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【第188話】ファフ燐廻 Final -前編-

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by ねへほもん

花粉症の季節ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
ねへほもんです。

筆者は3連休に東京、名古屋、大阪と3大都市圏のWPSに出倒して、ウィクロス三昧な週末を過ごしていました。
今回はそちらの模様をお届けしようと思います。
◆WPSの戦績
・1日目:矢向チーム戦
予選
1回戦 APEX ○(チーム○)
2回戦 雪月花代 ○(チーム○)
3回戦 植物緑子 ×(チーム×)
4回戦 APEX ○(チーム×)

世界チャンピオンことmasterさんを擁して挑んだチーム戦でしたが、予選4回戦目では先鋒(ねへ)勝ち、中堅負け、大将引き分けでチーム戦績1-1-1となりました。
大将>中堅>先鋒という優先順位があったため、筆者の勝ちよりも中堅の負けが優先され、チーム負けという結果に。

チーム戦績が3-1以上であれば予選抜けという状況で、チーム内で負け越した人は居ないという状況だったのですが、噛み合いが悪く予選落ちしてしまいました・・・
ちなみに筆者はチーム戦の「予選抜け」率<個人WPS「優勝」率という実績を持っており、「チーム戦の疫病神」になり果てていたりしますw
・2日目:大須193WPS in 名古屋
予選
1回戦 ハナレ ○
2回戦 アイヤイ ×
3回戦 ミルルン ○
4回戦 ウムル ○
決勝T
1回戦 3止めアイヤイ ○
2回戦 タウィル ×

結果はベスト8でした。
対戦ルリグから分かる通り、東京とは全く違う環境で驚きましたw
・3日目:BIG MAGIC 難波店 WPS
予選
1回戦 サシェ ○
2回戦 爾改 ○
3回戦 植物緑子 ○
4回戦 2止めママ ○
5回戦 爾改 ×
決勝T
1回戦 爾改 ○
準決勝 あーや ○
決勝 タウィル ○
3日目にして優勝しました!!!
優勝は昨年12月の燐廻爾改以来です。
使用デッキはこちらです。

真名ファフ輪廻.jpg

という訳で、3日連続でファフ燐廻を使用しました。
gp gp gp

対戦相手の方に対してワンサイドゲームを押し付け続けて申し訳ないなと思います。。。

デッキ別対策やWPSの模様といった実戦の話は後編に回すとして、まずはレシピのご説明から。

・・・とその前に、以前の記事のリンク先を載せておきます。
基本的な回し方はこちらをご参照ください。

BAD SIDE採用型(前編)→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/01/nehehomon173
BAD SIDE採用型(後編)→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/01/nehehomon174
列車併用型→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/02/nehehomon0203
◆構築の背景
ファフ燐廻は今年に入って使い始めたデッキで、ブログでも<BAD SIDE>採用型、列車併用型とご紹介してきましたが、今回は<真名マユ>を採用しました。
デッキや構築の決定においては以下の2点を意識しました。

1.<アロスピルルク>の流行
2.<選択する物語>の登場
1.アロスピルルクの流行
gp

ピルルク音痴の筆者には全く予想ができなかったのですが、Lostorageレギュレーションのみならず、通常環境でも<アロスピルルク>が流行しており、採用率では<APEX>と並ぶか、下手をすると<APEX>以上の採用率を誇るデッキとなっています。
多くの構築で<龍滅連鎖>+<ロック・ユー>のセットが採用されており、<APEX>や植物緑子相手に一気にショットを仕掛けることができます。

17弾で<ヤゴ>が出たことにより、1止めエルドラを使うぞ~と密かに意気込んでいた筆者にとって、<ロックユー>の流行は寝耳に水でした。
逆に16弾で流行っていた<アイドル・ディフェンス>入りの<APEX>のシェアは下がっており、ファフ燐廻にとってはチャンスなのかと感じました。

また、<アロスピルルク>の流行は他の意味でも構築の選択に影響を与えました。
  • アロス起動>による無コスト防御→列車1ショットを止めやすくなり、列車の採用意義が低下
  • アロス>流行による地獣緑子のシェア低下→<キジ>&<モンキ>をハンデスするための<BAD SIDE>の採用意義が低下

以上の意味でも、<真名マユ>採用型の価値が相対的に高まったと言えます。
 
2.《選択する物語》の登場
gp

先にりくさんが<アロスピルルク>で流行らせてしまいましたが、筆者も登場時から密かに注目していた1枚です。
ファフ燐廻のエナチャージ効率を格段に高めた、革命的な1枚と言えます。
詳細はキーカードの項でご説明します。
 
◆キーカード
《十六夜の巫女 タマヨリヒメ》
gp

真名マユ>を採用することとなり、タマに1枚分スペアを入れる余地が生じたため投入しました。
遊月のシェアが減少傾向にある今、使うことはないだろうな・・・と思っていたら、優勝した難波のWPSでは、決勝Tの1回戦と2回戦でグロウする機会があり驚きました。
無色エナが溢れて困った場面、マルチエナがなく<火銃舞>へグロウできない場面、<アーク・オーラ>が引けずに困った場面でグロウの1選択肢として入れておくと役立つかと思います。
《真名の巫女 マユ》
gp

アーツ回収により2発目の<ファフ><燐廻>使用を可能にする1枚です。
型自体は昔からあり、筆者も知ってはいたのですが、下記の理由により今までは採用していませんでした。

1.防御アーツがなく、速攻に弱くなる
2.<ファフニール>が1枚しか入らず、エナ不足のリスクが高まる

それぞれ解説していきます。
1.防御アーツがなく、速攻に弱くなる
これが最も大きな懸念材料でした。
爾改>相手にどう立ち向かえばいいのか?
結論から言うと、「LB頼み」しかなく、この欠点を解消することはできませんでした。

1度目の<ファフ><燐廻>を止められた時に備えて2回目を用意するか、速攻に倒されないように防御アーツを投入するかを比較検討した結果、前者は<真名マユ>を投入すれば済む一方、後者は1枚の防御アーツでは万全ではなく、結局LB埋まり次第という面があります。
最近の傾向から、1度目の<ファフ><燐廻>を止められる頻度が増えたと感じており、<真名マユ>の投入は必然なのかなと感じています。

一応防御LBは<オーラ>×4、<ゲイン>×2、<リカブト>×1の7枚体制でそこそこ厚く、Lv1が16枚、サーバント8枚と盤面形成も割としっかりできるようになっています。
先攻を取る、相手が事故を起こす、強いLBが埋まるといったラッキーイベントが起これば爾改相手でも十分勝機はあります。
2.ファフニールが1枚しか入らず、エナ不足のリスクが高まる
こちらも筆者にとっての懸念材料でした。
先日の記事の影響か、筆者がタマを使うと即<ファフ><燐廻>と看破されるようになり、ノーパンされる頻度が増えたためです。
1度目の<ファフ><燐廻>まで無事に辿りつけるのか?また、もし辿り着いたところで2度目の<ファフ><燐廻>を使うためのエナをスムーズに貯められるのか?という問題がありました。

対速攻でしか生じず、LB頼みという最終手段があった1つ目の問題点と比べ、こちらはノーパンしてくるあらゆる相手に対し起こり得る問題なので、引きが強ければ大丈夫といった運勝負で片付けたくはありません。
少なくとも1度目の<ファフ><燐廻>を使うためのエナを確保できるようにしておきたいと考えていました。
インデックス>×4、<紲絆>×4としたところで、余計なクロスシグニを入れる必要がある上、1枚ずつしかチャージできないため、チャージ力にも疑問があります。

やはり<真名>採用は厳しいかと思ってたところ、17弾発売直前に最強の1枚が登場しました。
その名は・・・
《選択する物語》
gp

これにより、エナチャージ効率が一気に高まりました。
1枚で2枚もチャージできるのは強すぎます。
また、<物語>を<アグライア>と併用して採用することにより思わぬ副次効果もありました。
  • デッキトップをサーバントにしてチャージすることで、<火銃舞タマ>のグロウや<燐廻>の使用で必要となるマルチエナを供給できる
  • エナが十分にある場合、デッキトップに欲しいカードを持ってきて、<物語>のドロー効果を使うことで手札に加えることができる

使ってみると分かりますが、「あれ、マルチエナが落ちてない・・・?」という事態は意外と起こり得るため、デッキトップからチャージできるのは便利です。
今の時代、物語は一家に4枚必要だと思います。

但し、相手も<物語>を採用できるようになり、エナチャ効率が高まったことで、《イノセント・ディフェンス》等のルリグ止めアーツを構えやすくなったことにも注意が必要です。
アンダー・ワン>だけではエナチャを食い止められないこともあり、1度目の<ファフ><燐廻>だけでは決まらないことが増えていると思います。
そこで<真名マユ>を採用したというのも採用理由の1つだったりします。
《博愛の集束 サニエル》
gp

矢向チーム戦出場の前、masterに勧められて投入した1枚です。
最初はあまり使わない<マルティエル>を2枚投入していたのですが、結果としては1枚ずつにして良かったと思います。
ファフ><燐廻>を2回使う都合上、2回目の<ファフ><燐廻>を使うために必要なパーツをデッキに戻せる<マルティエル>は保険として必要なのですが、あくまでも保険なので1枚あれば十分です。

速攻相手にLv3のターンをどう凌ぐか?と考えた時、<サニエル>が居ると生存率が高まります。
例えば<雪月花代>相手に後攻を取り、先に4へグロウされた局面を考えてみましょう。
まず、状況を整理してみましょう。
  • 勝利条件:<雪月>の猛攻を凌ぐ(耐えれば返しに4へグロウして勝ち)
  • こちらの盤面:<ヴァルキリー>、<クロト>、<サニエル>の3体
  • 相手のエナ:<雪月>へのグロウでエナをほぼ使い果たしており、引き次第ながら赤1エナ程度しか残らない

相手はエナがカツカツという状況で、こちらにバニッシュorアサシンを仕掛けて詰めにこようとしている局面ですが、ここで相手はエナを使わずにこちらの盤面を除去することは可能でしょうか?
現在流行している構築では「ほぼ無理」というのが結論です。
現在の<雪月>でエナを使わない除去は<キャルコ>の3000バニッシュが最大で、パワーが5000ある<サニエル>は除去できないためです。
サニエル>は<ヴァルキリー>からサーチ可能なため、1枚入れておけば使い勝手が良いと思います。

・・・と書いてきましたが、実は<スイカリン>という突破手段があります。
例えば<ウルバン>(ダブクラ持ち&アサシン付与)+<スイカリン>(アサシン)+<ゴルドオラ>という盤面を作られるとダブクラ<ウルバン>×2→<スイカリン>でライフ4から詰められてしまいます。
ゴルドオラ>のせいでLBを完全に無視されてしまうのが厄介です・・・

スイカリン>が引かれないことを祈るというのも結構無理のある話ではありますが、少しは生存率が高まるという意味で<サニエル>を入れる意味はあるのかなと思います。
爾改相手の<ヒスイ>にも焼かれなくなりますし、1枚入れておく分には損はないかと思います。
 
《羅植 シクラメン》
gp

トップ操作ができる<アグライア>を4枚投入したことに伴い、相性の良い<シクラメン>も採用しました。
殴られると無色エナとしてしか使えないのが難点でしたが、今回は燐廻を2回使うプランであり、無色エナの使い道が増えているためあまり問題ではありません。
《純朴の光輝 アグライア》
gp

最強のLv1シグニだと思います。
天使でトップ操作ができるのは優秀すぎます。

上述の通り、<物語>との相性は抜群で、より価値を高めたと言えます。
以前書いた通り、こちらの最終盤面は「<ゲイン>+<ミョルニル>+Lv1天使」のリミット10対応盤面であり、Lv1天使が必要となるため、枚数が多いに越したことはありません。
《フィア=リカブト》
gp

2度目の<ファフ><燐廻>を使うために必要なエナを供給できます。
真名エクシード>を1度使っても下敷きは4枚残るため、<燐廻>でトリプルクラッシュを付与することは可能です。
ついでに盤面が1面空くため、ライフ7の相手であれば「盤面で1点→ルリグでトリプルクラッシュ×2→ルリグアタックでトドメ」でピッタリ詰めることができます。
ルリグアタックが3回で詰めきれるため、相手が想定外のレベルのサーバントを持っていても保険がききます。

具体的なエナの推移は下記の通りです。
・消費エナ
グロウコスト→1(Lv2)+2(Lv3)=3
ファフ><燐廻>(1回目)→3(<燐廻>)+3(<ファフ><オーラ>)=6
ファフ><燐廻>(2回目)→3(<燐廻>)+3(<ファフ><オーラ>)=6
・供給エナ
エナフェイズ→4(Lv4まで)+1(Lv5にグロウするターン)=5
リカブト>→<真名エクシード>1回で3エナチャージ
シクラメン>・<インデックス>→1回で1エナチャージ、<シクラメン>が殴られれば追加で1エナ増加
物語>→1回で2エナチャージ
・結論
Lv4まで→必要なエナは3+6=9、エナフェイズでチャージできるのは4枚であるため、追加で5エナチャージが必要
Lv5→必要なエナは6、エナフェイズでチャージできるのは1枚、<リカブト>で3枚チャージできるため、更に追加で2エナチャージが必要

Lv4までの追加で5エナチャージという条件は、<物語>のお陰でかなり達成しやすくなっています。
但し、更にLv5で追加で5エナチャージするのはかなり引き依存になります。
そこで、<真名エクシード>で3面トラッシュ送りにしつつ3枚チャージできる<リカブト>が必要となります。

いかがでしょうか?
言ってしまえば所詮は地雷デッキなのですが、それでも構築を詰めていくことで記事にするネタは豊富にあることがお分かりいただけたかと思います。
後編ではWPS優勝までの軌跡を解説する予定ですので、こちらもお楽しみに。
では(^^)/

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