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今期のデッキ紹介(2018年10月制限編)【ふぇーり】(1)

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by ふぇーり

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デッキ紹介-2018年10月制限編
使用デッキ【閃刀姫】(1)
こんにちは、遊々亭@遊戯王担当です!

当記事は2018年10月制限で使用したデッキを紹介していただくコーナーです!
今回はふぇーりさんに執筆していただきました!
ふぇーりさん、よろしくお願いします!

今期を通して使用していたデッキは、前期から引き続き【閃刀姫】でした。
デッキの相性や、環境的な立ち位置が主な理由です。

デッキ選択の理由
環境初期...
・メインギミックの必要スロットが少ないため<ツイツイ><サイク>系といった罠や永続に対しての解答を入れられる枠が多く、それに加えて誘発等の展開デッキに対しての解答も入れやすい。
・メインギミックでの捲り性能も依然として高いのでデッキ分布が多様な環境初期に対応しやすい。
・展開系を使用して分布1位やその次が想定される閃刀姫、オルターガイスト等のデッキの誘発枚数に立ち向かっても先攻の勝率にムラが生じてしまう。また、展開ミラーもメインデッキが先攻有利になりやすい。
これに加えて前期からの経験により閃刀ミラーとオルターガイスト相手のプレイ面での自信があった事。
以上の理由から閃刀姫を使用しました。
環境中期から後期...
・純サンダーや<瑚之龍>+<ハリファイバー>を2枚搭載したGSリンクなどの不利な相手が増えたタイミングがあった。
・他のビートデッキ相手でも、メインギミックでの勝負では十分有利を取れていましたが、メインの永続(<>、<御前>+<妖魔>)やサイド後の致命的なメタ(<ファンタズメイ>)等を考えるとプレイや解答カードのみで取れるゲームは減ってしまっていた。
上記のようなタイミングでは閃刀姫を正解の選択肢とは言えませんでした。
しかし、私情ではありますが前期に比べ調整時間がとれなくなり、他のデッキを1から使う事ができなかったため理論やプレイを前期からの延長線的に考えられる閃刀姫が良策に思えた等の理由があり、続けて閃刀姫を使用しました。
環境終盤...
・分布1or2位と予想される剛鬼相手にメインデッキの誘発枚数と<副葬>・<強貪>で先攻の盤面の妨害量の多さを確保できる事で有利をとれる。
・他のビート系(オルター、サブテラー)と比べて初動の量が多くモンスターのギミックでも対応力が高いので、長丁場の個人戦でも安定して勝てると考えた。
・トリックスター等のデッキを除けば、ビート系のデッキの中では<カイナ><ハヤテ><仁王立ち>の存在から、メインギミックでエクストラターンの<威嚇>や回復に対応しやすいため環境後半に多かった<威嚇>回復ありのCSでの高い勝率を期待できる。
こういった理由から環境終盤も引き続き閃刀姫を使用しました。

ここからは、環境終盤に使用した構築の解説に入りたいと思います。
こちらがそのレシピです。
【デッキレシピ】
閃刀姫
作成者:ふぇーり
モンスター
13
3
3枚

構築の方向性
1...初動へのアクセス
2...メインギミックでの対応力
この2点が他のビートデッキに対して明確な差別点と考えていたので、ここを強く意識しながら
3...剛鬼等の展開系相手の勝率を高くするカードの採用を意識
この3点目を上記の2点と両立できるように構築していきました。

次は、採用カードそれぞれを上の3点の方向にあわせて解説していきたいと思います。
メインデッキ
メインギミック
純粋初動×7枚
エンゲージ>×2、<レイ>×3、<ビット>×1、<増援>×1

準初動×4枚
エリアゼロ>×3、<テラフォ>×1

盤面を回し始める為の初動+切れたモンスターの補充+キルの為の打点供給用の役割。
上記の1の理由のため、メインギミックでの初動、準初動をフルで投入。
(この部分について反省点が一点あるので、それについては後述します。)
各種閃刀魔法
ウィドウアンカー>×2、<アフターバーナー>、<シャークキャノン

どれも盤面解決、妨害枚数、キルやリンク数増加の面で必須枠と考えています。

マルチロール>×2

基本的に2枚は必須枠。一部で採用が増えている3枚目の不採用理由を説明します。

・<エリアゼロ>の期待値が上がると言ってもパーセンテージに変換すると微々たる物なので、その点での安定感の変化はほぼ無いこと。
・<強貪>を発動して<ウィドウアンカー>が1枚減ると<シズク><アンカー>する事にかなりのリスクが伴うためやらないことが多く、そうなると初手の<マルチロール>の浮きが目立つため<うらら>を回避できるという点込みでもあまり<強貪>3枚の構築との噛み合いは良いとは思えないこと。
・被りがお世辞にも強いと言えず、今期はオルターガイスト相手くらいしか序盤の<マルチ>が強い相手はいないのでメインでの素引きは最低限で良い。
という判断で、<強貪>のコストによる飛びや1枚目が割られるケアとしての2枚のみ採用。

イーグルブースター

エンゲージ>の減少や、妨害を構えられる総数が<アンカー>準制限により減った為、相対的に罠を踏む能力が低下。
また、妨害総数の問題から終盤にワンキルのケア等で置きたい回数が増えた。
そしてミラーでのゲームメイクにおいて<マルチロール>効果+<イーグルブースター>で閃刀リンクモンスターを安全に通し大量のアドバンテージを獲得できたり、序盤に効果無効を投げ合うゲームでのサーチ先として必須。

ジャミングウェーブ

強貪>のコストで<バーナー>が飛んだ場合、2枚目の役割として必要。
加えてミラー、オルター等のビート系相手で魔法・罠に触る事を要求されるタイミングが多かった。
さらに序盤で誘発を打たれた後の展開デッキの止まり所として<ゴブリン><フェニックス><ユニコーン>があり、<シャーク>を用意できないタイミングが無視できない回数あった。

以上の理由からこの2枚を採用。

ドローソースや誘発、エクストラ等、以降については次の記事で解説します。

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