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ギャラクシーカップで使用したデッキ紹介 前編

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by O尺

ギャラクシーカップで使用したデッキ紹介 前編
O尺です。今回はギャラクシーカップ本戦で使用したデッキについて解説していきます。

目次
  1. デッキレシピ
  2. デッキコンセプト
  3. メインデッキ解説
  4. サイドデッキ解説
  5. 不採用カードの理由
  6. 各デッキとの相性
  7. 最後に


1.デッキレシピ
ゼラートワンダー
プレイヤー:O尺


2.デッキコンセプト
ゼラート>による盤面破壊後のフュージョンでの1ターンkill、蘇生による相手の手札、墓地撹乱、下級同士の殴り合いの有利性。


3.メインデッキ解説
セブンスロード・マジシャン 3枚
最優先で墓地に落とさなくてはいけないカード。

(フュージョン以外で相手の<ルーカー>を倒せるのはこの子と<ゼラート>だけなので落としすぎもあまり良くない。)

先攻でこの子を手札から墓地に送れない場合はアドバンスセットが定石。
(相手の<セブンスロード・エンチャンター>で手札バウンスされるは1ドローされるわで短所しかない、また相手の<風使いトルネ>で表側にされる可能性もあるので多少無理をしてでも墓地に送るのが吉。)

後半になってくると<グレイススピア>を装備して期待値3000の貫通持ちのアタッカーになれるところは高評価。

このデッキだと闇属性の割合が高い為、効果使用後打点が2700になれば上等。相手の<パラディン>が出るまでには3属性分貯めたいところ。

連撃竜ドラギアス 2枚
ゲームエンドまで持っていける<セブンスギアス>の素材。
下級2面取れるのは大きいけど相手の<セブンスギアス>にワンパンされるので基本的に墓地にいてもらった方がいい。
(<結界像>を握っている場合は別。<結界像>が場からいなくなってから上級のリリース素材にしたいところ)
EDに入ったら優先して出すようにする。
もうフュージョンを気にしている場合ではないのでガンガン責めまくりましょうね。

邪影ダーク・ルーカー 1枚
先攻取れたら最優先アドバンスセット。
後攻で握っていたら<ジャメイヴュ>が絡まないのであれば<七宝船>のコスト。

相手の<トルネ>→<セブンスギアス>で1killされるが相当の上振れが必要なので割り切り。

理想ムーブは<ルーカー>で相手の伏せを割って手札に帰って来たのち<七宝>or<ゼラート>のコストにしてぶっぱなして勝ちを狙いに行く。

ミラーだと相手の墓地<ルーカー>を蘇生して手札事故を誘発させに行くのも強い。

EDだと速度が足りないのでサイド行き。

堕天使ゼラート 1枚
先攻1ターン目なら表側で出す。
(2800打点なので相手の<ドラギ>に倒されない為)
スキャットシーフ>撃たれると面倒なので<ルーカー>で伏せを割りつつ効果を使えれば良い。

さらにもっと言えば自分の場の<アクエラ>と<セブンスギアス>が効果を使い終えてから<ゼラート>を使えればゲームエンドまで持って行きたいところ。

ヒール・ヒーラー 1枚
最優先は<死者蘇生>の回収。
次点で<ワンダー>か<採掘>あたりか。

先攻で引いた場合は無理をしてでも魔法を何でもいいので墓地に落とすのを優先。
天終の怪依>で魔法を落としてしまおう。
それくらいこのゲームでライフ1000回復はデカい。

ジャメイヴュ>との共存が若干怪しいが優先は<ヒールヒーラー>で。(<ジャメイヴュ>の効果発動は若干めんどくさい)

パラディン>や<シードラ>で戻したい候補ではあるが墓地を肥やしまくる都合上、下級&上級の割合が毎試合違うため検討が必要。

EDに入ったらサイドから1枚追加。
毎ターン回復すれば最悪フュージョン出さず攻撃しなくてもライフ差で勝てる。

キャノン・ソルジャー
対ワンダー戦において恐らく下級同士の殴り合いなら<ライナック>以外全てに勝てる優秀なステータス。(<ライナック>は採用率低いのでそこまで気にしなくていい)

初手セットが無難。相手の<アクエラ>でも倒せないので生き残る確率が高い。最上級相手には勝てないけどそれはそれで<セブンスギアス>の的にするので寧ろ喜ばしい展開。
相手が上級(<ライザー>、<ショッカー>)で倒しにきた場合は<アクエラ>で倒す。
ザボルグだった場合は<ディープシー>で裏に。
ワンダー軸で<サイドラ>は多分居ないのでスルー。

下級事故も防げるバーン効果で<ルーカー>と共にダメージを取りたいところ。

天終の怪依 3枚
墓地肥やし担当。
とりあえず<セブンスロード>、<ロードスター>、(次点で<ドラギアス>)を意識しながら肥やします。

次点で<ゼラート>か下級の闇属性か、最上級を落として手札事故回避、魔法落としてヒーラー用、大穴で相手がバーン(<ルーカー>or無いとは思うけど<黒炎弾>)軸で攻めてきた時は罠をわざと落とすくらいか。

1200と下級の中では中々あるためとりあえず相手の下級セットは攻撃した方がいい。

マッドレア・アクエラ 3枚
虚無魔人>&<ライザー>&<ショッカー>面取り対策。
対戦機会が多いであろう対ワンダー戦の場合、下級の守備力は高くても1200(<ジャメイヴュ>辺り。自分以外に<キャノンソルジャー>を使うのはほぼ居ないはず。<ホーリーエルフ>は計算外。)
>がない限りこちらからは戦闘ダメージを与えづらいので序盤及び後攻1ターン目においては優秀。
中盤以降は<セブンスギアス>や<パラディン>、<ドラギアス>の的になるのでリリースしてしまいたい。

ディープシー・ハンター 3枚
基本的に対<結界像>対策。闇属性なので<ゼラート>のコストにも。後攻スタートの場合は相手の<レジェマジ>、<怪依>あたりを裏にして面を取れる。

相手がハーピィだった場合は滅茶苦茶有利を取れるので対面することを祈る。(多分そんなに居ないけど)

シードラゴン・ナイト 2枚
伏せ確認&墓地調整カード。
対ワンダーだと負け筋は<シリンダー>が多いので確認するだけでも情報アドバンテージが大きい。

デッキに戻す候補は<ヒールヒーラー>、<ジャメイヴュ>、<キャノンソルジャー>辺りか。
墓地を減らしたくない場合はフュージョンモンスターを戻すのもあり。

打点も1300あるのでほぼ一方的に下級を倒せる。

ロードスターの剣士 1枚
パラディンの素材。
攻撃力1200なので相手の<レジェマジ>を倒せるところは利点。
それ以外に魅力的なものはないので早々に墓地に肥やすほうがよい。

ただし相手が海竜、若しくは<ことのは>系統がある場合は墓地に送らずアタッカー若しくは壁モンスターにするパターンもあり。

セブンスロード・エンチャンター 1枚
ドロー加速&妨害要因。
基本的に相手の<セブマジ>をバウンスするのがベストだがそこまで甘くないので相手の<レジェマジ>、<トルネ>バウンスから<スキャット>避けを狙うくらいか。打点が1200なので下級の中では合格ライン。噛み合わなそうなら<キャノンソルジャー>or<ゼラート>のコスト。

ギャラクティカ・ジャメイヴュ 1枚
蘇生最優先。後は状況次第。
(<ヒールヒーラー>と一緒)

後攻スタートなら<ゴーサイ>ドロー<七宝>or<ゴーサイ>2枚目が引ける可能性もあるので使える時にガンガン使いたい。<ルーカー>との組み合わせも強力。
先攻で引いた場合はセットエンドが基本。そこそこの確率で生き残るのでリリース要因に。

業火の結界像 1枚
対フュージョン&<死者蘇生>による妨害枠。
ジャン勝ち先攻1ターン目で引けた場合はセットの卓もあるかな...
(被ダメ軽減&1ターン目からフュージョンするには多少の上振れが必要&フュージョン体が<セブンスギアス>の的になるため)

後攻1ターン目なら召喚1択かと。

対策カードは多いので過信は禁物。

自分のターンになったら<キャノンソルジャー>リリースもあり。

セブンスワンダーフュージョン 3枚
基本は<パラディン>でビートしていくのがおすすめ。(ただし今回の構築は<ロードスター>1なのでそこそこ出ない)
中盤以降に相手場にレベル7がいればギアス出して終わり。(<シリンダー>撃たれたら自分が終わり)

序盤に相手<ルーカー>読みで素材が偏っている時は<セブンスギアス>ありかなってくらい。

次ターンに生き残っていても槍がなかったらリリースするのは全然あり。

初手で2枚来るとまぁまぁ面倒臭いので来ないように祈りましょう。
最悪セットして相手の<ルーカー>待ちで割ってもらって<ヒーラー>or<ジャメイヴュ>で戻して次に繋げます。

七宝船 3枚
セブマジ>最優先。
次点で<ドラギ>か<ルーカー>。(盤面によるので優劣無し)
手札がダブついたら下級を。

先攻、後攻1ターン目で<ヒーラー>を握っているならレベル7を持っていなくても発動価値あり。

ゴースト・サイクロン 2枚
後攻スタートになってしまった場合の上振れ狙い札。

1戦目勝った場合はサイドデッキから1枚追加。

発動機会を狙いすぎるとそもそも発動できなくなる可能性が高いので打てるときに打つ、くらいの感覚。

魔導槍グレイス・スピア 1枚
勝利のキーカード&事故札になる可能性がある悩みの種。好みの問題だと思う。(自分は安定性重視派なので1枚。サイドに一応1枚入れて相手が耐久型だった場合投入)

高火力になってワンパンを狙いやすくなるが<シリンダー>による逆ワンパンの可能性もあるので装備する際はライフの調整を忘れずに。

セブマジ>に装備して貫通狙うのもあり。

魔法石の採掘 1枚
基本的には4枚目の<ワンダー>として使いたいところ。時点で<蘇生>かな...?盤面次第なので何とも。

コストで素材の2体を落とせれば完璧。
(<ことのは>打たれる可能性が非常に高いので伏せには注意)

>を回収するのも強い。 盤面によっては<ゴーストサイクロン>もありか。

七宝>は割とアド損になりやすいのであんまりやりたくない。手札が本当にやばい時に使おう。

死者蘇生 1枚
相手の場に<結界像>が居なければ
いつ引いても強いカード。

最優先は<ゼラート>、時点で「相手の」<パラディン>、<セブンスギアス>、<ルーカー>、<セブマジ>、<ドラギ>。<結界像>もあり。壁モンスorアタッカー兼相手の墓地妨害、さらに<エンチャンター>や<ルーカー>の効果を使えば相手手札の最上級事故を誘発できる。

理想は発動後に<ジャメイヴュ>か<ヒーラー>でデッキ内に戻せれば非常に強い。

1試合2回発動することを目標に試合を進めていくのが大事。

ノーバディ・スキャットシーフ 1枚
手札が戦えそうなら3ターン目以降に使いたいところ。
最悪被ダメを覚悟してでも使う時があるので、手札、墓地、相手の盤面を確認して引きたいカードを割り出して使うのが丸い。

EDに入ったらサイドから1枚追加してドロー加速していきたい。

閃光のバリア -シャイニング・フォース- 1枚
超絶上振れ用カード。
発動できるタイミングは序盤orライフを仕留められそうになる最終局面あたりか。

決まるのはほぼ理想論だけどこのくらい上振れを狙わないと全国から選ばれた人達には勝てない。

仮に<シードラ>で見られた場合は3体のモンスターで攻撃できない永続罠だと思ってプレイングをする。

1試合目で使えたor確認されたor割られたのいずれか一つでも試合中にあった場合、そのマッチ戦では2度と通用しないと考えた方がいいのでサイド行き。
メインに入れるのは<ことのは>、<スライム>あたりか。

魔法の筒 1枚
理想は<セブンスギアス>or<パラディン>の逆ワンパン。

妥協ラインは<ドラギ>2500打点辺りか。
それ以下なら割られないことを願って使わないのはアリ。

一度発動する&墓地に落ちると相手が殴り放題になるのでこちらが攻め要因でレベル7を立てる時は確実に仕留められるようにすること。

魔導竜騎士-セブンスギアス 3枚
ワンキル用カード。
4種族貯めている状態から攻撃したいところ。
たまに表側全破壊します。
相手の<ルーカー>を倒せない時も無理やり出す可能性はあり。

魔導騎士-セブンス・パラディン 3枚
基本的にドロー加速要因。
自分のデッキが闇属性中心で固めているので火力アップは相手依存になるので割り切り。
下手に場に残すと相手の<セブンスギアス>に消されるのでタイミングは重要。

魔導騎士-セブンス・チャリオット 3枚
相手の<ギアパルド>を蘇生してフュージョンする可能性があるので投入。(可能性は低いのでテキスト確認用)


マスター・オブ・セブンスロード / マジシャン・オブ・ダークセブンス / トランザムロード・ライナック環幻楽姫アクションメロディ / 環幻楽鬼フルオルケストラ 1枚
テキスト確認用。キルターン計算の際、<ことのは>で戻すカードを検討するため。

CAN:D LIVE 1枚
お守り。

テキスト確認用の為、他のカードを入れた方がいいなんてことは最初から分かっているけど、どうしても抜けなかったカード。

合理性なんて無いです。

このカードが好きで、ずっと一緒にデュエルしてきました。

このカードが無かったらここまでラッシュデュエルに没頭していませんでした。
当然エリア代表にもなれていないでしょう。

感謝というか何というか、ギャラクシーカップ決勝大会でもデッキに入れて、全国から選ばれた人達に挑みたい。

それだけです。



後編へ続きます。

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