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遊戯王ラッシュデュエル 先攻が有利と言われる理由【青山瑞樹】

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    by 青山瑞樹

    blueeyes.jpg
    遊戯王ラッシュデュエル 先攻が有利と言われる理由【青山瑞樹】
    こんにちは、青山瑞樹です。
    皆さん、遊戯王ラッシュデュエルを楽しまれているでしょうか。

    新パック発売まであと2週間程度。
    少しずつ公開されているカードが増えてきて待ち遠しいですね。

    さて、遊戯王ラッシュデュエルでは先攻が有利とよく言われます。
    今回はその理由についての解説記事を書かせて頂きました。


    TCGは先攻有利なことが多い
    TCGは基本的に先攻が有利になることが多いです。
    私は約15年くらい何らかの形でTCGに触れ続けてきましたが、後攻が有利と言われるTCGはほとんど知りません。

    基本的には先攻が有利になりやすいのがTCGです。
    TCGによって理由は異なりますが、最も主な理由は「先にカードを出すことができるから」というもの。

    先にカードを出すことで攻め込むことができます。
    相手はそれに対して受け身にならざるを得ないため、相手の手札が悪ければあっという間に勝負がつくことも珍しくはありません。
    全く同じで手札、同じ引きで対戦してみると先にカードを出せる利点を感じやすいかもしれませんね。

    先攻は攻め、後攻は守りが継続するため基本的に後攻は攻めに転じることが難しいのです。
    後攻が無理に攻めに転じてしまえば、ライフが持たなくなります。

    先に攻めの姿勢を作ることは有利となりやすいです。
    (※この話はTCGの種類によって差は生じます)

    遊戯王ラッシュデュエルでの先攻後攻の違い
    さて、話は遊戯王ラッシュデュエルに入っていきます。

    遊戯王ラッシュデュエルでは先攻後攻で「先にカードを出せる」以外にもルールによる差が生じます。

    先攻:バトルフェイズなし
    後攻:バトルフェイズあり

    今のTCGでは先攻ドローに制約がついていることも多いですが、遊戯王ラッシュデュエルでは先攻後攻の差はバトルフェイズの有無だけです。
    そのため、先に攻撃宣言できるのは後攻プレイヤーからになります。

    ここだけを切り取ると先に攻撃できる後攻が有利に思えてくるかもしれません。
    ですが、それ以外にも色々な要素が絡むのが遊戯王ラッシュデュエルの面白い部分でもあります。

    先攻のメリット
    TCGにおける主な先攻のメリットは先ほども書いた通り「先にカードを出せる」というもの。
    遊戯王ラッシュデュエルでは遊戯王OCGとは異なり、出すだけで圧倒的制圧力を持つモンスターはまだ存在していません。

    強いて言えば《青眼の白龍》でしょうか。
    しかし、「先にカードを出せる」というのはモンスターに限った話ではありません。
    ここでお気付きになった方もいるかもしれません。

    そう、先に罠カードをセットできるのです。
    そして、そのセットした罠カードは後攻1ターン目に発動できます。
    遊戯王ラッシュデュエルでは「先に罠カードが発動可能になる」のも大きなメリットでしょう。

    後攻のメリット
    何と言ってもバトルフェイズがある。

    これにつきます。
    というより、バトルフェイズが有る以外にメリットらしいメリットはありません。

    先攻プレイヤーに魔法罠カードがなく《セブンスロード・マジシャン》アドバンス召喚、下級モンスター2体をセットしてターン終了してきたとしましょう。
    後攻プレイヤーは先にバトルフェイズを行えるため《連撃竜ドラギアス》だけで相手盤面を半壊させることができるケースがあります。
    これは先にバトルフェイズが行えることの最大のメリットと言えます。
    ですが、もし先攻プレイヤーに魔法罠カードがセットされており、それが《火の粉のカーテン》が伏せられていたのであればどうでしょうか?
    《連撃竜ドラギアス》が《セブンスロード・マジシャン》に攻撃すれば《火の粉のカーテン》の発動で返り討ちにあってしまいます。

    これは後攻のメリットを先攻のメリットが上回ったケースですね。

    最も差が出るのは先攻2ターン目
    ここまでは先攻後攻メリットの話をしてきました。
    どちらも主に1ターン目に大きく関わる話でしたね。

    今までの話を見て「お互いにそれぞれメリットがあってそこまで先攻が有利に思えない」と思った方もいらっしゃるのではないでしょうか?
    実を言うとその通りだと思います。

    先攻後攻1ターン目は手札(初手)による影響が大きく、1ターン目だけで見るとそこまで大きなが差が出るとは私も思ってはいません。

    ですが、ここから最も差が大きく出る場面が訪れます。


    それが先攻2ターン目!!


    遊戯王ラッシュデュエルではドローフェイズに5枚になるようにドローを行います。
    これが非常に先攻を有利な展開に持っていくことに繋がります。

    後攻1ターン目が終了し、先攻プレイヤーの場にカードが残っていれば先攻プレイヤーは手札5枚+残ったカードで後攻1ターン目の場に攻め込むことができます。

    実際に対戦してみるとよくわかるのですが、もし後攻プレイヤーが最上級モンスターをアドバンス召喚していた場合は最大でも場に3枚しかカードが残りません。
    (※アドバンス召喚した最上級モンスター+残り2枚=3枚)

    それに対して先攻プレイヤーは手札5枚+残ったカードで一気に相手に攻め込むことができてしまうのです。
    先ほどの例で出したように後攻1ターン目に後攻プレイヤーの攻めを罠カードで捌いた場合はさらに差がついてしまいます。

    確かに先に攻撃できるのは後攻プレイヤーですが、先にマウント姿勢で場を支配しやすいのは圧倒的に先攻プレイヤーです。


    先攻は2ターン目に相手の場を崩しやすい!


    これが先攻有利と言われる最大の理由です。

    後攻プレイヤーも罠カードを構えて守ることもできなくはないのですが、初手5枚で相手を攻撃しつつ守るカードを引く確率は高くありません。
    どちらかが欠ければ先攻2ターン目に崩される可能性は高くなってしまいます。

    遊戯王ラッシュデュエルでは5枚になるようにドローするため、大量のカードを使うことが可能になります。
    そのため、先攻2ターン目は相手の伏せカードを破壊しつつ、場を崩壊させる展開も珍しくはありません。
    後攻プレイヤーは2ターン目に場が崩された状態から、立て直すことを要求されるためどうしても苦しくなりがちです。

    逆に言えば、後攻プレイヤーは先攻2ターン目の攻撃をいかにして凌ぐかがポイントです。
    ここを守ることができれば大体五分に持っていけると私は思っています。

    まとめ
    • 1.TCGは先攻有利なことが多い。主な理由は先にカードを出せるから。
    • 2.遊戯王ラッシュデュエルでも同様に先攻が有利である。その理由は先攻2ターン目に多くのカードを使って場を崩しやすいため。
    • 3.特に先攻2ターン目が重要であり、この攻防がゲームを大きく左右する。


    というのが今回の内容になります。
    なんとなくでも理解して頂けたでしょうか?

    イメージしづらかったという方はデュエルの際に先攻2ターン目の攻防をよく見てみるとわかりやすいと思います。
    この記事を読んでくださっている方には(2)、(3)だけでも知ってもらえると役に立つかもしれませんね。

    もし先攻後攻どちらを取るか悩んだ場合は先攻を取るほうが有利だと覚えておくだけで役に立つと思います。

    さらに1歩踏み込んでみたいという方は先攻時の勝敗、後攻時の勝敗をメモして見比べてみるのも1つの手。
    ある程度データが取れると先攻有利が数字で明確に見えるはず。
    私の持っているデータだと先攻時勝率7割程度、後攻時勝率4割程度になりました。

    ゲームで強くなろうと思った際には、まずゲームを分解して1つずつ理解すると継続的な強さを得られるかもしれません。
    一度ゲーム性から考えてみるのも良いのではないでしょうか?


    それでは、またお会いしましょう。
    青山瑞樹でした。


    青山瑞樹はTwitter及び個人ブログで遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を発信しています。
    今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、こちらも覗いてみてもらえると嬉しく思います。

第1回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 前編【青山瑞樹】

    posted

    by 青山瑞樹

    kyushin.jpg
    第1回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 前編【青山瑞樹】
    こんにちは、青山瑞樹です。

    皆さん、遊戯王ラッシュデュエルを楽しまれているでしょうか。
    私はリモートデュエル環境もしっかりと整い、6/27(土)にリモートデュエル大会に参加してきました。 


    大会について
    参加大会:第1回マンゾクテクニカル杯(大会HPはこちら
    参加者:43名
    大会形式:トーナメント
    大会ルール:3本制2本先取(マッチ形式)、時間制限50分(超過した場合はライフ差もしくはコイン等)
    ※HP内に私の優勝コメントも記載されています。

    遊戯王ラッシュデュエル界では最大規模の大会となりました。
    今回は参加人数が43人ということもあり、シード枠選手が事前に抽選で決められました。
    私は残念ながらノーシードだったため、最大6回戦となります。 

    遊戯王ラッシュデュエルはまだパックが1種類だけしか発売されていないということもあり、竜魔一強環境でした。
    おそらく参加者の9割は竜魔と呼ばれる魔法使い族ドラゴン族の混合デッキだったのではないでしょうか。
    大会結果
    1回戦 竜魔
    先攻○
    後攻×
    後攻○

    2回戦 竜魔
    先攻×
    先攻○
    先攻○

    3回戦 竜魔
    後攻×
    先攻○
    後攻○

    4回戦 竜魔
    先攻○
    後攻○

    準決勝戦 竜魔
    後攻○
    後攻○

    決勝戦 竜魔
    後攻○
    後攻○

    運にも味方され優勝することができました。
    先攻:5勝1敗
    後攻:7勝2敗

    先攻有利と言われる遊戯王ラッシュデュエルですが、後攻時に高い勝率を残すことができたのは大きな勝因でしょう。
    使用デッキ
    竜魔
    プレイヤー:青山瑞樹
    魔法
    6

    一般的なデッキと異なる部分は最上級モンスターの枚数、魔法罠カードの枚数だと思います。
    他は下級モンスターで最大攻撃力である攻撃力1500のモンスターを6枚採用している点でしょうか。

    大会ルールに時間制限があることを考え、今回のデッキに辿り着きました。

    後編ではデッキ解説やプレイする際のコツを紹介します。

第1回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 後編【青山瑞樹】

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    by 青山瑞樹

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    第1回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 後編【青山瑞樹】
    こんにちは、青山瑞樹です。

    皆さん、遊戯王ラッシュデュエルを楽しまれているでしょうか。
    私はリモートデュエル環境もしっかりと整い、6/27(土)にリモートデュエル大会に参加してきました。


    デッキ解説
    ここではデッキの考え方を書きつつ、採用理由を書いていきます。
    デッキのベースとなる考え
    今の遊戯王ラッシュデュエルは<ダーク・リベレイション>の存在により、ゲームが長引く時があります。
    お互いに警戒しあい、攻撃しないという展開になってしまうためです。
    デッキ切れで決着がつくことも不思議ではなくなりました。
    私も今大会で1ゲーム、デッキレスで勝利しています。

    今回の大会ルールでは50分の制限時間が設けられています。
    一定条件下ではライフ差で決着がついてしまう大会ルールを考え、相手のライフポイントを大きく削ることができる攻撃的なデッキのほうが有利であろうと考えました。

    一般的な竜魔は受け気味でコントロールの様に動くのに対し、私のデッキはかなりアグレッシブな形となっています。
    大会ルールを考慮した仕様です。

    トーナメント形式ではどうしてもある程度の上振れも期待しないといけないことからも、一般的なデッキに比べてブン回りを期待できるような形を取りました。

    最上級モンスター8枚
    現在の遊戯王ラッシュデュエルの主流は最上級モンスターをアドバンス召喚しての殴り合いです。
    そのゲーム性から攻撃力の最も高いモンスターが場を支配します。

    攻撃力の低いモンスターは何らかの要素を絡めなければ攻撃力の高いモンスターを突破することができず、相手にダメージを与えることができません。
    これは遊戯王というゲームにおける特徴とも言えます。

    特に遊戯王ラッシュデュエルでは相手モンスターに関与できるカードが少ないことから、最上級モンスターは重要な要素になります。
    最上級モンスターを自分フィールドに残すことで、攻勢に出る機会を得ることができるのです。

    そのため、今の遊戯王ラッシュデュエルでは可能な限り毎ターン最上級モンスターをアドバンス召喚、もしくは罠カードで守る展開が望ましい形と言えるでしょう。

    一般的な竜魔では最上級モンスター7枚採用が多いのに対して、私は毎ターン最上級モンスターを召喚という要素を強くしたいために8枚目採用に踏み切りました。
    この際に下級モンスターをしっかり入れないと、最上級モンスターを手札に複数枚引いてしまった場合にフィールドに出すことができず事故を起こしてしまうため、デッキ構築には注意する必要があります。
    私はとにかく下級モンスターを多く採用することで、その事故を防ぐ形をとりました。

    大会直前までは<青眼の白龍>1枚<セブンスロード・マジシャン>2枚<連撃竜ドラギアス>3枚<魔将ヤメルーラ>2枚というバランスだったのですが、相手の《青眼の白龍》を突破しづらいシーンがあったため《セブンスロード・マジシャン》を増量しました。

    下級モンスター23枚
    ダーク・ソーサラー><輝岩竜><イカズチのサンダー
    この3種のカードは最上級モンスターのリリース要員かつアタッカーです。
    特に<連撃竜ドラギアス>と並べた際は相手ライフをたくさん削るシーンも多く、今大会でもかなりの活躍を見せてくれました。
    一般的なデッキに比べて相手ライフを削る能力が高いので、相手の動きが鈍ければ一気にライフを致死圏内にまで落とし込むことができてしまいます。

    《イカズチのサンダー》は非常に優秀で、相手の《連撃竜ドラギアス》を攻撃力ダウンさせることで自分の《連撃竜ドラギアス》で一方的に倒しつつ2回攻撃することが可能です。
    また<火の粉のカーテン>のケアした動きもできるので効果を使う機会は少なくありません。
    手札でダブついた最上級モンスターを捨てることもできて、多くの役割を持つことができます。


    《ファイア・ゴーレム》2枚
    ファイア・ゴーレム>については少し反省すべき部分があります。
    私は今まで《ファイア・ゴーレム》の効果を使った経験がなかったことから、炎属性・魔法使い族と攻撃力1200にしか価値を見出せずに2枚採用です。

    ですが、大会で予想以上に《魔将ヤメルーラ》を出される機会が多くあり、《ファイア・ゴーレム》を欲しいと思うシーンも多くありました。
    決勝戦では初めて《ファイア・ゴーレム》の効果を使用し、守備表示の《青眼の白龍》を突破することができたので、今大会では影のMVPかもしれません。

    今デッキを変更するならば、私は《ファイア・ゴーレム》を3枚にします。


    魔法罠9枚
    一般的には11枚程度採用されることが多い魔法罠カードですが、私のデッキでは9枚とやや少なめの採用となっています。
    少なめの理由としては最上級モンスターを多く積む関係で下級モンスターを削ることができず、魔法罠カードしか削れる部分がなかったことが理由の1つです。

    また、遊戯王ラッシュデュエルでの主な事故要因は「最上級モンスターを複数枚引いてしまうこと」「魔法罠カードを多く引いてしまいモンスターを展開できないこと」
    この2種類でしょう。

    私は魔法罠カードは事故要因の1つと考えているため、少なめに採用することで事故率を下げたかったというのが魔法罠カードを少なめに採用しているもう1つの理由になります。

    トーナメントは1発勝負。
    遊戯王ラッシュデュエルはどうしてもある程度の事故が発生してしまうことから、事故率を可能な限り避ける努力をデッキ構築の段階で行う必要があると思っています。
    採用している魔法罠カードはどれも必須レベルと呼ばれるものばかりです。

    1枚だけ<旧神の印>という少し変わったカードを採用しました。
    1000ライフポイントを払い、相手のセットカードを全て見ることができます。
    盤面のカードに直接関与できるわけではないのでカード単位で見れば損をしてしまうカードですが、今の遊戯王ラッシュデュエルではそうしてでもセットカードを見たい理由があります。

    それが《ダーク・リベレイション》の存在。
    《旧神の印》で相手の《ダーク・リベレイション》の位置がわかれば<マジカル・ストリーム><火竜の熱閃>で的確に破壊することができます。
    もし《ダーク・リベレイション》がセットされていないと分かれば、警戒すべきカードはせいぜい《火の粉のカーテン》くらいなので《火の粉のカーテン》を考慮したプレイをすれば問題ありません。
    新たにセットされた魔法罠カードに対して《マジカル・ストリーム》《火竜の熱閃》を発動すれば良いので、後のプレイはかなり楽になります。

    地味にモンスターのセットも見ることが出来るので、攻撃力が微妙な数値の<ミスティック・ディーラー>や<ささやきの妖精>でもセットモンスターを攻撃できる可能性があるのは嬉しいところです。
    攻撃的なデッキに向いているカードであり、私のデッキは攻撃的なデッキに該当するため採用しました。
    活躍の機会は少なかったのですが、発動したゲームは間違いなく《旧神の印》のおかげで勝利することができたので結果的に採用は正解だったと思います。

    採用していなければ恐らく1回戦で敗退していたでしょう。


    不採用カード
    《ハンマークラッシュ》
    非常に汎用性の高い魔法カードですが、このデッキには合っていません。
    最上級モンスターを召喚しようと思うと、下級モンスター2枚+最上級モンスター1枚を引く必要がありカードを3枚消費します。
    そして<ハンマークラッシュ>は条件で手札1枚を捨てる必要があることから、カード2枚を消費してしまいます。

    この2枚を同時に使おうとした場合、場に攻撃できるモンスターが最上級モンスターのみになってしまい攻撃としては物足りません。
    このデッキであれば最上級モンスター+攻撃力1500×2枚を並べたほうが圧倒的に嬉しい展開です。

    《火竜の熱閃》であれば最上級モンスター+下級モンスター+《火竜の熱閃》と5枚で攻撃的な動きを取れるため、このデッキでは《ハンマークラッシュ》はあまり嬉しいカードではありません。

    事故回避のための手札捨て要員は<イカズチのサンダー><ミスティック・ディーラー><守護の竜魔導士><フェニックス・ドラゴン><ささやきの妖精>と下級モンスターの多くがその役割を果たすことができるため、魔法カードにまでその役割を求める必要はないと思っています。


    《火の粉のカーテン》
    正直、ある程度読まれてしまいます。
    入っていなくて警戒したプレイをしてもらえることもあるので0枚でも問題ないと思いました。

    以前に採用したことはあるのですが、意識されすぎてうまく発動できる機会はほぼなかったため個人的には低評価なカードです。
    《火の粉のカーテン》より意識されづらい<反攻の竜撃>のほうが採用したいと思います。
    プレイする際のコツ
    ライフを削れるときに多く削る。
    これを強く意識しました。

    具体的な数字を出すと、相手ライフを2400まで削れば<セブンスロード・マジシャン>最大攻撃力3900で下級モンスター最高攻撃力1500を倒せば削り切れるので致死圏内と言えます。
    ライフを2400まで削ることができれば相手は下級モンスターを攻撃表示で場に残すことが難しくなるので、押し返されても下級モンスター3枚セットである程度守ることができます。
    このため先にライフを多く削ることは非常に有利に立つことができます。

    個別カードのコツとしては《セブンスロード・マジシャン》の使い方でしょうか。
    数少ない<青眼の白龍>を倒すことができるカードのため、<ミスティック・ディーラー>等でガンガン捨ててしまうのはあまりオススメできません。

    このデッキでは魔法罠カードの採用枚数が少なく、その中で自発的に発動する魔法罠カードは6枚あります。
    それに対し受動的なカードは<ダーク・リベレイション>のみです。

    そのためセットしている魔法罠カードが少ないケースは珍しくなく、《ダーク・リベレイション》の発動はあまり期待できません。
    相手の<マジカル・ストリーム><火竜の熱閃>で破壊されてしまうことのほうが圧倒的に多いのです。

    序盤に《セブンスロード・マジシャン》を気軽に捨てすぎてしまうと、中盤以降に相手の《青眼の白龍》を倒せないシーンが出てきてしまいます。
    そうなるとジリ貧となり、迎える未来は敗北です。
    このデッキを使う際に最も注意すべき部分かもしれません。
    最後に
    以上が大会レポート及びデッキ解説となります。
    長文にお付き合い頂き、ありがとうございました。

    自己評価としましては、大会に適したデッキを用意できたことが1番の勝因だと思っています。
    異常なほどの後攻勝率ですが、<魔将ヤメルーラ>採用や<ダーク・ソーサラー><輝岩竜>といった後攻でも仕事ができるカードを多めに採用していたのもプラスでした。

    アグレッシブなデッキなため、対戦時間が短かったのも体力的余裕を生みましたね。
    大会前にきっちりと体調管理できたので、できる準備を全てしたことが結果に繋がったと思います。
    また大会があれば積極的参加し、楽しみつつ何かしらを学びたいなと思います。

    それでは、またお会いしましょう。
    青山瑞樹でした。


    青山瑞樹はTwitter及び個人ブログで遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を発信しています。
    今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、こちらも覗いてみてもらえると嬉しく思います。

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