知られています。
    一番簡単なのは育成エリアから出てきた<ゴグマモン>が自身を対象にデジバーストを3回使う事。この場合進化元が吹っ飛ぶのでセキュリティアタック+1の効果は受けられません。
    次に簡単なのはゴグマモンからDP12000ラインの究極体に進化する事。これは<ハイアンドロモン>を除き進化コストが重いのでやや採用が躊躇われるという欠点があります。<ブリッツグレイモン>は性能的には文句なしなのですが赤い。
    その次が<ブラックマッハガオガモン>か<BT2カプリモン>とゴグマモンのセットにDP11000の再起動持ちを乗せる形。ここまで行くとかなり選択肢も広がり魅力的なデジモンも多いのですが、デッキ全体が再起動型に寄ることになりますね。
    またここまでブラックマッハガオガモンを除けばゴグマモンに頼りすぎな気もします。
    ファイナルズバゴーンパンチのほうは色指定が無かったのでレベル7まで進化してしまえばお手軽最強デジモンだったのですが、こちらは黒限定なのでそうもいかないですしね。

    と、ここまでグダグダ言ってきましたがそんな条件を1枚で解決できるカードがありますね。そう、ブラストモンです。
    アグニモン>や<ヴォルフモン>が専用サポートなのだから、こちらも割り切って場合によっては他のでも使えるかもぐらいで考えればいいでしょう。ブラストモンと貫通は相性抜群ですしね。
    ちなみにBT5弾環境時点ではレベル3で本体効果と進化元効果を両方持つカードはこれと<BT5のシャウトモン>だけです。意外と恵まれているのかも知れません。

    P-34 ピコデビモン
    テイルモン>から<スナリザモン>まで一見汎用性がありそうでないようなテキストが続いていましたが、<ピコデビモン>は明らかに<ダンデビモン>サポートです。

    能力を活かすならデビモン名称を沢山入れる事になりますが、ピコデビモンもデビモンもどれも結構優秀なので入れる数にはそれほど困らないでしょう。ダンデビモンも数に入りますしね。<ネオデビモン>は...わからないですが<レディーデビモン>は進化時効果も使いやすくいいと思います。
    順当進化気味に組んでピコデビ、デビ、レディーデビ、ダンデビモンと重ねると消滅時効化で数えるデビモン名称を一気に4枚稼げるのでデビモン7枚の条件もそれほど厳しくないかも知れません。
    序盤から<プチメラモン>や<パグモン>の消滅時を使ってアグロ気味にトラッシュをもりもり溜めていくか、順当進化を目指すかはデッキ構築時点で考えておく方が良いでしょう。

    また、ダンデビモンの登場がトラッシュからなのは割と気になりますね。何らかの効果でトラッシュに送り込めないと始まらないのでそれを考えるとプチメラモンや<ラブラモン>の様な手札を捨てられるドローソースは欲しいところです。

    と言うわけで以上6枚ですね。
    どのカードも専用の使い所があり、今までにない動きができるようになる魅力的なカードだと思います。FOIL仕様のパラレルもあるので気に入ったカードがあればパラレルで揃えても良いのではないでしょうか。

    それでは今回はこの辺りで。

めざせ最強進化! 第13回「赤単進撃」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第13回「赤単進撃」
    こんばんは。八坂です。
    待ちに待ったバトルオブオメガも発売されて僕は連日デジカ漬けになっていますが皆さんはいかがでしょうか。

    今回は新弾発売直後という事で、早速新弾のカードを使ったデッキを紹介していきましょう。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚

    5弾からの新要素、進撃にフィーチャーしたデッキです!嘘です。何も拘りなく赤をひたすら強くしようとしたら出来てたデッキです。

    デッキの勝ちパターン
    いきなり全面的に強さを求めたデッキですとか言われてもはあ、そうですかとしか言えないと思うのでデッキの基本的な動きを紹介していきましょう。
    このデッキでは<ジークグレイモン>を進化元に敷いた<シャウトモンDX>や<オメガモン>で相手の主力を倒し、そのまま大量のセキュリティアタック+を敷いて殴り切る動きを目指します。

    と、その前にシャウトモンDXとジークグレイモンの説明をした方が良いですね。新弾直後ですから知らない人もいるでしょう。

    シャウトモンDX
    進化時に進化元を追加してオマケに条件付きで5000以下を複数除去できます。そして進撃。
    この2つを組み合わせ、育成エリアから出てきた完全体が<ジークグレイモン>を進化元に加えて小粒を処理しつつ相手の主力に直接アタックして相手の盤面を取ると言う動きが基本になります。
    また、レベル5から4コスト進化なのは普通なのですが、レベル6から2コストで進化できる点が非常に優秀で、育成でジークグレイモンまで育ててから前に出しても良いですし、DXから更にDXに進化して進化時効果を何度も使ったり、強力な進化元効果を後から追加したりとかなり色々なテクい動きができます。使ってみると癖になる強さなので是非自分で使ってみましょう。

    ジークグレイモン
    進撃と、進化元効果で進撃アタックが相手のアクティブ状態のデジモンにもアタックできるようになる効果を持ちます。前述のDXと相性抜群な他、DX抜きで<BT5オメガモン>に進化しても良いです。
    ですが、このカードの真価はコンボパーツとしてではなく、様々なサポートを受けられて単体でも優秀な点でしょう。
    まず名称グレイモンと進撃を持つ為、<BT5アグモン>と<シャウトモン>両方のサーチ対象となり非常に手札に加えやすい事。また、<アルタラウスモード>やシャウトモンの進化元効果でDPアップもかけやすく、<オメガシャウトモン>でセキュリティアタックを+する事も可能です。そうなると普通に育成から出てきてDP15000の3枚チェックとかするんですよね。これがDXのなり損ないの動きなのですからちょっと只事ではないです。
    また大と組み合わせると進撃でアタックしつつメモリを稼いでターンを渡さないみたいなインチキっぽい動きも可能です。周辺パーツに恵まれすぎている。

    という訳でこの2種類が主役なのでそれぞれ4枚。またそれらから進化してダメ押しする事でゲームを決めにいくのが勝ちパターンなのでBT5オメガモンを3枚。

    その他の採用カード
    その他のカードもこれらの動きを強く使う事を目的に採用しています。

    シャウトモン>と<BT5アグモン>はサーチ対象も広く、育成で篭っている時に登場するのが強いのでそれぞれ4枚。シャウトモンはシャウトモン自身もサーチ対象なのが偉いです。

    シャウトモンのサーチ対象でDXの条件でもあり、オマケにシャウトモンから超進化できる<オメガシャウトモン>、<アグモン>のサーチ対象でゲームスピードを早められる<STグレイモン>をそれぞれ4枚。またDXのDPが足りない事がままあるのでDPをバフできてアグモンでもサーチできる<BT1グレイモン>を2枚採用。

    残りの完全体はレベル4からも5からも進化できる柔軟さが魅力でやっぱりサーチ対象の<アルタラウスモード>を4枚。枠的に後1枚欲しいので進化元効果でブロッカーを咎めつつメタルグレイモン名称でアルタラウスの効果条件を満たせる<ST1メタルグレイモン>を採用。

    レベル4は11枚取るとして、残りの枠にブロッカーと1コス進化を何枚か取りたいので<ダークティラノモン>3枚と<コアドラモン>を2枚。なお1コス進化とブロッカーの両方を満たせる<モノクロモン>は5000という打点が環境的に厳しいので不採用です。

    レベル3は完全に数合わせですね。2/0/3000を7枚。

    レベル2は<コロモン>が1番強いので4枚。5枚目が要るかどうかはわからないですが<ギギモン>をとりあえず採用。

    あと3コスト欲しい事もあるので<>を2枚。
    あとはDXで埋め込むと強そうな<デュランダモン>とミラーで圧倒的に強い<オメガモンX>をピン積み。とは言えこの辺は好みの領域です。レベル4や3や5を増やして安定を取っても良いです。

    基本的な動き
    基本的には育成に篭って完全体か究極体まで進化させます。早いデッキが環境に少ない他、殴り始めれば脅威的なスピードで相手のセキュリティを削れるので速度負けはほぼ気にしなくて大丈夫です。
    育成から出す時は基本的にDXで相手の主力を倒せる時です。相手の主力が育成から出てきてないなら永遠に出さなくて大丈夫です。基本殴り遅れないですし、相手が黄色でも赤でも緑でも先に出すと一発殴ってターン返したら退場させられるだけですから。

    育成が止まったらいっぱい積んである<シャウトモン>や<BT5アグモン>を登場させて手札を補充します。欲しいカードはきっとすぐ手に入るでしょう。
    そいつらはターン返して生き残ったら基本殴りに行って大丈夫です。ブロッカー進化とか<オメガシャウト>進化とかしても良いですが、手札に困ってドローしたいのでなければ殴れる時に殴った方がゲーム勝ちに繋がることが多いと思います。
    その辺でちょいちょいやってセキュリティ3枚くらいになったら育成からセキュリティ3枚チェックとかの<ジークグレイモン>や<DX>で殴って進撃オメガモンでトドメという流れが多いです。ジークないしDXが退かされないなら次のターンに殴り切っても良いですし、細かいプレイは色々ですが恐らく予想以上にゲームを決めるスピードが早いので使ってみると驚くと思います。

    とりあえずこんなところでしょうか。各デッキ相手の立ち回りとか話せる事は無いでも無いですが、環境もデッキも固まってないうちにやる事じゃないのでやめときます。皆さんの手で編み出してください。ついでに僕に教えてください。

    それでは今回はこの辺で。また次回もお楽しみに。

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