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【ディーヴァ】ダメージレースの向こう側【3KILL特化型】ワンショットヒラナ!!

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by しみずき

タイトルトップ.jpg
ダメージレースの向こう側【3KILL特化型】ワンショットヒラナ!!
■はじめに
こんにちは。「しみずき」です。

突然ですが、無性に「WIXOSS CEREMONY」で勝ちたい時ってないですか?
僕はあります。

・推しのイラストレーターのコンサバに変わったとき
・景品のプレイマットが好みのイラストに変わったとき
・あとちょっとで既定のSPに到達するとき

エトセトラ、エトセトラ。

でも、普段からそんなにディーセレやってないし、プレイングも構築も自信ないよぉ......
それに、勝ちたいとは言っても入手しづらいカードをいっぱい使うデッキはちょっと......

そう思っているそこのアナタ!!

授けましょう。授けましょう。
組みやすくて、難しい状況判断を必要とせず、それでいてしっかり勝てる。
そんなユメのようなデッキを。

でも、ご注意を。
一度ダメージレースのコチラ側を知ってしまったら最後。
二度と元のディーセレの感覚に戻れなくなってしまうやもしれませんよ......???

ということで、今回紹介するのは巷で話題のショット型<頂点へ一歩 ヒラナ>です。
所謂なのか通称なのかはさておき、《ダッシュヒラナ》と呼ばれているデッキタイプですね。

「ディーヴァグランプリ2nd」でも最大母数となったデッキです。
その内に宿した破壊力は、先の大舞台に持ち込んだ人数の多さからも垣間見えます。

かくいう僕もポテンシャルの高さは感じており、使用候補として調整を行っていました。
今回はその着地点をご紹介します。
大会当日のギリギリまで使うか悩んだレベルには、仕上がっていると自負しています。

タイトルにもあるように3KILLに特化させました。
後攻だけじゃなく、先攻でも現実的なレベルで3KILLできます。
相手のセンタールリグの最終形態を拝むことなくゲームエンドに持ち込めます。
ダメージレースの概念をひっくり返す向こう側の景色、とくとご覧あれ!!

※自称宇宙最強セレクターこと「シロネコ」君(Twitter)との共同制作デッキです。
この場で紹介させてくれることに最大限の感謝を。

以下の流れで今回のデッキを紹介していきます。

1.コンセプト
コンセプトは「既存の《ダッシュヒラナ》を自分の納得のいく形に最適化させる」です。

2.《ダッシュヒラナ》の概要
まずは、基盤となるダッシュヒラナがどのようなデッキか簡単に解説します。

・<頂点へ一歩 ヒラナ>のゲーム1
・<タマ・おーら
・<一覇一絡

これら3つの効果を組み合わせることで、1度のルリグアタックで4点ものダメージを狙うことができます。
シグニによる点数要求も加算すると1ターンで7点以上もの打点を生み出すことができます。

ここに、<紅将姫 ノブナガ>や<大装 ハルバード>、<轟炎 フレイスロ団長>による打点の追加や、<みこみこ ずばしゃーん>によりサーバントを奪取することで破壊力を向上させています。

※<みこみこ ずばしゃーん>は相手ターンに手札破壊を行えるため、<ゼノ・クラスタ>に引っかからないのが利点です。

1ターンの最大打点は9点にも到達し、一般的に多いとされるアシストによる防御で4面守ったとしても、サーバントが無ければ5点ものダメージを受ける結果となります。

ここに《ヒラナ》側のリソースがあるだけ、エナ破壊などによる防御手段の阻害が追加されます。
かなりの破壊力を持ったデッキです。

その実、ルリグアタックに対するメタカードを採用していないデッキにはメチャクチャ強く、なにごともなく押し切ることができます。
僕が「ディーヴァグランプリ2nd」にこれまで愛用していた《エクス》を持ち込むのを断念したのも、デッキパワーを落とさずに《ヒラナ》に太刀打ちすることが出来ないと判断したためです。

3.既存の《ダッシュヒラナ》の抱える課題
破格の攻撃力を有する《ダッシュヒラナ》ですが、無敵という訳ではありません。
僕が考える既存のダッシュヒラナの課題は以下の3点

・《原子デウス》に勝てない
・<みこみこ ずばしゃーん>がモニョる(一考の余地あり)
・最終盤面の形成が不安定
順に説明していきます。
《原子デウス》に勝てない
まずは既存の《ヒラナ》では、《原子デウス》に勝てないという点です。

今回は「ディーヴァグランプリ2nd」に持ち込む前提で調整を行ってきました。
そこでブチ当たった最初にして最大の課題がこれです。

このデッキに強烈に刺さるメタカードに<Garden of Singularity>が存在します。
これらを標準搭載しているデッキが《原子デウス》です。

《原子デウス》は手札を増やす手段が豊富で、<Garden of Singularity>によるサーバントの代替を無理なく複数回行えます。

そのため、ゲーム中を通してルリグアタックによる打点が見込めません。
このデッキの最大の強みを潰されている状態です。

また、《原子デウス》は遅いデッキではありません。
《黒原子》による除去+手札破壊によるサーバント奪取によってそこそこのダメージレース性能を誇ります。《ヒラナ》側の防御は<みこみこ ずばしゃーん>の1面分しかないため、4ターン以降の生存は厳しいと考えて良いでしょう。

他にも<羅原姫 H2O>の耐性の上から点数要求しにくい、手札破壊によって<みこみこ ずばしゃーん>のサーバント奪取と次のターンの盤面形成分の手札が用意できないなど、苦しい要素がテンコ盛りです。

総括すると<Garden of Singularity>のせいで詰め切れず、こちらの防御面数の少なさから先に力尽きてしまいます。

まずは一定以上のユーザーが存在し、予選上位に残る可能性の高いこのデッキに対してある程度の勝ち筋を見出さないことには始まりません。

《みこみこ ずばしゃーん》がモニョる(一考の余地あり)
既存の《ヒラナ》の確定枠として採用されてる<みこみこ ずばしゃーん>ですが、個人的にここが"罠"だと考えています。

リソースを稼ぐ手段が<頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ時と<SONG OF WIXOSS>の3ドローしかないこのデッキにとって、3エナ+手札3枚を要求される<みこみこ ずばしゃーん>はメチャクチャ重たいです。

そのリターンが1面分の除去とサーバント1枚の奪取では、ちょっと割に合わないと感じました。

また、<頂点へ一歩 ヒラナ>のゲーム1条件達成の為、ショットターンには<みこみこ ずばしゃーん>にグロウしている必要があります。
白単デッキにバウンスでエナを絞られていようが、エナ破壊を食らっていようが、3エナ払って<みこみこ ずばしゃーん>にグロウしないと破壊力が激減してしまいます。

エナを自炊する手段もないため、この3エナは結構重く響きます。

他にも<紅将姫 ノブナガ>や<大装 ハルバード>、<幻竜 遊月//メモリア>などの追加打点となりえるシグニ達のコストも喰ってしまっています。

新弾により<轟炎 フレイスロ団長>という手札を打点に変換できるシグニも加わったため、今一度アシスト構成を見直す必要があると感じました。

最終盤面の形成が不安定
前項と被る部分もありますが、手札を整える手段が<頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ時と<SONG OF WIXOSS>の3ドローしかないので、安定して狙った詰め盤面を作るのは難しいと感じました。

それこそ、<みこみこ ずばしゃーん>で除去+サーバント奪取しつつ、<轟炎 フレイスロ団長>で手札6枚投げて、<大装 ハルバード>の4エナを構えつつ3面要求!!を安定させるのは、前世は救世主レベルの得を積んでいないと不可能です。

4.解決策
上記3つの課題にコミットした構築がコチラです。

アシストルリグ/ピース
8
LB
20

おおきな変更は以下の3点

・《みこみこ》⇒《レイ》への変更
・ハンデス札の増量
・<紅魔姫 ダッキ>や<TROUBLE>などのエナ&手札の自炊札の採用
これによって何が出来るようになったかというと、本来絶望的な対面だった《原子デウス》にワンチャンが生まれました。

ダッシュヒラナの理想の形は、相手のライフクロスが1枚の時にゲーム1+<タマ・おーら>+<一覇一絡>を使用した《ヒラナ》がアタックできる状況です。
これにより、残ったライフクロスを<一覇一絡>で吹き飛ばして、合計3枚分のガードを要求することできます。
前提:相手のライフが1枚
wx盤面画像---コピー.jpg
《原子デウス》をはじめとする<Garden of Singularity>による防御を有したデッキに勝つには、まずはこの形にもっていくことが前提条件になります。
この上で相手にサーバント1枚(ゲーム1)+2回分のガード(ルリグアタックx2)が無ければ初めて貫通となります。

そもそも普通に攻めているだけでは、ライフクロス1枚までもっていくことが難しく、アシストルリグの防御+<Garden of Singularity>で手札をばらまかれ余裕で守られてしまうケースが頻発します。

それを越えるために採用したのが、<大装 ハルバード>+<轟炎 フレイスロ団長>の防御不可の2打点+《レイ》を絡めた大量ハンデスのパッケージです。

これによりライフクロス1枚という理想形に近づけた上で、手札をフルハンデスに近いレベルで奪い去ることができる為、勝利条件を満たしやすくなります。

それでも、ほぼ高確率で採用されている<ゼノ・クラスタ>による3ドローに加えて、<マキナスマッシュ>の1枚回収、構造上大量に採用されている手札が増えるLBによって防がれてしまうケースもありますが......

《原子デウス》の構造が辛すぎるっピ。

裏を返せば、このムーブは<Garden of Singularity>のような対策カードが採用されていないデッキに対しては部類の破壊力を誇ります。
Q1.リソース足りるの?
Q2.安定してパーツ揃うの?
それを解決するための《みこみこ》⇒《レイ》への変更と、<紅魔姫 ダッキ>と<TROUBLE>の採用です。

まず、<みこみこ ずばしゃーん>の時は-6リソースだった箇所が、<レイ*月華><レイ*無我斬>になったことで+2リソースと差し引き8リソース分も増えています。

また、残ったライフクロスを<紅魔姫 ダッキ>で叩き割ることで、従来の構築では自炊できなかったエナの工面が可能になりました。<紅魔姫 ダッキ>の効果で1ドローが付いてくるため、ハンド消費なしでエナを増やすことが出来ます。

こうして増やしたエナを<TROUBLE>で手札に再変換することで、大量ドローに繋げて<大装 ハルバード>+<轟炎 フレイスロ団長>を手札にそろえながら、各種効果に必要なコストを準備することができます。
Q3.防御面数0はヤバくね?
防御面数0を正当化する為の3KILL特化です。
先攻の場合、相手は此方のキルターンまでにルリグアタック含めても最大で7点+@(<TRIGGER OF VICTORY>など)しかとることが出来ません。

基本的には1回もガード出来なかったとしても負けることはありません。
相手に追加打点があった場合でも、一度有効LBが発動するか、ガード出来れば耐えられます。

後攻の場合は、8点分+@になるわけですが、《レイ》や<SONG OF WIXOSS>のドロー込みで有効LBゼロ+2回ガード出来ないという状況はレアケースなので、気にしなくて良いでしょう。

これ以降のターン数は、仮に1面防御があったところで安定して獲得できるものではないので、キッパリ割り切った方が良いと考えました。

※安定して4ターン分ゲームしたいのであれば、少なくとも2面防御は欲しい印象です。
Q4.ミラーってジャンケンポンで勝った方が勝ち?
基本的にお互いに過剰打点を止める手段を持ち得ない《ダッシュヒラナ》ミラーは、先に<頂点へ一歩 ヒラナ>にグロウ出来てショットが可能な先攻が有利になります。
しかし、既存構築の《ダッシュヒラナ》に対しては、後攻からの勝ち筋をちゃんと用意しています。

先述した通り、既存の《ダッシュヒラナ》には<みこみこ ずばしゃーん>のコストが重いというアキレス腱が存在します。
頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ+<一覇一絡>+<みこみこ ずばしゃーん>へのグロウを全て行うには合計で5エナ必要になります。

その為、此方の後攻2ターン目に<幻竜 遊月//メモリア>を用いてエナを、《レイ》を用いて手札を奪い去ってやることで、相手の先攻3ターン目の攻撃力を大幅に削ぐことが可能になります。

・ゲーム1の起動が出来ない:-1点
・<みこみこ ずばしゃーん>に乗れない:-2点(サーバントを奪われない+面が空かない)
・<轟炎 フレイスロ団長>の追加打点が無い:‐1点
・そもそも面が空かない可能性が高い:-X点

《レイ》+<SONG OF WIXOSS>によるドローでサーバントも抱えやすいので、よっぽどのことが無い限りには生存できるでしょう。
5.各カードの解説
大装 ハルバード / 轟炎 フレイスロ団長
破壊枠。
基本的に防ぎようのない2打点はシンプルに脅威です。

必要コストがエナと手札で、それぞれ喰いあってない点も噛み合っています。

大装 ハルバード>は出現時に山札を回すことが出来る為、必要パーツを掘りに行くのに役立ちますし、<轟炎 フレイスロ団長>はアサシンという最高の形でアタッカーになれるのでマジで強いです。

轟炎 フレイスロ団長>は下級かつLB枠の<小装 サミダレ>の効果で回収できる点も覚えておきましょう。

紅魔姫 ダッキ / 紅魔 ゼパル
エナチャージ要因。
そして今回の今のうちに揃えとけ枠。

自身のライフクロスをリソースに変換する様は、かつての《2止め遊月》を彷彿とさせます。
どうせ次のターンに負けるならライフクロスなんて残っていたって仕方ありません。
しっかりLBも発動するので、運が良ければ<RANDOM BAD>で手札破壊出来たり、無料で盤面が焼けたりします。

また、<紅魔姫 ダッキ>の隠されたテキストで効果によって場からトラッシュに送られたとき、エナチャージが出来ます。
序盤のアタッカーとして採用している<紅魔 ゼパル>と組み合わせてやることで更にエナを伸ばせます。

紅魔姫 ダッキ>⇒<紅魔姫 ダッキ>⇒<紅魔 ゼパル>で突如4エナ爆誕する動きは一度経験すると病みつきになります。

RANDOM BAD / 蒼魔 マノミン
追加の手札破壊枠。
残ったライフクロスは自分で叩き割れるかつ、1ターンでデッキが1周するレベルで回るので、《レイ》の3ハンデスと合わせれば、割と安定して手札ゼロまで持っていけます。

このデッキでもうちょっとハンデスしたい場合は<羅原姫 ZrO2>を検討しましょう。
ハーモニー条件となる黒ルリグを採用していないので"高級<RANDOM BAD>"になってしまいますが、最終盤面を圧迫しないハンデスで使いやすいものがコレしかありませんでした。
6.コツ
◎効率的な最終盤面を
基本的には<大装 ハルバード><轟炎 フレイスロ団長>+@1の最終盤面を狙いますが、そうでないケースも存在します。

解り易い例では、相手の防御アシストが<デウスシールド>のみだと解っている場合でしょう。
この場合は<轟炎 フレイスロ団長>の効果でライフクロス1枚をクラッシュするよりも、<幻竜 遊月//メモリア>を複数面立てて2エナにすることで、<デウスシールド>を使えなくしてやった方が、結果的に多くのダメージを与えることが出来ます。

同様に<デウスシールド>や<メル・インビジブル>など、此方のシグニを対象に取らない防御アシストには<大装 ハルバード>は無力です。

予想できる相手の防御アシストに合わせた最終盤面を構築しましょう。
この辺は若干、経験がモノを言いますね。

◎手札破壊のタイミング
手札の細いデッキであれば、2ターン目に《レイ》によるハンデスすることでルリグによる追加打点を狙うのも手です。
特に先攻3KILLを狙う場合、最高の条件である盾3枚にもっていく場合は2ターン目にルリグアタック込みで4点奪取するしかありません。

しかし、手札回復手段を持ったデッキと相対した場合には裏目に出てしまう場合があります。
次のターンにサーバントを引かれた上で、アシストやセンタールリグの効果で大量の手札を構えられた場合などです。
特に《原子デウス》なんかは<ゼノ・クラスタ>で3ハンデスを帳消しにされた上で、簡単に6枚の手札を構えなおしてきます。

この辺もなんやかんや経験かもしれません。


(あれ...冒頭で簡単って言ったのもしかして嘘か???)
(ま、《原子デウス》より簡単やし、ええやろ......)
7.まとめ
以上です。最後まで読んでいただいて有り難うございました。
プラン通りに相手を倒した時には何とも言えない愉悦に浸れるのでおススメです。
また、かなりお手軽に組めるのと思います。

面白かった!!ためになった!!と感じていただけた方は、是非ともTwitterで"RT"と"いいね"をお願いします。

拡散力isパワーということを学びました。
自分の記事をより多くの人に読んでもらいたいので、ナニトゾ宜しくお願いします!!

それではまた次回、お会いしましょう!!

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