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今期のデッキ紹介(2018年10月制限編)【ふぇーり】(2)

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by ふぇーり

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デッキ紹介-2018年10月制限編
使用デッキ【閃刀姫】(2)
デッキレシピと各閃刀カードに続き、ドロソ等の解説です。
ドローソース×5枚
強貪>×3、<副葬>×2

ドロソは調整や試合を重ねて、安定感の問題から最低5枚は必要と考えました。
そこに今回は<強貪>×3<副葬>×2を採用。

それぞれメリットとデメリットに分けて解説していきます。
副葬
メリット
・展開デッキ相手に墓地魔法枚数の加速や<錬装融合>を用いたドロー効果で擬似的な<エンゲージ>として使用可能で、質の高い妨害を用意可能。
・その他のデッキ相手も最低限<成金>として使える。
・<副葬>+<ハヤテ>で墓地魔法3枚になるため、盤面の解決や自分の強い動きの押し付けが可能。
・<成金>と違いライフポイントを与えないため、キルタイミングを変更させられずオルターや剛鬼相手に使いやすい。またエクストラターン、エクストラデュエルでも抜かなくて良く<仁王立ち>の選択肢も取れる。

デメリット
・<錬装融合>を入れなくてはならず、素引きをある程度許容しなければならない。
・<成金>と比較するとドロソのスロットを1枠多く用意しなければいけないため枠を多くとられる。
今回はメインデッキを1枚増やすことで枠を作り、<錬装融合>の素引きを考えても剛鬼相手のメリットを優先して採用。

強貪
メリット
・初動へのアクセスが一番期待できるドロソであること。
・純粋に初手枚数に+1するカードなので、初動では不要なカードを抱えているor初動になるカードを重ねて引いている様な状況でも許容量の妨害を作りやすい。
・後攻で誘発を複数使った後にその後の返しを支えられるパワーがあり、デッキのコンセプトである「対応力を上げる」という部分に合っている。

デメリット
・コストの関係で複数枚重なると打ちづらい。
(しかし、素早いキルが要求される剛鬼が多く、比較対象となる<成金>も重ねて打つとキルが遠のく為3枚目の枠に1枚だけ<成金>を入れる事も想定できるが、ピン刺しの<成金>でカードを1枚ドローした場合と<強貪>でカードを2枚ドローした内の1枚が<強貪>等の使用不可なカードだった場合の違いがあまり無いので<強貪>3枚の方がリターンが高いと考える)
・ミラーではすぐに発動するにはリスクがあるため、<強貪>以外の残りのハンドで試合して無理なら打つというスタンスである程度ケアできるが、やはり器用では無い点が少し目立つ。
・飛び(コスト除外)の問題。
(尚、ミラーなどのメインギミックの飛ぶ内容が影響するデッキ相手においても打つタイミングである程度のケア可能)
メインデッキに<強貪>が無いと安定感が相当落ち、2枚採用する場合も3枚採用する場合も飛びの問題に関しては変わらない。
上記のデメリットにも折り合いをつけられ、初動や妨害確保の安定感や単体でのカードパワーの面でメリットを重要視して3枚採用。

手札誘発
増殖するG>×3

墓穴>に加えて<うらら>が存在するため一番無効化されやすい誘発ではあるが、<G>から引いてきて使える誘発がメインデッキに7枚(後攻なら<泡影>も込みで10枚)あるため、通ったときのパワーや単体での妨害性能はかなり高い。
対ミラー、オルターでもパワカとして使える誘発。

ヴェーラー>×3

ハンドに構えられる誘発の中では、<インヴォーカー>、<ハリファイバー>、<イゾルデ>、<ファイアウォール>等多くに妨害として打てる。
閃刀姫ミラー、魔術師、剛鬼、オルターどのデッキにも役割を持たせる事ができ、<G>の大量ドローからタイミング考えずに連打できる誘発。3枚採用。

無限泡影>×3

墓穴>、<ドルフィン>に引っ掛からないため対剛鬼においても単体での妨害性能が高い誘発。メイン<リブート>が減ってるのも追い風。
また、ミラーの先攻エンド<シズク>を止められるため、後手では十分なパワカになる。
罠であるため自分が先攻の時は弱いが、<フェイカー>を<>適用下でも止めれたり魔術師の<星霜>適用下で妨害になったりと色々と器用。
ヴェーラー>との相互互換で、剛鬼やミラーを想定して後攻での対応力を上げるため3枚採用。

うらら>×2

ビート系のデッキに強い誘発。誘発の中でも<G>以上にミラーやオルター相手パワーが高い。
展開系にも<ヴェーラー>のような使い方が可能で、モンスターの展開、魔法による展開の両方を止めるカードになりうる。
帯域>下でも使用できる点も優秀。2枚採用。

うさぎ>×1

G>の大量ドロー時の誘発枚数のかさましとしてのカード。
モンスターの展開に有効な誘発を上記に追加する形で採用。
ミラーの<マルチ>に有効なので、長引くミラーで手札に持ち続ける<マルチ>の解答として必要。

また、魔術師相手で一番強い誘発。
単純な妨害として、サーチできるorメインデッキに多く採用されている効果無効系のカードに追加で構えるカードとして相性がいい。
ただ、単体ではフィールドのリンク数を削る能力しかないのと、先攻時の誘発としては微妙なタイミングが多いので最低限の1枚。

わらし

G>の大量ドローの際に選択肢になる誘発その2。
墓穴>、<ソルチャ>、<蘇生>、<再戦>、<バルブ>、<スチーム>等のフィールド上の展開以外の貫通札の対応、特に<G>で動きを止めなかった際の蘇生系や<ファイアウォール>を止められるのは評価が高い。

ただ、魔術師に弱い点や<ドルフィン>に叩き落とされる点、フィールド上の展開には触り辛い点等のデメリットは存在するので最低限の1枚。

羽根帚

ミラー最強のパワカ。
今期は前期以上に<マルチ>を回す抑え込みのタイミングが増えるので<羽根>+手札に後続の<エンゲージ>と構えるゲームプランがかなり強いです。
G>や<エンゲージ>のドローから引くカードとしても強く、剛鬼相手には使いどころが無い札として考えても、同数いるミラー+そこに近く多いオルター+サブテラーや対魔術師の後攻に強いので投入。

ツイツイ>×2

ミラーで実質的な<羽根>2枚目以降のような運用が可能。
ミラー以外ではオルター相手において<羽根>より強い場面も多々あり、展開系デッキ相手でも手札の魔法を無理矢理墓地枚数に加算できるのでメインでは<サイクロン>より優先。

エクストラデッキ
メインギミック
カガリ>、<シズク>、<ハヤテ>、<カイナ> 計9枚

盤面解決
永続やメインギミックで越えられない状況への耐性、またはワンキルの枠として
リンクリボー>、<ハリファイバー>、<フェニックス>、<ニンギルス>、<ヴァレルソード

その他
上記に加えて、メインギミックでオルターの<>に対してワンチャン作れる<ルーシカ
相手後攻時の里やトップ解決の里、<エンゲージ>や<ツイツイ><羽根帚>を握っている時に盤面解決に向かう等で使用する事が多かったので採用。

成金>を抜いたのでワンキルを行えるタイミングが増え、<トポロジック・ボマー>をゲーム決めるカードとして使用するタイミングがほぼ無くなりout。
調整段階で<ユニコーン>を使用するタイミングが減ったため<ユニコーン>もout。
という風に決めました。

サイドデッキ
相乗り>×2

ミラーの先攻<相乗り>等の一方的な<相乗り>ゲーに対応できるように2枚採用。
ミラーが多そうな環境でエクストラターンが絡まないタイミングではこのカードの有る無しで有利不利がかなり変わるので投入。

タイフーン>×3、<パンクラ>×2

>や永続の解答。
調整段階から5枚が基準だと考え合計5枚。
パンクラ>ではなく<タイフーン>が3の理由は、オルターの先攻<宣告>+<>をエンドフェイズ<タイフーン>で突破でき、また<パンクラ>では<プロトコル>や<警告>に引っかかるため。
他にも対魔術師の後攻プランで有用なサイドカードである事やサブテラー相手の妨害にもなる等を加味して<タイフーン>を増やしてました。

わらし>×1、<γ>×2、<ドライバー>×1

展開系相手の誘発の枠。

また、長丁場の個人戦では誘発はできるだけ広く見れるカードを優先したかった事、
+後攻プランを選択しない以上、後攻の誘発は質を重要視したかった事、
+先攻後攻どちらにおいてもサイド後は<帯域>に強い構築を作りたかったため、先攻時サイドから入れる事ができて<相乗り>や<G>を<帯域>の解答に近づけられるように<γ>3だった部分を<γ>2<わらし>1に散らしました。

メタ外ではあるが少しは意識したかったサンドラや、ミラーのエクストラターンでもこの散らしは良かったです。

異次元グランド>×3

剛鬼相手の先攻時のパワカ枠。
正直、<墓地封印>の方が<リブート>に引っ掛からないので良いと思います。存在を知っていたらそっちにしてました。

仁王立ち

相乗り>を入れる枠を作りたかったので急遽<威嚇>×2<トラトリ>のプランをこちらに変更。
副葬>から繋げられるので枠が削減でき、裏目であるミラーの<マルチ>+<イーグル>+<ハヤテ>のパターンについては想定がエクストラターンやその間際でサイチェン後のタイミングであるため、開始数ターンのやり取りの中でそこまで揃えられて+<威嚇>を置かれるパターンはレアケースだと判断し枠を優先しました。結果<威嚇>に負けるゲームは無かったので良かったです。

あとがき
準初動の部分で記載した反省点について。
初動が無く敗け、というパターンが多々あって初動に繋がるカードを多めに採用した構築を使用しましたが、増やした結果初動被りで動きを弱くするパターンが増えてしまいました。

そもそも前期までの閃刀と違って今期の閃刀はパワーが落ちており、前期までは「初動のリンクにアクセス→そのままゲームを作れる」といった高いデッキパワーがありましたが、 今期は「初動のリンクにアクセス→<エンゲージ>を獲得して<エンゲージ>を使用→リンクでアドバンテージを増やす」という流れまでいかないとゲームを作れるパワーはありませんでした。

初動タイミングでメインギミックのみで置ける妨害の質が低下(<エンゲージ>減少により素引きでのドロー確保が難しい)し、その後に妨害を置き続ける能力も低下しています。
なので、初動確保のみを意識した構築より、そこを割りきってでも強い初動を行える構築の方が良かったです。
この点、<強貪>3枚は良かったのですが<エリアゼロ>の3枚目は入れるべきでは無かったかなと感じました。

それ以外の反省点といえば、体調不良により直前の調整時間が1週間ほど削れてしまった事です。季節の変わり目は体調管理を気を付けましょう。
戦績に波があった部分の反省も兼ねて構築やプランについて書きたいところではあったのでこの場を借りて書かせて頂きました。

拙い文章でしたが、ここまで読んでくれてありがとうございます。

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