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【4ページ目】ライゼン | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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イデアライズ環境の戦略・文化を振り返ろう

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    by ライゼン

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    イデアライズ環境の戦略・文化を振り返ろう
    どうもライゼンです!
    今回はイデアライズ環境になってから生まれた戦術や文化、意外と知らない?小ネタなど解説していこうと思いますー

    1ターンにキーを2枚取る
    【リゲル】などイデアライズに多くのキーを要求するデッキや、トラッシュからイベントを撃てる【ミカエル】において門を複数枚デッキに入れる戦術が生まれました。
    最速で出すと強い<イデアクーン>を出すために3ターン目に<クートニア>を出す【メインクーン】デッキも出てきましたねー
    門との違いは生きたゼクスが出ること。<炸裂愛好ニャルラト>をシフトすることで攻めながらIGを封じられるというテンポ重視の戦術になっています。

    相手のカードを利用してキーを取る
    門の2つ目のキー取得条件は必ずしも自分のカードを触る必要はありません。発動元が自分のカードであれば、相手のカードを処理した時でも問題なくキーを獲得することができます。
    例えば緑の門では<サンタヨグ>で相手のリソースを入れ替えるだけでもOKなんですね。

    ピース条件の違う門を使う
    ゼクメモや混合種族テーマで使用されるメモリアルピースを貯めるゲートカードにはキーの取得条件にプレイヤー指定が付いていません!
    そのためゲートカードだけを採用する構築が出てきましたね。
    有名なところでは【転身】があります。
    赤いカードにはドロー系カードが充実しており、転身では序盤に除外できるカードが多くないため、青のゲートカードを使っているレシピをよく見ますね。

    出張イデア戦法
    キーが半端に残りやすいデッキでは、他プレイヤーの安いキー条件のイデアライズを入れる戦術が取られています。

    汎用キー3-9000打点として<イデアクレプス>。
    汎用キー4-10500打点として<マルディシオン>。

    役割としては基本的に手数要員、もしくはヴォイドケアとしての運用が多いです。
    フラッグスでセッションの数合わせにしたりと戦術に組み込んでもいいですね。

    メモリアルピースではピース4-10500打点を出せる<TypeA-Z>が採用されています。
    執筆時点で一番安いピースで出せるゼクスでしたが、ピース3-6000打点フィーユ×ルクスリアの登場が決まったことでキーと同じように選択の余地が出てきました。

    先制IGOB戦法
    後攻の特権である先制IGOBを先攻側でやってしまえばいいのでは...?という観点から今や構築のトレンドとなっているタッチ緑構築が生まれました。

    これには構築を狭める危険性があると公式側も危惧しており、<シロイルカ>や<バタドミ>など封神により様々なカードが規制されてしまいました。
    しかし<仲良しランチ>や<ニャンニャンダッシュ>、<ネイチャーズフェイス>などお手軽先IGOBパーツはまだまだあります。

    新システムのイデアライズもシフト同様IGOBを前提とした戦術であることから、先にIGOBをした方が基本的に有利です。
    そのためリソブの簡単な緑を筆頭に先3IGOBという上振れのゲームも見られるようになりました。

    初期リソチェック
    リソースを伸ばすデッキで先攻を取った場合、相手の初期リソをチェックしておく必要があります。これは新IGOBがリソース依存であるためです。

    本来なら先3でリソースブーストをした場合は後3の5リソで誓われてしまいますが、相手の初期リソに2枚非名称があった場合はリソ名称4条件を達成できず誓われずに済みます。

    デッキ内の名称を減らすことが結果的に先制IGOBできなくなるというリスクに繋がるというわけですねー

    先攻5止め戦法
    自分のリソースを5で止めることにより相手の誓いを撃たせない5止め戦法。
    新誓いのテキストでは旧誓いの5止め文化を危惧してか、自分のリソースが一定数あれば誓えるようになりました。

    しかし一時的な5止めは現在でも有用です...!
    先攻で6リソース目を置かないということで要は先攻と後攻の関係を入れ替えるだけなので、1ターンだけなら5止めする猶予が生まれました。
    6リソを取っても旨味が少なく、5リソでも十分な得点力が見込めるデッキでは意識したい戦法ですね。

    IGOB対策あれこれ
    新誓いが起動効果になったことでそれを封じる<サマーローリエ>への注目も高まりました。
    実際には条件の難しさから流行ることはありませんでしたが、誓いに依存するデッキも多く存在するため今でも当たると詰む可能性のあるカードです。

    新誓いの仕様で連続IGOBができないため、<正義の黄昏>で一度飛ばしてしまえばそのターンは優位に動けるとして刺さる場面が増えてきました。

    新誓いの安定性の高さから専用VBの採用など依存度は上がっており、さらに新IGOB自体が展開を持たないものばかりというのも背景にあります。

    イデアライズはコスト7以外も多く、後出しできるためそれを封じるコントロールゼクス+<黄昏>ができる【ニュー】は注目度の高いデッキですね。
    速さを求める環境の中で<アスル>は非常に強力なカードでした。
    5リソ時点で点を入れておけば、相手に先にIGOBされてもその返しに点を入れて勝つというプランが取れるようになります。

    純粋なカードパワーを見ても高く、長らく環境で見かけるリゲルやニューを擁するバトルドレスという点も大きかったです。
    先制誓いそのものを止めるのではなく、先制誓いされても勝てるようなゲーム作りに寄与した1枚ですねー

    イデアドライブ対策
    イデアドライブのコスト3以下の破壊効果を回避するため、PSのIGゼクスをIGゼクスで倒すプレイングが取られるようになりました。
    相手はライフから出るゼクスをIGゼクスで倒そうとするため、それを回避できる高パワーIGやパワー上昇系イベントも強い場面が増えています。

    また、コストを参照する防衛システムがゲーム全体に取り入れられたため3cを4cに上げる<アルカナエンキ>をよく見るようになりましたね。

    初手セルフst割り
    強力なst効果を最初のターンから撃ちたいですよね。でもなかなか相手は割ってくれない...
    そんな時に使えるのが『初手st割り』です!

    これが戦法として成立するのは、イデアドライブが登場したためです。
    PSがガラ空きになってもイデアドライブで受けられるからですね。

    イデアドライブを1cで使うために<アビッソ>や<シャードバースト>などコストの余る自壊カードを使えば、点を取られずにstを早期に利用できます。
    これらのカードは連続攻撃に使えるものが多く有用であるため、無理なく戦術に組み込めるのが特徴ですねー

    まとめ
    イデアライズ・門に関わるあれこれを見てきました!
    環境が変われば評価されるカードも変わるということで、イデア期はリソブ系カードがフューチャーされる環境でしたね。

    背景としては旧誓いと違い、新誓いはまず妨害されないということが大きかったです。
    その妨害ができない中どこで差をつけるか?という点で、『相手より先に誓う』と考える部分が多々あったように感じます。

    4月の新パックではどんな新システムが登場するのか、それともイデアライズを拡張する内容になるのか、今から楽しみですね!

全テヲ管理シ尽クス切リ札【黒単エンデ魔眼】

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    by ライゼン

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    全テヲ管理シ尽クス切リ札【黒単エンデ魔眼】
    どうもライゼンです!
    待ってましたジェネレーションXということで、今回は魔眼デッキを紹介したいと思います!!

    デッキレシピ
    魔眼はどうやって戦うの?
    魔眼はトラッシュの枚数を参照して強力な効果を発動するテーマです。
    代表的なところでは<ミーティア>ですね。

    常時NS全体5000マイナスという恐ろしい性能を誇りますが、トラッシュを12枚15枚を要求します。
    単体では14000、2体では19000、3体では24000の打点が出せないと<ミーティア>を落とすことすらできません。
    その過程で5000以下のゼクスは場にとどまることも許さないという、驚異の性能です!

    ヴァニタス>、<アモーレ>などカードによって要求値が異なるので状況に合わせた展開をするか、トラッシュの枚数を弄ることが必要になってきますね。
    そこで輝くのが同名をデッキに戻す魔眼です!

    例えばこの<キャロル>。トラッシュからパワー6000以下を除去できますが、効果の発動に同名を戻す条件があります。
    つまり<キャロル>&<キャロル>の2枚をボトムに戻さないといけないんですね。

    この同名戻しのカード群には起動封じの<シジールマ>、レンジ3付与の<フリグス>などがおり、いずれもリソースコストがないため狙っていきたいです。
    ただ4枚ガン積み推奨で(3枚だと1枚がリソースやライフにいくだけで発動が難しくなるため)
    デッキの枠と相談したいところ。


    最後の特徴はキーワード能力"リライト"を持つゼクスが多いという点。

    リライトとは?
    • この効果を持つゼクスはこの効果をトラッシュで使える。
    • 自身のリライト以外の起動か自動能力を選択し、有効・誘発条件を無視して発動する。
    • 効果使用後、除外される。
    例えば<パライム>はスクエアで破壊時にトラッシュ回収が付いていますが、リライトで使うとそれらの条件とは関係なく、トラッシュで黒1を払って回収する効果に変わります。
    自身が除外されることも含めトラッシュ調整には欠かせない能力の1つですね。

    カードの紹介
    "闇夜契騎"インウィディア
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    登場時効果はキー獲得&トラッシュを3枚まで落とすもの。そしてトラッシュの魔眼を2枚ボトムに戻し、除去を打つ効果を2回まで撃てます。
    トラッシュに1枚 or 2枚置いておきたい魔眼が多いので、超過したカードやアイコンを中心に戻すことが多いですねー
    後半でトラッシュが多すぎる!という時に役立つ影の立役者。会長の鑑です。

    インウィディア×魔眼ミーティア
    リソースデス、チャージデス、ライフデス、登場デスを備えたまさに切り札的カード。
    相手ライフ1枚なら出して勝ち確という<イデアリゲル>のような性能を持っています。
    魔眼10枚以上かつトラッシュ15枚ちょうどを維持するのは結構苦労するため、ミーティアで非名称をデッキに戻すか、10枚効果を使った後に魔眼を戻しまくることが多いですねー

    メインフェイズに登場したゼクスをトラッシュに送る効果は強制効果で、手出しした軽いゼクスに撃たされてしまうため相手ターンより自分ターンに使うことを意識しましょう!

    光サエ呑ム魔眼 ヴァニタス
    展開と防御能力を持っており、後者に必要なトラッシュ要求は少し多めの1416枚です。
    6cのカードなのにIGOBに強い選ばない除去持ちという点が超優秀!なんですが超超優秀な<ミーティア>にお株を奪われているイメージがありますね。

    プレイ時限定で魔眼を蘇生し、ターン終了時に破壊する効果も持っています。<パライム>を出して回収したり器用に動けるので<ヴァニタス>はこっちの効果がメインかと。

    使役スル不死ノ魔眼 ティリア
    IGOBがいるときの効果で、プレイされたこのカードをトラッシュに置き、魔眼をPS上にプレイ扱いで蘇生します。
    この能力でターンを返すときは<ミーティア>+IGOBという硬い盤面を作りたいですねー

    ヴァニタス>を蘇生しても面白く、<ヴァニタス>から出す魔眼、一緒に出てくる<ウェンティ>の計3体が出てきます。
    点を取りに行くならこちらのルートで考えてもいいですね。

    昏キニ沈ム奪明ノ魔眼 アシアム
    シジールマ>と並び序盤からデッキを掘れる魔眼です!
    リライトにより幾度か効果を狙えるため、序盤からドンドン狙っていきたいですが手札コストが少々重たい印象ですね。
    とはいえバウンスでチャージを貰えない青対面で能動的に肥やせる点や、手札に置きたくない魔眼を捨てられる点など、強みも散見されるため今回の構築では4積みにしています。

    勲の猟獣オルデン
    トラッシュのプレデターを拾うためのカードです。
    このカードの何がいいと聞かれれば<アストロギ>の価値が爆上がりする点と答えます!

    凶星の先触れアストロギ / 四凶星 終焉の魔獣エンデ
    まず<アストロギ>の相手に展開をさせるデメリットが<オルデン>の除去で帳消し。むしろ<エンデ>の存在から破壊できる相手が増えることがプラスに変わります。
    そして<アストロギ>+<オルデン>で綺麗に<ファオルペルツ>を降臨できるので、ここでも<エンデ>を拾うチャンスができます。

    1(<オルデン>の除去)+2(<ファオル>降臨条件の破壊)+ 2(<ファオル>の効果による破壊)=破壊カウント5

    となるため<エンデ>のコストは1となり、例えば3枚<エンデ>を並べたなら全体9000マイナスが相手に襲いかかります...!
    ライフから出たアイコンは溶けるため安定して3点貫通できるこの動き。<アストロギ>1枚から始まるのでかなりの高コスパコンボですねー

    リソースごとの戦術
    マリガン基準
    優先度A
    アシアム
    優先度B
    エフェリー>、<ウェンティ>、<レーゲン>、<アストロギ


    アシアム>なら1枚
    優先度Bならいずれか2枚をマリガン基準にしています。


    インウィディア×ミーティア>がキー6のため取り逃したくないという気持ちはありますが、<エンデ>連打ルートの勝ち筋もあるため拘ってはいません。
    何れにせよ考えているルートの足がかりとして<アシアム>が優秀であるため、第1優先で狙っていきます。

    3リソ
    • とにかく前に出す
    VBティリア>しか引けてなくても相手PS横に投げてチャージを貰いにいきます。

    4リソ
    アストロギ>が次のターンから発動するためIGはまだしません。

    5リソ
    アストロギ>を狙うためここからIGを連打します。
    このターンはなるべく前のめりに攻めて点も取っていきましょう。

    6リソ
    5ターン目ショットに向けて、相手の力量を見ながら攻めと守りのバランスを考えます。
    ミーティア>立ててエンドをせざるを得ない対面などいるため、前のターンに得点できているかは結構重要です。
    IGOBのルートは1リソ余るので<パライム>のリライトで手札に足りないパーツを集めたりします。

    7リソ
    基本的にどちらかで勝つことになると思います。
    もし2回目のIGOBならば<ギルガメシュ>にシフトして、<エンデ>の追い討ちをする形で溶かしまくれるので覚えておきたいですねー
    魔眼を苦手なデッキはとことん苦手なので、長期戦に持ち込むのも悪くないと思います。


    今回の構築では『どれだけ相手に負担を与えられるか?』がサブテーマになっています。
    まず<ミーティア>や<エンデ>など優先して処理しないといけないゼクスをたくさん並べ、処理に疲弊させる。
    最後の力をふりしぼってライフを叩いたらパワー6500の<エフェリー>に阻まれる、<アストロギ>から<オルデン>が出て除去されるといった感じですね。

    終わりに
    魔眼はテーマ内で綺麗に完結しており、プレイヤーに縛られないデッキです!
    それはstに限れば色を超越しても問題ないと思えるほどで、例えばこんなカードとも組めます。
    アサギは手札の魔眼を捨てることができ、移動による面空けで展開持ちの<ヴァニタス>と相性の良い動きをしますね。
    うまく<フリグス>も合わされば4ターン目に勝つことも可能でしょう。

    最初はこちらの択を取るか悩みましたが、今回の構築ではスタートカードは5000バニラにしています。
    • テンポを取りやすい
    • IG4500のターゲットにならないためイデアドライブを撃ちやすい。
    • 後攻でも不利を作りにくいため点を取られにくい。
    • 点を取られないと<エンデ>を複数体出しやすい(<エンデ>はセルフダメージの敗北があるため、ライフ未満の数しか出せない。)
    • 6リソの<アッハーズ>がかなり重要なため生存するとディンギル素材になる。
    などなど...
    この辺はデッキを組むプレイヤーがどこを重要視するかってのがポイントですね。

    アシアム>を重要視するのも理由付けこそしましたが序盤からデッキを掘るのが好きっていうのもあったり。(<赤胎動>とか<IGラスダーシャン>とか大好きマン)
    最近のデッキは縛ってるようで縛ってなくて、ちょっとした所に個性出せるのがいいなぁと思いました。
    ではまた!

正解の組み合わせを探そう!《シルバーバレットフィーユ》

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    by ライゼン

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    正解の組み合わせを探そう!《シルバーバレットフィーユ》
    どーもライゼンです!

    イデアドライブ環境始まりましたね!
    どこで捲る効果を使用するか、何枚採用するか、悩むのが楽しいです。

    そこで今回は、イデアドライブを搭載したフィーユデッキを紹介していきたいと思います!

    デッキレシピ
    簡単なゲームプラン
    今回紹介するデッキタイプは中速・攻守バランス型になります!
    フィーユはほとんどの対戦で守るターンという概念が存在し、上手くカウンターをしないといけませんが、それが必ずしも刺さるとは限りません。
    そこで、似た役割のカードを2枚ずつに散らすことでより微細な動きができるように構築しています。

    ゲームプランについては基本的に4ターン目IGOB、5ターン目シフトからのフィニッシュ想定ですが、リソブが絡むと早いゲームに持ち込めるのが特徴ですねー
    (1)多彩なリソブ手段で自分のリソースを9にするか相手のリソースを6にして速攻IGOB
    (2)相馬IGOBでデッキを掘り次のターンのためのカードを探す
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    (3)イデアフィーユを出し、効果で相馬リンクを埋め直して合計2枚展開する
    (4)相馬リンクから喝采を展開、VBと併用してパンチする
    (5)前のターンにかき集めたカードで相手ターンを凌ぐ
    (6)シフトに乗ってフィニッシュ!

    イデアドライブの使い方
    主に<VBフィーユ>を<喝采フィーユ>と入れ替える役割になります!
    喝采フィーユ>は自身の能力で面を空けられる連パン手段で、入れ替わった<VBフィーユ>がゼクスを前に出せるため3cで1パン増えると考えていいでしょう。
    スクエアが埋まっている場合は、<フィーユリンク>をリソースに戻すコストにすることで、リンク効果を発動して除去することもあります。

    今までは<喝采>からの変化先として<VB>をリソースに置くことが多かったですが、このカードの登場で手札に抱えて前に出すことも増えました。
    また、絆リンクが揃わないとパンチ数が伸びないリソースの量より質といったデッキでしたが、量を重視する意味ができました。

    強いてはリソースをリブートする<仲良しショッピング>や<真実を求めて>を取る理由にもなり、1度目のIGOBからライフを取りきれる可能性が出てきたと感じています。

    新アルカナシフトの使い方
    チャージに落ちた絆リンクを拾ったり、逆にリソースの絆リンクをトラッシュに落として埋めなおしたり、旧アルカナとは違った応用ができるカードです!
    時には相手のスタートカードをリソースに埋め、デッキの動きを鈍くしたりにも使えます。
    鍵を取る効果のおかげでキー4の<イデアフィーユ>を2ターン連続で出せたりと、どこを読んでも強いことが書いてあってすごいです。

    マリガン基準
    ※上にいくほど優先度高め
    特定の組み合わせ(初手リソブ)
    1. 危ない実験開始> or <水浴びフィーユ
    2. 水遊びジャガー
    1枚でOK
    アイヴィー
    2種類でOK(+先攻ならアイコンを1枚はキープ)
    誓い>、絆リンク、<水浴びフィーユ>、<水遊びジャガー>、<令嬢フィーユ

    基本的に3ターン目までの上振れを狙うためのカードをキープすることになります!
    この中でも<アイヴィー>はアドバンテージ能力が高く、後手でも初手<イルカ>を決められるので重視しています。

    初手に3cがあるとチャージにいった次のターンに<相馬リンク>手撃ち→<アイヴィー>手出しで<ナンナル>作成、またはIG<アイヴィー>ヒット→手出し<水浴びフィーユ>のトラッシュ回収効果でリソ6にして<ナンナル>作成といった動きができます。
    そのためチャージを貰いにいく動きをすることが多いですね。


    2ターン目にリソブをする狙いとしては、ドミネーション型と違って5リソから9リソまで伸ばして誓いのプランが難しいから。
    そこで3ターン目開始6リソ以上だと、3cをプレイする猶予があるので一気に成功確率が上がります。


    後手では<ナンナル>作成した返しに相手がIGOBで5リソ&キー4の動きができてリスキーなため伸ばしても5リソで留めています。
    3ターン目に<ニンフルサグ>や<フィーユリンク>の成立で相手を6リソにして誓いを狙っていきます。

    採用カードの紹介
    フィーユはどこの動きを重視するかで採用カードが変わるデッキです。
    そこでゲームの段階ごとに採用カードを紹介したいと思います。
    (1)多彩なリソブ手段で自分のリソースを9にするか相手のリソースを6にして速攻IGOB
    水浴びフィーユ・水遊びジャガー
    初手リソブを決めるための鉄板タッグですねー
    決めて2ターン目にディンギルかウェイカーを狙いたいところですが、マリガン基準を満たしているなら無理に狙うことはないと思います。
    アイヴィー
    デュナミスの枠が厳しいですが、このカードを抜くことはできませんでした。
    どこで捲れても強く、特に5リソ時に捲れると9リソ達成IGOBの可能性が大きく上がりますね。
    水浴びフィーユ>との相性も良く、回収予定のカードを効果で拾って擬似リソブしたり、5リソ発動のトラッシュ回収効果を早期に使えたりできます。

    (2)相馬IGOBでデッキを掘り次のターンのためのカードを探す
    相馬IGOB
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    フィーユを触り始めた人がまず悩むであろうどれ切る?問題です。
    この場合コストで切るカードよりも誓いで寝かすカードで悩むことが多いですね。

    切る1枚はダブついたカードでいいとして、残りのカードはトップから入ってくるカードを予想して組み立てなければいけません。
    例えば、<相馬リンク>が入ってきたら<喝采>を出したいので<喝采>を寝かしておきます。そして<喝采>から入れ替わる先の<VBフィーユ>も寝かします。そして<VBフィーユ>から展開先の...あれ?となります。
    連鎖しすぎて残りの寝かす2枚には納まらないんですねー
    あるあるとしては、<喝采>寝かしたらトップから<喝采>入ってきた。展開先をトップから探そうとしたら何もおらず、結果リブートのゼクスを出した。ということが結構起こります。

    セットで出てくる<イデアフィーユ>を使う際は効果で出す<令嬢>や埋め直す<相馬リンク>、拾いたい<デーヴァ&フィーユ>をあらかじめ寝かしておきたいのです。やることが...やることが多い...!

    (3)イデアフィーユを展開し、効果で相馬リンクを埋め直して合計2枚展開する
    令嬢フィーユ
    誓った後の<イデアフィーユ>から出して、トラッシュに落ちた誓いを手札に戻すという重要な役目を持ちます。
    フィーユリンク>を埋めて除去、<ジャガー>を埋めてリソブ、<相馬リンク>を回収して再発動を狙ったりと多くの役割が内包されています。
    4投推奨カードですが、<ドクターフィーユ>を鑑みて1枚減らして運用しています。

    ドクターフィーユ
    このデッキは枠の価値が高いため、2枚だけの採用でも比較的安定します。
    その2枚安定論を強固にするのがこのカードです。採用されないレシピも多いですが、自分はかなり好きですねー

    大前提として、このデッキは誓いが引けないとほとんど動けないのです。
    そのため3ターン目にこのカードでデッキを3枚掘り、さらに<ナンナル>で3枚掘って誓いを探せるとゲーム全体が安定しやすいです。

    IGOB後なら<イデアフィーユ>や<VBフィーユ>から展開して<大喝>など迎撃イベントを拾いに行けたりと、やりたいことを安定させるのが主な役割ですね。
    自分の性格が出ている枠だと思います。

    (4)相馬リンクから喝采を展開、VBと併用してパンチする
    喝采フィーユ
    基本的にこのカードがなければパンチ数が伸びないので重要パーツです。
    採用枚数を3にしているのは性質上1枚を何度も使いまわせることと、デッキの枠の価値が高いからですねー

    自分はなるべく多くのカードを積みたい思考なので1枚減らしています。
    ごく稀にデッキの底に溜まっているときは<カンナ>がいい仕事をしますね。

    LR令和/花梨
    VBフィーユ>から出すカードです。
    どちらもリソースを1枚多く使えるようにするカードですが、似ているようで運用は大きく変わります。
    令和
    • キーを取れる
    • トラッシュを増やせる
    • デッキを掘れる
    • 後攻でも運用しやすい
    花梨
    • フィーユリンク>を選んで起こせる
    • スクエアのどこでも仕事をするため狙うことを強制できる
    • ライフから出ると相手ターンに使えるリソースが増える

    汎用性の一点に限るなら<令和>に軍配が上がりますが、<花梨>もピンポイントで強い場面が目立ちます。
    特に<相馬リンク>で<フィーユリンク>を寝かすこのデッキでは名アシストになれる可能性を秘めているので、多すぎず少なすぎずの2枚ずつ採用になっていますね。

    (5)前のターンにかき集めたカードで相手ターンを凌ぐ
    採用カード
    大喝
    基本的に角起きIGOBとセット運用です。
    12500絶界という純粋な硬さに加え、IGOBと並んで出てくる<イデアフィーユ>も12500になるので二重に硬い盤面が作れるのでこれ1枚で23パンは抑えられていると感じます。
    存在自体が強いという厄介なカードで、例え握っておらずとも12500をケアできるように動いてくれるので何もしなくてもパンチ数を減らしてくれます。

    デーヴァ&フィーユ
    言わずとしれたカウンターカードです!
    最近はイデアライズで大きく点数を取れるデッキや、効果展開をしない対面も増えてきました。(主な展開をIGでするサイクロトロンなど)
    高い性能とアクセスのしやすさの2点を兼ね揃えていますが、以前ほど使う機会がないので2枚にしています。

    危ない実験開始
    まず<実験開始>の効果で<令嬢>を登場させ手札の<フィーユリンク>をリソ置き。さらに<令嬢>の効果でトラッシュから<フィーユリンク>をリソ置きで相手ターンに2面除去が飛ばせます。
    最後に<令嬢>の効果で<デーヴァ>を回収すれば次の構えも可能に!
    リソース消費が大きいですが、基本4ターン目に動く想定だからこそできる構えですね。

    水遊びジャガー>を置けるカードとしてや、安いコストで<令嬢>から誓いを拾ったり複数の役割を持たせられるので好きなカードですねー

    (6)シフトに乗ってフィニッシュ!
    採用カード
    ソーマ
    力こそパワーな3パン職人。
    20500という他の追随を許さぬ打点かつ絶界で安定して決められます...!
    手札を全てリソースに置く性質上リソースをだだ余らせることがありましたが、イデアドライブで有効活用できるようになりました。
    このカードで3パン、他2面に<相馬リンク>で<喝采>を投げて、1回イデアドライブ発動して8パンほど叩き込めます。

    『このターンに決められないなら負け!』と言わんばかりのリブートコストなので使うのならば確実に決めましょー

    ベルフェゴール
    主に面が埋まっていてIGOBを前に出せない時に重宝します。
    シフト時にトラッシュから<相馬リンク>2枚を置き、自身を捻る効果で計3回まで<喝采>を出せますねー

    ソーマ>とはパンチ数が多い方を取りたいですが、シチュエーションによって優劣は変わります。
    こちらは手札を温存できるので、ライフを触っている白など倒しきれるかわからない相手に出すこともありますね。
    ソーマ>が唯一苦手な<正義の黄昏>対面でPSから砲台として使う使い方もあります。

    黒歴史カンナ
    相手の角IGOBを倒すのにIGOBを使いたくないこのデッキで重宝しています。
    使いたい場面で大体コスト1になっているので2面除去しながら10500を出せるコスパがとんでもないカードです!

    効果でデッキから<相馬リンク>を探して<喝采>が出せればさらに展開につながります。
    最近のカードには珍しく自分のゼクスも除去できるので、使い方次第で無限に化けるカードだと思います。

    採用しなかった相性の良いカード
    サンタヨグソティス
    • 相手の起きているリソースを落としてカウンターを防ぐ
    • 自分のリソースを落とし、また拾ってリソースリンク効果を発動させる
    緑単体では難しかったイベントのケアができる期待のカードです。
    リソースを入れ替えるためキー獲得の条件を満たしている点も優秀ですねー

    シャリーノ
    • デッキの上を固定できる
    • VB>を前に出せる
    VBフィーユ>から出せるためナチュラルにパンチ数を稼げます。
    また、デッキトップを固定する能力も面白く、<イルカ>を併用して絆リンクを好きなタイミングで使えるようになります。
    喝采>で出した<VBフィーユ>から展開する場合、効果で後ろに出た<VBフィーユ>を前に持っていくことが可能。つまり、イデアドライブでまた<喝采>に入れ替えて攻撃に転じられます...!

    ケットシーの市場
    • 相手のリソースを大きく寝かす
    • 相手ターンの抑止力になる
    白型で組むなら面白いカードだと思います。
    どうしてもリソースを多く渡してしまうので、<ヨグ>では潰しきれない枚数をケアするのに向いていますねー

    このカードを警戒して先に展開するプレイングも、<デーヴァ&フィーユ>の条件を満たしやすいのでテンポを取りやすくなります。

    ロリポップジャガー
    • 単体でリソブを持つ5cであるため3ターン目が安定しやすい
    • ライフからのリソブが魅力的
    イデアドライブでリソースの価値が上がったので、速攻相手にライフから一矢報いるカードとして注目しています。
    全体のコストとパワーを上げる効果のおかげで<正義の黄昏>をケアできる点も見逃せません。

    恵愛イシュタル
    • 出せれば9リソになれる
    • 角IGOBの処理をしつつ誓いも拾えるのが強い
    誓いを拾える、9リソに直結できる、など明確な役割があり、手出し<ドクター>から<水遊びジャガー>がめくれた時にとても欲しくなるカードですが、デュナミスの枠がなくて断念したカードです。
    そしてもし1枠貰えたとしたらイデアドライブをもう1枚積みたいというのが現状ですねー

    真実を求めて
    • 1度目のIGOBで取りきれる可能性が生まれる
    • フィーユリンク>をリブートできる
    リソースを5枚多く使えるカードです。<VB>手出し(2c)とイデアドライブ(3c)で<喝采>と入れ替えた場面を想定するなら、これ1枚で3パン増えることになります。
    うまくいけば1度目のIGOBから取りきれるようになるので、リソースを起こす系のイベントは今後要研究です。

    ドミネーション
    • ゲームスピードが1段階アップ!
    • カウンターにも使える
    リソース消費±0で5リソを6リソにできるカード。
    効果で<水遊びジャガー>を置くと7リソになり、さらに<シロイルカ>や<ニンフルサグ>など絡めば9リソに飛び3ターン目IGOBの成功率が上がります。
    一見細い線に見えますが、<ジャガー>から<ジャガー>が入ったり、<フィーユリンク>が入ったり、<アイヴィー>が捲れたりで割と成功します。


    引きすぎた場合は<フィーユリンク>を相手ターンに置くことでカウンター札にもなり、リブートで置くため他カードとの併用も可能に!
    自分はウェイカーorディンギルした次のターンに誓いのゲームプランに慣れていて、スピードゲームの感覚がつかめていないため非採用にしましたがかなり強いデッキタイプだと思います。

    フィーユにありがちな"かもしれない集"
    • IGで<水浴びフィーユ>が降ってくるかもしれない(から手札に<水遊びジャガー>は持っておこう)
    • ジャガー>が連鎖してリソ6になるかもしれない(からディンギル組めるようにリブートで残しておこう)
    • 相手ターンに<シロイルカ>で上から<フィーユリンク>が降って除去できるかもしれない(からPSにリブートのゼクスを残しておこう)
    • 相馬><IGOB>の効果で<相馬リンク>がトップから降ってくるかもしれない(から<喝采>は寝かしておこう)
    • ライフから<水浴びフィーユ>が捲れて手札をリソースに置けるかもしれない(から除去効果を持つ<フィーユリンク>を回収しておこう)
    • ライフから<水浴びフィーユ>が捲れてリソースから拾えるかもしれない(からリソースに<デーヴァ&フィーユ>を置いておこう)
    • ライフから<花梨>が捲れるかもしれない(からリソース立ってないけど迎撃札は持っておこう)
    ご安全に!

    終わりに
    フィーユはどこを重んじるかで構築を変えられる自由度の高いデッキです!
    つまり、使用者の手に馴染むように改造できます。

    スピードを考えるならドミネーション型、見えないイベントを構えたいならスピブラ型、カウンターをケアしたいなら市場型。
    色の垣根を超えた多様性があり、いずれも優劣を付けられません。


    また枠の価値が高い構築が可能で、数枚入れ替えるだけで全く違う動きを見せることから、この記事がアップされる頃には自分の構築も新しい形になっていると思います。
    最近は黒剣でイリューダ対面が増え、構えるゲームが難しくなってきたと感じているところなので、スピードを上げるかPSで固い起動効果持ちを取ろうか考えているところです。

    アップデートを繰り返せば一生握れることがフィーユの最大の魅力だと思うので、『こんな組み方もあるよ!』というのをお互いに共有していけたらなと思います。
    ではまた!

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