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【1ページ目】月別記事:2022年5月 | WIXOSS|ウィクロス

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【ディーヴァ】全然お勉強しないママ

    posted

    by 文明の利器

    タイトルトップ.jpg
    全然お勉強しないママ
    気温が上がり、日中は暑い日が増えてきましたね!
    どうも、文明の利器です!

    今回は「ママの日」用に構築したママデッキが非常に面白いデッキになっているので、ご紹介したいと思います!

    デッキリスト
    センター
    4
    1枚
    1枚
    アシストルリグ/ピース
    8


    デッキコンセプト
    リストを見ていただくとあまり見かけないカードがチラホラあるかと思います!
    特に<コードハート LION//メモリア>や<宇宙級母性>!
    10003.jpg
    LION>に至っては最大枚数の4枚の採用になっています!

    それで、このデッキが何をするのかと言うと...
    雑にリソースを伸ばして、<LION>を覚醒させ連パン!!


    また別プランで、<ぴーひゃら>+<ママ//メモリア>×3+<宇宙級母性>による3点要求+アタック開始時6エナチャージ!の動きも取り入れてみました!
    10003.jpg
    至ってシンプル!

    防御もなんと<あーや>で2コスト4面!!(効果には個人差があります!)
    ゲーム1>が確定1点防御なので合わせて5面!素晴らしい!!

    デッキの遊び方
    1.マリガンの基準!
    ディーヴァセレクションなので、Lv1シグニ×2+サーバントの計3枚はマスト
    残り2枚は<ハウリング・シャウト>、<ママ//メモリア>、<LION//メモリア>の3枚を優先して抱えたいです。

    ※このデッキは、3ターン目が1番重要なターンになります。
    Lv1、2のターン+ゆかゆかのサーチによって3ターン目のプランが変わります!

    2.ゲームプラン
    上記で触れた3ターン目のプランについて解説します!

    縦引き、ゆかゆかのサーチに大きく左右されてしまうのが少し難点...

    「プラン1」(最大値)
    ぴーひゃら>にグロウ!リミットが9!
    LION//メモリア>×3(覚醒状態)+<宇宙級母性>による6点要求盤面。

    単純計算で<LION//メモリア>で6エナ、<宇宙級母性>で6エナ+ママLv3グロウ2エナの計14エナかかります。
    これを実現するには、<激食>を3〜4枚をプレイする必要があります。
    また、<LION//メモリア>は白2エナが必要なので、色の管理も必要になります。
    覚醒に関しては、<激食>を連打する事になるので、<ハウリング・シャウト>が無くても達成出来ます!

    ※実戦での実現はかなり難しいプラン...(机上の空論ってやつ??)
    このデッキでできる最大値の動き!

    「プラン2」(理想値)
    プラン1同様に<ぴーひゃら>にグロウ!リミット9!
    ママ//メモリア>×3+<宇宙級母性>による3点要求+アタック開始時6エナチャージ!

    実質無料で<宇宙級母性>が使用出来ます!

    上記2つのプランを序盤のターンの手札と相談しながら、組み立て行きます!

    3.ポイント
    このデッキは4〜5ターンゲームを見据えています!それ以上長引いてしまうと、ジリ貧になってしまいます!

    3ターン目に大きくリソースを使い大量の要求をし、4、5ターン目は<burning curiosity>+<ママ>の起動による細かい要求面に<LION//メモリア>+<ハウリング・シャウト>を絡めて詰めて行きます!

    そのため、ピースやアシスト等のエナの払い方には細心の注意をし、エナの支払い方をミスして<ママ>が使えない!なんてことが起こらないようにしましょう!

    採用カード解説
    ママ 3 MODE慈愛
    テキストだけ見ると凄く強そうな感じがするお母さん。

    ルリグで要求取れるのは強いけれど、リソースが馬鹿にならないので毎ターンの起動は難しい...(これが毎ターン使えたらWOLFが強かったと思う...)
    どうやってリソースを稼ぐかが課題。

    あーやのホログラフ / あーやの出番!
    4点防御です!誰がなんと言おうと4点防御ですよ!
    ※効果には個人差があります(某動画サイトの広告のような注釈)

    ゆかゆか☆ぴーひゃら / ゆかゆか☆ぽーん
    リミット9!強い!

    ちなみにですが、<ぽーん>の方はスペルも回収出来るので、盤面が並ばない!という事が無い限り3ターン目まで温存するのも有りだと思います!

    burning curiosity / 宇宙級母性
    10012.jpg 10003.jpg
    双方エナを与えない要求なので強いです(多分)

    とはいえデッキのLB大半がバニッシュなので微妙に噛み合ってないのがちょっと気になる...

    翠英姫 ママ//メモリア
    場を30000ピッタリにしなきゃいけないのがちょっとネックだった系お母さん。
    10000を3体並べれば良くねと言う安易な考えの元生まれたのが今回のデッキ!

    ちなみに<オロチマル>や<オセ>、<ハヌマーン>も10000なので<ママ//メモリア>が1枚足りない!なんて時に代用出来ます。
    基本は<激食>に使いますが、1枚なら<ママ//メモリア>にコインを使ってもOKです!

    コードハート LION//メモリア
    能力使えれば最強系猫。
    このデッキなら基本使えます!!5点くらいからロングショットも狙えるので楽しいですよ!!!

    聖魔姫 オロチマル
    サイドアタッカーです。
    バウンスor除外なのでピース同様エナを与えない要求なのがGood

    低コストでサーバントを拾える点も時代を感じる...<アテナ>君...

    羅植 チュリン
    エナを稼げる生き物が欲しかったので採用。

    最初は<WOLF//メモリア>を採用していましたが、タイミングが遅い+シグニをバニッシュしなきゃいけない点がもどかしかったのでこちらを採用。

    聖魔 オセ / 翠天 ハヌマーン
    LBで捲れれば宇宙が見える系猿と悪魔。

    スペルも回収出来る点に注目し採用、パワーが10000なのも偉い!
    Lv2のシグニという点もポイント高いですね。

    コードアート Kイチュデ
    あまり見ない?電気娘。

    個人的には結構好きなシグニで、良く作るコンボデッキにたまに入ってますね。
    アタックトリガーでスペルを拾える可能性があるシグニ。

    体感ですが2回に1回位は拾えるので、そんなに悪くない印象。。
    パワーが低いことがちょっとネックですが...

    翠美 マーブリング
    2体並ぶとちょっといやらしい系絵の具(?)
    バニッシュ系のデッキには、バニッシュする順番を強要出来たり、場合によってはバニッシュLBをケア可能です。

    ハウリング・シャウト
    パンプが往復なのが偉い!

    基本対象は<LION//メモリア>なので、手札に温存しましょう。

    激食
    昔の<三剣>みたいなスペル。

    3枚連打すれば、<LION//メモリア>覚醒するので、手札上限等にならない限りキープするのも有り。

    まとめ
    という事で、全然お勉強しないママでした!

    セレモニーなどの大型戦いに持ち込むとなればもう少し構築を煮詰める必要があるとは思いますが、ウパやフリー対戦等にはうってつけのデッキでは無いでしょうか?

    あーやのホログラフ>もかなり盛り上がるカードなので使ってて楽しいですよね!!(使ってる側は)
    ここだけのお話、「ママの日」で6点要求をされたんですけど、<ママ>のゲーム1と合わせて6点全部止まる試合があって色々凄かったんです...

    そんな感じで今回はこの辺で終わろうと思います!
    よろしければ使ってみてください!

    それではお疲れ様でした!!

デッキ強化に!注目のメモリーシグニ4選

    posted

    by からばこ

    メモリータイトルトップ.jpg
    デッキ強化に!注目のメモリーシグニ4選
    はいこんにちは、からばこです。
    ディーヴァグランプリお疲れ様でした。私はまほまほで3勝2敗でした。
    「5戦目まで勝ち残る」という目標を達成できたのでひとまずホッとしていますが、まだまだですね。もっと上を目指せるよう、ぼちぼちやっていきたいと思います。
    ルリグ分布や入賞者インタビューなどを、ウィクロス公式の「ウィクロスアカデミー」で執筆しました。結構頑張って書きましたので、良ければ読んでくださいね。

    さて、今回の記事はメモリーシグニについて紹介です。
    歴代のルリグたちが次々とシグニとなったメモリーシグニ。ルリグ時代を思い起こさせる能力を持っており、登場以来多くのデッキで活躍しています。
    この記事では、最近私が特に気になっているメモリーシグニについてフォーカスします。新弾から過去弾まで、独断と偏見たっぷりに紹介していきますので、デッキ作りにお役立ていただければ幸いです。

    1:紅将姫 リル//メモリア
    新弾環境のバトルで使われて、強いと何度も思ったシグニです。
    コインを使ったターンのアタックフェイズ開始時に8000以下のシグニをバニッシュできます。自身が腐りにくいコイン使用能力を持っており、バニッシュの際に手札もエナもいりません。ノーコスト8000バニッシュです。タイミングやマイナスこそ違えど、<アンナ・ミラージュ>が泣いています......。

    コインを使えば相手のルリグデッキを覗き見ることができます。
    先攻であればレベル3ルリグを見せられて終わりそうですが、それ以降のターンではピースやレベル2のアシストルリグを見せることになるでしょう。赤デッキであれば<ララ・ルー//メモリア>や<テングザル>など耐性を持つシグニも多いため、相手のルリグデッキを見て、どんな盤面を作るかを決められそうです。
    ライズを蘇生させる能力もあり、カードプールの広がりによってはデッキの核になりそうな予感。現状でも<クーフーリン>をそのまま蘇生させるだけでも強いですね。

    赤デッキの主力として使ってもいいのですが、アシストルリグ用の赤エナ枠としても仕事をしそうです。
    アシストルリグの<リル・炎舞><リル・抜刀>と非常に相性が良く、デッキの攻撃力を底上げしたい時に使ってあげたいですね。特に<抜刀>のゲーム1はバニッシュにパワー指定がないため、だめ押しの一撃に強そうです。

    2:羅菌姫 みこみこ//メモリア
    アタックフェイズ開始時に相手の手札を1枚捨てさせ、0枚になったら覚醒します。
    覚醒状態だとパワーが13000になり、擬似的なバニッシュ耐性を獲得。青デッキの堅牢な壁として活躍できるシグニです。

    みこみこ//メモリア>は一度覚醒すれば場持ちは非常に良いので、早いタイミングでみこみこを覚醒させるために一気にハンデスする、という戦略を取ることになるでしょう。<ピルルクxi>や<アグレッシブな夜>、<蒼黒GAIA>などハンデスの手段は多くあるので、覚醒そのものはさほど難しくはなさそうです。
    センターを<EXマドカ>にして、<ホタルイカ><マノミン><みこみこ//メモリア>と並べ、<EXマドカ>で1枚、<ホタルイカ>で1枚、<マノミン>で1枚、最後に<みこみこ//メモリア>で1枚捨てさせる、というデッキを見かけました。こちらの消費も少なく、手札4枚から覚醒まで持っていける動きは素敵でした。

    同期の<インディゴライト>もハンデスとパワーアップに関する能力を持っており、今後の青の方向性を予感させます。

    3:幻怪 ドーナ//メモリア
    個人的に非常にイチオシの1枚。使われて強く、使って強かったので紹介したいシグニです。

    出現時に白1エナで、場のシグニのパワーをコピーできます。レベル1ながらレベル3と同じパワーになることができ、非常に硬い盤面を構築することができます。ダウンした<リメンバ//メモリア>をコピーして15000、対面の<H2O>をコピーして13000などなど......。通常なら対処しにくい高いパワーのシグニをバトルでバニッシュできるようになり、状況の打開につながりそうです。<ケチャチャ>をアクセしたシグニもお手の物!

    パワーのコピーは対戦相手のターン終了時まで続くのがポイント。ディーセレの後半戦はレベル3、レベル3、レベル1で戦うことが多く、レベル1の低いパワーを突かれて崩されることはよくあります。そのレベル1を<ドーナ//メモリア>にすることで、例えば<リル//メモリア>などの8000焼きを防いで、あわよくばもう1ターン作ることができないか......、という算段です。

    白デッキの壁としてはもちろん、マイナスの戦略を取る黒デッキにおける高パワー対策にいかがでしょう。
    コインが余るデッキであれば起動能力も忘れずに。

    4:コードアート ピルルク//メモリア
    APEX//メモリア>ではなく、通常のピルルクです。手札のスペルを捨て、デッキトップの3枚を操作し、その後1枚ドローします。手札コストが必要になった分、ドローできるようになった<ヘケト>ですね。

    スペルを多用するデッキはデッキ構築の時点からシグニが少ないため、スペルを使わないデッキよりも、最序盤にシグニが場に並ばないことがよくあります。ドロー系のスペルでデッキを掘れば良いのでしょうが、そもそもエナが溜まっていなかったりしますよね。<ピルルク//メモリア>はそこをカバーしてくれます。
    3枚見て好きな枚数を上に乗せるので、擬似的な3ドローも考えられます。3枚とも不要なカードであればすべて下に送り、次のドローに賭ける、という動きも可能です。先に<ヘケト>を立てて掘りを更に進めてもいいですね。青デッキの安定感を底上げしてくれるシグニです。

    APEX//メモリア>の登場をきっかけに、スペルを多用するピルルクを使い始めました。
    友人の勧めで<ピルルク//メモリア>も使っているのですが、<ヘケト>と並んで事故軽減に活躍してくれています。
    次弾では「スペルの魔術師」ことミルルンがディーセレにします。スペル軸デッキを使いたい方は、今のうちに集めておくと良いかもしれません。<ホイル版>はメガネですよ、メガネ!


    というわけで簡単ですが、個人的なイチオシのメモリーシグニの紹介でした。
    ディーセレではずっと同じデッキを使っているので、今回は対戦で出会ったメモリーシグニの中で、特に「これはいいなあ」と思ったカードを中心に紹介しました。使われて初めて分かる強さもありますよね。多くのデッキと対戦し、新たな知見を得るのも楽しいです。
    次弾でも植物のユキやWIXOSS学園編のミュウがメモリーシグニとなって登場します。DIAGRAMから登場するムジカメモリア(仮)が、デッキ破壊に関する能力を持っていてほしいな、と願うばかり。カードの公開が楽しみです。

    ではまた次回の更新で。

【ディーヴァ】ダメージレースの向こう側【3KILL特化型】ワンショットヒラナ!!

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    ダメージレースの向こう側【3KILL特化型】ワンショットヒラナ!!
    ■はじめに
    こんにちは。「しみずき」です。

    突然ですが、無性に「WIXOSS CEREMONY」で勝ちたい時ってないですか?
    僕はあります。

    ・推しのイラストレーターのコンサバに変わったとき
    ・景品のプレイマットが好みのイラストに変わったとき
    ・あとちょっとで既定のSPに到達するとき

    エトセトラ、エトセトラ。

    でも、普段からそんなにディーセレやってないし、プレイングも構築も自信ないよぉ......
    それに、勝ちたいとは言っても入手しづらいカードをいっぱい使うデッキはちょっと......

    そう思っているそこのアナタ!!

    授けましょう。授けましょう。
    組みやすくて、難しい状況判断を必要とせず、それでいてしっかり勝てる。
    そんなユメのようなデッキを。

    でも、ご注意を。
    一度ダメージレースのコチラ側を知ってしまったら最後。
    二度と元のディーセレの感覚に戻れなくなってしまうやもしれませんよ......???

    ということで、今回紹介するのは巷で話題のショット型<頂点へ一歩 ヒラナ>です。
    所謂なのか通称なのかはさておき、《ダッシュヒラナ》と呼ばれているデッキタイプですね。

    「ディーヴァグランプリ2nd」でも最大母数となったデッキです。
    その内に宿した破壊力は、先の大舞台に持ち込んだ人数の多さからも垣間見えます。

    かくいう僕もポテンシャルの高さは感じており、使用候補として調整を行っていました。
    今回はその着地点をご紹介します。
    大会当日のギリギリまで使うか悩んだレベルには、仕上がっていると自負しています。

    タイトルにもあるように3KILLに特化させました。
    後攻だけじゃなく、先攻でも現実的なレベルで3KILLできます。
    相手のセンタールリグの最終形態を拝むことなくゲームエンドに持ち込めます。
    ダメージレースの概念をひっくり返す向こう側の景色、とくとご覧あれ!!

    ※自称宇宙最強セレクターこと「シロネコ」君(Twitter)との共同制作デッキです。
    この場で紹介させてくれることに最大限の感謝を。

    以下の流れで今回のデッキを紹介していきます。

    1.コンセプト
    コンセプトは「既存の《ダッシュヒラナ》を自分の納得のいく形に最適化させる」です。

    2.《ダッシュヒラナ》の概要
    まずは、基盤となるダッシュヒラナがどのようなデッキか簡単に解説します。

    ・<頂点へ一歩 ヒラナ>のゲーム1
    ・<タマ・おーら
    ・<一覇一絡

    これら3つの効果を組み合わせることで、1度のルリグアタックで4点ものダメージを狙うことができます。
    シグニによる点数要求も加算すると1ターンで7点以上もの打点を生み出すことができます。

    ここに、<紅将姫 ノブナガ>や<大装 ハルバード>、<轟炎 フレイスロ団長>による打点の追加や、<みこみこ ずばしゃーん>によりサーバントを奪取することで破壊力を向上させています。

    ※<みこみこ ずばしゃーん>は相手ターンに手札破壊を行えるため、<ゼノ・クラスタ>に引っかからないのが利点です。

    1ターンの最大打点は9点にも到達し、一般的に多いとされるアシストによる防御で4面守ったとしても、サーバントが無ければ5点ものダメージを受ける結果となります。

    ここに《ヒラナ》側のリソースがあるだけ、エナ破壊などによる防御手段の阻害が追加されます。
    かなりの破壊力を持ったデッキです。

    その実、ルリグアタックに対するメタカードを採用していないデッキにはメチャクチャ強く、なにごともなく押し切ることができます。
    僕が「ディーヴァグランプリ2nd」にこれまで愛用していた《エクス》を持ち込むのを断念したのも、デッキパワーを落とさずに《ヒラナ》に太刀打ちすることが出来ないと判断したためです。

    3.既存の《ダッシュヒラナ》の抱える課題
    破格の攻撃力を有する《ダッシュヒラナ》ですが、無敵という訳ではありません。
    僕が考える既存のダッシュヒラナの課題は以下の3点

    ・《原子デウス》に勝てない
    ・<みこみこ ずばしゃーん>がモニョる(一考の余地あり)
    ・最終盤面の形成が不安定
    順に説明していきます。
    《原子デウス》に勝てない
    まずは既存の《ヒラナ》では、《原子デウス》に勝てないという点です。

    今回は「ディーヴァグランプリ2nd」に持ち込む前提で調整を行ってきました。
    そこでブチ当たった最初にして最大の課題がこれです。

    このデッキに強烈に刺さるメタカードに<Garden of Singularity>が存在します。
    これらを標準搭載しているデッキが《原子デウス》です。

    《原子デウス》は手札を増やす手段が豊富で、<Garden of Singularity>によるサーバントの代替を無理なく複数回行えます。

    そのため、ゲーム中を通してルリグアタックによる打点が見込めません。
    このデッキの最大の強みを潰されている状態です。

    また、《原子デウス》は遅いデッキではありません。
    《黒原子》による除去+手札破壊によるサーバント奪取によってそこそこのダメージレース性能を誇ります。《ヒラナ》側の防御は<みこみこ ずばしゃーん>の1面分しかないため、4ターン以降の生存は厳しいと考えて良いでしょう。

    他にも<羅原姫 H2O>の耐性の上から点数要求しにくい、手札破壊によって<みこみこ ずばしゃーん>のサーバント奪取と次のターンの盤面形成分の手札が用意できないなど、苦しい要素がテンコ盛りです。

    総括すると<Garden of Singularity>のせいで詰め切れず、こちらの防御面数の少なさから先に力尽きてしまいます。

    まずは一定以上のユーザーが存在し、予選上位に残る可能性の高いこのデッキに対してある程度の勝ち筋を見出さないことには始まりません。

    《みこみこ ずばしゃーん》がモニョる(一考の余地あり)
    既存の《ヒラナ》の確定枠として採用されてる<みこみこ ずばしゃーん>ですが、個人的にここが"罠"だと考えています。

    リソースを稼ぐ手段が<頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ時と<SONG OF WIXOSS>の3ドローしかないこのデッキにとって、3エナ+手札3枚を要求される<みこみこ ずばしゃーん>はメチャクチャ重たいです。

    そのリターンが1面分の除去とサーバント1枚の奪取では、ちょっと割に合わないと感じました。

    また、<頂点へ一歩 ヒラナ>のゲーム1条件達成の為、ショットターンには<みこみこ ずばしゃーん>にグロウしている必要があります。
    白単デッキにバウンスでエナを絞られていようが、エナ破壊を食らっていようが、3エナ払って<みこみこ ずばしゃーん>にグロウしないと破壊力が激減してしまいます。

    エナを自炊する手段もないため、この3エナは結構重く響きます。

    他にも<紅将姫 ノブナガ>や<大装 ハルバード>、<幻竜 遊月//メモリア>などの追加打点となりえるシグニ達のコストも喰ってしまっています。

    新弾により<轟炎 フレイスロ団長>という手札を打点に変換できるシグニも加わったため、今一度アシスト構成を見直す必要があると感じました。

    最終盤面の形成が不安定
    前項と被る部分もありますが、手札を整える手段が<頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ時と<SONG OF WIXOSS>の3ドローしかないので、安定して狙った詰め盤面を作るのは難しいと感じました。

    それこそ、<みこみこ ずばしゃーん>で除去+サーバント奪取しつつ、<轟炎 フレイスロ団長>で手札6枚投げて、<大装 ハルバード>の4エナを構えつつ3面要求!!を安定させるのは、前世は救世主レベルの得を積んでいないと不可能です。

    4.解決策
    上記3つの課題にコミットした構築がコチラです。

    アシストルリグ/ピース
    8
    LB
    20

    おおきな変更は以下の3点

    ・《みこみこ》⇒《レイ》への変更
    ・ハンデス札の増量
    ・<紅魔姫 ダッキ>や<TROUBLE>などのエナ&手札の自炊札の採用
    これによって何が出来るようになったかというと、本来絶望的な対面だった《原子デウス》にワンチャンが生まれました。

    ダッシュヒラナの理想の形は、相手のライフクロスが1枚の時にゲーム1+<タマ・おーら>+<一覇一絡>を使用した《ヒラナ》がアタックできる状況です。
    これにより、残ったライフクロスを<一覇一絡>で吹き飛ばして、合計3枚分のガードを要求することできます。
    前提:相手のライフが1枚
    wx盤面画像---コピー.jpg
    《原子デウス》をはじめとする<Garden of Singularity>による防御を有したデッキに勝つには、まずはこの形にもっていくことが前提条件になります。
    この上で相手にサーバント1枚(ゲーム1)+2回分のガード(ルリグアタックx2)が無ければ初めて貫通となります。

    そもそも普通に攻めているだけでは、ライフクロス1枚までもっていくことが難しく、アシストルリグの防御+<Garden of Singularity>で手札をばらまかれ余裕で守られてしまうケースが頻発します。

    それを越えるために採用したのが、<大装 ハルバード>+<轟炎 フレイスロ団長>の防御不可の2打点+《レイ》を絡めた大量ハンデスのパッケージです。

    これによりライフクロス1枚という理想形に近づけた上で、手札をフルハンデスに近いレベルで奪い去ることができる為、勝利条件を満たしやすくなります。

    それでも、ほぼ高確率で採用されている<ゼノ・クラスタ>による3ドローに加えて、<マキナスマッシュ>の1枚回収、構造上大量に採用されている手札が増えるLBによって防がれてしまうケースもありますが......

    《原子デウス》の構造が辛すぎるっピ。

    裏を返せば、このムーブは<Garden of Singularity>のような対策カードが採用されていないデッキに対しては部類の破壊力を誇ります。
    Q1.リソース足りるの?
    Q2.安定してパーツ揃うの?
    それを解決するための《みこみこ》⇒《レイ》への変更と、<紅魔姫 ダッキ>と<TROUBLE>の採用です。

    まず、<みこみこ ずばしゃーん>の時は-6リソースだった箇所が、<レイ*月華><レイ*無我斬>になったことで+2リソースと差し引き8リソース分も増えています。

    また、残ったライフクロスを<紅魔姫 ダッキ>で叩き割ることで、従来の構築では自炊できなかったエナの工面が可能になりました。<紅魔姫 ダッキ>の効果で1ドローが付いてくるため、ハンド消費なしでエナを増やすことが出来ます。

    こうして増やしたエナを<TROUBLE>で手札に再変換することで、大量ドローに繋げて<大装 ハルバード>+<轟炎 フレイスロ団長>を手札にそろえながら、各種効果に必要なコストを準備することができます。
    Q3.防御面数0はヤバくね?
    防御面数0を正当化する為の3KILL特化です。
    先攻の場合、相手は此方のキルターンまでにルリグアタック含めても最大で7点+@(<TRIGGER OF VICTORY>など)しかとることが出来ません。

    基本的には1回もガード出来なかったとしても負けることはありません。
    相手に追加打点があった場合でも、一度有効LBが発動するか、ガード出来れば耐えられます。

    後攻の場合は、8点分+@になるわけですが、《レイ》や<SONG OF WIXOSS>のドロー込みで有効LBゼロ+2回ガード出来ないという状況はレアケースなので、気にしなくて良いでしょう。

    これ以降のターン数は、仮に1面防御があったところで安定して獲得できるものではないので、キッパリ割り切った方が良いと考えました。

    ※安定して4ターン分ゲームしたいのであれば、少なくとも2面防御は欲しい印象です。
    Q4.ミラーってジャンケンポンで勝った方が勝ち?
    基本的にお互いに過剰打点を止める手段を持ち得ない《ダッシュヒラナ》ミラーは、先に<頂点へ一歩 ヒラナ>にグロウ出来てショットが可能な先攻が有利になります。
    しかし、既存構築の《ダッシュヒラナ》に対しては、後攻からの勝ち筋をちゃんと用意しています。

    先述した通り、既存の《ダッシュヒラナ》には<みこみこ ずばしゃーん>のコストが重いというアキレス腱が存在します。
    頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ+<一覇一絡>+<みこみこ ずばしゃーん>へのグロウを全て行うには合計で5エナ必要になります。

    その為、此方の後攻2ターン目に<幻竜 遊月//メモリア>を用いてエナを、《レイ》を用いて手札を奪い去ってやることで、相手の先攻3ターン目の攻撃力を大幅に削ぐことが可能になります。

    ・ゲーム1の起動が出来ない:-1点
    ・<みこみこ ずばしゃーん>に乗れない:-2点(サーバントを奪われない+面が空かない)
    ・<轟炎 フレイスロ団長>の追加打点が無い:‐1点
    ・そもそも面が空かない可能性が高い:-X点

    《レイ》+<SONG OF WIXOSS>によるドローでサーバントも抱えやすいので、よっぽどのことが無い限りには生存できるでしょう。
    5.各カードの解説
    大装 ハルバード / 轟炎 フレイスロ団長
    破壊枠。
    基本的に防ぎようのない2打点はシンプルに脅威です。

    必要コストがエナと手札で、それぞれ喰いあってない点も噛み合っています。

    大装 ハルバード>は出現時に山札を回すことが出来る為、必要パーツを掘りに行くのに役立ちますし、<轟炎 フレイスロ団長>はアサシンという最高の形でアタッカーになれるのでマジで強いです。

    轟炎 フレイスロ団長>は下級かつLB枠の<小装 サミダレ>の効果で回収できる点も覚えておきましょう。

    紅魔姫 ダッキ / 紅魔 ゼパル
    エナチャージ要因。
    そして今回の今のうちに揃えとけ枠。

    自身のライフクロスをリソースに変換する様は、かつての《2止め遊月》を彷彿とさせます。
    どうせ次のターンに負けるならライフクロスなんて残っていたって仕方ありません。
    しっかりLBも発動するので、運が良ければ<RANDOM BAD>で手札破壊出来たり、無料で盤面が焼けたりします。

    また、<紅魔姫 ダッキ>の隠されたテキストで効果によって場からトラッシュに送られたとき、エナチャージが出来ます。
    序盤のアタッカーとして採用している<紅魔 ゼパル>と組み合わせてやることで更にエナを伸ばせます。

    紅魔姫 ダッキ>⇒<紅魔姫 ダッキ>⇒<紅魔 ゼパル>で突如4エナ爆誕する動きは一度経験すると病みつきになります。

    RANDOM BAD / 蒼魔 マノミン
    追加の手札破壊枠。
    残ったライフクロスは自分で叩き割れるかつ、1ターンでデッキが1周するレベルで回るので、《レイ》の3ハンデスと合わせれば、割と安定して手札ゼロまで持っていけます。

    このデッキでもうちょっとハンデスしたい場合は<羅原姫 ZrO2>を検討しましょう。
    ハーモニー条件となる黒ルリグを採用していないので"高級<RANDOM BAD>"になってしまいますが、最終盤面を圧迫しないハンデスで使いやすいものがコレしかありませんでした。
    6.コツ
    ◎効率的な最終盤面を
    基本的には<大装 ハルバード><轟炎 フレイスロ団長>+@1の最終盤面を狙いますが、そうでないケースも存在します。

    解り易い例では、相手の防御アシストが<デウスシールド>のみだと解っている場合でしょう。
    この場合は<轟炎 フレイスロ団長>の効果でライフクロス1枚をクラッシュするよりも、<幻竜 遊月//メモリア>を複数面立てて2エナにすることで、<デウスシールド>を使えなくしてやった方が、結果的に多くのダメージを与えることが出来ます。

    同様に<デウスシールド>や<メル・インビジブル>など、此方のシグニを対象に取らない防御アシストには<大装 ハルバード>は無力です。

    予想できる相手の防御アシストに合わせた最終盤面を構築しましょう。
    この辺は若干、経験がモノを言いますね。

    ◎手札破壊のタイミング
    手札の細いデッキであれば、2ターン目に《レイ》によるハンデスすることでルリグによる追加打点を狙うのも手です。
    特に先攻3KILLを狙う場合、最高の条件である盾3枚にもっていく場合は2ターン目にルリグアタック込みで4点奪取するしかありません。

    しかし、手札回復手段を持ったデッキと相対した場合には裏目に出てしまう場合があります。
    次のターンにサーバントを引かれた上で、アシストやセンタールリグの効果で大量の手札を構えられた場合などです。
    特に《原子デウス》なんかは<ゼノ・クラスタ>で3ハンデスを帳消しにされた上で、簡単に6枚の手札を構えなおしてきます。

    この辺もなんやかんや経験かもしれません。


    (あれ...冒頭で簡単って言ったのもしかして嘘か???)
    (ま、《原子デウス》より簡単やし、ええやろ......)
    7.まとめ
    以上です。最後まで読んでいただいて有り難うございました。
    プラン通りに相手を倒した時には何とも言えない愉悦に浸れるのでおススメです。
    また、かなりお手軽に組めるのと思います。

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    拡散力isパワーということを学びました。
    自分の記事をより多くの人に読んでもらいたいので、ナニトゾ宜しくお願いします!!

    それではまた次回、お会いしましょう!!

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