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ギャラクシーカップで使用したデッキ紹介 前編

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    by O尺

    ギャラクシーカップで使用したデッキ紹介 前編
    O尺です。今回はギャラクシーカップ本戦で使用したデッキについて解説していきます。

    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. サイドデッキ解説
    5. 不採用カードの理由
    6. 各デッキとの相性
    7. 最後に


    1.デッキレシピ
    ゼラートワンダー
    プレイヤー:O尺


    2.デッキコンセプト
    ゼラート>による盤面破壊後のフュージョンでの1ターンkill、蘇生による相手の手札、墓地撹乱、下級同士の殴り合いの有利性。


    3.メインデッキ解説
    セブンスロード・マジシャン 3枚
    最優先で墓地に落とさなくてはいけないカード。

    (フュージョン以外で相手の<ルーカー>を倒せるのはこの子と<ゼラート>だけなので落としすぎもあまり良くない。)

    先攻でこの子を手札から墓地に送れない場合はアドバンスセットが定石。
    (相手の<セブンスロード・エンチャンター>で手札バウンスされるは1ドローされるわで短所しかない、また相手の<風使いトルネ>で表側にされる可能性もあるので多少無理をしてでも墓地に送るのが吉。)

    後半になってくると<グレイススピア>を装備して期待値3000の貫通持ちのアタッカーになれるところは高評価。

    このデッキだと闇属性の割合が高い為、効果使用後打点が2700になれば上等。相手の<パラディン>が出るまでには3属性分貯めたいところ。

    連撃竜ドラギアス 2枚
    ゲームエンドまで持っていける<セブンスギアス>の素材。
    下級2面取れるのは大きいけど相手の<セブンスギアス>にワンパンされるので基本的に墓地にいてもらった方がいい。
    (<結界像>を握っている場合は別。<結界像>が場からいなくなってから上級のリリース素材にしたいところ)
    EDに入ったら優先して出すようにする。
    もうフュージョンを気にしている場合ではないのでガンガン責めまくりましょうね。

    邪影ダーク・ルーカー 1枚
    先攻取れたら最優先アドバンスセット。
    後攻で握っていたら<ジャメイヴュ>が絡まないのであれば<七宝船>のコスト。

    相手の<トルネ>→<セブンスギアス>で1killされるが相当の上振れが必要なので割り切り。

    理想ムーブは<ルーカー>で相手の伏せを割って手札に帰って来たのち<七宝>or<ゼラート>のコストにしてぶっぱなして勝ちを狙いに行く。

    ミラーだと相手の墓地<ルーカー>を蘇生して手札事故を誘発させに行くのも強い。

    EDだと速度が足りないのでサイド行き。

    堕天使ゼラート 1枚
    先攻1ターン目なら表側で出す。
    (2800打点なので相手の<ドラギ>に倒されない為)
    スキャットシーフ>撃たれると面倒なので<ルーカー>で伏せを割りつつ効果を使えれば良い。

    さらにもっと言えば自分の場の<アクエラ>と<セブンスギアス>が効果を使い終えてから<ゼラート>を使えればゲームエンドまで持って行きたいところ。

    ヒール・ヒーラー 1枚
    最優先は<死者蘇生>の回収。
    次点で<ワンダー>か<採掘>あたりか。

    先攻で引いた場合は無理をしてでも魔法を何でもいいので墓地に落とすのを優先。
    天終の怪依>で魔法を落としてしまおう。
    それくらいこのゲームでライフ1000回復はデカい。

    ジャメイヴュ>との共存が若干怪しいが優先は<ヒールヒーラー>で。(<ジャメイヴュ>の効果発動は若干めんどくさい)

    パラディン>や<シードラ>で戻したい候補ではあるが墓地を肥やしまくる都合上、下級&上級の割合が毎試合違うため検討が必要。

    EDに入ったらサイドから1枚追加。
    毎ターン回復すれば最悪フュージョン出さず攻撃しなくてもライフ差で勝てる。

    キャノン・ソルジャー
    対ワンダー戦において恐らく下級同士の殴り合いなら<ライナック>以外全てに勝てる優秀なステータス。(<ライナック>は採用率低いのでそこまで気にしなくていい)

    初手セットが無難。相手の<アクエラ>でも倒せないので生き残る確率が高い。最上級相手には勝てないけどそれはそれで<セブンスギアス>の的にするので寧ろ喜ばしい展開。
    相手が上級(<ライザー>、<ショッカー>)で倒しにきた場合は<アクエラ>で倒す。
    ザボルグだった場合は<ディープシー>で裏に。
    ワンダー軸で<サイドラ>は多分居ないのでスルー。

    下級事故も防げるバーン効果で<ルーカー>と共にダメージを取りたいところ。

    天終の怪依 3枚
    墓地肥やし担当。
    とりあえず<セブンスロード>、<ロードスター>、(次点で<ドラギアス>)を意識しながら肥やします。

    次点で<ゼラート>か下級の闇属性か、最上級を落として手札事故回避、魔法落としてヒーラー用、大穴で相手がバーン(<ルーカー>or無いとは思うけど<黒炎弾>)軸で攻めてきた時は罠をわざと落とすくらいか。

    1200と下級の中では中々あるためとりあえず相手の下級セットは攻撃した方がいい。

    マッドレア・アクエラ 3枚
    虚無魔人>&<ライザー>&<ショッカー>面取り対策。
    対戦機会が多いであろう対ワンダー戦の場合、下級の守備力は高くても1200(<ジャメイヴュ>辺り。自分以外に<キャノンソルジャー>を使うのはほぼ居ないはず。<ホーリーエルフ>は計算外。)
    >がない限りこちらからは戦闘ダメージを与えづらいので序盤及び後攻1ターン目においては優秀。
    中盤以降は<セブンスギアス>や<パラディン>、<ドラギアス>の的になるのでリリースしてしまいたい。

    ディープシー・ハンター 3枚
    基本的に対<結界像>対策。闇属性なので<ゼラート>のコストにも。後攻スタートの場合は相手の<レジェマジ>、<怪依>あたりを裏にして面を取れる。

    相手がハーピィだった場合は滅茶苦茶有利を取れるので対面することを祈る。(多分そんなに居ないけど)

    シードラゴン・ナイト 2枚
    伏せ確認&墓地調整カード。
    対ワンダーだと負け筋は<シリンダー>が多いので確認するだけでも情報アドバンテージが大きい。

    デッキに戻す候補は<ヒールヒーラー>、<ジャメイヴュ>、<キャノンソルジャー>辺りか。
    墓地を減らしたくない場合はフュージョンモンスターを戻すのもあり。

    打点も1300あるのでほぼ一方的に下級を倒せる。

    ロードスターの剣士 1枚
    パラディンの素材。
    攻撃力1200なので相手の<レジェマジ>を倒せるところは利点。
    それ以外に魅力的なものはないので早々に墓地に肥やすほうがよい。

    ただし相手が海竜、若しくは<ことのは>系統がある場合は墓地に送らずアタッカー若しくは壁モンスターにするパターンもあり。

    セブンスロード・エンチャンター 1枚
    ドロー加速&妨害要因。
    基本的に相手の<セブマジ>をバウンスするのがベストだがそこまで甘くないので相手の<レジェマジ>、<トルネ>バウンスから<スキャット>避けを狙うくらいか。打点が1200なので下級の中では合格ライン。噛み合わなそうなら<キャノンソルジャー>or<ゼラート>のコスト。

    ギャラクティカ・ジャメイヴュ 1枚
    蘇生最優先。後は状況次第。
    (<ヒールヒーラー>と一緒)

    後攻スタートなら<ゴーサイ>ドロー<七宝>or<ゴーサイ>2枚目が引ける可能性もあるので使える時にガンガン使いたい。<ルーカー>との組み合わせも強力。
    先攻で引いた場合はセットエンドが基本。そこそこの確率で生き残るのでリリース要因に。

    業火の結界像 1枚
    対フュージョン&<死者蘇生>による妨害枠。
    ジャン勝ち先攻1ターン目で引けた場合はセットの卓もあるかな...
    (被ダメ軽減&1ターン目からフュージョンするには多少の上振れが必要&フュージョン体が<セブンスギアス>の的になるため)

    後攻1ターン目なら召喚1択かと。

    対策カードは多いので過信は禁物。

    自分のターンになったら<キャノンソルジャー>リリースもあり。

    セブンスワンダーフュージョン 3枚
    基本は<パラディン>でビートしていくのがおすすめ。(ただし今回の構築は<ロードスター>1なのでそこそこ出ない)
    中盤以降に相手場にレベル7がいればギアス出して終わり。(<シリンダー>撃たれたら自分が終わり)

    序盤に相手<ルーカー>読みで素材が偏っている時は<セブンスギアス>ありかなってくらい。

    次ターンに生き残っていても槍がなかったらリリースするのは全然あり。

    初手で2枚来るとまぁまぁ面倒臭いので来ないように祈りましょう。
    最悪セットして相手の<ルーカー>待ちで割ってもらって<ヒーラー>or<ジャメイヴュ>で戻して次に繋げます。

    七宝船 3枚
    セブマジ>最優先。
    次点で<ドラギ>か<ルーカー>。(盤面によるので優劣無し)
    手札がダブついたら下級を。

    先攻、後攻1ターン目で<ヒーラー>を握っているならレベル7を持っていなくても発動価値あり。

    ゴースト・サイクロン 2枚
    後攻スタートになってしまった場合の上振れ狙い札。

    1戦目勝った場合はサイドデッキから1枚追加。

    発動機会を狙いすぎるとそもそも発動できなくなる可能性が高いので打てるときに打つ、くらいの感覚。

    魔導槍グレイス・スピア 1枚
    勝利のキーカード&事故札になる可能性がある悩みの種。好みの問題だと思う。(自分は安定性重視派なので1枚。サイドに一応1枚入れて相手が耐久型だった場合投入)

    高火力になってワンパンを狙いやすくなるが<シリンダー>による逆ワンパンの可能性もあるので装備する際はライフの調整を忘れずに。

    セブマジ>に装備して貫通狙うのもあり。

    魔法石の採掘 1枚
    基本的には4枚目の<ワンダー>として使いたいところ。時点で<蘇生>かな...?盤面次第なので何とも。

    コストで素材の2体を落とせれば完璧。
    (<ことのは>打たれる可能性が非常に高いので伏せには注意)

    >を回収するのも強い。 盤面によっては<ゴーストサイクロン>もありか。

    七宝>は割とアド損になりやすいのであんまりやりたくない。手札が本当にやばい時に使おう。

    死者蘇生 1枚
    相手の場に<結界像>が居なければ
    いつ引いても強いカード。

    最優先は<ゼラート>、時点で「相手の」<パラディン>、<セブンスギアス>、<ルーカー>、<セブマジ>、<ドラギ>。<結界像>もあり。壁モンスorアタッカー兼相手の墓地妨害、さらに<エンチャンター>や<ルーカー>の効果を使えば相手手札の最上級事故を誘発できる。

    理想は発動後に<ジャメイヴュ>か<ヒーラー>でデッキ内に戻せれば非常に強い。

    1試合2回発動することを目標に試合を進めていくのが大事。

    ノーバディ・スキャットシーフ 1枚
    手札が戦えそうなら3ターン目以降に使いたいところ。
    最悪被ダメを覚悟してでも使う時があるので、手札、墓地、相手の盤面を確認して引きたいカードを割り出して使うのが丸い。

    EDに入ったらサイドから1枚追加してドロー加速していきたい。

    閃光のバリア -シャイニング・フォース- 1枚
    超絶上振れ用カード。
    発動できるタイミングは序盤orライフを仕留められそうになる最終局面あたりか。

    決まるのはほぼ理想論だけどこのくらい上振れを狙わないと全国から選ばれた人達には勝てない。

    仮に<シードラ>で見られた場合は3体のモンスターで攻撃できない永続罠だと思ってプレイングをする。

    1試合目で使えたor確認されたor割られたのいずれか一つでも試合中にあった場合、そのマッチ戦では2度と通用しないと考えた方がいいのでサイド行き。
    メインに入れるのは<ことのは>、<スライム>あたりか。

    魔法の筒 1枚
    理想は<セブンスギアス>or<パラディン>の逆ワンパン。

    妥協ラインは<ドラギ>2500打点辺りか。
    それ以下なら割られないことを願って使わないのはアリ。

    一度発動する&墓地に落ちると相手が殴り放題になるのでこちらが攻め要因でレベル7を立てる時は確実に仕留められるようにすること。

    魔導竜騎士-セブンスギアス 3枚
    ワンキル用カード。
    4種族貯めている状態から攻撃したいところ。
    たまに表側全破壊します。
    相手の<ルーカー>を倒せない時も無理やり出す可能性はあり。

    魔導騎士-セブンス・パラディン 3枚
    基本的にドロー加速要因。
    自分のデッキが闇属性中心で固めているので火力アップは相手依存になるので割り切り。
    下手に場に残すと相手の<セブンスギアス>に消されるのでタイミングは重要。

    魔導騎士-セブンス・チャリオット 3枚
    相手の<ギアパルド>を蘇生してフュージョンする可能性があるので投入。(可能性は低いのでテキスト確認用)


    マスター・オブ・セブンスロード / マジシャン・オブ・ダークセブンス / トランザムロード・ライナック環幻楽姫アクションメロディ / 環幻楽鬼フルオルケストラ 1枚
    テキスト確認用。キルターン計算の際、<ことのは>で戻すカードを検討するため。

    CAN:D LIVE 1枚
    お守り。

    テキスト確認用の為、他のカードを入れた方がいいなんてことは最初から分かっているけど、どうしても抜けなかったカード。

    合理性なんて無いです。

    このカードが好きで、ずっと一緒にデュエルしてきました。

    このカードが無かったらここまでラッシュデュエルに没頭していませんでした。
    当然エリア代表にもなれていないでしょう。

    感謝というか何というか、ギャラクシーカップ決勝大会でもデッキに入れて、全国から選ばれた人達に挑みたい。

    それだけです。



    後編へ続きます。

ギャラクシーカップで使用したデッキ紹介 後編

    posted

    by O尺

    ギャラクシーカップで使用したデッキ紹介 後編
    前編の続きになります。


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. サイドデッキ解説
    5. 不採用カードの理由
    6. 各デッキとの相性
    7. 最後に


    4.サイドデッキ解説
    メインに入っているカードは割愛します。

    ケミカルキュア・ブルー 3枚
    ED用。とりあえずデッキトップ落として400回復するだけで強い。
    打点も1300あるので合格。
    抜く枠は<ジャメ>、<エンチャンター>、<シードラ>。

    人造人間-サイコ・ショッカー 1枚
    ED用。<ケミカル>を入れる都合上闇属性が減るので<ゼラート>を抜く為、代わりのレジェンド枠。

    治療の神 ディアン・ケト 2枚
    ED用。抜くのは<採掘>と<ゴーサイ>あたりか。
    EDだと<採掘>がかなり発動しづらく、<スキャット>で守る余裕もないため兎に角回復重視。
    理想はディアンケト後の<ヒールヒーラー>で計2000回復。

    ブラック・ホール 1枚
    ED用。<スキャット>が高確率で発動されるのは想定内。使用目的は相手モンスターを殲滅した後回復orバーンを続けて相手開始ターン手札5枚から捲れなくすること。

    はたらくことのは 1枚
    シャイニングフォース>がバレた時に恐らくこのカードにサイドチェンジ。(相手が海竜の場合は別。多分<スライム>に。)
    基本的に相手ワンダーの素材をデッキへ。

    理想は<採掘>で<ワンダー>を拾ってきたタイミングで発動して腐らせるのと残りの札で展開できなくさせること。

    次点で相手が<セブンスギアス>を出した後に種族が少なくなるように延命調整するくらいか。

    七宝船>や<施し>を使った後に打つのもあり。

    バッファード・スライム 1枚
    ED用。
    回復orバーンを与えまくった後、相手による<スキャット>警戒で下級から攻撃してきた時に発動。2000で全モンスターの戦闘ダメージ0は安い。

    聖なるバリア -ミラーフォース- 1枚
    対海竜戦なら<>からこちらに変更。
    可能性は低いがライフ回復型ワンダーが相手の場合でも変更した方が良さげ。
    (<>発動しても耐えられた後<セブンスギアス>で殴られて終わる可能性が大)

    ギアパルド>が多く見えるなら<ミラフォ>は入りません。


    5.不採用カードの理由
    レジェンド・マジシャン
    ワンダー軸で恐らく1番使用率が高いと思うカード。<エンチャンター>との組み合わせは協力。

    最初は入れてましたが、「<エンチャンター>と同時引きがきつい」「下級同士の殴り合いに勝てずリリースして最上級を出す羽目になり<セブンスギアス>にやられる」「魔法・罠は落とせない」点から不採用に。闇属性だったら投入してたかもしれません。

    フェムトロン / ピーコック・ハイトロン / マレヴォレント・セラー / 邪神の大災害
    ゼラート>を使用する際は大抵この4枚がセットに入っていますが全部抜きました。

    理由は
    「カード単体で効果を発揮できないから」

    何試合も連続でやるのが分かっていて、<フェムトロン>が落ちていない、<大災害>が落ちていないとなった場合残るのは実質1600打点バニラと800打点バニラ。

    自分にこの運は狙えないと判断して不採用に。

    ホーリー・エルフ
    アタッカーになれない。
    そもそも<レジェマジ>不採用なら言わずもがな。
    エンチャンター>を絡めれば墓地肥やしand下級手札シャッフルからのセットで延命の可能性が上がるがアタッカーになれないので不採用。

    素早いレミング
    3枚落として良かった経験があまりにも少なかった為不採用。(成功率体感2割)
    計算が狂うのはちょっと...

    風帝ライザー
    レジェンドが蘇生の都合上<ゼラート>、<ショッカー>の方がいいと判断し不採用。
    この辺りは好みかも。


    6.各デッキとの相性
    ワンダー 対等
    対等というかもっと言うと、
    最初のじゃんけん負けたら相当不利になります。

    後攻で勝てるのは3割くらいか。

    海竜 対等
    グランドエクストリーム>、初手に<ヴォジャノーイ>を握っているか次第。
    ワンキルされることは少ないのでとりあえず<セブンスギアス>を出すのを優先。

    ハーピィ 有利
    ディープシー>で<ゴッドバードアタック>か<羽根嵐>使わせた後<ゼラート>orフュージョンで倒せる。
    2戦目になったら罠を減らしてもいい。


    7.最後に
    今回は真面目に書きました。
    自分がわかるように参考記録として残していたものをほぼそのまま流用した為、口調が荒くて申し訳ないです。

    もし好成績で気が乗ったらより詳細な記事を書きたいなと思っています。
    (これを書いているのは本番当日の朝)

    以上、O尺でした!

機械デッキ -セキュリティの牛尾さんも大喜び-

    posted

    by O尺

    機械デッキ -セキュリティの牛尾さんも大喜び-
    最近、遊戯王の原作読み返したんですが、猪頭吾郎とお友達になりたいなぁと思いました。
    どうも、O尺です。

    今回は機械デッキを紹介しようかなと。

    私ことO尺は機械みたく正確性抜群、プレイングミスなんてもっての外な決闘者なので、機械を使いたくなっちゃったのです。

    (ライフの足し算引き算間違えちゃったり、自分のカードの効果忘れちゃったりするのはお茶目だからしょうがないよね☆)

    それではどうぞ〜


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に


    1.デッキレシピ
    機械デッキ -セキュリティの牛尾さんも大喜び-
    プレイヤー:O尺
    魔法
    11


    2.デッキコンセプト
    あら〜高火力たのちぃ〜!!ですかね。(単純)
    ただ、前に紹介きたF・G・Dデッキとは違いそこそこ考えなくてはいけない場面があるデッキになります。

    自由度が高いデッキなので使ってて楽しいですよ!



    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】6枚
    鋼機神ミラーイノベイター 3枚
    単体で完成され尽くしているモンスター。
    効果は墓地の機械族を3体までデッキに戻し、戻した合計分のレベル×100攻撃力が上がるというもの。
    また、デッキに戻したモンスターが1体の場合貫通効果が付与されます。

    この子1人でマキシマムモンスターを倒せるスペック持ってて、墓地調整してドローの確率を操作できて、貫通のフィニッシャーになれるのほんと偉いですわ...

    見た目もかっこいいので文句なし!
    3枚採用です。

    最強戦旗タフストライカー 3枚
    勿論俺らは抵抗するで?拳で。

    テキストに山をも砕く無敵の剛拳って書いてありますからね。やっぱり拳ですね(?)

    通常モンスターかつ☆7である為、後述する<潜入開始>に対応する唯一の機械族です。

    早めに墓地に落としておきたいので3枚採用ですね。

    上級モンスター 7枚
    サイバー・ドラゴン 3枚
    遊戯王GXの頃から高い人気を誇るモンスター。
    相手の場にモンスターが居て、自分の場にモンスターが居なかったら特殊召喚できる便利な効果持ちです。
    後攻スタートでのリリースコスト要員を減らせるいいカードだ...
    攻撃力、守備力共に高め。
    後述するフュージョンモンスターの素材にもなるため3枚採用ですね。

    サイバー・プロセッサー 3枚
    一言で言うなら「便利」。効果は
    1. 機械族が自分フィールドに居れば特殊召喚できるよ!
    2. フィールドのカードを墓地に送ってこのカード名を<サイバー・ドラゴン>に変更するよ!
    3. 2.の効果を使って墓地に<サイバー・ドラゴン>が居れば特殊召喚できるよ!
    ...いやぁいい効果だ...(恍惚)
    自分の不必要な魔法・罠カードを<サイバー・ドラゴン>に変えれるんですよ...?
    そして場に<サイバー・ドラゴン>が2体並ぶのでフュージョンしちゃえば...
    ワッ...!ワァッ...‼︎(ちい〇わ感)

    攻撃力1500、守備力1600とステータスもこの効果なら高めだと思います!
    3枚採用ですね!

    風帝ライザー 1枚
    もしレジェンドモンスターを何入れるか悩んでいる人が居たら、某OCGのCMみたく「まずはコレ!」と榊遊矢並みのエンタメスマイルで宣伝してあげたくなるつよつよカード。

    効果の詳細は前回のハーピィデッキに記載してありますのでそちらをご覧ください〜

    下級モンスター 14枚
    クラフター・ドローン 3枚
    手札の機械族を墓地に送って1枚ドローできる便利な子。なるべく<サイバー・ドラゴン>か<最強戦旗タフストライカー>を墓地に送って展開に繋げたいところですね。

    手札を入れ替えたいのに同名モンスターを引いてしまうのはご愛嬌。ヌゥン!(不服)と心の中で叫んじゃいましょう。

    3枚採用です。

    サイバー・グリフォン 3枚
    手札を1枚墓地に送り、自分フィールドの☆5以上の機械族モンスターに罠破壊耐性を付ける便利な子。そしてその子が光属性なら追加で1ドローできます。

    機械族の手札交換モンスターその2。
    先ほどの<クラフター・ドローン>と組み合わせればドローソースが潤沢になるので手札事故率が減ります。いいねぇ...
    こちらは発動条件が若干厳しい代わりにコストは魔法・罠カードでもいいのですわよ!

    状況にもよりますが、間違って強力な魔法・罠カードをコストにしないようにしようね!
    (O尺はそれで負けたことがあります。日本語って難しいよね。)

    守備力も1300と下級モンスターにしては高め。☆5以上の機械族が出せない状況ならセットするのも全然アリですね。

    3枚採用です。

    超魔軌道マグナム・オーバーロード[L] 3枚
    〜ある日のおデュエル〜

    [L]「くっ!このままじゃ負けちまうぜ!おいO尺、真ん中と[R]を手札に加えてマキシマム召喚する以外勝利の道はねぇぞ!」

    O尺「えっ...デッキに入れてないけど...急に大きな声出して何...?怖...」

    [L]「は????」

    ...[L]の怒りはもっともですね。我ながら偏りがすごいなぁと思ってますもん(開き直り)

    効果は自分のデッキが10枚以上あり、召喚したターンに自分フィールドに他のモンスターが居なかったら相手の墓地のモンスターを3枚デッキに戻せるというもの。機械族で相手の墓地を妨害できるのはこの子しか居なかったりします。いい子いい子。

    マキシマムモードだと追加効果がありますが...このデッキには真ん中と[R]は入っていないので説明は省略します。続きは実際に自分で使ってみて試してくれ!(丸投げ)

    ...だって[L]以外コンセプトに合わないんだもん...

    とまぁ効果は強いですが、ステータスは「貧弱、貧弱ゥゥ!」な為上級モンスターなどでリリースしてあげて墓地に送っちゃいましょう☆(無慈悲)

    ...と、扱いはまぁまぁ可哀想なことになっていますが個人的にはこの効果が必要なので3枚採用です。

    あれよ...好きな子にはついついいぢわるしちゃうタイプなのよ...

    シードラゴン・ナイト 2枚
    前回のハーピィデッキで出てきたので説明は割愛ィィ!!

    強いて言うならハーピィデッキの時とは違い2枚の採用に減らしました。

    最初は3枚だったんですが、<鋼機神ミラーイノベイター>で墓地の機械族モンスターはデッキに戻せる為、あんまり多くても墓地リソースが喧嘩しちゃうな〜ってなったので2枚に。

    ギャラクティカ・ジャメイヴュ 1枚
    召喚したターン、自分フィールドに他のモンスターが居なかったら墓地の魔法2枚をデッキに戻して1ドローする効果。

    強い効果だ!強いんですが...効果の発動がややめんどくさい!!

    この効果が使える状況の時って大抵相手の場にモンスターが並んでいてこっちの場にモンスターがいない時なんですわ...

    ただそれを差し引いてでもレジェンド魔法カードを戻せるのは魅力的!

    初ターンで手札に来るとまぁまぁ嫌ですが、守備力1200とそこそこあるので最悪壁モンスターとして使いましょう。
    シードラゴンナイト>でデッキに戻してあげて中盤以降に引きにいくプレイングもありかと。

    1枚採用です。

    キャノン・ソルジャー 1枚
    OCGからやってきた歴史あるモンスターです。
    フィールドのモンスターを墓地に送って500ダメージを与える、というシンプルな効果。

    自分をコストにしてもいい点は非常にいいですね!手札が下級モンスターばかりでも盤面を空けれるので次のドローに繋げられる点...すき...

    ステータスも下級モンスターにしてはかなり高い方ですね!

    O尺はどちらかというとバーンに使うよりは召喚して攻撃するかセットして壁にする使い道のが多いです。

    前は3枚入っていましたが、今は<サイバー・ドラゴン>が出てきて枠が無くなってしまいました...ぴぇん...

    1枚の採用です。

    業火の結界像 1枚
    家系ラーメンの店長ってだいたいこんなポーズしてる気がする(ド偏見)

    効果の説明はハーピィデッキでしてあるので、割☆愛!

    魔法 11枚
    鉄の重撃 3枚
    イラストを見た第一印象「ガ◯パンかな」

    O尺のどうでもいい第一印象は置いといて、効果は自分フィールドに機械族が相手の魔法・罠カードを1枚破壊できるもの。

    使いやすい除去カードなので3枚採用です。

    魔法石の採掘 1枚
    このデッキには魔法カードが魔法石の採掘を除いて5種採用しているので回収先の優先順位を載せておきますね。(ちょっと長いよ☆)

    1.最優先は墓地にある<潜入開始>の回収

    手札コストは<最強戦旗タフストライカー>(手札に握っている場合) 、握っていなかった場合は「盤面をカードで全て埋めて手札を使い切れるように」コストを調整して手札0にしてからターンを終えるのがおすすめです。


    2.次点で<パワー・ボンド>、<鉄の重撃

    パワー・ボンドを「発動できる状況」だったら回収してOKです。
    パワー・ボンドを魔法石の採掘で回収している状況の場合、大抵ライフが少なくエンドフェイズに自爆する可能性があるので注意が必要です。<シードラゴン・ナイト>でレジェンド罠を確認できている状態(破壊できていない状態)でしたら他の魔法カードを回収しましょう。

    鉄の重撃は相手の魔法・罠カードで罠が見えている枚数(墓地含)が少ない場合に回収するといいですね。

    デッキによって変わりますが、相手の墓地に罠カードが3枚以上見えていたら自分の場合は鉄の重撃を回収しないと思います。(鉄の重撃はあくまでも自分の展開を補助する役割だと考えている為)


    3.<七宝船>、<フュージョン

    回収した七宝船は採掘発動前に手札に最上級3枚以上が固まっている状態なら使ってもいいかと。
    ただしこの状態から逆転するのは難しいので過度な期待はしないほうがいいです。

    フュージョンに関しては逆転の1手になる可能性がより低くなるので考えなくても大丈夫かと。
    (物凄く強いていうなら採掘で手札の魔法をコストにフュージョンを回収、その後手札に<ギャラクティカ・ジャメイヴュ>がいれば1ドローできるくらいです。ターン開始時の手札が5枚として考えると採掘の使用で手札が3枚に、ジャメイヴュを召喚→ドローで手札がフュージョン+2枚の状況に。更にジャメイヴュは攻撃力0な為、逆転はかなり厳しいです。)

    七宝船 3枚 / 潜入開始 2枚
    この2種の効果の詳細はF・G・Dデッキに記載してありますのでそちらをご確認ください。

    大原部長「O尺のバカはどこだ!」
    中川「新作ロミンちゃんデッキを試しに大会へ行きました!」

    ...だって使用方法、タイミングがほぼ一緒なんですもん!読んでくれてるみなさんも同じ内容読むの嫌だと...思う...多分...

    (余談ですが新作ロミンちゃんデッキを使ったら優勝できました。やったね)

    フュージョン 1枚
    このデッキでは自分フィールドの<サイバー・ドラゴン>を素材にフュージョン召喚ができます。
    ただ、このフュージョン自体が事故要因になりかねないので1枚のみ採用です。

    パワー・ボンド 1枚
    グォレンダァ!でおなじみ、遊戯王GXからある由緒正しきカード。

    フュージョンとは違い、自分フィールドの他に手札もフュージョン素材として召喚することができます。楽ちん楽ちん♪

    ついでに攻撃力が倍になります←ん!?

    デメリットでエンドフェイズにフュージョン召喚したモンスターの元々の攻撃力分ダメージを受けます。

    あぁ〜...まぁそりゃそうよね...強いカードにはデメリット、ありますよね...

    ...ん...?

    ...やられる前にやればいいのでは...!?

    相手の盤面によってはこのカード1枚でゲームエンドまで持っていけます...!!

    レジェンドカードなので1枚の採用です。

    罠 2枚
    ノーバディ・スキャットシーフ 1枚
    ハーピィデッキの説明と被るので割☆愛
    ...と言いたいところですが少しだけ補足を。

    盤面によって状況は変わりますが、最優先で墓地に送りたいのは<最強戦旗タフストライカー>です。(<潜入開始>で蘇生させて攻撃力3200でバトルしたい為)

    次に<サイバー・ドラゴン>を落とすかどうかは「デッキ内に<サイバー・プロセッサー>が何枚あるか、また<パワー・ボンド>が残っているか、そして残りデッキの枚数から最大枚数で<パワー・ボンド>が引けるか」によって変わると思います。

    文章にするのは中々難しい為、皆様で試して頂けると幸いです。

    1枚採用です。
    (人によっては2枚入れていいかも)

    魔法の筒 1枚
    〜お前はもう死んでいる〜アベシッ!となるカード(?)

    詳細はF・G・Dデッキにて。

    エクストラデッキ 9枚
    サイバー・ツイン・ドラゴン 3枚
    最優先で出すべきフュージョンモンスター。
    フュージョン素材に<サイバー・ドラゴン>×2体必要です。
    効果は2回攻撃できるというシンプルなもの。
    攻撃力は2800あるので大抵のモンスターは粉☆砕できます!

    パワー・ボンド>で出したら攻撃力5600の2回攻撃...キモチイィ...(恍惚)

    サイバー・ラッシュ・ドラゴン 3枚
    素材は<サイバー・ツイン・ドラゴン>と一緒。

    効果は5枚になるようドローして手札を4枚捨てます。その後手札の機械族を特殊召喚できるというもの。

    相手のライフが少なく、モンスターを全てセットしている状況かつデッキ内に<鋼機神ミラーイノベイター>が残っていればフュージョン召喚していいかも、という感覚ですね。

    サイバー・エンド・ドラゴン 3枚
    フュージョン素材は<サイバー・ドラゴン>×3体。
    攻撃力4000で貫通効果を持っています!
    守備表示なんて許さないゾ...(したり顔)

    懸念点としてこの子を出すなら<サイバー・ツイン・ドラゴン>を出した方が総ダメージ量が多いところでしょうか。(相手の守備モンスターの数にもよるので何とも言えませんが...)


    4.各デッキとの相性
    相手が<セブンス・ワンダー・フュージョン>を入れているデッキだと少しきついかもしれません。マッチ戦でしたらサイドデッキから<バトル左遷>を入れた方がいいと思います。

    あと、<>がきついですね。

    理由:錆びる

    ...冗談はさておき<>があると機械は攻撃力200ダウン、海竜は200アップし、常に400の差をつけられながら進行しなければいけません。

    鉄の重撃>を<>に使いたくないんですよねぇ...


    5.最後に
    いかがでしたでしょうか。
    私事にはなりますが、ギャラクシーカップ本戦までもう少し!
    いろんなデッキを研究している最中ですので気長にお待ちいただけると幸いです!

    O尺でした!

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