待ってましたジェネレーションXということで、今回は魔眼デッキを紹介したいと思います!!
デッキレシピ
メインデッキ(IG)
計20枚
メインデッキ(非IG)
計28枚
ZXEX
計16枚
魔眼はどうやって戦うの?
代表的なところでは<ミーティア>ですね。
常時NS全体5000マイナスという恐ろしい性能を誇りますが、トラッシュを12枚〜15枚を要求します。
単体では14000、2体では19000、3体では24000の打点が出せないと<ミーティア>を落とすことすらできません。
その過程で5000以下のゼクスは場にとどまることも許さないという、驚異の性能です!
<ヴァニタス>、<アモーレ>などカードによって要求値が異なるので状況に合わせた展開をするか、トラッシュの枚数を弄ることが必要になってきますね。
そこで輝くのが同名をデッキに戻す魔眼です!
つまり<キャロル>&<キャロル>の2枚をボトムに戻さないといけないんですね。
この同名戻しのカード群には起動封じの<シジールマ>、レンジ3付与の<フリグス>などがおり、いずれもリソースコストがないため狙っていきたいです。
ただ4枚ガン積み推奨で(3枚だと1枚がリソースやライフにいくだけで発動が難しくなるため)
デッキの枠と相談したいところ。
最後の特徴はキーワード能力"リライト"を持つゼクスが多いという点。
リライトとは?
- この効果を持つゼクスはこの効果をトラッシュで使える。
- 自身のリライト以外の起動か自動能力を選択し、有効・誘発条件を無視して発動する。
- 効果使用後、除外される。
自身が除外されることも含めトラッシュ調整には欠かせない能力の1つですね。
カードの紹介
"闇夜契騎"インウィディア
トラッシュに1枚 or 2枚置いておきたい魔眼が多いので、超過したカードやアイコンを中心に戻すことが多いですねー
後半でトラッシュが多すぎる!という時に役立つ影の立役者。会長の鑑です。
インウィディア×魔眼ミーティア
相手ライフ1枚なら出して勝ち確という<イデアリゲル>のような性能を持っています。
魔眼10枚以上かつトラッシュ15枚ちょうどを維持するのは結構苦労するため、ミーティアで非名称をデッキに戻すか、10枚効果を使った後に魔眼を戻しまくることが多いですねー
メインフェイズに登場したゼクスをトラッシュに送る効果は強制効果で、手出しした軽いゼクスに撃たされてしまうため相手ターンより自分ターンに使うことを意識しましょう!
光サエ呑ム魔眼 ヴァニタス
6cのカードなのにIGOBに強い選ばない除去持ちという点が超優秀!なんですが超超優秀な<ミーティア>にお株を奪われているイメージがありますね。
プレイ時限定で魔眼を蘇生し、ターン終了時に破壊する効果も持っています。<パライム>を出して回収したり器用に動けるので<ヴァニタス>はこっちの効果がメインかと。
使役スル不死ノ魔眼 ティリア
この能力でターンを返すときは<ミーティア>+IGOBという硬い盤面を作りたいですねー
<ヴァニタス>を蘇生しても面白く、<ヴァニタス>から出す魔眼、一緒に出てくる<ウェンティ>の計3体が出てきます。
点を取りに行くならこちらのルートで考えてもいいですね。
昏キニ沈ム奪明ノ魔眼 アシアム
リライトにより幾度か効果を狙えるため、序盤からドンドン狙っていきたいですが手札コストが少々重たい印象ですね。
とはいえバウンスでチャージを貰えない青対面で能動的に肥やせる点や、手札に置きたくない魔眼を捨てられる点など、強みも散見されるため今回の構築では4積みにしています。
勲の猟獣オルデン
このカードの何がいいと聞かれれば<アストロギ>の価値が爆上がりする点と答えます!
凶星の先触れアストロギ / 四凶星 終焉の魔獣エンデ
そして<アストロギ>+<オルデン>で綺麗に<ファオルペルツ>を降臨できるので、ここでも<エンデ>を拾うチャンスができます。
1(<オルデン>の除去)+2(<ファオル>降臨条件の破壊)+ 2(<ファオル>の効果による破壊)=破壊カウント5
となるため<エンデ>のコストは1となり、例えば3枚<エンデ>を並べたなら全体9000マイナスが相手に襲いかかります...!
ライフから出たアイコンは溶けるため安定して3点貫通できるこの動き。<アストロギ>1枚から始まるのでかなりの高コスパコンボですねー
リソースごとの戦術
マリガン基準
優先度A
<アシアム>
優先度B
<エフェリー>、<ウェンティ>、<レーゲン>、<アストロギ>
<アシアム>なら1枚
優先度Bならいずれか2枚をマリガン基準にしています。
<インウィディア×ミーティア>がキー6のため取り逃したくないという気持ちはありますが、<エンデ>連打ルートの勝ち筋もあるため拘ってはいません。
何れにせよ考えているルートの足がかりとして<アシアム>が優秀であるため、第1優先で狙っていきます。
3リソ
- とにかく前に出す
4リソ
- IGはしない
- <アシアム>で魔眼を落とす
5リソ
<アストロギ>を狙うためここからIGを連打します。
このターンはなるべく前のめりに攻めて点も取っていきましょう。
6リソ
5ターン目ショットに向けて、相手の力量を見ながら攻めと守りのバランスを考えます。
<ミーティア>立ててエンドをせざるを得ない対面などいるため、前のターンに得点できているかは結構重要です。
IGOBのルートは1リソ余るので<パライム>のリライトで手札に足りないパーツを集めたりします。
7リソ
- <インウィディア×ミーティア>で勝つ
- <エンデ>連打で勝つ
もし2回目のIGOBならば<ギルガメシュ>にシフトして、<エンデ>の追い討ちをする形で溶かしまくれるので覚えておきたいですねー
魔眼を苦手なデッキはとことん苦手なので、長期戦に持ち込むのも悪くないと思います。
今回の構築では『どれだけ相手に負担を与えられるか?』がサブテーマになっています。
まず<ミーティア>や<エンデ>など優先して処理しないといけないゼクスをたくさん並べ、処理に疲弊させる。
最後の力をふりしぼってライフを叩いたらパワー6500の<エフェリー>に阻まれる、<アストロギ>から<オルデン>が出て除去されるといった感じですね。
終わりに
それはstに限れば色を超越しても問題ないと思えるほどで、例えばこんなカードとも組めます。
うまく<フリグス>も合わされば4ターン目に勝つことも可能でしょう。
最初はこちらの択を取るか悩みましたが、今回の構築ではスタートカードは5000バニラにしています。
- テンポを取りやすい
- IG4500のターゲットにならないためイデアドライブを撃ちやすい。
- 後攻でも不利を作りにくいため点を取られにくい。
- 点を取られないと<エンデ>を複数体出しやすい(<エンデ>はセルフダメージの敗北があるため、ライフ未満の数しか出せない。)
- 6リソの<アッハーズ>がかなり重要なため生存するとディンギル素材になる。
この辺はデッキを組むプレイヤーがどこを重要視するかってのがポイントですね。
<アシアム>を重要視するのも理由付けこそしましたが序盤からデッキを掘るのが好きっていうのもあったり。(<赤胎動>とか<IGラスダーシャン>とか大好きマン)
最近のデッキは縛ってるようで縛ってなくて、ちょっとした所に個性出せるのがいいなぁと思いました。
ではまた!