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【第141話】裏・世界大会-前編ー | WIXOSS|ウィクロス

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【第141話】裏・世界大会-前編ー

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by ねへほもん

遂に今年の世界大会の本戦が行われましたね!
masterさんに次ぐ、世界王者の栄冠に輝かれたのはヨネカジさんという方で、使用デッキは燐廻5遊月でした。
知り合いでないのが悔やまれる・・・
新たなスターが誕生したのは喜ばしいことですね。

我が遊々亭ブロガーからはしみずきさんが出場され、同じく燐廻5遊月を使用し、ベスト8という結果でした。
本戦に出られていない身としては、ベスト8でも輝かしい戦績に見えます。
来年はブロガー一同として本戦に出られるようにしたいですね。

燐廻遊月は2週間ほど前からWPS優勝レシピで見かけるようになり、今日の有力デッキだと思っていましたが、やはり強かったようですね。
13弾以前のカードが中心であり、最新のデッキではありませんが、環境的に有力なようで、その辺りの強弱関係を読み切れる人はスゴイなと思います。自分は使いたいデッキを使うスタンスなので、環境読みは苦手です・・・


ちなみに自分は世界大会の真っ只中、ホビーステーション立川店のWPSに出ていました。
世界大会に出られない者達の集いと考えると哀しくなるので、「裏・世界大会」と名付けてモチベーションを保つように努めました。
本格復帰後使い込んできたデッキの集大成と位置付けていましたが、結果はどうだったのでしょうか・・・?

予選

1回戦 APEX(後攻) ○
2回戦 アイヤイ(先攻) ○
3回戦 燐廻5遊月(後攻) ×
4回戦 雪月花代(後攻) ○
5回戦 爾改(後攻) ○

決勝T

1回戦 爾改(後攻) ○
準決勝 ウリス(後攻) ○
決勝 爾改(後攻) ○

という訳で、優勝でした!
レシピはこちらです。

14弾植物.jpg

今回は植物緑子を使用しました。
8戦中7戦が後攻で辛かったです・・・
前に1止めエルドラで優勝した時も後攻ばかりでしたが、あれは後攻でもほぼ関係ないデッキだったので今回の方がキツイです。

そういえば、世界大会の準優勝も緑子のようです。
地獣型で植物とは違うようなのですが、詳細が気になりますね。

とあるアーツ使いたさに使い始めたデッキではありますが、一定の結果を残せて満足しています。
ちなみにデッキの原案は名古屋のゆーきさんという方で、名古屋遠征時のWPSでは1回目ミルルンVS植物緑子、2回目耐久エルドラVSタマユと2回連続決勝で対戦するという縁がありますw

8月末にレシピをチラッと見かけてから密かに調整を進め、大会で使いつつ、アーツやメインをいじりながら今日の大会を迎えました。
本家ゆーきさんは中部の大型大会で計3日の戦績が20勝1敗というすさまじい勝率を残しているようですが、少しは近づけた気がしています。
本家の解説が一番という気がしますが、数枚違う箇所がありますし、遊月や<APEX>に比べると使い手が少なく、「そもそも今の植物緑子ってどんなんや?」という方も多いと思いますので、何枚か取り上げて解説していきます。

◆ルリグデッキ
三型藹々娘 緑姫
gp

14弾で新たに登場した緑子です。
このカードの存在により、相手はレベル2で登場した植物は殴ってくることになります。

・・・と読んで、当初は<1弾の緑子>を入れていたのですが、
実戦では<カーノ>は勿論、<ローザリ>すら殴られないことが多々ありました。
MGT>・<カーネリアン>等寝かせるシグニが多くて殴る余裕がなかったり、そもそも相手がこのルリグの存在を知らなかったりするためです。

どちらが4に先にグロウするかといった勝負では、お互い殴らないため1エナの重要性が高いですし、そういった勝負でグロウ時に一気にエナチャージできるこちらの緑子の方が強いのかなと思います。

グロウ時のエナチャージで<カーノ>のパワーが上がることがよくありますが、エナチャの枚数を調整することで15000以上のバニッシュを利用して相手の盤面を空けることができます。逆に手札に下級シグニが少ない場合には、勝手にエナへ飛ばないようにエナチャの枚数を抑えることが必要となります。

四型貫女 緑姫
gp

登場してしばらく経ちますが、リミット12の植物緑子に馴染みがある者としては少し新鮮な気もします。

今更言うまでもないですが、3面ランサーを2回付与できるのが強く、何らかの理由で修復連打の不死モード」というメインの勝ち筋が封じられた時に、「ランサーで削って応報で詰める」というサブプランが取れるようになります。
不死モードでも時間内に勝負を決める時の火力になりますし、もうバニラの緑子には戻れませんねw

後は3枚回収も便利で、エナに落ちた<修復>・<ラフレレ>・<アグネス>・<THREE OUT>といった<修復>連打パーツを拾うのに役立ちます。
当然ながら、グロウコストは回収対象にならないエナから払うようにしましょう。

後エナチャージは、<龍滅>からの立て直し、<応報>へのエナの微調整等で時々使います。
基本エクシードは3面ランサー2回に割り当てることが多いですが。

アンダー・ワン
gp

自分が植物緑子を組もうと思う原動力となった1枚です。
1止めエルドラ使いとして、<コフィン>・<ロックユー>の次に厄介なアーツだと思います。

APEX等青デッキに対し、<アンダーワン>でスペル連打を防ぐことができるようになりました。
後は恐怖のウォスラループに対しても、<快演>を止めることでループを止めることができます。
2止めデッキに対しては、殴らずに4まで耐え、後は<修復>を連打しながら<アンダーワン>を構えるという勝ち筋が生まれました。

植物緑子との相性で言うと、今まで脅威としてきた割裂を止められる安心感が大きいです。
後はノーパン合戦で、相手の<CRYSTAL SEAL><三剣>といったエナを増やすスペルを止められるため、後攻でも先に4にグロウできる可能性が高くなります。

雲散霧消
gp

応報>、<アンダーワン>、後どう見ても安定して強い<水天>、<暴風>の4枚は確定として、後1枚のアーツにずっと悩んでいました。
最初は<スピサル>を入れていましたが、回収先が基本的に<水天>・<暴風>の2択になるのでイマイチという印象でした。
修復>連打をする上で、<水天>の2ドローや回収効果で手札を充実させられるのは強力ですが、自分のように<マンドレ>を2枚入れ、ドローソースを多めに入れた構築では、あまり2回目の<水天>は必要でないと思います。

後は遊月に<水天>用のエナを呼ぶために<托生>を入れたこともありますが、エナが潤沢な緑子にエナを増やす効果はあまり必要ないですし、盤面を埋める効果は1面しか埋まらずあまりにも弱いです。

遊月・ユキを苦手としており、スヴァローグヴェルサといった天敵シグニが厄介であるため、その対策として<雲散霧消>を入れてみました。
特に対遊月では、緑エナのみで使える上に、世界を制した<燐廻転生>採用型に対しても、雲散霧消暴風警報と使うことで、2面バニッシュしつつその後の1面攻撃&ルリグアタック1回目を防げ、ルリグアタック2回目しか受けないためライフが1点でもあれば耐えきれます。
存在がバレていると、パワーの低いシグニを立てたり、ライフ3点(2面バニッシュできない場合)から詰めに来たりと対策されてしまいますので、意表を突けるよう存在を隠さないといけませんが。

暴風>のアタック封じ、<水天>のダウンにバニッシュアーツが加わることで、アーツとしての役割のバランスも良くなります。
アーツはただ強いのを突っ込むだけではなく、幅広いパターンへ対応できるようバリエーションを充実させることも重要だと考えているため、個人的には気に入っている1枚です。
後攻でノーパンした場合だと相手のライフを削るのに苦労するため、単純に盤面を空ける手段としても便利ですし、有力な選択肢ではないかなと感じています。

ちなみにWPSでは準決勝でライフ0から<エニグマ>を使ってきたウリスに対し、2面バニッシュすることで回復量を減らし、返しの<応報>で一気に詰め切ることができました。
後は<爾改>のランサー付きサーバントをバニッシュするのにも使えましたし、意外と活躍の機会は多いと思います。

◆メインデッキ
幻獣 ホーク
gp

地獣や<サーバント Z>の時代からお馴染みの1枚ですが、詰める点数を1点分増やしてくれます。
単純に空いた面を殴らせつつ、1エナチャージするという使い方もあります。

対戦することは少ないでしょうが、エルドラがライフボトムに<トオン>を仕込んできた場合は、
ホークトオンをクラッシュ→トオンLBより先にターンプレイヤー側のホークがトドメの1点を通して勝ち」
という詰め手段もあります。
優勝時とは別の大会ですが、筆者も1度WPSでエルドラと当たった時に使用しました。

LBより先にターンプレイヤー側の<ホーク>の能力が発動するというのは意外と重要で、WPS決勝では<ホーク>アタック時に<爾改>の<アダマスフィア>を踏んづけるも、先に<ホーク>でダメージを与えたことで事なきを得ました。
相手ライフが3点という状況で<応報>を使用し、「<ラフレレ>(パワー3000)→<ホーク>(能力込みで2点)→<アグネス>」という順で殴って詰め切ったのですが、<ラフレレ>の時点で踏んづけたら勝敗が逆転していたかもしれません。

幻獣 ベイア
gp

3面ランサー時にパワー不足を補ってくれたり、ランサーを通してエナを増やしてくれたりと細かな活躍をしてくれます。
リミット11の状況で、レベル3シグニでも12000打点に到達できるのは大きいです。
3弾の<セイリュ><ベイア>時代からお勤めご苦労様です。

羅植 ヤシ
gp

14弾で登場した新顔で、4つの能力を使い分ける多芸家です。
植物緑子所属のはずなのですが、先にウォスラループで活躍したのは複雑な気分です・・・

白・赤能力は先に4にグロウしたターンに打点を通すのに役立ちます。
青能力は相手の手札を奪いつつ、エナに落ちすぎた<THREE OUT>をトラッシュに落とし、リフ後のデッキに戻すことができます。

最も使うのは黒能力で、キクを釣ってくることで消費したエナを回復しつつ、アップ状態のシグニを確保できます。
そのまま3面ランサーを付けてアタックするのは定番の流れと言えます。

THREE SWITCH
gp

>5枚目の<THREE OUT>の位置づけで、エナにTHREE OUTが落ちすぎた場合に使用します。
エナに落ちた時に残しておき、必要な時に<マンドレ>で拾う使い方が多いです。
エナチャージはランダムなので、<THREE OUT>や<ラフレレ>といった引きたいカードがエナ落ちするのは仕方ないです・・・

後は最近何故か<コフィン>の採用率が上がっているため、<THREE OUT>が抜かれた場合の応急処置として使うこともあります。
修復>は<コフィン>されないように必死にケアしますが、<THREE OUT>は守りきれないので、保険程度に入れてみました。

犠牲
gp

要るのかかなり微妙な1枚ですが、投入理由は<雲散霧消>とほぼ同様です。
スヴァローグ>・<ヴェルサ>を飛ばせ、何より単純に1面空くのは強いと思います。
寝ているシグニをトラッシュに捨てるのは勿体無いというケチケチ精神から投入してみました。

羅植 アサガオ
gp

ローザリ>のサーチ先は、<カーノ>2、<アサガオ>1の合計3枚としています。
3枚しかないので、<ローザリ>のサーチ能力が腐ることもありますが、<修復>連打を安定させるパーツ(<THREE OUT>4、<THREE SWITCH>1、<マンドレ>2)に枠を割いているので仕方ないです。
ちなみに<アサガオ>はLBを持つため、ラフレレのサポート役として投入しています。
枠の都合上<キク>を3枚しか入れておらず、素引き頼みだと<キク>が手札にないことも考えられるため、暇があれば<ローザリ>で手札にキープしておきます。

羅植 キク
gp

リミット11の緑子の必須パーツです。
アグネス>・<キク>と並べてラスト1面に<ラフレレ>を立ててはトラッシュ送りするという動きを連発するのが植物緑子基本の動きです。
枠があれば4枚入れたいですが、<ラフレレ>に比べるとチャージ枚数が1枚少なく、盤面に1枚あれば十分という理由で3枚採用にしました。

懐古の音色 リコダス
gp

防御役の懐刀で、とりあえずエナに置いておきます。
暴風>でトラッシュに落とし、<暴風>で2面防御→3面目を<リコダス>で防御とすることで3面共守れます。
まぁ、<リコダス>を構えられる位余裕のあるゲームなら、<修復>回復だけで足りることが殆どですが・・・

逆に赤デッキ相手では、トラッシュに置いて、4グロウ前の1点を守るために使うこともあります。
WPSでは赤デッキに後攻を取ってばかりだったため、4グロウ前にアーツ使用を強要されて苦戦しました。

幻水姫 ダイホウイカ
gp

どのデッキでも見かけるようになりましたが、このデッキにも入ります。
エナは要らんから手札をくれというやつですw

特に相手ライフが2の局面で立て、3面ランサーを付ける動きが強いです。
ランサーだけではトドメを刺せませんが、最後は<イカ>で手札を投げて詰めるぞと相手を脅すわけです。
実際には手札を投げずに、次のターンの<修復>連打のリソースを確保することも多いですが、ダメージを与えるぞと相手へ防御手段の使用を強要できるのは強いと思います。
焦熱ウリス>、<APEX>、<クライシス・チャンス>と<応報>への対抗手段が出てきた以上、こちらも<応報>を使う前に軽くプレッシャーをかける手段が必要となってくる訳ですね。
色々解説してきましたが、とりあえず2枠あげれば相応の仕事をしてくれます(雑)



今回はここまでで、次回は実際の回し方(ただエナを伸ばすだけですが)やデッキ別の対策を解説する予定です。
ではまた(^^)/

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