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アセンション考察

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    by 立花

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    アセンション考察
    こんにちは、立花です。
    今回は新しく追加される新システムである「アセンション」について書いていこうと思います。

    システムのおさらい
    アセンションは新しいカードの種類になっています。
    自分のプレイヤースクエアにしか登場せず、シールド値分攻撃を防ぐことができるシステムになっています。
    少々ややこしいのはシールド値が0の状態で攻撃されると破壊されるという点で、実際にはシールド値+1回分攻撃を受けることができます。
    現在公開されているカードはシールド値が4と高く、単純に6回攻撃しないと相手のライフを取れないのはこれまでで考えても非常に耐久に優れたシステムになっています。
    その分、ゲーム中1回しか使用できず自分のターン始めに破壊されるので使うタイミングが重要なシステムになっています。

    アセンションを使うケース
    実際にアセンションを使用するケースを考えてみます。
    個人的にはアセンションを使用するケースは三つあると考えています。

    1.劣勢を返す手段として使用する
    恐らくアセンションの最も想定された使い方になると思います。
    相手に攻められ場が埋まっている状態を返しつつ、相手の反撃を防ぐことができるのでアセンションのパフォーマンスは最も出せている形になっています。
    単純に場が埋まっている状態だと動きにくいデッキでもこの使い方をすることが多いと思います。

    2.相手の反撃を止める手段として使用する
    先攻を取った場合、相手に反撃を潰すためにアセンションをするパターンです。
    今のゲームだと攻めきれなかった時にカウンターを受けることが多いため、主に先攻がこの目的で使用することが多いと思います。
    他にもループデッキやコンボデッキなど、あと1ターンが欲しいデッキなども手軽なターン獲得手段として使用すると思います。

    3.序盤の初動として使用する
    アセンションには使用するとカードリソースを増やすことができるカードが存在します。
    その点に注目して、序盤に使用するリソース札として運用する方法です。
    上記二つの運用方法とは使用感が異なっていますが、リソース札としての性能も高めに設定されているため意外と馬鹿にできない運用方法です。
    どのケースにも言えますが、相手の攻撃を防ぐ以外の副次的な要素もかなり見られています。
    単純な攻撃を防ぐためだけの手段としてだけではなく付随する能力の点も見て使われることが多いと思います。

    アセンションに関するプレイング
    アセンションを巡るプレイに関して大まかに2パターンあります。
    一つはアセンションをされた場合の対応の仕方、もう一つがそもそもアセンションをされないようにすることです。

    アセンションをされた場合の対応として一番簡単なのが自分もアセンションをすることです。
    単純に1ターンをそれぞれ準備のターンに使用しただけになるので影響がほとんどないです。
    アセンションができない場合でも、相手のカードリソースを削ったり自分の盤面を強くすることで相手の次のターンの動きを抑制することがアセンションをされた場合の対応として重要になります。
    相手の動きを抑制できなくても、最低限自分のカードリソースを伸ばしておくと次のターンが動きやすくなります。
    アセンションを使われた場合は割り切って全力で準備のターンとして設定するのも一つの手かと思います。
    他にはアセンションを見越してその上から取り切れるレベルまで相手のライフを減らしておくという手段も効果的かと思います。

    もう一つはそもそもアセンション自体を封じるという手です。
    一部のゼクスが相手のエクストラを使用した動きを抑制する能力を持っているので、これらのカードを利用して封じてしまいます。
    ただし、うまくスクエアに登場させないといけないので使い方は難しくできるデッキも限られてきます。
    されないようにすることは難しいので、基本的にされたときのことを考えるのが一番です。

    最後に
    今回は新システムについて考察してみました。
    これまでとは違い防御寄りのシステムになっているためまた違ったゲーム展開になるかと思います。
    新システムで変わったゲーム内容がまた楽しみになりました。

    それでは、次の記事でお会いしましょう

Z/X 超買取強化カード紹介!!(4/12)

ワールドリンク期まとめ

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    by 立花

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    ワールドリンク期まとめ
    皆さんこんにちは、立花です。
    今年度も終わりということで、今回はリンク環境の総まとめをしていこうと思います。


    出力ターンの変化
    リンク環境の一番大きな変化は出力を出すターンの大きな変化です。
    これまでのカードは4ターン目、つまり6リソース目を基準にしているカードが多かったです。
    今回のリンク環境では明確に3ターン目、リソース5枚から出力を出すカードが大きく増えた一年でした。
    各種種族系デッキはもちろん、今後追加されるであろうIGOB系列も基本的にリソース5枚を基準にしています。
    これによってリソース6枚から動くことを想定しているアーク系デッキ、つまりプレイヤー系デッキは何かしらの工夫が必要になりました。
    リソースブーストで動けるターンを早くするのが一番簡単ですが、使いやすいリソースブーストカードは軒並み封神されたため他のアプローチをする必要が出てきました。
    同じタイミングで使いやすい迎撃札も多く追加されたので、大多数のデッキは迎撃で6リソース目を迎えるようにするアプローチが多くなっています。
    リンクマーカー、アウェイクンパニッシャーによるプレイの変化
    もう一つのアプローチとしての動けるターンを早くする方向は今年度の目玉であるリンクマーカー+アウェイクンパニッシャーの組み合わせで達成しているデッキが多くなっています。
    アウェイクンパニッシャーが1コストで動くことができる行動としては破格の性能を持っており、これを基準にしてデッキを作るケースも多くなりました。
    ただこの動きにはリンクマーカーの設置が必要になるため、自発的に効率よくリンクマーカーを設置する方法も同様に考えられました。
    簡単なのは低コストでリンクマーカーを設置することなので低コストの踏み倒しカードを採用することです。
    現在一番多いのは相手のライフを取りつつリンクマーカーを設置する方法で、このために約束カードを多用しているデッキも多くなりました。
    特に今年度は約束カード自体も追加があったので、デッキ内の約束カードの総数を増やせてるのも大きな点です。
    早い段階で出せるパニッシャーも優秀なカードが増え、これらのカードはカードを探す能力も高いのでリンクマーカーを設置することができるカードを探す役割も同時に行えます。
    この動きの大きな利点は相手のライフを取る行為が3ターン目に出力を出すというゲームスピードが噛み合っており、採用されているデッキも多くなっています。


    全体として
    今年度は4ターン目を想定するか、3ターン目に切り替えるかで大きくデッキが二極化したシーズンだったと思います。
    3ターン目に切り替えるデッキは安定性の向上のために約束カードや低コストのサーチ能力を持ったパニッシャーを多く採用しますが、その分迎撃札を超えにくくなっている印象です。
    個人的には先攻だと4ターン目、後攻だと3〜4ターン目を想定してデッキを作ることが多く4ターン目は結構な確率で発生することが多いと感じているので3ターン目に出力を出すデッキも4ターン目のことを考え、相手の迎撃札や強い盤面を返すことができるカードを採用すると良いと思います。
    この役割は最近はエクストラデッキが担っていることが多いです。
    一方の4ターン目以降を目指すデッキもしっかりと相手のライフを取りきるプランを入れておく必要があります。
    単純にターンを相手に渡すことが大きなリスクになるので、場合によっては取りきってゲームを終わらせる選択肢を取れるようにしておくことも大事になってきます。
    単なる3ターン目、4ターン目にこだわり過ぎないことが今年度の大事になってくる要素だったと思います。


    最後に
    今後追加されるアセンションはターンを追加でもらいやすくなるギミックになっています。
    これにより多くのデッキが4ターン目を意識する必要が出てくるので、このターン毎の動きに関する認識もアップデートする必要が出てくる気がしてきます。
    4月からはまた一つゲームが変わりますので楽しんでいきたいと思います。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

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