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【第189話】ファフ燐廻 Final -後編- | WIXOSS|ウィクロス

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【第189話】ファフ燐廻 Final -後編-

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by ねへほもん

今回は、ファフ燐廻の記事の後編をお届けします。
余談ですが、先日ウィクパでファフ燐廻と対戦して負けました。使われる側の気持ちがよく分かりました・・・

あくまでも勝つためのデッキなので、日頃のウィクパでの使用はほどほどにされることをお勧めします。
かといってWPSで当たっても困りますがw
◆デッキ別対策
まず、対策されていないデッキ相手であれば、ずっとノーパンを続け、4へグロウしてファフ燐廻を叩き込むだけで勝てます。
雑ですが、まぁそういうデッキです。
思考停止では勝てないデッキについて解説していきます。
・白ルリグ

gpなど


ルリグ止めのアーツ・LBが含まれていることが多く、全般的に厄介な相手が多いです。
1度はファフ燐廻を止められることを計算に入れた上で、2回目のファフ燐廻に向けてエナをしっかり貯めておく必要があります。 筆者はWPSで、ルリグ止めアーツを2枚以上搭載したタウィルと2回対戦し、どちらもライフにエナチャ要員が埋まりまくってかなりの苦戦を強いられました・・・
・ファフ燐廻ミラー

gp gp


ミラーはほぼあり得ないでしょうが、一応考えておいた方が良いです。
先攻で4に乗ってファフ燐廻を叩き込めば勝ちという単純な構図なら分かりやすいのですが、話はそう単純ではありません。
最大の脅威は相手が手打ちする<アークオーラ>ではありません。

ライフに埋まるアークオーラです!

お互い<オーラ>4枚、<アークゲイン>2枚の6枚体制でルリグアタックを妨害してくるため、ライフ7点の上から詰めるのは困難です。
そのため、ノーパンが原則のファフ燐廻ですが、ミラーにおいてはむしろ積極的に殴っていき、ライフを減らしておくことで詰めの段階でLBを踏む確率を下げることがポイントとなります。
殴ると相手にエナを与えてしまいますが、どうせお互い防御アーツは入っていないので大した問題ではないです。
・爾改

gp


最近は<アンモ><硝煙>型が増えているようで、正直かなりの難敵だと感じています。
難波のWPSでは、予選最終戦で対戦し、後攻で大したLBも埋まらず、なすすべなく敗れました。

サーバントを8枚投入しているため、意識すれば毎ターンガードできる確率は高いかと思います。
どうせ場に出しても除去されるのがオチなので、ガード用のサーバントが手札にある場合以外は手札にとっておきましょう。

Lv3にグロウしたら<ヴァルキリー>でT3を回収しておきます。
相手がオリハル採用型の場合は<クロト>を2体並べて焼かれづらくしておきます。
筆者は忘れて<ヴァルキリー>が飛ばされましたw

ありきたりな対策しかご紹介できませんでしたが、相手の引きと自分のLBに依る要素が大きく、決定版といえる対策が無いというのが正直なところです。
・雪月花代

gp


最近WPSでの優勝報告をちょくちょく聞きます。
先攻が有利な対面としか言いようがないですね・・・

先攻を取れた場合には、<イノセント・ディフェンス>の存在に注意して、エナチャージを怠らないようにしましょう。
原則ノーパンのファフ燐廻とはいえ、相手の<シクラメン>を放置していると毎ターンチャージされてしまうため、<シクラメン>だけは殴ります。

先に4へグロウし、1回目のファフ燐廻を使用したターンでは、<一蓮托生>を絡めて<イノセント>で止められる可能性が高いです。
但し、<イノセント>で4エナ消費するため、次に相手が<雪月>へグロウするのは困難かと思います。
そのため、相手がLv3で停滞している隙にエナを貯め、Lv5へグロウして2回目のファフ燐廻を叩き込めば勝てます。

一方後攻になった場合にはこちらが4へグロウする前に詰められる可能性が高いです。
「ダブクラウルバン+もう1体」でライフ4から詰めてくることが想定されるため、序盤にあまりダメージを受けていない場合にはライフ5をキープすることを目標にします。
ライフ4以下になれば、ライフ3も4も大差ないため、諦めましょう。

前編で簡単にご説明しましたが、Lv3のターンでは天使2面+<サニエル>の除去されづらい盤面を作ることで、生存率が少しは上がります。
ゴルドオラ>でLBを無視して殴ってくるため、LB頼みは無駄です・・・
・アロスピルルク

gp


今流行のアロスピルルクですが、結局対戦することなく終わっていました。
当たったらこうしようと考えていたプランがあるので、ご紹介しておきます。

先攻なら4へグロウしてファフ燐廻を叩き込めば終わります。
相手は<物語>&<クリシ>でエナチャして<イノセント・ディフェンス>を構えてくる可能性がありますので、次のターンに2回目のファフ燐廻を使えるようしっかりとチャージしておきます。

本番は後攻ですが、1点ダメージを与えるかが分かれ道となります。
  • 相手が全くエナが貯まらない場合→ノーパンして相手の4グロウを飛ばす
  • 相手がそこそこエナが貯まっている場合→1点与えて6点とし、ルリグアタックが3回通れば勝ちにする
  • 相手がかなりエナが貯まっている場合→1点与えると4グロウしつつ<イノセント>を構えられる可能性がある

相手のグロウが飛ぶようなラッキーパターンはあまり想定できないため、基本的には1点与えてしまって問題ないかと思います。
相手は<アロス起動>効果で1面バニッシュできる上、ピルルクのドロー力で様々なレベルのサーバントを抱えている可能性が高いと考えられるため、6点にして通すべきルリグアタックの回数を減らしておくと良いかと思います。
あまりにエナが貯まって4グロウ+<イノセント>を構えられるとかなり面倒ですが、さすがにそこまでは行かない(と思いたい)でしょう。

ファフ燐廻の時の盤面ですが、アロス起動を考えると、アークゲインは立てるだけ無駄です。
それよりも<ミョルニル>でアタック回数を増やすことを意識した方が良いです。

但し、相手のピーピングの存在を考えると、<ミョルニル>2面を構えるのはなかなか大変でしょう。
ピーピングの存在を意識し、手札のシグニのレベルは分散させた方が良いです。

ミョルニル>+2体→<アロス起動>で1体除去されても3体分を確保でき、4回ルリグアタックできる
ミョルニル>2体+1体→<アロス起動>で1体除去されても4体分を確保でき、5回ルリグアタックできる

ミョルニル>1体だけだと4回しかアタックができず、相手のライフが7の場合だと一度もルリグアタックを外せない状況になってしまいます。
1点与えて6点にした方が良いと書いたのはそのためです。
相手のエナ事情に応じて臨機応変に対応する必要があるという点では大変ですが、後攻からでも十分勝てる余地のあるマッチングかと思います。


・APEX


gp


警戒すべきは<アイドル・ディフェンス>のみで、後は<クリシ>を<アンダーワン>で止めつつ戦えば良いです。
(終了)ウィクロス 歳末新春福袋>に除去能力はないため、<アイドル>不採用型であれば、先後に関係なく4にグロウしたターンにファフ燐廻を叩き込むだけで終わります。
アイドル>を採用されており、かつ後攻の場合だと、相手のハンデスも考慮するとかなり厳しいマッチングとなります。
効率よくエナを伸ばせるような引きができるかが勝負だと言えます。

 
・あーや

gp


先攻なら4へグロウしてファフ燐廻を叩き込むのみですが、後攻だとホログラフの存在が厄介です。
アロスと比べるとエナチャ要員が少ない傾向にあるため、ノーパンでグロウ飛ばしを狙うのが基本ですが、どう見てもグロウを止められないという場合には1点だけ与えるのも手です。

もし4へグロウされたとしても、アタック回数を増やせばホログラフを突破できる確率が上がります。
「<ミョルニル>×2+1体」という盤面を作れれば、除去アーツに乏しいあーやであれば6回ルリグアタックを叩き込めます。
要は物量でホログラフを突破するということですねw
ライフを6まで削っておけばルリグアタック3回で済むため、確実性はないものの突破率は上がります。
・地獣緑子

gp


イノセント・ディフェンス>の存在に注意しつつ戦います。
1度目のファフ燐廻が止まるのはやむなしとして、2回目を想定してエナを貯めていきます。

雪月>戦と似た点があり、先攻であれば1度目のファフ燐廻を止めたことで相手はエナ不足になり、Lv3から4へグロウできずに停滞するはずです。
楽々生き残って次のターンに<真名>へグロウして2度目のファフ燐廻を叩き込めます。

こちらが後攻だと、相手は4へグロウして攻めるか、3で留まって<イノセント>を構えるかの2つの選択肢があります。
相手の引きが良いと、4へグロウしつつ<イノセント>を構えるという最悪の展開も考えられますが、その時は相手がLBを踏んで攻めが止まることを祈るしかありません・・・
ダブクラ<ウルバン>といったワンショットの筋が無い点、LBを踏ませるという勝ち筋がある点から、<雪月花代>よりは勝ちやすいかと思います。
・植物緑子

gp


昔は<イノセント>の採用率が低く、地獣よりも楽に勝てていた相手なのですが、最近は<イノセント>の採用率が上がっているので面倒です。
筆者が矢向のチーム戦で対戦した時は、後攻・<イノセント>入り・初手<ローザリ>2面という最悪の状況が重なり完封されました・・・
逆に先攻を取ったゲームでは、何度か書いているパターンですが、相手が1度目のファフ燐廻を<イノセント>で止めたことで、返しにLv3からグロウできず、停滞している隙に<真名>へグロウして2発目を叩き込んだというゲームもあります。
アイドル>入りの<APEX>に並ぶ難敵ですが、環境での流行具合いを見つつファフ燐廻を使うかを決め、当たった場合には相手にノーパンされる前提でエナを貯め続けるしかないです。
・ママ

gp


実は勝てませんw
避難勧告>と<スピリット・サルベージ>がセットで投入されていることが多いためです。
ファフ燐廻を2発使えるような形で動き、上記のアーツセットが無ければ運よく勝てるという程度で良いかと思います。

おそらくそんなに当たらないかと思いますし、筆者は1度も対戦したことがありません。
筆者はWPSで2止めママと対戦しましたが、こちらにはルリグ止めアーツは入っていないため、無事勝利することができました。
・アルフォウ

gp gp


デッキを落とし、<コフィン>で抜く筋があるため油断できないです。
オーラ>が落ちるかはランダムなので対策のしようがないですが。
出来ることと言えば、相手のLv1のターンのルリグアタックは確実に止めてデッキ枚数を確保する位ですね。
◆実戦の経過
最後に、筆者が優勝したBIG MAGIC 難波店 WPSを振り返ります。
あれほど決勝に下振れしたWPSは初めてです・・・
予選
・1回戦 VSサシェ ○
相手の方がサシェっぽいスリーブを使っていたため、嫌な予感がしていました。
筆者はサシェに全然詳しくないですが、<震亜動地>でエナを伸ばしてルリグ止めアーツを使われる可能性があると考えました。
何より、<ミルキィウェイ>のLBでルリグアタックが止まりかねないので、非常にビクビクしていました。
結局ノーパンして7点からファフ燐廻を仕掛けたのですが、<ミルキィウェイ>を踏むこともなく無事に勝てました。
・2回戦 VS爾改 ○
硝煙の気焔>が見え、一気に攻め潰されるのかなと思いましたが、相手の方の引きが悪かったようで普通にライフを残して4へグロウできました。
そのままファフ燐廻を叩き込んで終了しました。
こちらのLBは大したことがなかったため、一気に攻められたらおそらく負けていました。
・3回戦 VS植物緑子 ○
後攻を取ってやべぇ!となりましたが、相手の方が初手に<ダイホウイカ>をチャージしてきたため一安心。
ローザリ>も並ばず、引きが悪かったようです。

こちらがノーパンを続けると、下記の流れで相手がLv3へグロウできず、1ターン停滞してくれました。
2ターン目:1エナチャージし、そのエナを使ってグロウ(残りエナ:<ダイホウイカ>1枚)
3ターン目:1エナチャージするも、緑エナが不足しグロウできず(残りエナ:緑1枚、<ダイホウイカ>1枚)

結果、こちらが先にLv4へグロウでき、そのままファフ燐廻へつなげられました。
イノセント・ディフェンス>のエナも確保されなかったため、不利対面かと思いましたが無事押し切れました。
・4回戦 VS2止めママ ○
元々相手は2止めと分かっていたため防御に全力を注ぎました。
といっても、そこまで速攻が得意なデッキではないため、普通に4まで生き残ってグロウできました。
2止めママに詳しくなく、アーツ構成が何か分からず不安でしたが、普通にファフ燐廻が通って勝利できました。
・5回戦 VS爾改 ×
後攻で毎ターン全面空けされる展開となり、一気に押し切られました。
ライフに<オーラ>が1枚埋まっていましたが、相手の3体目のシグニアタックでめくれたため役に立たず。
予選突破は確定していたため、気を取り直して決勝Tへ臨むことにしました。
決勝T
・1回戦 爾改 ○
事前に<集結する守護>軸だと分かっていたため、まだ何とかなるかと思いました。
先攻を取れ、ライフ3を残してLv3へグロウできたため、勝利を確信しました。
相手にエナと<燐廻転生>があれば、<集結>3面ランサー+<燐廻>で詰める筋もありますが、エナが無かったためその筋もなく、4へグロウしてファフ燐廻を通して勝利できました。
・準決勝 あーや ○
先攻を取れたのが大きかったです。
若干エナチャに手間取りましたが、4へグロウしてそのままファフ燐廻を通して勝利。
・決勝 タウィル ○
ラッキーな勝利としか言えません。
Lv3へグロウし、<ヴァルキリー>でデッキの中身を見た瞬間にライフの中身が分かりました。
ライフ7枚の中身が瞬時に全て把握できたのは初めてのことです。

ライフの中身:アークオーラ×2、インデックス×2、物語×2、アークゲイン×1

全部使いたいんですが・・・
キーカードが2枚埋まる位なら経験がありますが、7枚とも使いたいカードが埋まるというのは初めてでした。
相手は完全にノーパンしてきたため、全て腐るという結果に。
しかも後攻という苦しい展開で、前日にも名古屋でタウィルに後攻を取って敗れています。

相手のアーツは<ピンチ>、<クトゥル>×2、<チャクラム>とルリグ止めが複数入っており、苦戦が予想されていました。
こちらのエナの枚数まで正確に覚えている訳ではありませんが、大まかな流れをご説明します。
括弧内はターン終了時のエナを表します。
・先攻1ターン目(1エナ)
相手は1エナチャージしグロウ。Lv1を2面ならべて終了。  
・後攻1ターン目(2エナ)
自分は1エナチャージしグロウ。<アグライア>+<シクラメン>のセットを引けたため、<シクラメン>で追加の1エナチャージ。
・先攻2ターン目(1エナ)
相手は1エナチャージしグロウ。シグニを並べ、<シクラメン>のみ殴って終了。
・後攻2ターン目(3エナ)
自分は1エナチャージしグロウ。特に盤面を並べる必要もないためそのままエンド。
・先攻3ターン目(2エナ)
相手は1エナチャージし、グロウをスキップ
名古屋でも同様の作戦を取られましたが、相手は徹底的にルリグ止めアーツのエナをキープしてきました。
そのままターンを終了。
・後攻3ターン目(4エナ)
さりげなく<リカブト>を素引きし、密かにLv5へ備えることができました。
自分は1エナチャージしグロウ。<インデックス>で<ヴァルキリー>をサーチし、<シクラメン>を回収。<物語>を1枚素引きしていましたがここでは温存。
ヴァルキリー>でライフの中身を把握し唖然としましたが・・・
結果、エナチャージで+1エナ、グロウで-2エナ、<インデックス>で+1エナ、<シクラメン>で+1エナとなりこのターンでは累計+1エナとなりました。
・先攻4ターン目(1エナ)
ここで相手の方に痛恨のミスがありました。
Lv3へグロウしてしまったのです。
シャボン・サクシード>でチャージするプランのようでしたが、<アンダーワン>で止まってしまいました。
・後攻4ターン目(勝利)
Lv4へグロウし、<物語>を使ってエナを貯めてそのままファフ燐廻を叩き込んで勝利。
相手は1エナしかなく、<ピンチ>を使えませんでした。


(もし先攻4ターン目にグロウしていなかったら?)

実戦にもしはないでしょうが、相手がずっとLv2で戦っていた場合はどうなっていたのでしょうか?
名古屋で負けた時はそのパターンでした。
・先攻4ターン目(3エナ)
相手は1エナチャージし、グロウをスキップして終了。
・後攻4ターン目(1エナ)
こちらは1エナチャージし、<火銃舞タマ>の効果でコストを軽減して0コストグロウ。
物語>で2エナふやし、計7エナに。

盤面に<シクラメン>が残っていましたが、<アグライア>で白シグニがめくれず不発に。(実戦の展開でした)
ミョルニル>、<ヴァルキリー>、<シクラメン>という不完全な盤面でファフ燐廻を使い、相手に<ピンチ>を使わせて終了。

この時、実戦の引きだと手札に<アークゲイン>、<クロト>×3、<リカブト>が残っています。
リカブト>は素引きで相手に存在を知られていないため、盤面をガラ空きにされる可能性は低かったです。
・先攻5ターン目(2エナ)
ピンチ>使用により2エナ減っており、1エナチャージしグロウをスキップして終了。
・後攻5ターン目(勝利)
名古屋のWPSでは、<リカブト>と<物語>2枚がライフに埋まり、結果1エナ不足して2回目のファフ燐廻を使えずに敗北しました。
このターンに停滞してしまうと、次の相手ターンに1エナチャージされて<クトゥル>のエナがピッタリ足りてしまうからです。
逆にこのターンであれば相手は<クトゥル>を使えないため、本当のラストチャンスであると言えます。

今回はライフにエナチャ要員が埋まりまくってはいましたが、<リカブト>が手札にあったため、何とかなりそうでした。
まず1エナチャージして<真名>へグロウし、<燐廻転生>と<ファフニール>を回収。
この時点で2エナで、<リカブト>を使えば5エナまで伸ばせますが、1エナ足りません。
よって勝利条件は以下の通りです。

「3枚ある<クロト>で<アークオーラ>とエナチャ要員を回収できる」

デッキはかなり薄く、10枚程度であるため、勝算はありましたが、<インデックス>・<物語>・<オーラ>が各1枚しかデッキにないため確定ではありません。
まぁおそらく大丈夫かと思いますが・・・
勝てた気はするが、実戦でどうなるかが分からないというのが正直なところです。
いかがでしょうか?
1止めエルドラでWPS初優勝したのは去年のこの時期ですし、春は地雷デッキを使いたくなる季節なのかもしれません。
年中地雷を使っているというツッコミはなしでお願いします。

アークオーラ>絡みのカードが出るという噂なので、そちらも取り上げられればと考えています。
個人的に嫌な予感しかしませんが・・・
それではまた(^^)/

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