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【第174話】1止めエルドラを超えた問題児.. | WIXOSS|ウィクロス

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【第174話】1止めエルドラを超えた問題児-後編-

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by ねへほもん

さて、今回は前回の「ファフ燐廻」の続きですね。
筆者が言える立場ではないですが、もしファフ燐廻が増えたら対策しないといけないんですね・・・
昔の話ですが、WPSがファフ一覇一色だった4弾の頃を思い出します。
解説の前に、レシピのおさらいをしておきましょう。

20170130_ファフ燐廻.jpg


それではデッキ別の対策に入りましょう。
基本は「ノーパン→7点の上からルリグのトリプルアタック4連打で詰める」という手順で大丈夫ですが、ルリグによっては注意すべき点がありますので、解説していきます。
あ、<アイドル>と<バインド・ウェポンズ>は対策不能なので無視しますw
1止めエルドラに対する<コフィン>のようなものです。
◆デッキ別対策
VS Lostorageルリグ
ピンチ>が投入されやすいドーナは勝ちづらいですが、他のLostorageルリグについては相性が良いです。
但し、<生生流転>の採用率が高いため、1点回復されてシグニで1面空けた分を相殺される可能性に注意する必要があります。
最悪ルリグ4連打が全て通れば勝ちですが、宣言していないレベルのサーバントをドローされるリスクがあります。
可能であれば、相手の盤面を2面バウンスした上でアタックに入るのが安全でしょう。
VS白ルリグ
環境的に遭遇率が低いため、完全に無視していますが、勝つのはほぼ無理ですw
完全に狙いを看破されていれば、Lv3へのグロウをスキップして無理矢理<ピンチ>等のエナを確保するという作戦を取られることでしょう。
ひっそりとバレないように計画を進め、<ピンチ>等のエナが無いタイミングで一斉攻撃を叩き込むしかないですね。
ルリグアタックで詰めるデッキにしては珍しく、<永遠タマ>には強いです。
ルリグ止めのアーツを入れずに<永遠タマ>に頼るケースが多いですが、ノーパン&<アンダーワン>で後攻でも先に4にグロウして<燐廻><オーラ>を叩き込めばルリグ止めを無視できます。
VS赤ルリグ

速攻に対してはノーパンによるエナ縛り&LB&<ビザント>で殺される危険性は低いです。
最も厄介なのは燐廻遊月(というか<紅蓮遊月>の不死身モード)で、先攻なら必勝、後攻ならほぼ負けとなるでしょう。
相手が分かった状態で<BAD SIDE>が初手に来た場合には、マリガンでも当然キープです。
エナチャさえ止められれば、ワンチャンスを掴み、先に4へグロウできるかもしれません。
なお、相手のエナ数を計算すると・・・
Lv1:1エナチャージ(1枚)
Lv2:1エナチャージ&1コストグロウ(1枚)
Lv3:1エナチャージ&2コストグロウ(0枚)
で、ここからカードの効果で2エナを貯められれば<紅蓮遊月>へグロウできます。
エナチャの手段は、
ステゴケラス>、<アパト>(<ステゴケラス>をリクルート)、<一蓮托生>です。
托生>はどうしようもないので、前の2つを<BAD SIDE>でハンデスしていきましょう。
後はデッキトップが龍獣でないことを願うのみ・・・
緑龍獣がチャージされなければ、<托生>が使えずエナが足りないというケースも考えられますが、正直かなり厳しいでしょう。

VSAPEX
アンダーワン>でグロウ妨害をできる上、たとえ先にLv4グロウを許しても十分に勝機はあります。
スペルを使うデッキの大敵<MPP>も、<ファフニール>の前では無力です。
APEX>に対して高い勝率を叩き出せる数少ないデッキと言えます。
ノーパンされる可能性が高いため、エナ管理には要注意です。
後ハンデス対策として、<インデックス>で<アークゲイン>をサーチするタイミングを遅らせた方が良いでしょう。
VS植物緑子
先攻はエナが足りるかの勝負、後攻は相手が回らないことを祈る勝負になります。 先攻はとにかく<シクラメン>が仕事をすることを祈るのみです。ノーパンせずに殴ってくれればかなり楽な勝負でしょうがそうもいかないでしょう。
アンダーワン>でユニークスペルを1回分邪魔されますが、こちらもノーパンするため、アンコールコストまでは払えないはずです。
累計4エナを伸ばせれば<燐廻>+<ファフ><オーラ>、更に1エナ伸ばせれば<アテナ>の1面バウンスまで実現できます。
後攻は相手が<ローザリ>を引けなければ、Lv3の段階でエナチャができずにグロウをスキップできる可能性があります。
たとえグロウされても、こちらがノーパン&<アンダーワン>を構えている条件下で植物緑子を完璧に回すのはなかなか難しいです。
もし回復されてもライフ9点の上からルリグアタック×4で一気に倒せる可能性もありますし、そこまで勝率は低くないでしょう。
イノセント・ディフェンス>の採用率が低い分、地獣型よりは楽です。
VS地獣緑子
ウィクロスには珍しく、先後関係ないマッチングです。
イノセント・ディフェンス>のエナを確保できるかという勝負になります。
むしろ初見であれば、うっかりLv4へのグロウコストを払ってくれる可能性のある後攻の方が有利かもしれない位です。
BAD SIDE>がキーカードで、とにかく<キジ>・<モンキ>を最優先で落とします。余裕があれば<ソウリュウ>・<ミャオ>を落とせると相手の攻めを緩和できるでしょう。
なお、相手のエナ数を計算すると・・・
Lv1:1エナチャージ(1枚)
Lv2:1エナチャージ&1コストグロウ(1枚)
Lv3:1エナチャージ&2コストグロウ&Lv3緑子効果で1エナチャージ(1枚)
托生>で1エナ増やせるため、<キジ>か<モンキ>で更に2エナ増やせれば<イノセント>条件(4エナ)を満たせます。
追加で2エナを要するため、<紅蓮遊月>よりはエナ条件を達成される確率が低く勝ちやすいかと思います。
と言いつつ、筆者がWPSで対戦した際には相手が初手にモンキ・モンキ・キジと引いたせいでキジをハンデスしても2エナチャージされて負けましたが・・・
なお、相手が先攻の場合には相手に4ターン目が回るため、追加で1エナチャージされ、<イノセント>条件はより達成しやすくなります。相手がうっかり4にグロウしてくれれば楽勝ですが。
VS黒デッキ
戦いやすい相手です。
オーラ>をトラッシュに落とさないように意識すれば、<コフィン>でやられることはありません。
ウリスに<メツミ>+<コフィン>をされると厄介ですが、Lv3までに引き、なおかつばっちり<オーラ>が落ちるというパターンは稀であり、例え落ちてもノーパンによりエナが足りない可能性もあります。
但しアルフォウはエナが足りるため、相手にした時は落ちるな~と祈りましょう。
可能ならばLv1ルリグのアタックをきっちりガードすることで、<オーラ>が落ちる可能性を抑えられます。
◆構築のバリエーション
このファフ燐廻ですが、丁度昨年のこの時期に<燐廻転生>が登場した時点から構築可能であるため、実は1年近くの歴史を持っています。
とはいえ地雷デッキで知名度が低く、筆者も対戦したのは最近になってからです。
筆者が紹介したのはファフ燐廻に特化したシンプルなものですが、他にも構築の2つほど構築の型あるためご参考にご紹介しておきます。
1.列車型
13弾で登場した、「<弩中砲 グスタフト>」「<轟右砲 ドスラフ>」「<轟左砲 ドーラ>」のワンショットギミックを織り交ぜた型です。
列車3体で8点→<燐廻><オーラ>で12点の計20点ダメージを与えられ、列車タマの中でも破壊力は最も高いです。
20点通せればMTGでも1ショットキルですねw
白ルリグ等ルリグアタックを対策できる相手なら列車、<爾改>等列車を止めるアーツが想定される場合には<燐廻><オーラ>と使い分けができるのが利点ですが、下記の理由により筆者は採用しませんでした。

(1)列車1ショットを決めるにはダブクラを付与する手段が必要
(2)<アイドル>対策になるが、そもそも相手に<アイドル>が入っているかを事前に把握するのは困難
(3)大半のゲームでは<燐廻><オーラ>しか使わないため、列車パーツが不要牌となり、構築段階でのデッキの枠や実戦での手札を圧迫する
(1)ダブクラ付与の手段
列車1ショットでは、列車3体アタック→<グスタフト>でアップ→列車3体アタックの計6連パンを通して詰めることになりますが、単に殴っただけでは6ダメージしか与えられず、詰めることができません。
一般的には<合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆>でヘブン時にダブクラを付与することでダメージを増やすことが多いですが、グロウに3コストを要する点がネックとなります。
ノーパンされるケースが多いことは前回ご説明した通りですが、ただの3コストではなく、全て赤エナを用意する必要があるという点も面倒です。
チェイン・Wキャノン>を使うという手もありますが、やはり3エナを要するため、エナ面での負担は大きいです。
(2)アイドル対策
アイドル>で防がれないというのが列車を用いる最大の利点ですが、実戦では相手のアーツにアイドルが入っているかを事前に把握するのは困難です。
無いと思って普通に天使3面で<燐廻><ファフ>で攻めたが、APEXや植物にちゃっかり投入されていて防がれたという場合まで事前に対策するのは厳しいと言えます。
かと言って常に3面列車盤面で攻めると、今度は7点ショットの間に除去LBを踏んで妨害される可能性があります。
白ルリグに対しては列車で攻める方が得策と言えますが、7枚のライフをクラッシュする中で除去LBを踏む確率は高く、確実性はありません。
アイドル>採用率に比べると、除去LBに遭遇する可能性の方が高いと考え、列車を不採用としました。
(3)列車パーツという不要牌
この構築は大半のゲームを<ファフ><燐廻>で詰めることを想定しており、列車パーツは引いてもエナに送るだけの不要牌となります。
投入することで、「Lv3以上しかおらず下級帯が薄くなる」「<シクラメン>の枚数・ヒット率が下がることでエナチャのペースが落ちる」「天使の枚数が減ることで、詰めの天使3面の盤面形成ができない可能性が生じる」といったデメリットがあります。
要は「構築・プレイングの難易度が上がる」ということで、列車タマを使ったことのない筆者にとって、列車の投入枠を割いた上で、実戦で列車と<ファフ><燐廻>を適切に使い分ける自信はありませんでした。
2.ミョルニル採用型
11弾で<極鎚 ミョルニル>が登場した際、「<オーラ>と組み合わせれば、何度でも殴れるんじゃないか?」と少し話題になった<ミョルニル>を絡めた型も考えられます。
とはいえ<燐廻>でトリプルクラッシュを付与すれば、4回殴れれば十分ですので、採用していません。
但し、サーバントドローやLB等による回復に備え、ミョルニルを1枚だけ採用し、1回分アタックを増やすことは考えられます。
アークゲイン>、<ミョルニル>、<ラビエル>のような盤面(+手札に下級天使持ち)でアタックフェイズに入り、初めに<アークオーラ>で<ミョルニル>を捨てて下級天使を出すことでルリグアタックを1回分増やせます。
ミョルニル>には<アークゲイン>による耐性を付与できませんが、最悪アーツ等で除去されても後続の下級天使が出せ、通常の4連パンに戻るだけなのでそれほど問題はないです。
ルリグ5連パンなら<生生流転>を使われても1回分余裕を残した状態で詰められますし、<アテナ>と違ってエナを使わずにダメージを増やせますので、<アテナ>のうち1枚を<ミョルニル>に変えても良いかもしれませんね。
いかがでしょうか。
動き自体は地雷デッキ以外の何物でもありませんが、色々突き詰めてみると考える点があることがお分かりいただけたかと思います。
地雷要素が強いので、使い過ぎて友達が減ることのないようご注意をw
公式が17弾のカードを少しずつ紹介していますので、記事でもご紹介できればと考えています。
それではまた(^^)/

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