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2023年3月 アーカイブ

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【キーセレ】パントマイムで世界が変わった!?......安定感◎、糾うナナシのススメ

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    by 46熊

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    パントマイムで世界が変わった!?......安定感◎、糾うナナシのススメ
    こんにちは。46熊です。
    今回は最近需要が少しずつですが増えている(筆者調べ)キーセレクションの記事で、関西の友人が絶賛していたのを横で聞いてほな自分でも使ってみるかぁ......と回すうちにすっかりはまってしまいかれこれ4か月くらい細部を微調整しながら愛用しているデッキ、<糾う者>の紹介です。
    調べてみるとディーヴァセレクションの0弾発売からもう2年と3ヶ月程度経過しており、キーセレクションの最終弾『リンカーネイション』発売からはもうすぐ3年くらい経とうとしています。はえーってなりました。
    キーセレクション専用のカードは長らく追加されていませんが、ディーヴァセレクションのカードを混ぜ込む事でどんなルリグでも序盤の火力を補強できたり(<ローメイル>や<ランスロット>等)3T目以降の盤面をより強固なものにする(<シィラ>や<エクシア>等)事が出来るようになりました。今回はディーヴァセレクションに登場はしたもののそこまでディーヴァ時空では需要の高くない某氏を最大限使い倒せるそんなデッキとなっております。
    前回のキーセレクションではレイラについての記事を書かせて頂きましたが<レイラ>とはまた違った受けに寄ったデッキです。最後までグロウしてしまえば4以下で止めて戦うデッキを軒並み弾き返せるパワーを持ちながら生半可なビートダウン相手であってもしっかり受けきれる道中の防御力も持ち合わせており、ついでのように相手の手札にも干渉が出来ます。その圧倒的なデッキパワーを感じて頂ければと思います。

    注意点:今回紹介するデッキはウィクロスをどんなレギュレーションであれある程度遊んだ事のある方向けに書かせて頂いています。いきなりキーセレクションからウィクロスを始めるチャレンジャーな方はそうそう居ないと思いますが、もしそのような方がおりましたら分からない事も沢山あると思いますので、その際はTwitter上で私の方まで連絡頂ければ適宜対応します。


    デッキレシピ


    コンセプト
    紡槍 アークエナジェ>を最大限活かせ!
    ナナシから糾う理由
    糾う者>は4までグロウするルリグであれば何からでもグロウ出来る反面、キーまたは5エナという破格のグロウコストを要求してくるルリグです。また、今まで使用できていた限定シグニが1種類を除いて使用できなくなるため限定シグニの使用枚数も減らさなければなりません。
    ......ところがどっこい蓋を開ければ<リンカーネイション>にて多数収録された非限定の強力なシグニを筆頭にディーヴァからの刺客も多数従えた、限定シグニをほとんど使う事のないルリグも多数台頭してきました。そんな優秀な非限定シグニを遠慮なく扱えるのですから<糾う者>の弱みも初登場の頃と比べるとかなり軽減されている印象です。
    糾う者の下敷きとしては以下のようなルリグが今までに使われてきました。

    1. 5に乗るまでにしっかり点を取る赤系糾う(<レイラ>など)
    2. 赤ほどではないが火力があり赤以上に盤面再現性に優れた黒系糾う(<グズ子><ミュウ><カーニバル>など)
    3. <アルフォウVSハイティキー>を活用しライフ回復を絡めて耐久性を増しに増した盾回復系糾う(<翠子><メル><ウリス>など)
    4. 手札に干渉する事で相手の火力を弱体化させつつ自身の要求を通していく青系糾う(<青タマ><青ウムル>など)
    5. 盾回復とは異なりアーツの防御面数と耐久性の高い白シグニで盤面強度を高めた白系糾う(<ユキ>(イオナ)など)
    6. 止めデッキ対面で糾えない危険性はあるもののその分防御と攻撃の自由度を環境に合わせてチューニング出来る無色糾う(<夢限>)

    と、糾う戦隊糾うファイブ(6人居るーーー!!???)みたいな感じでどの色から糾ってもそれぞれの良さがあり個性がきらりと光る構築の数々はとても印象的でした。

    そんな中ナナシが選ばれた理由ですが2. 3. 4. 5. 長所を程々に持ち合わせているため、と考えております。
    レベル3のゲーム1技は初代<LR4ナナシ>の持つコイン技「ブラインド」をリスペクトした効果をしており、盤面さえ生き残ればアタックトリガーの少ないキーセレクションでは1〜3面分の防御手段として機能してくれます。
    弩書 ザ・ロウ>は盤面の再現性に優れるとともにディーヴァの刺客<羅原 H2>からライズする事で手札損失を抑えながら逆にハンデスも行えます。更にアーツ<グリモワール・ブラスト>と組み合わせる事により2エナで三面防御も容易に行うことが出来る点も見逃せません。
    更に<大罠 パントマイム>のお陰で<不可思議な誇超 コンテンポラ>を実質8枚体制で使用でき、防御札を温存したまま5にグロウ出来るようにもなりました。
    以上が、私の考えるナナシから糾う理由です。とは言え糾い方は人それぞれ、自分に合った糾うを愛して頂ければ幸いです。


    ゲームメイク
    0ターン目
    普通のゲームであればレベル1や非有効LBを手札に残してマリガンすると思いますがこのデッキはその原則に必ずしも従う方が良いとは限りません。
    意外かもしれませんが、後述する<不可思議な誇超 コンテンポラ><大罠 パントマイム>のみデッキに戻してそれ以外はほぼキープします。どうしてもレベル1シグニを握れていない場合に渋々戻すくらいです。
    このデッキはレベル1で手札入れ替え、レベル2で1ドローする他<アルフォウVSハイティキー>で回収も行います。2ターン目以降は<ルイス・キャミー>でサーチも行えるため序盤シグニを立てる事よりもライフクロスから<コンテンポラ><パントマイム>が捲れる確率を上げる方を重視しているためですね。
    レベル1シグニは概ね非有効LBに偏っている事からほぼ全てキープして構いません。戦いはここから始まっているものと心得ましょう。

    1,2ターン目
    除去LBを持たないこのデッキはどうやっても序盤、特に1ターン目は多点取ることが出来ません。ただそこまで慌てる事はないです、<ルイス・キャミー>を引けていれば2T目には地上の要求も出来ますので積極的に出していきましょう。
    ルイス・キャミー>の出現時にはシグニのサーチ能力がついており、少々コストは重いですがこれによりライフクロスの中身をすべて把握することが出来ます。<アークエナジェ>が埋まっているなら積極的にサーバント類を落とす、<パントマイム>が埋まっているなら手札に<コンテンポラ>をキープするなどしていきましょう。
    0ターン目でも話しましたがレベル1,2はそれぞれコインを得ない、コインを消費するルリグを採用しています。コイン消費が4枚で足りるのでその分をドローに回した次第です。レベル2はリミット4なので<ルイス・キャミー>を2面立てるともう1面立たない上アタック時効果も誘発できない点には注意ですね。レベル2はリミット5という固定観念があるとたまにやらかすことがありますのでお気をつけて。

    3ターン目
    何故か無料でコインを3枚もらえる上にウィルスを一つ設置でき、ゲーム1でメイン除去を全て回避することが出来ます。3T目は3ルリグのゲーム1や<童話キー>を破棄するタイミングであるため相手によってはシグニでの要求を1点も受けずに4へグロウ出来る可能性が生まれます。
    ただリミットが6と少ないため此方も大きく攻めることは出来ません。青黒の1シグニ、<ルイス・キャミー>、3シグニでアタックに入りウィルスのパワーマイナスと<ルイス・キャミー>のアタック時効果で2点取りに行けるのが最大値ですが出来ない場合でもそこまで悲観する事はありません。このターン地上点を要求できない事でLBにより面が空かないメリットもあります。れっつポジティブ

    4ターン目
    やっとまともに要求が取れるようになるターンですが、大きく攻めるよりも次の相手の要求をいなせるようにする方を優先していきましょう。
    ここで強い盤面は<弩書 ザ・ロウ><大罠 パントマイム>の並びです。次のターン<パントマイム>が除去されると<ザ・ロウ>にシャドウを付けられ、<パントマイム>がアーツ等で除去されているとそこに<グリモワール・ブラスト>で<ザ・ロウ>を立てながら多面守ることが出来ます。そのため、相手次第ではありますが基本的に盤面シグニのレベルは443ではなく433のような配置でアタック入った方が良いです。(443だと3が除去された枠に<ザ・ロウ>を立てることが出来ないため)
    また、アシスト採用型のデッキを相手にした場合はこちらが4のタイミングで<GO TO THE TOP!>や<デス・ビーム・ディーヴァ>等でエナを焼かれアーツを使えなくなる場合があります。そのため<ザ・ロウ>で回収してでも<コードアート T・M・B>を立てておいた方が良いです。(これは経験則ですがここで0エナにされているとこの先一生<グリモワール・ブラスト>が撃てません。5に乗るとアーツのコストが2から4に増えてしまいます)

    忘れがちですが4ナナシの効果に『ライズ持ちシグニが出ると下にもう1枚カードを敷ける』と言うものがあり、これのお陰で<ザ・ロウ>が12000のラインまで除去することが出来ます。ターン1なので忘れないようにしましょう。

    5ターン目以降
    やっと花開くターンです。基本的にキーを破棄してグロウする事が多いですが道中エナをしこたま貰っている場合は5エナ払ってグロウする事もあります。そうすると防御面数が更に盛れるので選択肢の一つとして覚えておきましょう。
    糾う者>は今まで使っていた(このデッキでは一切採用していませんが)限定シグニを使用できなくなる代わりに1種類だけシグニを宣言しそのシグニをレベル0限定無しとして使えるようになります。リミットが10と少ないのでそれを補ってくれるわけですね。
    宣言するシグニ名は<弩書 ザ・ロウ>が8割。相手によっては<大罠 パントマイム><不可思議な誇超 コンテンポラ>を宣言する事もあります。この辺は慣れです。 目指す盤面は<アークエナジェ><ザ・ロウ><パントマイム>または<アークエナジェ><アークエナジェ><ザ・ロウ>となります。従来はメインフェイズに<アークエナジェ>を除去されると辛いことが多かったですがそれを<パントマイム>が守ってくれるようになり盤面の安定性が大幅に増しました。使ってみると分かりますがシャドウ持ち15,000シグニの圧力は長年キーセレクションを嗜んでいる人でも本当にキーセレか?と疑問がわくレベルだとか。
    これまではそこまで大きく攻めてこなかったため相手も防御札を残していることが多いですが、ゲームが長引けば長引くほどメインフェイズ開始時の度にシグニエナルリグの下敷きライフクロスのどれかをトラッシュへ置くことが出来、アタックフェイズには<アークエナジェ>のトラッシュ送り効果が発動するためリソース面は此方側に有利に傾いていきます。
    余談ですがこのメイン開始時効果、歴戦の糾う者使いでも忘れる事が多いらしいので皆さんは絶対に忘れないようにしましょうね。
    アークエナジェ>はその圧倒的パワーと除去性能に加え出現時に色を一つ宣言させ、宣言していない色のエナとアーツ・スペルの色を制限する効果も持ち合わせています。相手が宣言した色以外のアーツは飛んでこないためある程度防御札を予想しながらトドメを刺していきましょう。


    環境の有利不利
    以前紹介したレイラと違ってあまり無理と言えるような対面は存在しないデッキです。その中でも不利、と言うかちゃんと考えて戦わないと苦戦を強いられるデッキについてはある程度アドバイスをしておきたいと思います。

    大罠 パントマイムを採用したデッキ
    パントマイム>によってさらなる力を手に入れた一方で<パントマイム>に弱くなるという皮肉めいた事が起こってしまいました。<糾う者>のメイン開始時効果はシグニ/エナ/ルリグの下敷き/ライフの全てを対象にするため<パントマイム>が居ると<パントマイム>を対象にするしかなくなります。ついでに一面シャドウにされるのも厄介で、<アークエナジェ>を使っても1面は干渉できない、みたいな事も起こってしまうんですね。
    これに関しては避けようが無いため、<パントマイム>を出されたターンは地上点を取りに行くよりも相手の要求を耐えられるような盤面形成に注力しましょう。

    レイラ・クレジット採用デッキ
    10010.jpg
    主に<夢限>が該当します。メイン開始時効果を実質場しか対象に取れなくなるため厄介です。
    また、<夢限>は<パントマイム>も採用していることがありたまったものではありません。
    幸い夢限はシグニの色がばらけやすいため、<アークエナジェ>が場にいる間クラッシュされたライフやバニッシュされたシグニがエナに行かない事も多々あります。
    除去もエクシード4による全体除去以外は単体除去であることが多いため、<アークエナジェ><パントマイム>の基本形を維持しつつ堅実に要求を行っていきましょう。

    ハンデス、ランデス等のリソース奪取系デッキ
    一応ランデスについては<T・M・B>で凌げますがハンデスはどうしようもありません。一応<H2>を絡めて<ザ・ロウ>を出す事により手札枚数を節約しながら逆に相手のハンデス札を刈り取る事が出来るためそれを狙っていきたいくらいでしょうか。
    特にハンデス相手は4ターン目の<ブラインド>効果による1,2ドローが重要になるため、<ザ・ロウ>をエナに1枚キープした上で<T・M・B>でエナ焼きを防ぐと確実にリソースを立て直すことが出来ます。
    幸いハンデス対面はゲームが長引く事が多いので長引いた分<糾う者>でリソースを奪えるターンも増えてきます。手札が無くても最後まであきらめないようにしましょう。

    2T目に時雨の調 ゆきめを使ってアルフォウVSハイティキーを無力化しシグニで4〜6点取ってくるデッキ
    10018.jpg
    <華代>や<リル>などが該当します。何故かよく当たるので注意喚起も込めて記載します。
    このデッキは防御LBがほとんど入っていないため構築バレしていると不意にや〇ちゃBOYがトラブルと遊びに来ることがあります。こんなん無理じゃんと思うかもしれませんが、キーセレクションではそれも十二分に警戒しておかなければなりません。
    ここで重要なのは<T・M・B>の存在。2エナ構える事で<グリモワール・ブラスト>を構えられ大量得点を牽制することが出来ます。本当にアーツを切るのではなく(走っても止めるけどそれでも向かって来れる?)の精神です。
    一度<ゆきめキー>を使わせたら後は<アルフォウVSハイティキー>を剥がされる事も無いため、堅実に立ち回りながら勝利を目指しましょう。

    ルリグ耐性持ち、シグニ耐性持ち、トラッシュ送り耐性持ちを搭載したデッキ
    自分のデッキの中から一部裏切り者が居ますね。そこの黒いのお前やぞ
    詰めでこの辺りのシグニを使われると手持ちの防御札では守り切れず貫通してしまうことが多々あります。特にレベル0を立てる関係で<アークエナジェ>を貫通しやすい<赤アークゲイン>はどこにでも入ってくるので要注意です。

    セキエイヘルボロスギミック搭載したデッキ
    段々ニッチな領域に来た気がしますが最初にこのギミック見た時天才かと思いました。このギミックの前では<パントマイム>すらすり抜けて二面吹き飛ばされます(<セキエイ>は無色のシグニしか対象に取れないため<パントマイム>を対象に出来ない)
    この対面はターンが長引くほど不利になっていくため早い事ゲームを終わらせたいところです。と言ってもこの構築を搭載しているのは大体<夢限>なのが困ったものなのですが......


    ......と、言う事で。
    ぶっちゃけ大体の相手は何とかなるのでメタが回っていない状況であれば割かし好き勝手動けるのかなと。ガンメタされると流石にしんどいのでその際は相棒を変えましょう。


    終わりに
    糾う者>は昔から好きなデッキタイプで、<翠子>や<ミュウ>、<ユキ>等を下敷きに楽しんでいましたがいまいち勝ちきれなさを感じていました。それが今回役者がそろった事でようやく一つの完成形に達したのではないかなと思っています。
    今回の記事を読んで使ってみたいと思った方は是非手に取って回してみて下さい。損はさせませんので。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

買取強化カード掲載中!(キーセレクション/オールスター)

こういうのもアリ?赤いユキ

    posted

    by からばこ

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    こういうのもアリ?赤いユキ
    はいこんにちは、からばこです。ディソナ祭お疲れさまでした。
    「<ミコオシ>が好きだ!」と叫び続けていたら、チームコーディネート賞でみこみこ親衛隊の法被をいただき、<ミコオシ>になることができました。何言ってんだこいつ......。
    久しぶりのお祭り系イベント、久しぶりのチーム戦で、楽しい1日を過ごすことができました。感想や使用デッキは個人ブログに書きましたので、お時間のある方はぜひ。

    今回紹介するデッキはみこみこ......、ではなく、チームメイトが使った「赤ユキ」になります。
    コントロール寄りの能力を持つ<未開の巫女 ユキ>ですが、除去に大きく寄せた構築になりました。
    相反する要素を擁したデッキではありますが、ユキならではの魅力や要素も詰め込まれています。ぜひお楽しみください。

    1:火力飛び交うディソナ世界
    ディソナ編では<バクチク//ディソナ>や<開園の合図>など優秀な赤カードが多く登場し、これまでの【ハンデスリメンバ】環境に比べ、ゲームスピードはかなり速くなりました。
    【ディソナ花代】は言うまでもなく、【黒タマ】【ディソナメル】も3面要求を繰り返し、【ディソナみこみこ】ですら赤や緑のカードを多く盛り込み、3面要求+<ミコオシ>でのハンデスを基本としています。ディーセレ黎明期、そうですね、1〜2弾を彷彿と思い起こさせるような火力至上主義な環境です。
    もちろん受けに回ることもできますが、<エクシア>などの優秀なレベル3白シグニたちは<バン//ディソナ>に崩されるため、盤面強度を保つことは難しくなっています。徹頭徹尾ハンデスや耐久に寄せてもいいですが、やはり「押し切られる」印象にあります。
    事実、ディソナ編開幕後は【リメンバ】や【白タマ】などのセレモニーでの入賞率は減ってきたようで、「受け」「コントロール」ができるのは、【サシェ】や<H2O>擁する【原子デウス】くらいです。【原子デウス】が受けデッキかはさておいて。

    そんな中でも、ユキはコントロール&リソース奪取を生業にできる性能を持っています。
    コネクト//ディソナ>のトップクラスのコントロール性能や各種バウンスで、エナを絞る能力はピカイチ。主力シグニをデッキボトムに送り込み、エナを消費させ疲弊させれば、手札もエナもへろへろにさせることは難しくありません。
    であれば、コントロールに特化させてそれができるのなら、「逆に火力に特化させても、そこそこコントロールできるのでは?」と考えたのが、今回のデッキのコンセプトです。通常のコントロールユキが「永遠に締め続ける」で、こちらは「殴って殴って最後に締める」でしょうか。
    「序盤から猛攻を仕掛け、相手の反撃をいなし、疲弊したところにとどめを刺す」ができれば理想ですね。

    デッキレシピ

    2:デッキのコンセプト
    大量に採用した除去カードを使い、相手のシグニをバニッシュ、バウンスしながら、毎ターンの3面要求を続けていきます。
    レベル1は<バクチク//ディソナ><3ユキ>のバニッシュとバウンス、レベル2は<開園の合図>、レベル3は<遊月//ディソナ><バン//ディソナ>などによる除去で攻めていきます。シグニのレベルとパワーが明確に結びついているわけではないので、例えばレベル2でも<アイビー//ディソナ>のようなパワーが低いシグニであれば、<バクチク//ディソナ>で焼けます。
    除去に関しては、<バクチク//ディソナ>では無理でも<開園の合図>で除去できる、<開園の合図>では無理でも<バン//ディソナ>で除去できるなど、相互に補完する関係になっています。【シャドウ】や<H2O>のような除去耐性は厳しいですが、かなり安定した要求を続けられるようになっています。

    と、ここまでは他のディソナルリグでも可能ですが、ユキならではの長所は2つあります。
    1つはエクシードによるシグニバリア、もう1つは<コネクト//ディソナ>の存在です。

    まずはシグニバリア。「とりあえず1点防御」はシンプルに使いやすいです。
    メル=椿姫>のライフ回復と同じ1点防御ですが、エクシード以外のコストが一切かからないため、リソースを全て攻めに回せる点が優秀です。もちろんメルも増えたライフクロスによるエナと、発動すればライフバーストによるリターンもありますが、「リソースを攻めに集中できる」のはユキならではでしょう。

    もう1つが<コネクト//ディソナ>をフルで使える点です。
    エンドフェイズに相手のシグニをデッキボトムに送ることができるため、各種除去で相手シグニを処理できなかったり、アシストルリグで止められた場合にでも、除去を遂行できます。ボトム送りというのも優秀で、相手のデッキ枚数にもよりますが今後2〜3ターン、<エクシア>などの厄介なシグニを無視できるのは、攻めっ気の強いデッキと相性が良いです。
    コネクト//ディソナ>自身はアタッカーにはなりませんが、<開園の合図>でアタッカーにできますし、<3ユキ>で空けたシグニゾーンの正面に立てたり、<遊月//ディソナ>と組み合わせたりするなどして一定の火力を保てます。もちろん従来のユキと同様に、コントロールとして運用する際にも仕事をします。

    全体的に「一定の耐久力を備えた、火力特化のデッキ」を目指しました。
    単純な高速デッキであれば【ディソナ花代】に劣りますが、「準高速〜中速」のような位置づけで運用すれば、良いデッキとして楽しめます。

    3:主な採用カード
    開園の合図
    このデッキのエースカード。ディソナシグニに「アタック時に10000以下のシグニをバニッシュする」を付与できるスペルです。<コネクト//ディソナ><アイビー//ディソナ>などがアタッカーになり、相手のライフクロスを襲います。
    優秀なのが、除去が「アタックした時」に発動する点です。<ミュウ//メモリア>などディーセレにありがちな「アタックフェイズ開始時」に除去するカードと比べ、相手がアシストルリグで防御をした際に、「アタックをしなかった(できなかった)ことでエナを与えない」点が非常に優秀です。この1エナの積み重ねが、相手に重くのしかかってきます。
    加えて、アタッカーとなった<コネクト//ディソナ>の要求を、相手のアシストマドカやデウスが止めたとしても、<コネクト//ディソナ>の除去がエンドフェイズに発動し、結局シグニはデッキボトムに送られる点が非常に偉いです。ここはユキだからこその長所でしょう。
    コネクト//ディソナ>に使わずとも、どのシグニでもアタッカーにできる汎用カード。このデッキのコンセプトなので4枚採用です。

    遊月//ディソナ
    生きる<開園の合図>として運用し、「疑似的な3面要求」を作ります。
    3ユキ>で空けたシグニゾーンの前に配置したり、<開園の合図>などを使うことで、「<遊月//ディソナ>のアタックが通ると3面要求になる」状況を作り、相手のアシストルリグ使用を強要します。アシストにグロウされれば最低限のアタックに留め、結果としてエナを絞る、というイメージですね。
    コネクト//ディソナ>など、除去能力を持たないシグニの分まで除去してくれますが、相手から見れば<遊月//ディソナ>を止めればよいので、いつでも強いというわけではありません。2枚採用くらいがちょうどいいかなと。<バン//ディソナ>もそうですが、必要なタイミングで<ディソナンス>で拾えばよいです。

    黒点の記憶、ディソナンス
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    「火力特化のデッキが一定の耐久力を備える」デッキになるためのピース。純粋な赤寄せでは【ディソナ花代】などに見劣りするため、<黒点の記憶>はデッキの耐久力を持たせる役割を果たしてくれます。<ディソナンス>は手札補充手段です。
    より攻撃的にするのであれば<ウルトラスーパーヒーローズ><アンバランス・ダンス><Go To the TOP!>などもありですが、そうするともう花代でいいよね?となりますので......。<黒点の記憶>が、攻防のバランスが最も整ういい塩梅のピースです。

    4:デッキの課題
    デッキ全体として、ハンデスが弱点です。
    エクスエコー><黒点の記憶><ディソナンス>こそありますが、ハンデスに弱い......、というか息切れしやすいデッキになっています。
    開園の合図>を筆頭にスペルをふんだんに採用しているため、みこみこなどコンスタントなハンデスを押し付けられると、デッキの上から<開園><開園>なんてドローをしてしまうと、頭を抱えてゲームセット、なんてこともあります。仕方ないですが......。
    一応<ニュー・プロブレム><羽化>などでリカバリや立て直しが利くような構成になってはいますが、<開園の合図>など2枚1組で動かすデッキなので、そこは仕方ない、と割り切ってください。

    スペルを多く採用するデッキである以上仕方ありませんが、引きムラが激しい印象もあります。<開園の合図>ばかり引いたり、<バクチク//ディソナ>が欲しいのに引けないなどの現象が、他デッキより起こりやすい印象です。
    まあディーセレでは「まれによくある」ことですが、これまで自分が使ってきたデッキより「なんだかブレるなあ」と感じることがある、という肌感覚です。とはいえ<エクスエコー><黒点の記憶>である程度デッキは掘れますので、あまり気にしないでいい試合も多いです。
    とはいえ、「ユキだからロングゲームできるでしょう」という気持ちでいると、すぐに息切れしてバタンキューです。

    あと、有用な黒カードが少ないため、<マキナバインド>の3面防御のための黒が非常に少ないです。<バン//ディソナ>などの枠を<オリゼル//ディソナ>など各種黒カードに変えてもいいかな、というところ。要調整ということで。

    ちなみに<キョウシュウ><チョウウン>に完封されます。ディソナに頼りすぎている皆様はお気をつけて。

    5:終わりに
    アグレッシブに攻めたりブレーキを踏んでコントロールしたりと、色々と楽しめるデッキになっています。「ユキと言えばコントロール!」と思っている方は、ぜひこちらも試していただければ......。「こういうのもありかも?」と感じられるかもしれません。
    だってねえ、みこみこも赤で速攻する時代ですものね。ユキだって、ディソナの火力の波に乗ったっていいじゃないですか。

    ディソナ組のカードパワーを噛み締めるデッキでもあります。
    後編で追加されるルリグやシグニがどうなるか、今から待ち遠しいですね。

    ではまた次回の更新で!

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