【1ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム

デジモンカードゲーム 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デジモンカードゲームに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@デジモンカードゲーム担当アカウント@yuyuDigi 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

八坂 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

めざせ最強進化! 第64回「イーター」

    posted

    by 八坂

    digideckTop2.jpg
    めざせ最強進化! 第64回「イーター」
    こんばんは、八坂です。

    今回はBT22の新テーマ、イーターを紹介したいところなのですが、どう組んだものかよくわかっていないのでこれから組んでいきたいと思います。


    まずイーターの目指すべき基本の動きを考えてみましょう。
    イーターの中でゲームを終わらせそうなパワーがあるのは<マザー・イーター>だけです。
    マザー・イーターをバトルエリアに出すにはマザーの下に進化元が10枚以上。
    マザー3枚が入ってる前提として残り7枚を入れることを目指します。

    最速を目指すなら1ターン目3コス<原種>登場。
    2ターン目に<人型>に進化して1枚を進化元にin。
    そのあと殴ってテイマー登場消滅して人型in。
    軽減使って原種登場。3ターン目は...

    いや、面倒くさいな。やめよう。
    多分だけどイーターをプレイできる枚数に対してイーターを入れられる上限枚数は後者の方が多いのでいかに多くイーターをプレイできるかの方が重要な気がする。
    つまりイーターを7枚プレイして場からいなくなればマザーが動くと考えてよさそう。

    というわけで第一稿がこちら。


    デッキレシピ 1
    デジタマデッキ
    4


    イーター関連のカードと回すカードだけで組みました。これで回してみます。


    試しました。思っていたより序盤の動きがかなりシビアな印象を受けました。

    まず軽減のために<原種>をなるべく早く多く出したいのですが、基本必ず3コストかかるのが予想以上にきついです。
    普通のデッキが使うメモブやトレーニングって使ったコストが返ってくるので、実質1コスや0コスでターンをやり取りしているのに3コスト使って何も盤面に触れないのはとても厳しい。

    軽減を使えば安く済みますが、ターン1なので軽減分以上の展開をすると途端にコスト効率が悪くなり、展開に無理が出てきます。

    あと人型の扱いが思っていたよりかなりシビアで、原種が生きて帰ってきた後、2コストで進化してアタックを通すまでしないとテイマーが出せないのが条件厳しすぎて驚きました。除去、1返し、ブロッカーとどうプレイされてもテイマーが出せません。

    多分生きてたらラッキー、死んでも2コストで育成を育てられるカードと捉えるのがいいでしょう。

    一応対処しないと何点殴られるかわからないカードではありますからね。

    イーター・イヴ>、<イーター・アダム>の登場コストもそう考えてみると納得できる気がします。
    イヴの6コストはうち4コストが<悠子>の登場コスト、残りの2コストがイヴを盤面に送り出すためのコストとすれば人型と同じです。
    アダムは4コストで<アラタ>を、盤面に出すコストを2とすれば、相手の盤面をとる効果で残り2コスト相当の仕事をしていればいいわけです。
    テキスト上は7コストまでとれるわけですからかなりコスパがいい可能性がありますね。
    段々わかってきたな。


    ところで、育成でボスを育てて軽減を増やして戦う系のデッキはこれまでデ・リーパー、ロイヤルナイツ、七大魔王といくつかありましたが、それらとイーターの違いを考えてみましょう。

    1.軽減を分割して払える
    これは魔王に近い特性ですね。
    本体ではなく進化元効果がそれぞれ軽減しているので使いたい分だけを選んで軽減させることができます。

    2.1ターンで進化元に入れられる枚数が多い
    デ・リーパーと比べれば一目瞭然ですが、場のナイツや魔王をすべて吸収できる<大罪の門>や<イグドラシル>と比べても破格です。
    あれらは基本的に1体か2体しか出せないので、軽減なしでも軽いイーターを軽減込みで更に大量に出せば出した分だけ育つ速度は加速していきます。

    3.マザーを破裂させてもゲームが壊れない
    デ・リーパーはリーパーを出せば進化元が7枚なくなってしまうため、リーパーで決められなかった場合のケアをするなら予め14枚入れておくなどして進化元を残す工夫が必要でした。

    イグドラシルはオメガモンを出してしまえば消えてしまうのでその先はもう盤面だけで戦うしかありません。門も同様です。

    イーターは破裂しても進化元の<マザー>が出てくるだけで本体とその進化元はそのままなので7枚以上の軽減を維持したまま戦い続けることができます。
    イーターを収納する効果は残念ながら進化元効果なので新しく軽減を増やすことはできなくなりますが、うまい調整だと思います。

    ちなみに、マザーはデジタマカードなので消滅以外の除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
    マザーは性質上1体でも育成の進化元にいれば場のマザーを収納できるようになるので、バウンスに強いと考えられます。
    多分。これはルールによる処理なので自分の効果でも構いません。

    4.初ターンに軽減がないし、勝手に増えない
    デ・リーパーもそうですが、あっちはサーチャーが勝手に1コスになってくれるからいつでも安くコストを使える一方で、リーパーは一旦3コスト払うことを強要されます。
    何なら次も2コストです。きつい。

    一応出しさえすればほぼ進化元に入ってくれるので安心ではありますが、序盤のコストの使い方が大きく制限されるのは間違いありません。

    また、ナイツや魔王と違って勝手に使えるコストが増えたりもしないのでゲームのどこかで絶対にコストを払うことになります。

    5.マザーが破裂してもゲームを終わらせられない
    リスクが少ない分リターンも少なめというか、マザー自体の性能は他と比べるとかなりおとなしめです。

    登場時の3面除去と<アケミちゃん>の数だけ速攻がつくのはいいのですが、それまで止まり。


    さて、デッキの特性をだんだん理解してきました。

    直近で似たような動きをしていたアバドモンは育成を動かしながらデッキを回していればゲームができましたが、イーターは育成を育てるだけではコスト効率が悪すぎるようです。

    問題点は
    1. 序盤の動きが弱すぎて主導権を握ることができない
    2. 中盤以降であっても軽減を使わない登場はコスト効率が悪い
    この2点でしょうか。
    これらからわかることは、最速マザー爆破を目指すのはそもそも間違っているということです。

    これを踏まえてもう一度構築を練り直してきました。こちらです。


    デッキレシピ 2
    デジタマデッキ
    4


    速度が出ないならコントロールに振り切ってしまうことにします。

    まずいくら弱いといってもゲーム中必ず登場させなければいけないのだから、それなら最速でプレイできるように多めの<原種>17枚。

    これらは3ターン目以降もコンスタントにプレイし続けることで0コストで増え続けるクロックになり、メインの勝ち手段になり得ます。

    クロックを刻みながら主にプレイするのは除去とドロソ。
    除去はおなじみ大型も多面もとれるコスパ最強の<メディーバル>。多面除去の<Xプログラム>。
    もらったコストで展開をしてきたならその分だけ安くなる<デクスモン>。
    また、テイマーが多いためこまめに殴ってくるデッキに対しての裏目は多いです。

    一方でワンショットに対するガードが低いため、盾裏目を積みたいところ。

    Xプログラムに加えて<戦術的後退>を積みます。
    Xプログラムはデクスモンやメディーバルと同じく他面に対して強い除去ですが、戦術的後退は<マザー>が盤面に出た後にコンボになるカードです。

    先ほど触れたように、<マザー>はデジタマカードなのでトラッシュ以外の場所に行く除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
    これを利用してマザーに後退を打つとデジタマデッキに戻せるため、次のターン以降イーターを入れなおすことができるようになります。

    3体も出しても別に全員使わないのだから勝てないなら入れなおすと面白いでしょう。
    色は<ミレイ>から出します。あと単純にセキュリティを増やして延命するカードでもあります。

    ちなみに問題は現状マザーを出すまで長引く試合があんまりないことです。
    コントロールできずに負けるか、メディーバルやデクス、毎ターン出てくるイーターたちをさばききれずに押し切るかのどちらかで決まるのでマザーはおまけみたいなものです。悲しい。


    とは言え一応デッキとしてまとまりましたのでこれで良しとしましょう。
    組んでみてから自分の好みの方向性でまとまらないと分かった時にはどうしようかと思いましたが、何とかまとめられました。

    今回のデッキ自体はさらに完成度を高める事ができるかと思いますが、デッキを組むにあたっての試行錯誤を紹介できていれば幸いです。

    それでは今回はこの辺で。

めざせ最強進化! 第63回「BT21環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    digideckTop2.jpg
    第63回「BT21環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も新弾前ということでBT21環境のまとめを書いていこうと思います。


    環境初期
    BT21 WORLD CONVERGENCEはヒーロー、アドベンチャーといったヒロイックなカードを中心に大量のパワーカードが収録された強力な弾でした。

    まず発売早々に結果を残し、大流行したのが<メギドラモン>です。
    後に<グラウモンX抗体>までの土台の強さに着目したグラウビート、鳥ギル、デュークXなど様々な派生デッキを生んだ礎になったデッキであり、BT21環境を代表するデッキというべきでしょう。


    同じく環境序盤に人気があったのはヒーローとハンターです。
    どちらもテイマーを中心に序盤から攻めていくデッキで、ハンターは根強い人気から、ヒーローは拡張性の高さからどちらも環境に多いデッキでしたが、環境終盤にはトップレベルのデッキには一歩劣る評価でした。

    また、デッキのフィニッシャーである<アレスタードラモン:スペリオルモード>は単純に強いカードであり、ヒーローでもハンターでもないデッキでも色が合えば採用されうる状況にあります。


    BT21と同時に発売されたスタートデッキ「ST20 PROTECTOR OF LIGHT」「ST21 HERO OF HOPE」も環境に大きな影響を与えました。アドベンチャーです。
    こちらもテイマーを中心としたデッキで、基盤が完全体までで完成しているほか進化を重ねなくても戦えるようになっているため安定感に優れ、終盤の息切れに強いデッキです。

    スタートデッキとしては既存のデッキと動かし方が違うので難しい一方で、初心者でも組みやすいデッキとして環境に多く存在しました。


    デッキを組みやすいといえば<ラグナモン>もいますね。
    この手のデッキはデッキ自体は比較的組みやすいものの、プレイングと調整で一歩先に出るのが難しい印象です。

    とはいえ一定数結果を残したデッキでした。


    環境中盤
    環境中盤になるとエリア予選も始まり、新弾のカードで遊ぶよりも環境で最も強いデッキが数を増やすようになります。

    環境トップはロイヤルナイツ、サクヤモン、メギドラモンの3強でした。
    この中でメギドラモンがギルモンエンジンを流用した鳥やデュークモンに形を変えて派生していきます。


    環境終盤
    EX9 VERSUS MONSTERSが発売します。

    こうなるとEX9環境序盤というべきかもしれませんが、この環境はすぐにBT22が出て終わってしまうのでBT21の環境終盤ということにします。

    エリア予選も終わり超テイマーとアルティメットカップ以外は大きな大会もないため、テイマーバトルでは新弾のデッキを見ることが多いです。

    よく見るのはBT22で強化が来るオメガモン、EX9だけでも組みやすい<アバドモン>、<ムゲンドラモン>あたりでしょうか。
    あと<カグヤモン>を得たパペット型なんかは数を増やしそうです。
    またDMは通常構築よりもレギュレーションバトルでよく見ます。
    こちらも環境が割と拮抗していて面白いです。
    ベルゼスターターが発売していなかったころの魔弾杯に近い雰囲気かも知れません。

    総じて新弾のデッキをよく見る印象がありますが、優勝を見ると前環境のデッキも多いのでトップが変わるほどのインパクトはなかった気がします。


    それでは各デッキについて詳しく見ていきましょう。


    メギドラモン
    BT21が発売してすぐに結果を残して環境入りした、この環境を代表するデッキの一つ。

    グラウモンX>でデッキを回しつつ<メギドラモン>でセキュリティに圧をかけ、各種デュークモンや<速攻ギルモン>で一気にゲームを決める攻撃的なデッキです。

    小粒から大型まで残さず除去できる除去性能の高さとメギドラモンのセキュリティを詰めるスピード、終盤トラッシュがたまってからの詰め性能の高さがほかのデッキにない強みで、その場しのぎの場当たり的な対応では絶対に防ぎきれません。

    また、土台となるギルモン→グラウモンXまでのラインが優秀なため、かつての<ガルルモンX>のようにほかのテーマにも出張しつつあります。


    ホウオウモンX抗体
    グラウモンXエンジンを得て最も日の目を浴びたのが鳥こと<ホウオウモンX抗体>でしょう。

    元々BT20の<オウリュウモン>と合わせて<王竜剣ACE>に進化するなど細かい強化をもらっていたデッキですが、強力で使いやすい消滅時効果を活用するグラウモンXラインが来たことでかなりの強化を得ました。

    メギドラモンが多少なりともトラッシュを貯めないとゲームを決めるのに手間取る一方で、王竜剣のワンキルもあり、そうでなくてもうかつに除去もしにくいホウオウモンXへの対処を迫れる点で攻める性能に優れるといえるでしょう。


    ヒーロー
    BT21のSR以上を大量に使った目玉とでもいうべき主人公デッキ。

    元となったテーマの特徴をちょっとずつ組み合わせたようなテーマであり、どのテーマに寄せて組むかでバリエーションは豊富です。

    ハイブリ、アプモン、ハンターなど組み方は多岐にわたりますが、共通してテイマーをふんだんに使用して速攻で攻めるアグロ寄りのデッキになっています。そういうデッキが好きな人は組甲斐があると思います。


    アドベンチャー
    スタートデッキを中心に組むことで簡単に、それでいて結構強く組める初心者にもやさしめのデッキです。

    特性上既存のデッキと結構違う動きをするので慣れるのに時間がかかりますが、慣れれば取れる選択肢や戦術がどんどん増えていくため数あるデッキの中でもやりこみ甲斐は群を抜いている気がします。

    テイマーへの依存度が高いのが少し弱点ですが、そこをケアできればこんなに選択肢の多いデッキはないでしょう。


    ラグナモン
    じわじわと強化をもらっていましたが、<ラグナロク・キャノン>というぶっ飛んだ性能のフィニッシュ手段とそれを使えるラグナモンのラインをもらって完成した感のあるデッキ。

    持ち前の耐性と立て直しの速さ、テイマーに対する除去性能に加えて足りなかったフィニッシュ手段を得たため純正で組んでもしっかり強いデッキになりました。

    一方でテーマ外のカードを入れにくいこと、持っている脅威がほぼ相手から見えていることで相手に考えさせる余地を与えてしまうため、時間切れになりやすいという弱点もあります。悩ましいところ。


    EX9のデッキたちはまだ発売したばかりで立ち位置が定まっていないというのが執筆時点での評価です。

    ムゲンドラモン
    元々ファンが多いテーマで、発売直後からDM型、従来型ともに使用者が多い印象です。

    受けるのが得意なデッキの性質上、相性の良し悪しがはっきりしやすいデッキだと思いますが、勝てるデッキにはかなり有利を取れるので環境によっては大活躍することもあるでしょう。今後の進化にも期待できます。


    アバドモン
    デジカの誕生と共に始まったデジモンアドベンチャー:のラスボスが放送終了から4年弱の時を経て待望のカード化。マジでデジカ終わるまで来なかったらどうしようと思ってました。

    デッキとしては色々な型が試されているところですが、基本は3ターン準備して4ターン目から<アバドモンコア>を育成にセットし続けることを目指すデッキです。

    そのプランをどれだけ削って何を入れるのか、まだ定まっていないからこそ対応が難しいところもありそうです。


    パペット
    展開力と制圧力、更に継戦能力に優れるカグヤモンのラインを得て大幅に強化されたデッキ。

    元々は除去と展開に優れる攻撃的なデッキでしたが、攻めにも守りにも優秀な<カグヤモン>とそこに素早くアクセスできる<カラクルモン>の追加でデッキのパワーがぐんと上がった気がします。

    次の弾でもかなりの強化が期待されるので今のうちに組めなさるようにしておきましょう。


    キメラモン
    多種多様なDMのデジモン達を<キメラモン>で無理やりまとめて殴りきるお祭りめいたデッキ。

    どの能力も一癖あるものの、退化、レストロック、レベル消滅、DPマイナスとあらゆる手段で盤面に干渉しながらトラッシュが溜まればキメラモンが飛んできて、除去しても<スカルグレイモン>の回収込みで何度も飛んでくる...といったトリッキーなデッキ。

    レベル4がとにかく散っているので何をケアすればいいかわからなくなりますが、とりあえずキメラモンが成立した後のゲームの速さは頭に入れておいた方がいいでしょう。


    今回はこんなところでしょうか。次の弾も今から楽しみです。

    それでは次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化!第62回「ヒーロー軸ハンター」

    posted

    by 八坂

    digideckTop2.jpg
    めざせ最強進化!
    第62回「ヒーロー軸ハンター」
    こんばんは、八坂です。
    BT21が発売されたと言う事で今回は新弾のパーツで強化されたハンターを紹介したいと思います。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    紹介の前に元々のハンターを知らない人もいるかと思いますので軽く振り返ってみたいと思います。

    ハンターは主に特徴ハンターを持つテイマーを大量に並べてそれらでメモリーやドローを稼ぎつつ、デジクロスによる低コスト登場や速攻で細かく殴りながら相手の脅威は<スペリオルモード>で除去するアグロ気味のデッキです。

    アグロデッキでありつつ必要なカードの枚数が多いのでドローが重要で、アタック時の1ドローを重ねて回すことになるため、進化元効果のドローと毎ターンアタックするための速攻付与が重要なエンジンになります。

    デッキの構成要素は動きの起点になるLv.3、テイマーを並べられるLv.4、除去要員のLv.5、各種テイマー、速攻付与の<アレスタードラモン>となっています。


    ここまでが昔のハンターの動きですが、新弾のパーツを見てみましょう。

    ガムドラモン>は登場時手札の交換を行います。
    進化元効果と合わせて<ドラクモン>とよく似た枠割ですが、捨てるカードが何でもいいのは使いやすいです。

    アレスタードラモン>は名称指定ではない一方でハンターとヒーローを出せる<シャウトモン キングVer.>です。

    スペリオルモード>は旧スペリオルで取れない効果耐性持ちを殴り倒せる新型の除去です。

    タギル>は<タイキ>+<ユウ>です。色も2色で最強のハンターです。


    元々の上位互換になりそうなカードが多く、収まるべき枠がわかりやすいのでそこと入れ替えれば簡単に強化できそうです。良かったですね。

    ...と、こういう風にデッキを組むと大体そこそこどまりのデッキになりがちです。
    デッキパーツを上位互換に変えただけだとデッキ自体の動きが変わらないので、そのデッキが抱えていた課題もそのまま、対策もそのままなので構築が簡単なら相手するのも簡単というわけです。


    一応ハンターが抱えていた、「耐性持ちに対して除去が効かず、アグロで押し切れなければ出力の差で押し切られる」と言う課題については効果耐性を貫ける新スペリオルがうまくかみ合うのでその点は良いのですが、それ以前の大きな課題、当時と比べて他のデッキの出力がどれも上がっていると言うのは無視できません。

    BT12当時と比べて大きく違うのはデッキの安定性と展開後の出力でしょうか。当時はワンショットなどの攻めに優れるデッキは受ける動きは苦手でしたし、受けが強いデッキは盤面を制圧した後勝つまで少しゆっくりでした。
    なのでショット相手は序盤から攻めて準備ができてないうちから対処を迫ってグダらせる動きが有効でしたし、制圧デッキは負けるまでの猶予で制圧盤面を突破するギミックやプレイングを磨けば勝ちに行けました。あと攻めっ気の強いデッキでもワンショット出来るデッキは多くなかったですね。

    今はサクヤモンやデュークモンが顕著ですが、結構なレベルの安定感と、動き出した際にはワンショット、できなくても耐性持ちか<ルイン>や<メディーバル>を絡めた制圧盤面ができていたり、あとスクランブル1枚で捲れるリカバリー性能があったりと勝ちへのプランが太いです。



    なのでこちらももう一歩要素を足してデッキの出力を上げたい。
    そこで混ぜてみたのがヒーローのギミックです。

    まず入り口はヒーローギミックとの懸け橋である<アレスタードラモン>です。
    ハンターに加えてヒーローテイマーを出せるのでヒーローテイマーを入れる理由になります。

    そこで入れるのは<八神太一>です。
    元々色確保のために白テイマーを入れていましたし、毎ターンアタックしたいこのデッキにとってアタック時ドローは相性抜群です。そして何よりヒーローを登場させる効果。
    最低でもガムドラモンやシャウトモンをタダで出せるので<速攻アレスター>やクロスハートに進化させることで格安で追加打点を出せます。

    加えて展開によってはドローし終わった太一を新しい太一に張り替えてさらにアタック時ドローを稼いだり、別のヒーローテイマーに張り替えたりと幅広い展開が可能です。


    また、追加の勝ち手段としてクロスハートに速攻を与える<シャウトモン>と<オメガシャウトモン>を採用。元々ハンターの<シャウトモン キングVer.>と<ダメモン>はクロスハート所属なので速攻持ちが一気に増える事になります。

    これらにより展開手段と速攻持ちが大幅に増え、デッキの速度を一段階上げる事ができるはず、というのが今回のデッキのコンセプトです。


    採用カード
    デジタマ モニモン
    クロスハートギミックを使うに当たってレベル3もクロスハートに寄せようとクロスハートと、ヒーローの<ガムドラモン>に進化できる<赤ピックモン>を試したのですが、アタック時ドローが減る上に、手札を減らしてドローするギミックばかりで手札回しがとても厳しかったので結局元の鞘に納まりました。

    レベル3
    ガムドラモン>、<サイケモン>は2コス登場、進化元ドロー、テイマー下からの回収が必要すぎるので減らず。
    新ガムドラモン>は<ドラクモン>から入れ替え。

    シャウトモン>は枚数が悩ましいですが、一旦3枚。
    本音は育成進化できる枚数を13〜14枚取りたいのですが我慢します。

    レベル4
    アレスター>が入ったので同じ手札からテイマーを出す<キング>は少し減らします。
    序盤手札に無いテイマーにアクセスできる可能性がある<ダメモン>は手札回しの都合上キングより強い場合があるので不確定ながらそれなりに評価しています。

    速攻付与の<アレスター>は速攻要員が増えたので少し減らしますが、進化元効果がどう足掻いても必要なので3枚です。

    レベル5
    新旧スペリオルはどちらも強いですし、除去という役割の都合上環境によって強さが変わるのでここでの枚数比にあまり意味は無いです。進化元効果の便利さを優先して一旦古い方を多く取っています。

    オメガシャウトモン>は進化元効果だけで仕事があるのですが、アタックして生き残るとすごい上振れが発生するのであまり頼るべきではない中毒性を感じます。冷静な距離感で付き合いたいので2枚です。

    テイマー
    タギル>は最強なので4

    太一>はコスト確保もドローも本当に強く序盤から終盤まで隙がないのですが、アレスターでしか出せないのが気になるので3

    ユウ>と<新タイキ>は<旧スペリオル>のための4色目以降のテイマーが欲しくて計4枚。
    性能はまあそれぞれ強いですが、タイキは下に置いたカードを使えない点、ユウは手札が減る点が弱点です。うまく付き合いましょう。

    残りは調整枠です。
    古いタイキ>は終盤デジクロスで速攻を仕込む時、手札にシャウトモンを温存しておくのがプレイを窮屈にしがちと感じたのでテイマーの下からデジクロスできるジェネラル能力が欲しくて採用。

    ハンタータイキ>は現状ハンター能力が6枚しかなく、テイマーの下のカードが腐りがちだったので追加で1枚。

    タギルと太一以外は好みで調整すればいいでしょう。


    今回はこんなところです。
    ハンターを使っていて新スペリオルは強いけどやっぱり基盤が環境レベルじゃないな...と感じてる人はいるのではないでしょうか。

    そんな方は良かったら試してみてください。
    プレイが難しいとか噛み合わせが難しいとかありますが、使いこなせれば結構な出力が出るはずです。

    では、また次の記事でお会いしましょう。

2025年7月売り上げランキング

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE

デジモンカードゲーム買取強化カード紹介!!(8/6)

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE