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めざせ最強進化! 第11回「ピノッキニーズ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第11回「ピノッキニーズ」
    こんばんは。八坂です。

    前回はTCGコネクトで言うところのエンジョイバトル用のデッキだったので今回はガチバトル用のデッキを紹介しようと思います。

    目次
    デッキリスト
    ピノッキニーズ
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    所謂緑カオスと呼ばれるデッキの一つです。
    大まかな分類としてはよく知られたデッキに分類されるため、皆まで言わずともわかっている部分も多いと思いますが、その理解度は人によってまちまちだと思いますので、このデッキについて詳しく語る前にいくつかの前提を共有したいと思います。

    前提の共有
    1. 環境の中心は緑であるという事
    以前の記事でも語りましたが4弾環境の中心は緑です。黄色と緑の2強との声も大きいですが、個人的な認識では緑の一強です。
    その理由は何よりも完全体での0コスト進化。強い究極体なら緑に限らずどの色にもいますが、オプションの一つも使わずに完全体をコスト的にパス出来るのは緑の特権で、テンポ的にもコスト的にも圧倒的なアドバンテージです。
    この土台の強さこそ緑が3弾環境からずっと幅を利かせていて、ケレスやヘラクル、ニーズヘッグとデッキ名こそ変わっていても常に環境のトップに付けている理由です。土台が強いからぶっちゃけ上に何を使ってもデッキが強いんですよ。
    どの色もやり込めば強い戦い方やテクニックがあると思いますが、それは緑も同じなのでそれ以前の土台の違いが大きく、この差を埋めるのは非常に困難に思います。

    2.ニーズヘッグモンの支配力について
    皆さんご存じの通り<ニーズヘッグモン>の能力は条件付きの全体除去です。
    レスト状態でさえあればどんなに強いデジモンでも除去できるほか、小粒が何体並ぼうと構わず一掃できる2点が優れています。とは言えこれだけなら前環境の<Alter-S>も見劣りするものではなく、支配的に強いとは言い難いものだったと思います。
    ニーズヘッグモンの支配的な強さはやはり完全体の進化コストをパスできる土台の強さに起因するものです。
    具体的に言えば、育成エリアにレベル3がいる状態であれば1コストでターンをもらって1コストでレベル4に進化、0コストで自身をレストさせて吸収進化、その後5コストでニーズヘッグモンに進化してデジバーストを発動すれば完了。ここまで育成にレベル3さえいれば盤面に何もない状態から1コストで全体除去まで到達できます。
    当然ターンを渡すときは最低でも1コストで渡すわけですから、つまり育成にレベル3がいるなら常にニーズヘッグモンが飛んでくる可能性があるわけです。
    これが緑を相手するときは必ず頭に入れておかないといけない事実であり、現環境そのものです。
    そりゃあ引かれていなければ出てこないですが、引かれた瞬間に除去に届くのですから、それを知ってて割り切るのと知らないでプレイするのでは訳が違います。少なくとも知っておいた方が良いでしょう。

    以上2点が4弾環境の緑を理解する上での前提です。ここまでは例え緑を使わないとしても押さえておくべき環境の基本だと言えるでしょう。

    デッキの概要
    ニーズヘッグモンの弱点
    ここまでで緑は土台が強く、そこからタイムラグ無しに飛んでくる<ニーズヘッグモン>は強いという話をしました。ここからはもう一歩踏み込んでニーズヘッグモンの弱点の話をします。
    ニーズヘッグモンは「育成にレベル3がいて手札に進化ラインが揃っていれば盤面、コストに関係なく全体除去まで繋げられる」と言いましたが、その条件がそのまま弱点、もとい付け入る隙になります。
    まず育成にレベル3がいない状態、というか場にレベル2がない状態ですね。幼年期は基本的に2ターンに1体しか場に出すことができないため、一度使ってしまうか除去されてしまうと連続では使えないという欠点があります。なので育成にデジモンがいない時ならニーズヘッグモンを恐れずレストさせる事ができる訳です。
    また、手札に進化ラインが揃っていればというのも順当進化なら仕方ない部分ですが間違いなく欠点の一つです。
    どちらもリターンを考えれば弱点とも言えないような隙ですが、ここを克服できればニーズヘッグモンはもっと強く使う事ができます。そして、その弱点を補えるのが<ピノッキモン>なのです。

    あれっ、でもピノッキモンって...
    このブログを読んでくださっている読者の皆様には<ピノッキモン>について思い当たる節があるかもしれません。
    そう、以前書かせていただいた青緑アグロの記事でピノッキモンが信用できない理由を事細かに語らせていただきました。(参考:めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」)
    この記事はぼくの書いた中では割と反響があった方で、特にピノッキモンについて書いた部分にやたらと力が入っていると評判だったのですが、そんな記事を書いたほとぼりも冷めぬうちに何を言い出すんだコイツと思われた方もいるかも知れません。

    前の記事については別に嘘を書いたつもりはないですし、今回ピノッキモンを採用しているのにも嘘はありません。
    折角なので今回のデッキではピノッキモンを採用できる理由を前の記事と照らし合わせて
    説明していきたいと思います。

    ピノッキモンを信用できない理由をまとめると、
    1. ピノッキモンを投げても除去されやすい環境のためゲームを終わらせられない
    2. ピノッキモンを投げ始めるとピノッキモンを投げる以外の行動が極端に制限される
    3. ピノッキモンが切れると負けしか待っていない
    この3点です。最後のゴリ押しに役立つはずが、ゴリ押し切れなくなったためピノッキモンが終わった後のデメリットが目立つようになったという話でしたが、ここで新たな回答になるのが<ニーズヘッグモン>です。

    ピノッキモンを投げ続けている限り相手の盤面はずっとレスト状態が増えていく一方のため、ニーズヘッグモンの全体除去があればほぼほぼ壊滅状態に持っていく事ができます。
    ピノッキモンを除去されても全体凍結効果は有効で、全体除去するには問題ないため、1.のたやすく除去されるという問題はクリアしています。
    また、ピノッキモン連打以外のゴールがあるという点が重要で、このお陰で3.ピノッキモンが切れても負けないですし、2.の選択肢の問題も解決するという訳です。
    つまり、ピノッキモン様に足りないものはニーズヘッグモンだったと言う事です。これには<ジュレイモン>もにっこり。

    ニーズヘッグモンから見たピノッキモンの働き
    また、<ニーズヘッグモン>から見ても<ピノッキモン>の効果は非常に相性のいいものです。
    最初にニーズヘッグモンの欠点はレベル2が場に出せない状況だと効果が使えない事だと言いましたが、それを踏まえて、次のターンニーズヘッグモンが来ない状態なら好きにアタックに行けるという考え方が現環境の基本です。
    つまり、裏を返せばニーズヘッグモンを出せないターンは相手の盤面がニーズヘッグモンの効果で吹き飛ぶ盤面になりやすいと言う事で、そういう盤面をニーズヘッグモンが出せないターンにピノッキモンを出して保存することで次のターンに悠々と刈り取ることができるという寸法です。いい関係ですね。

    更なる相互作用
    ニーズヘッグモン>の相棒としては、レスト効果を持ちそれ単体でも強力な<ヘラクルカブテリモン>や<セントガルゴモン>が採用される場合が多いです。
    それらも非常に強力なのですが、究極体を何体も立てようとする都合、どうしても進化事故が付き物です。
    順当進化は事故るのが当たり前という話ではあるのですが、単に事故と一言で片付けるのではなく、もう少し解像度を上げてみたいと思います。
    ヘラクルカブテリモンもセントガルゴモンも強力な究極体ですが、それらを強く使うためにはしっかり進化する必要があります。
    もちろんニーズヘッグモンも進化する必要があるため、これらを使うにはそれぞれ順当進化を成功させる必要があります。仮にセントガルゴモンで厄介な相手デジモンをレストさせてニーズヘッグモンで処理しようとすれば2体分の進化ルートが必要です。
    セントガルゴモンなら最悪完全体やレベル4素出しからでもいいですが、基本的にはこれらを相互作用させるなら2セット分の進化ルート、すなわち成長~究極までのラインが2体ずつ必要になるわけです。
    一方で<ピノッキモン>の場合、ニーズヘッグモンはきちんと進化する必要がありますが、ピノッキモンは素出しで済むため進化ラインの要求が1セット分で間に合います。 皆さんも順当進化で事故り散らかして負けた経験は一度や二度ではないと思いますが、その内容は特定の世代を極端に引けずに負けたというのが大半かと思います。 しかし、引かなかったその世代はゲーム中一枚も引けなかったのでしょうか。それとも1枚や2枚しか引けなかったのでしょうか。それともほしい時に引けなかったぐらいでしょうか。
    一枚も引けなかったならそれは仕方ないです。そのゲームは無理というものでしょう。
    1枚か2枚しか引けず数が足りなかったと言うならこのデッキはそういう事故に強いです。引けた1セットをニーズヘッグモンだけに使えるのですから。
    極端に引けなかったのではなく必要な時に引けなかった場合...それは必要な時に持っておけるようにもっと先を意識してプレイするといいかも知れないです。

    と言うわけで、プレイングにもよりますがピノッキモンとニーズヘッグモンの2種を採用する事で他の組み合わせより事故りにくい構築になっていると言えます。これがこの構築の強みです。

    その他のカード選択について
    ピノッキモン>以外はそれ程特別な意図はないです。
    レベル3は育成で籠る事が多いので素出ししやすい2コスとテントモンを全て4投。16枚枠を取るとして残りの4枚は単純に強いパルモンと特定の場面で相手を詰ませる事ができるテリアモンを2枚ずつ。
    レベル4は<ニーズヘッグモン>に1コストで繋げる事と、相手のニーズヘッグモンに巻き込まれない6000打点である事の2点を重視してこのバランスになっています。
    レベル5は全体で9枚な事を前提に、最速ニーズヘッグモンの為の<アルゴ>と<ブロッサ>4積みを基調として主にアグロへのガードを上げる為に<ジュレイモン>を2枚取り、その分アルゴを3枚に減らしています。今だとアグロはほぼ見ないのでジュレイモンを減らすかはともかくブロッカーは減らしても良いと思います。
    レベル7はゲームを決めるパワーがあるので多く取りたい気持ちはありますが安定の方が欲しいので3枚。
    秘めたる力の発現>は4枚欲しいですが無くても戦えるので枠の都合で3枚。

    こんなところで全体的に無難に纏めたという感じですね。

    基本的な回し方
    ニーズヘッグモン>の捲り性能が凄いのでニーズヘッグモンの準備ができているなら少々の展開遅れは苦になりません。
    なので自由に動けるよう序盤からドローを進めるのが基本です。具体的には初手に<ゴブリモン>と<テントモン>がいるならゴブリモンから育成に乗せてテントモンはドロー効果を使うとかですね。
    あとは手札に不足したレベルのカードは大事にするとか、余剰気味のカードは多少弱くても使っていくなど、とにかく手札の回りを優先してプレイするようにします。
    その上で相手の色や展開次第で致命的なプレイだけは避ける様に、またどうしても手札が不自由なら完全体登場など思い切ったプレイもしていくなどして、臨機応変に対応していくといいでしょう。

    .........いや臨機応変って。説明してるようで何も説明してない常套句ですが紹介する気あるんでしょうか。我ながらこんな言葉が出てくる事にビックリです。
    とは言え対応力に優れるデッキなので最低限回し方の指針だけ意識したらあとは相手の出方に合わせて動くと言った形になるでしょう。別に手抜きではないんですよ。
    まあこれだけだとあんまりなので一つだけ上手くなるコツを紹介するなら負けて覚える事です。臨機応変に対応するには負けるイメージが無いと上手い対応が取れないのでいっぱい対戦していっぱい負けましょう。

    まとめ
    という訳で今回は緑の基本的な理解と<ピノッキモン>採用型のデッキの話でした。
    デッキの特徴としては基本的な緑を事故り難い形に調整したような形ですので、<ミミ>と<ライラモン>を採用した型などと比べると最大値は劣るかも知れませんがその分回りやすいデッキになっていると思います。
    興味があれば是非使ってみてはどうでしょうか。
    それでは今回はこの辺りで。それでは!

めざせ最強進化! 第10回「D-アグロ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第10回「D-アグロ」
    皆さんこんばんは。八坂です。

    最近は流行り病の影響でテイマーバトルも中止となり残念な気持ちを隠せませんが、なくなってしまったものはしょうがないのでこれを機会に今までリモートバトルをやっていなかった人もリモートに手を出してみると良いのではないでしょうか。
    公式がお出ししているバンダイTCGコネクトも良いですし、Discordでも活発なサーバーは多いです。情勢に合わせて楽しんでいきたいですね。

    さて、それに関連してという訳でもありませんが、最近僕がバンダイTCGコネクトのエンジョイバトルで好んで使っているデッキを紹介します。

    デッキレシピ
    D-アグロ
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    D-ブリガードギミックを組み込んだアグロ気味のデッキです。

    4弾環境は前の記事でも書いた様に緑が頭一つ抜けてデッキパワーが高く、エンジョイと銘打っている環境に持ち込むには若干気が引ける部分があります。逆に言えばTCGコネクトのエンジョイバトルは緑と比べればパワーの劣るデッキが戦いやすい環境になります。
    このデッキは環境のトップを目指すには今一つ劣る部分がありますが、そこを外せばまあまあ良い勝負ができるくらいのデッキです。早速解説していきましょう。

    各レベル比率の説明とデッキの動き
    レシピを見ただけで動かし方がわかる方はどのくらいいるでしょうか。経験上あんまり多くないのでデッキの構造から詳しく解説していこうと思います。

    20:12:4:6:2
    まずこれは各レベルの比率です。一般的な順当進化と比べるとレベル3が多くレベル5が少なく取られています。パッと見アンバランスな印象を受けると思うので、各レベル毎の進化に注目して詳しく見てみましょう。

    Lv.2→3 5→20
    ここが多いと言う事はレベル3で果敢に殴り始めるアグロデッキという事です。ただ、20枚と言う枚数は偶に成長事故を起こすぐらいの枚数ですので考えなしにパンチしてると事故ります。手札と相談して殴るか進化するか考えましょう。

    Lv.3→4 20→12
    アグロデッキとしてはこのレベル4の枚数は多い方です。レベル4までは普通に進化するデッキと考えるべきでしょう。考えなしで殴るのだけ控えれば進化できない事は無いと思います。ただレベル4自体は平均的な枚数しか取っていないので引けない事は偶にあります。

    ここまでで32枚。デッキの3/5を占めている訳で、レベル3と4で殴るのがこのデッキの基本だと言うのが伺えます。それを踏まえて再度レシピを見てみると、<ミサイモン>に乗る事でDP6000になれる<ST5コマンドラモン>、<BT4ゴツモン>、<タンクモン>等一般的なブロッカーを無視して殴れる6000打点が多く採用されている理由に納得がいくと思います。これらでブロッカーを乗り越えて果敢に殴るのが基本になります。

    Lv.4→5 12→4
    先程までで基本的な動きは終わったので、ここからはゲーム中いつでも狙える訳ではないですが、これがある事でデッキのパワーを底上げするカードの枠になります。
    完全体4枚と言うのは基本的に引きたい時には引けない枚数であり、順当進化は諦めている枚数です。ただし<ゴグマモン>はそれ単体で非常に器用に仕事ができる優秀なデジモンなため、引けた時に使えれば十分なのでデッキの邪魔にはなりません。進化元がブロッカーしかいない場合は多々あるのでそこから進化するかは状況によりけりです。

    Lv.5→6 4→6
    1番のアンバランスポイント。下のレベルより上が多いのはどう言う了見じゃいって話ですが、6枚のうち4枚が<ダークドラモン>で素出しを想定しているので、進化想定なら4→2枚の比率となり、バランス的にはそこそこと言う感じで回す事が出来ます。

    Lv.6→7 6→2
    アグロとは言いますが、場合によってはレベル7も出る事があるのがこのデッキの良いところです。
    ダークドラモン>はゲーム中一回は出す事が多いので、1枚なら引いて腐る事もそれ程ありません。前のレベルの<クーレスガルルモン>もそうですが、2枚採用は引いても良い、引かなくても構わない。但し重ねて引きたくはないぐらいの気持ちで採用しています。

    これらの枚数比を総合すると、基本的にレベル3と4で回しつつ、完全体や究極体は引けたら使う。前のレベルが必要なクーレスとレベル7は手札に持っておいて使えるタイミングまで温存しておく、という感じのプレイングになります。
    ちなみにこの比率は2弾環境で好んで使っていた緑アグロの枚数比を参考にしています。そちらは登場究極体を含んで20:14:4:4+その他8枚となっており、やはりなかなか回しやすいのでオススメです。

    各カード及び要素の解説
    レベル毎の枚数及びデッキの構成は分かってもらえたと思いますので、ここからはいくつかのカードの詳しい役割と使い方について説明していきます。

    コマンドラモン 12枚
    BT4コマンドラモン>の当たりであり、<ダークドラモン>のためのD-ブリガード枠。またどの個体も優れた性能なので無理なく採用されています。
    先程も語りましたが<ST5コマンドラモン>は<ミサイモン>から進化する事でこのデッキの強みの一つである6000打点に簡単になれるのも良いですね。

    BT4ゴツモン 4枚
    このデッキのアグロデッキとしてのセールスポイントの一つ。デジタマから1コストで6000打点が作れるのは、打点で言えば<ゴリモン>や<ダークティラノモン>互換に進化したのと同じ事です。そう考えれば1コスト進化のレベル3と言えどそう弱くない事がわかるのではないでしょうか。
    6000の利点としてLv.4ブロッカーを無視して殴りやすいのは勿論、<Alter-s>や<ニーズヘッグモン>あたりの全体除去に強いのも良いです。

    タンクモン 4枚
    6000アタッカーでありつつ、1コストで<ゴグマモン>に繋ぐ進化元としての仕事が主。それが無かったら<ブリンプモン>使いたかったんですけどね。4コストテイマーを使う/使われる事を思うと1+3コストで動ける事には大きな意味があるのでこの枠を重視しました。

    シールズドラモン 4枚
    ブロッカー枠...という訳ではなく、どちらかと言えばD-ブリガード枠。アグロなので2コス払って殴れなくなるのは普通に嫌なんですが、D-ブリガードなので仕方ないです。
    手札の<ダークドラモン>と墓地の状況によっては普通しない不利なブロックもそこそこやります。死んでも仕事があるのが良いですね。
    ダークドラモンで回収してゲーム終盤にブロッカーを追加する動きも偉いです。

    ゴグマモン 4枚
    引かなくても戦えるとは言いましたが、実際のところこのデッキの強さは<ゴグマモン>を如何に強く使うかに掛かっていると言っても過言ではありません。
    テイマーで3コスト確保した上でブロッカーからいきなり進化して相手の12000打点を討ち取るも良し、育成で育てて相手の動きを牽制するも良し、複数にばら撒いてDPマイナスへの耐性を振り撒くのも良しと、非常に小回りが効くカードなので使い込んで覚えるのが良いでしょう。

    ダークドラモン 4枚
    これもまたデッキパワーを一段階上げるのに貢献しているカード。テイマーは必須ですが3コストで出てきて11000速攻で殴れるのは大きな魅力です。
    また究極体と言うレベルが何より嬉しく、本来アグロデッキは相手の強いデジモンを無視するしか無かったのですが、ここから<ミレニアモン>や<Alter-s>等の重量級の除去につながるのが心強いです。
    またD-ブリガードを戻す効果も奥が深く、コマンドラモンガチャを確定させるのから始まり、<シールズドラモン>を回収してゲーム終盤の打点レースに役立てる、すでに落ちた<ダークドラモン>を回収して二の矢を構えるなどかなり幅の広い戦術が取れる一方で、しょうもないカードを戻してしまったばかりにトップ5枚が固定されてしまって負けが確定するなんて裏目もあります。使って覚えるしかないでしょう。

    クーレスガルルモン 2枚
    デジバーストを使い切った<ゴグマモン>から進化すると嬉しい究極体の枠。殴り終わって寝てるゴグマモンを起こし、デッキから何かしら出れば4コストで都合2打点確保しているのでコスト的には大体お得です。

    ミレニアモン / オメガモンAlter-s
    ダークドラモン>強襲から繋げたいレベル7の枠。アグロデッキに足りない除去に繋げたいので単体除去の<ミレニアモン>と面除去の<Alter-s>を両方入れています。好みで寄せても良いと思います。
    出したばかりのダークドラモンから進化しても殴れないので<カオスモン>は採用圏外です。起こすだけなら<ラグナロード>の方が強いですしね。

    BT4泉光子郎 3枚
    ゴグマモン>や<ダークドラモン>を強く使うために必要な4コストテイマー枠。元々4枚入っていましたが重ねて引いた時にどうしようもないので3枚に落ち着きました。
    登場時のトップ操作は<BT4コマンドラモン>がいる状態で行いたいところ。ガチャを確定させられればそれで登場コストは稼いだようなものですし、確定させられなくても消滅させるターンを遅らせて確定ハズレを避ける事が出来ます。また2枚目の光子郎など引きたくないカードをデッキの下に送ることもできますね。

    ゴッドブレス 3枚
    なんでそんなカード入れてるんですか?って思われやすいカード。セキュリティ効果に期待してる部分はそりゃあるんですが、メイン効果が過小評価されすぎているきらいはあると思います。
    セキュリティを殴って生き残った低レベルデジモンはどうせ返しで殴り倒されるのが常ですが、再起動を与えれば殴られず次のターンも打点になれると思えば2コストで新しいデジモンを出しているのと同じコスト効率です。使用感としては<ナイトレイド>みたいなもんです。ついでにオマケの方の効果も<ニーズヘッグ>や<カオス>、黄色のDPマイナスに有効だったりと環境的にそこそこ有効な場合が多いので見た目よりは強いカードです。


    デッキの説明はこんなところです。
    環境でがっつり戦うデッキではないので他のデッキに合わせた細かい調整やマッチアップ別の戦い方等は詰めていません。
    ただどのデッキに対しても概ね自分の手札と相談して事故しないように良い感じに回すぐらいしか意識していないので、そんなに難しくないデッキだと思います。

    今回は以上です。厳しい情勢ですが、オンラインでならいつでも人と対戦が出来るので今回のデッキのようなオリジナルデッキをじっくり使い込む機会にしてみても良いかもしれません。
    リモートでもデジモンカードを楽しむ事は出来るので、是非ともオンライン環境がもっと盛り上がると良いなと思います。それでは。

めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」
    初めに4弾環境の考察
    3弾から現4弾環境まで、常に支配的なポジションにある色があります。緑です。
    カードゲームですから引けていないカードはプレイ出来ませんが、緑が優れているのは引けてさえいれば進化も除去もコストを必要としないでプレイできる点です。
    他の色はどうしても進化にコストを使うしかないため進化速度に限界がある他、貰えるコストが少なければできる行動にも限りがあります。この違いが緑と他の色の基礎的なデッキパワーの違いです。

    さて、そんな緑に抗うための要素を考えましょう。コストの扱いで勝てないと言うのは、緑だけが自由で他の色が不自由である場合に起こります。つまり1コスト返し合戦なんかしてると緑だけコスト踏み倒してギュンギュン成長してバカバカ除去を撃ってくるので勝てないって事ですね。なので他の色も自由に使えるだけのコストを確保しないと話にならないという事で、4コストテイマーを使いましょう。

    4コストテイマーですが、普通に使ってると4コスト使って盤面に何も触れないという恐るべき隙の大きい動きでして、それこそ緑の速度にとても耐えられない動きです。何せ1弾で登場して以来必須レベルで使われたデッキはシャインぐらいですからね。
    しかしそれでもテイマーを貼らなければ身動きが取れないという事で、4コストテイマーを上手に使えるデッキこそ今の環境で緑に対して戦える可能性のあるデッキだと思っています。いくつか順に見ていきましょう。

    黄色
    元々<BT2ライズグレイモン>でコストを踏み倒せた他、豊富な除去とリカバリーで序盤の遅れを取り戻す動きに長けているので4コストテイマーを上手く使えていました。
    今弾で<赤のライズグレイモン>が追加された事でテイマーの踏み倒しが更に楽になった他、<BT4ウォーグレイモン>や<カオスモンVA>などシャインに頼らずとも強力な新顔が増えたため、デッキとしてのパワーも上がり緑への対抗馬として注目を集めています。

    黄色と同じく<赤ライズグレイモン>を得た他、テイマーを使うデッキなら<トライデントリボルバー>は見た目以上に優秀です。また、テイマーを出した後の行動として赤と青はハイブリッド体を得ている点が大きな魅力です。最終的にハイブリッド体に進化するならテイマーの設置はレベル3を登場させておいたのと同じであり、払ったコストがしっかり打点になるからです。複数貼りしても腐らないのも良いですね。

    赤と同じくハイブリッド体を得ている点が大きいです。が、上手く活かせるデッキでなければ力不足を感じるかも知れません。

    光子郎>は「n枚オープンする。その中の○○をコストを支払わずに登場できる」効果、所謂ガチャのサポートカードなので、光子郎で何らかのガチャを確定させられるならそれは光子郎を登場させるコストでそのデジモンを登場させたのと同じです。テイマーを貼るコストという意味では割と無視しやすい部類に入ると思います。

    こんなところでしょうか。紫は4コストテイマーのテンポロスという点では残念ながら一歩劣るかなという印象です。
    また、この理屈で言うと緑は4コストテイマーを使わなくてもいい側ですが、他のデッキが4コストテイマーを使うなら4コストテイマーを使う事もできますし、現にテイマーを採用して育成エリアでデジモンを育てる方法も取れる型が生まれつつあります。環境の中心はどう組んでも良い選択肢を持ってるんですよね。

    さて、め〜〜ちゃくちゃざっくりとした環境理解はこんなものでしょうか。これを踏まえてデッキを考えていこうと思います。

    デッキレシピ
    青緑速攻ver.4
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    また青緑かよって?はいはいわかるわかる。
    そんな声はスルーして早速要素の説明に入りましょう。

    青レベル3 18枚
    アグロとしてはギリギリ耐えれるかどうかというぐらい少ないです。20枚は欲しいところ。
    とは言えドローソースを多くとっているので初手で事故らなければこれでもなんとか回るかなという感じです。 お馴染みの面子。説明不要のため割愛。

    BT1ガブモン / ストラビモン 各3枚
    今まで<BT1ガブモン>4枚が担っていたドローソースの枠です。このデッキにおいてはテイマーを張って最後にハイブリッド体で押し込む動きが非常に強力なためそこをサーチできる<ストラビモン>を採用。何でも拾えるガブモンとは仕事が違うと言う事で各3枚ずつ。

    緑レベル3 8枚
    打点要員兼オプションの種。ただの打点要員ならすぐ青に替えてやりたいのですが、オプションを撃つ仕事があるので替えるに替えられず。大輔のサーチ対象でもあるのでこの枚数から動かせずにいます。強いのは間違いないんですけどね。

    青レベル4 8枚
    この枠は打点押し込み要員です。そのため単純なパワーアップに当たる<ゴリモン>は入っていません

    エクスブイモン 4枚
    3弾環境と変わらないので割愛。

    ハイブリッド体 4枚
    4弾青緑一番のセールスポイント。以前から使われていた<大輔>が最後に速攻1点に変わるのが恐ろしく強力です。
    素直な2コス進化の<ヴォルフモン>を4枚取るか、3コスだけど貴重な除去を内蔵した<ガルムモン>をある程度取るかは悩ましい問題です。アグロが多い環境ならガルムモンは無双の強さですので多めに取りたいですが果たして...

    4コストテイマー 4枚
    青緑なので基本は<大輔>一択ですが、デジバーストが強い今ヤマトもいくらかは仕事があるかもしれません。
    5枚目なら採用の余地ありですが枠がないので今回はご縁が無かったと言う事で。

    オプション 12枚
    僕の持論ですが、アグロは最低限回るように組んだら残りはセキュリティの強さに振るべきという考え方があります。
    オプションが無いとアグロのセキュリティは貧弱そのものであり、一度ゲームが傾いたら巻き返せないだけならまだしも、セキュリティの弱さを勘定に入れて攻められるとそもそも速さで優位に立つ事もできない事があるからです。
    とは言えこの構築は僕が回せる最低限なので、普通に事故る、回せないという意見を受ける事があります。そういう時は手札にダブついた<ポジトロン>をもっと有用に使える様に意識してみると良いかもしれません。それでもダメなら自分で使いやすい様にカスタムするなり捨てるなりしてくれれば良いです。

    採用しなかったカード
    ピノッキモン
    青緑に限らず、あらゆるアグロデッキの切り札として広く採用されている<ピノッキモン>ですが、僕は信用していません。
    理由としては明確に弱点があるからです。除去を喰らう事です。
    まず前提として、ピノッキモンを使うと10コスト相手に渡る事になります。この10コストで相手は好きに展開できるわけで、ターンが返ってきた時にはピノッキモンを投げる前より絶望的な盤面が広がっていることになります。なので、一度ピノッキモンを投げるとピノッキモンを投げ続けて相手の場を押さえてる間にゲームを終わらせるしか勝ちの目がないわけです。
    また、ピノッキモン側は10コスト渡す一方、帰ってくるコストは概ね1、ピノッキモン以外に出来る行動がありません。<大輔>を貼れていれば3帰ってくるのでワンアクション挟む余地がありますが、それでもピノッキモン以外に出来る行動には限界があります。
    勿論ピノッキモンを使い込んでいる人は3コスト確保からのワンアクションに一日の長があるものとは思いますが、それでも10コスト使える側と3コストでやりくりする側ではプレイングを突き詰めた時に差がついてしまうと思います。
    つまり、ピノッキモンを使い始めるとピノッキモン以外にほぼ出来る行動がなくなり、ピノッキモンが切れるまで耐えれられればそれでもう負けという事です。

    とは言えピノッキモンで勝った経験がある人も多いでしょう。それはきっとピノッキモンを使うまでにきちんと相手のライフにプレッシャーをかけ、相手に対処しなければならない要求を高く取れていたからだと思います。
    そうでなければ、きっと相手がピノッキモンへの対処法を知らなかったのでしょう。
    ピノッキモンへの対処法ですが、ブロッカーを立てる、無理矢理ダメージレースを仕掛ける、リカバリーで延命するなど色々考えられますが、どれもピノッキモン相手にイマイチ有効でない策です。ブロッカーはピノッキモンを止められませんし、リカバリーも究極体を落とせる確率は低いため連打されていくうちに回復が追いつかなくなります。殴り合いを仕掛けるのは悪くないですが、そもそも負けないためにピノッキモンを投げていますのでコストを即座にチェック枚数に還元できるギミックが無ければ簡単には通らないでしょう。あと下手なセキュリティを踏んで死ぬ危険もありますね。
    何よりこれらのまずいところはピノッキモンのアタックを容認するため、メモリーを稼がれてしまいアクション数を増やされてしまう点です。こうなるとピノッキ連打する事の旨みがどんどん増していき、ピノッキ側のペースになります。

    では何が有効なのかという話ですが、冒頭でも言った通り除去することです。ピノッキモン並びに盤面に出ているデジモンを綺麗に出来ればアタッカーは育成エリアとテイマーから進化するハイブリッド体に限られ、ブロッカーやセキュリティだけで十分に凌げるラインになるほか、どうしても連打が効かないので突破力をガクッと落とすことが出来ます。
    そして今環境で一番多いのが緑と黄色。盤面の複数除去に非常に長けた2色です。今までやこれから先少しの間はピノッキモンへの対処法を知らない人も多く通る事もあるとは思いますが、やがてみんな対応できる様になるでしょう。
    長くなりましたがこれが僕がピノッキモンを使わない理由です。

    回し方
    基本はレベル3を相手に突っ込ませるだけです。ただ、いつでも使える2コスアタッカーなどの枚数はかなり絞ってあるので使いやすいカードばかり手なりで使っているとすぐに事故ります。<ポジトロンレーザー>を始めとした手札からの使い所が限られるカードを使えるタイミングでしっかり使える様に意識すると良いでしょう。
    また、<大輔>は最終的に速攻打点になるので最優先で場に出して良いカードですが、相手がアグロデッキの場合のみテンポロスが重いので敗着になります。先手1ターン目で出す場合は注意しましょう。
    あとは泣く泣く<エクスブイモン>素出しなどしなくてはならない場合もあると思いますが、セキュリティにワンチャンあるデッキなので常に可能性を残すプレイングを心がけましょう。運勝ちは運勝ちできるデッキの特権です。

    ざっとこんなものでしょうか。
    使用してみた結果としてはテイマーバトル3回参加で優勝2回、12/26に行われた非公式大会であるでじのげん杯(57人参加)では予選5-1で4位通過のち決勝トーナメント一没というそこそこの結果を残す事が出来ました。
    運による振れ幅は大きいですが、デッキのパワーは高いと思います。興味があれば試してみてください。

    最後に
    デッキ紹介と言いつつ、メインは環境考察と<ピノッキモン>への対策ばかりになってしまった感がありますが、皆様の役に立てば幸いです。それでは次回の記事でお会いしましょう。良いお年を。

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