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2017年9月 アーカイブ

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【第232話】20面ダイスの乱-後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は20面ダイス・・・ではなくグスクルタマの記事の後編ですね。(前回の記事はこちら)
    今回は脱線のないよう真面目に解説できるよう努力しますw
    まずはレシピの再掲から。

    グスクルタマ.jpgのサムネイル画像


    デッキコンセプト
    Lv5へグロウするルリグで、普段筆者が使用する止めデッキと比べるとカードパワーは相当高いですが、だからと言って「Lv5へグロウします。後は引きや相手に応じて臨機応変に戦います。」のような戦い方でミスなく立ち回れる自信はありませんでした。
    カードをサーチでき、安定したプランを組み込めるのがタマの利点だと考えているため、ある程度は事前に方針を決めた上で戦おうと決めていました。

    黄金タマ>が優秀で、後攻でも先にLv5へグロウでき、グスクルで詰めるプランが安定して決まりやすいのもメリットです。

    gp


    そのコンセプトですが、

    「序盤はLv3の列車2枚で一気にライフを削り、相手ライフが2以下の状態からグスクルやアイアースのルリグ連パンで勝利を目指す」

    というもの。

    発売前にグスクルタマの記事を書きましたが、基本的なコンセプトは変わっていません。
    参考:【第221話】バハムートを超えし者

    以下、先日の記事から変更したカードを中心に解説していきます。

    キーカード
    サード・ディスティニー
    タマにとっては貴重な盤面埋め防御の手段です。
    場に出せないのはサーバント7枚、<インデックス>2枚、<オーラ>2枚、<グスクル>2枚の計13枚で、デッキの3分の2は盤面に出せるシグニですので、期待値2面は埋まる計算になります。

    また、3枚戻し+1ドローの能力が優秀で、使い切った列車パーツ・<アイアース>・<エルゼ>等をデッキに戻し、<伍改>効果でリクルートできます。
    ウリス等には<グスクル>を繰り返し立てることになりますが、<グスクル>や<グスタフト>は2枚しか採用していないため、使い回せる手段があるのは大きいです。
    また、対ウリスで<メツミ>・<メツム>によって削られたデッキを回復できるという意味でも重要です。

    除外効果はあまり使いませんが、リコダス、イフリードといったグスクルの天敵となるシグニが居れば除外できるため、覚えておいて損はないです。

    ポジティブ・ディフェンス
    ピンチ>、<イノセント>、<サーディス>の3枚は<グスクル>型では必須クラスだと考えていましたが、残り1枚に悩んでいました。
    列車パーツを回収できる<イノセント>は勿論のこと、<ピンチ>はウリスの<エニグマ>を止められ、タマミラーで貴重なルリグ止め要素となるため外せないと思います。

    ここで20弾環境でよく見かけるルリグを思い出したところ、
    タマ(白赤混合)、縛魔炎(赤)、カーニバル(赤)、アロスピルルク(青)、エルドラ(青)、ウリス(黒)
    赤と青が多いことが分かります。

    タマに多面止めアーツが少ないことも考慮し、ここは<ポジティブディフェンス>の出番だと考え採用しました。
    エナ管理を適当にしていると白エナが残せない可能性があるため、イノセント等のコストは赤エナから優先的に支払うようにし、極力白エナを残すようにするのがポイントです。

    轟左砲 ドーラ / 轟右砲 ドスラフ
    3ターン目で是非とも引きたいことを考え各4枚の採用です。
    3ターン目までに両方引き込むことは一見難しそうですが、マリガンできちんとキープすることを心がけ、引けない方は<インデックス>→<ヴァルキリー>→列車の流れでサーチすれば何とかなるものです。

    ドーラ>&<ドスラフ>の枚数を削り、代わりに<コードメイズ ホエシュ>を投入することも考えましたが、ドーラ&ドスラフの枚数を削るとグスクルを複数回立てる時に弾切れになるおそれがあると考え、各4枚の採用としました。

    羅植 スズビラ
    羅植 スズビラ
    手札とエナの好きな方に加えることができ、2色混成デッキでは一気に2アド稼ぐポテンシャルを秘めた1枚です。
    ヴァルキリー>でサーチできることも考えると、是非1枚は欲しいと考え採用しました。
    後述しますが、<インデックス>が2枚のみでエナチャ手段が乏しいという事情もあります。

    ゲット・インデックス
    タマではお馴染みの1枚ですが、今回は採用枚数に苦慮しました。
    このデッキでは、必須ではないけれども、あったら助かるという程度の位置づけです。
    結局、下記のメリット・デメリットを考慮し、「枠が空いたら投入する」程度にとどめることに決めました。

    メリット
    デメリット
    • スペルを増やすことにより、<サーディス>の盤面埋めや<モダン>で失敗する確率が高まる
    • デッキの枠が減るため、<伍改>でサーチ可能なシグニの種類が減る
    デメリットの1点目につき、当初は<ポジティブ>の代わりに<モダン>を採用していたため、<モダン>不発回避のために<インデックス>は1枚も採用していませんでした。
    しかし、<ポジティブ>に変更する際に、エナが不足気味に感じられたため、エナを増やす手段として<インデックス>を数枚採用することに決めました。

    また、2点目については、幅広いシグニをサーチ可能な<伍改>ならではの悩みと言えます。
    調整の結果、<弩砲 トミガン><弩砲 チタイクウ><中盾 ティンベー>といったシグニの採用を諦め、何とか2枠分の<インデックス>の枠を捻出することができました。

    小盾 オハン
    小盾 オハン
    Lv1に何を入れようかと迷った結果、<オハン>を選択しました。
    入れてみると非常に使い勝手が良かったです。
    当初は<ブドー>や<キライザ>といった除去役を入れる予定でしたが、下記の理由で<オハン>の方が強いと判断しました。

    ⅰウェポンが多い
    列車がウェポンなので、当然ながらウェポンのシグニが多く、ドロー条件を満たしやすいです。
    初手なら<ミカムネ>、Lv3なら<ドーラ>&<ドスラフ>、Lv4なら<アークイギス>、Lv5なら<グスクル>と相方候補は豊富です。

    ⅱ序盤の安定性向上
    Lv1グロウ時に手札を1枚捨てる必要があり、なおかつLv3の列車パーツを手札に抱えながら戦う必要があるため、序盤は手札の余裕があまりありません。
    グスクル>を立てたい相手に対し、初手で<グスクル>や<グスタフト>を引いてしまうと、残り1枚がライフに埋まっている可能性があるため迂闊に捨てられず、更に手札に余裕がなくなります。

    余裕がない序盤だからこそ、<オハン>の1ドローが貴重な手札の供給手段になります。
    また、Lv3の列車セットを安定して揃えるという意味でも<オハン>のドロー加速は重要です。

    ⅲ終盤でも腐らない
    タマはLv5グロウ後は強力なシグニをリクルートしていくため、デッキ内における下級シグニだらけになります。
    そうすると、毎ターンのトップドローで下級シグニを引く確率が高まるのですが、ここで<ブドー>や<キライザ>といった除去役を引いても、相手の盤面は上級シグニだらけで、除去効果が腐ってしまいます。
    一方<オハン>の1ドロー効果は終盤でも腐らず、ゲーム中を通じて活躍してくれます。

    篭手 エルゼ
    グスクル>の耐性は強力で、相手によっては<グスクル>単騎でゲームを決めてしまえますが、案外刺さるアーツもあるため過信は禁物です。
    グスクル>・ルリグアタックの両方を封じられた時にダメージを与える第三の手段として<エルゼ>を採用しています。

    カーニバル相手にLv5グロウを許し、<MAIS>効果で<アイフレ>を再利用されると<エルゼ>が唯一といっても良いダメージ源になります。
    Lv3で<チャクラム>でダウンしてしまうため、焼け石に水かもしれませんが・・・

    1枚入れておけば好きな時にリクルートして打点を要求できるため、入れておいて損はないです。
    また、<エルゼ>を出す可能性のある相手には、中央のシグニゾーンには軽いシグニを立て、いつでも退場させて<エルゼ>に貼替えられるようにしておくと良いでしょう。

    極盾 アークイギス
    グスクル>込みの基本盤面は、<グスクル>+<アイアース>+<エルゼ>or<ミカムネ>です。
    グスクル>・<アイアース>を立てるとリミットの関係で<アークイギス>が出せないため、登場の機会は少ないです。

    但し、白ルリグ相手だと<グスクル>がバウンスやアタック止め、能力消しで無力化されることが多いため、基本的に<グスクル>を立てません。
    その場合、<アイアース>+<アークイギス>+何かが基本盤面になるため、<アークイギス>も採用しています。

    デッキ別対策
    VSタマ、ユキ

    バウンス、アタック止め、能力消しとグスクルを封じる手段が多いため、基本的にグスクルは立てません。
    不要な<グスタフト>と<グスクル>は引く都度エナに送っていきましょう。

    Lv3の列車セットは有効なので、こちらは積極的に立てていきます。
    ・・・と言いたいところですが、ユキに<リンダー>を立てられると能力を消されるため厄介です。
    Lv5グロウ後も<アイアース>の能力を消されるため、ユキは厄介な相手と言えます。

    また、タマミラーではLv4へグロウするタイミングが重要です。
    このデッキはLv4へグロウしても打点を稼ぐ手段は<ドーラ>&<ドスラフ>のままなので、積極的にLv4へグロウする意味はありません。
    相手より先にLv4へグロウしてしまうと、返しに相手が<黄金タマ>効果で一気にLv5へ駆け上がられてしまい、相手のルリグアタックが通りやすくなります。
    むしろ、あえてLv3でステイし、相手がLv4へグロウした返しに一気にLv5へ駆け上がる方が有効になる場合もあるため、グロウするタイミングを意識すると良いでしょう。

    VS縛魔炎

    Lv3のターンでエナを絞られても、Lv4へは1エナでグロウできるため、基本的には有利な相手と言えます。
    Lv3のターンを<ポジティブ・ディフェンス>で凌ぎ、Lv4グロウ後は2回使えるエクシード防御で耐えつつ相手のライフを削っていけば戦いを有利に進められるかと思います。

    VSカーニバル

    苦しい相手です。
    アイフレ>を再利用するのはやめちくり~

    Lv5に先にグロウしたターンに<グスクル>を立てて速攻勝負を挑むのみです。
    そこで<自由自罪>や<鎧終一触>で止められるとさすがにキツいです・・・
    Lv5へのグロウを許した場合、<エルゼ>でアタックを仕掛け続けつつ粘り、何とかルリグの凍結が溶けるまで粘るしかありません。

    VSアロスピルルク

    グスクルを立て続ける戦いになります。
    従来のアロスのアーツで<グスクル>を止められる手段はなく、<ダウト・クリューソス>や<レース・トルネード>は入っていてもせいぜい1枚です。

    ハンデスが厄介ですが、<サーディス>の山戻しや<イノセント>の回収をうまく併用し、繰り返し<グスクル>を立てていけば相手の方が先に息切れするでしょう。
    ダウト>等が入っている相手であれば<アイフレ>の採用率は低いと思われるため、隣に<アイアース>+<ミカムネ>のセットを立てておけば更にプレッシャーをかけることができるでしょう。

    VSエルドラ

    グスクル>で一気に詰めに行こうとしても、<クリティカル・ショット>で強力なLBを埋められると意味がない・・・と思いきや、ここで<グスクル>の底力が発揮されます。
    グスクル>による追加ダメージやLBといったアタック時のトリガー能力は、ターンプレイヤーから順に処理します。
    つまり、「グスクルの追加ダメージは相手のLBよりも先に発動する」ということです。

    トオン>を踏んだとしても、<グスクル>がライフをクラッシュした時点で相手のライフが0であれば、そのまま追加ダメージが通って勝利できます。
    恐ろしい・・・

    但し、相手からの<ダイナマイト>連打は素通しになるため、戦いが長引くとライフをどんどん回復される上、<デメニギス>によるデッキバウンス効果でダメージを与えられつつリソースを奪われて苦しくなります。
    幸い<黄金タマ>の加速グロウ効果で相手より先にLv5へグロウできることは確約されているため、とにかくグスクルによる速攻決着を目指しましょう。
    グスクル>の妨害手段は<レース・トルネード>程度に限られるので、相手の手札が5枚以下であれば<レース>で3ドローされないように自分の手札を相手以下に調整すると良いです。

    VSウリス

    ひたすら<グスクル>を立て続ける戦いになります。
    また、相手がLv3以下の時の<エニグマ>は素通しで良いですが、Lv4グロウ後の<エニグマ><散華>効果で簡単に守られるためしっかり<ピンチ>&<イノセント>で止めるように意識しましょう。
    基本盤面は「<グスクル>+<アイアース>+<ミカムネ>」で、グスクルが除去されてもアイアースが散華のコイン技に耐性を持つようにしておくのがポイントです。

    グスクル>の除去手段は1発目が<ダウト・クリューソス>、2発目はやや無理矢理ですが、<フォーカラー・マイアズマ>+<ダーク・コグネイト>のパワーダウン2連打です。
    グスクル>はパワーが15000もあり、パワーダウンにはある程度の耐性を持っていますが、パワーが0になるとバニッシュされてしまうため過信は禁物です。
    突然<ルチーフェロ>が飛んできて、出現時にパワー10000に変化され、その後<フォーカラー>で<グスクル>が除去される可能性もあるため、散華ウリス相手には無闇に盤面を空けない方が良いです。



    いかがでしょうか?
    グスクル>をただ立てるだけでも十分強力ですが、「相手がグスクルにどう対処してくるか?」を意識しつつ、思考を先読みして盤面を作るようにしておくと更に勝率がアップするかと思います。
    グスクル>の攻撃を通せると爽快ですので、是非一度組んでみてください。
    それではまた(^-^)/

買取強化カード掲載中!

【WIXOSS デッキ】最強のリルを求めて part.2

    posted

    by しみずき

    ■はじめに
    お久しぶりです。

    先日...といってもそこそこの時間が経過しました()がWIXOSS最新弾「コネクテッドセレクター」が発売されました。

    印象的なのはハッカドール逹によって超強化を遂げたアイヤイとそれに伴って前環境に比べてウリスやエルドラ等の"固め"のデッキが流行しはじめた点でしょうか。
    僕の懐刀である2アンが使い辛い環境になってしまって哀しいばかりです...シクシク

    という話はさておき今回紹介するのは、今弾にてかなりの強化を貰ったリルのデッキになります。



    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。

    ■コンセプト
    「最強のリルを求めてpart2」

    ----リルの話をしよう。

    強化を一切貰えなかったばかりか、こちらの切り札<サナユキ>を文字通り無効化してくる<カーニバルMAIS>の台頭によって19弾環境のリルは非常に不遇でした...

    でも、そんな時代ももう終わり!!
    20弾「コネクテッド・セレクター」でリルは生まれ変わります。

    今回の追加でリルの強化に大きく貢献したカードは以下の5枚。

    ・未来の記憶 リル


    リル待望のレベル5ルリグ。
    グロウ時にトラッシュから3体の武勇をリクルート

    また、毎ターンの開始時にコインを2枚獲得でき、それに付随するコイン4枚でエナを使用せずの2面バニッシュと、コイン1枚でデッキから武勇をサーチしてこれる2つの優秀なコイン技を持ちます。

    グロウ時とコイン1枚の起動サーチによって、非常に高い盤面形成能力を持ち、コイン4枚の2面バニッシュによって、継戦能力にも期待が出来ます。

    ・因果の記憶 リル


    非常に優秀なサーチ効果を持っており、安定の<アルスラ>、エナが不足しているときの<クロカン>、ダメージレースの先行に一役買ってくれる<アケチ>、次のターンに攻めに使う上級ライズ等、状況に応じて必要なライズをサーチしてくることが出来ます。

    序盤を上手く立ち回るにある程度の噛み合いが必要となってくるリルにとっては非常にありがたい1枚です。

    ・戦乱の一輪 オイチ


    以前の僕のリルには採用しておらず、あっても<火竜点睛>を撃つ際にライズ元が1体で良い位の価値しか見出していなかった<オダノブ>ですが、今回のこの<オイチ>の登場によって主戦力へと邁進しました。

    対バウンス・ダウン・効果付与は面埋め・バニッシュを苦手とする青や白ルリグには非常に強力な攻め手段になってくれます。

    CIPで<オダノブ>をサーチできるのも自己完結しており、詰めのバリエーションを大幅に増やしてくれる優秀な1枚です。

    また、<ギルガメジ>以外の15000ラインの作成が容易になったので<戦意の箱舟>が使いやすくなったのも優秀です。

    ・覚悟の飛翔 リョフホウ


    条件付きですが、リル待望のルリグ・シグニ耐性にアタック時ダメージという、超強力なおまけが付いてきた文句なしのリルのフィニッシャー。
    対戦相手のライフクロスを0枚まで追い詰めた後のプレッシャーは他の追随を許しません。

    ライズで無いのだけが非常に残念ですが、それでも強力な1枚です。

    ・羅星 ≡エラキス≡


    全赤(というかショット)デッキが待ち望んでいたお手軽ダウン耐性。
    これにより<オイチ>や<アレクサンド>等と合わせることで、ほぼ全ての防御手段を凌駕して攻めに行けるようになったのはスゴい!!としか言いようがありません。


    待望の防御持ち5ルリグ!小回りの効く3ルリグ!強力な5シグニ!<オダノブ>の妹!ダウン耐性!
    おおよそ全ての望むものが手に入りました。

    さぁ、リルの天下の始まりです。

    ......とは簡単にいかないのがWIXOSS。


    間違いなく強力な強化カードを貰いましたが、それでもまだまだ改善してやるべきポイントがあります。


    ・防御が薄い!!
    以前まではマルチエナとコインを多用して<ドント・アクト>や<レクイエム>、<火竜点睛>等の優秀なアーツが使えていましたが、

    1.5リルのコイン技の為に、コインの消費は押さえておきたい点
    2.カーニバルMAISの台頭によってマルチエナに頼ったアーツの選択が出来なくなってしまった点。

    これらによって、採用できるアーツが赤単色で使用でき、コインを使用しないものに限られてきます。
    結果、以前までの色々なアーツを幅広く採用できていたころに比べると、5リルのバニッシュ効果があっても防御性能が下がってしまったように感じます。

    ・結局のところパワー不足
    これはそのままの意味で、現環境のデッキパワーお化けと名高いカーニバル、エルドラに一歩及ばない印象で、正面からぶつかり合うと力負けしてしまいます。
    ・枠がない
    ライズを多用するデッキの為、構築がほぼほぼ武勇一色になってしまうことは必至です。
    今までもキツキツだった枠に更に、<リョフホウ>、<オダノブ>、<オイチ>、<エラキス>と入ってくるのでデッキの枠が全然ありません。

    特にLB枠は激戦区で構築段階である程度の方向性を定めてやる必要があり、今回の強力な攻め札をふんだんに投入すると以前までのリルのように、<サナユキ>によってデッキを回しその過程でリソースを稼ぐといったような戦い方は安定しなくなってしまいます。


    先述した3点を踏まえて、

    「序盤の焼き札を増やすことでダメージレースで優位に立ち、"未来の記憶 リル"のサーチ効果と新弾で手に入った様々な耐性付与を組み合わせ、対面のルリグに合わせた強力な一撃を叩き込む攻撃重視の短期決戦型リル」

    をコンセプトに構築してみました。
    その結果が此方になります。

    ■デッキレシピ
    タイプ:リル
    ■各カードの解説
    ◎ルリグデッキ
    リルLv1~Lv5


    現行のリルのグロウルートは此処までほぼ確定では無いでしょうか。
    未来リル>にグロウした時にコインは4枚持っていたいので、<真実の記憶>にするメリットはほぼないと思います。

    ・ダーク・コグネイト
    gp


    ハンド2枚切ることで無色1で使用できるので、赤単構築のこのデッキでは非常に重宝します。

    コストが軽いことも、アイヤイや縛魔炎が流行している現環境では優秀です。

    また、出現時効果はでませんが自分のメイン中に使用し<リョフホウ>や<サイゾウ>を蘇生させることでいざというときの盤面形成札としても活用できます。

    ・謳金時代
    gp


    花代の醍醐味、<龍滅>+<重来>もこのアーツを<割裂>と組み合わせることにより、劣化版ですが再現できるようになりました。

    真っ向からやりあっても力負けする相手にショット気味に使用する事で強引に勝ち筋を作るための1枚で、ドロー効果も攻める際の必要パーツを引き込み易くでき、1点バーンの効果もあと一枚盾が割れていれば掛けれる負荷が大きく変わるという状況はリルを使っていると少なくないと思いますので大降りではありますが非常に強力なアーツです。

    ◎メインデッキ
    ・白槍の円卓 ガレス
    gp


    リョフホウ>が殴る⇒1点
    ガレス>を捻る⇒1点

    そう、ガレスは実質リョフホウなんです!!


    ...という暴論は置いといて、今回のリルはパーフェクト<オダノブ>だったり、<リョフホウ>だったりと強力な詰めを有していますが、残りライフ3点だとか、0点だとか一定のラインまで相手のライフクロスが削れていて初めて真価を発揮する札が多いです。


    序盤の焼き札が<アルスラ>だけではケアがしやすいこともあり、ダメージレースに遅れ4にグロウして強めの盤面を作っても相手のライフが残っていて軽く流されてしまう...ということは多々あると思います。

    そうならない為のサポートとして今回は序盤から点が削ることで特定のキルラインまで押し込みやすいように<ガレス>を採用しています。
    序盤に引けなければ採用している意味がないので気合の4枚です。

    ・一途の帰蝶 ノヒメ+野生の土躰 エンキド+備中の桃将 キビツヒコ
    gp gp gp


    リルのアド獲り下級3姉妹。

    ここの配分は人によって非常に意見が分かれるところですが、僕としては今回の構築では、

    エンキド> > <キビツヒコ> = <ノヒメ

    の優先順位です。

    エンキド>が優れている理由として、

    1.5リルのサーチ効果と相性が良い点

    2.リフ前にエンキドを繰り返し使っていった場合に、デッキの中がライズシグニばかりになってライズ元が枯渇する、
    というデメリットを、5リルグロウ時の蘇生効果である程度緩和できる点

    3.序盤にシグニが踏まれて、エナは余剰にあってもハンドが少ない、といった場合に、
    オイチでオダノブサーチ⇒エンキドで捨てて1ドローと動くことでエナ⇒ハンドへの変換が可能な点。(当然、オイチのサーチ先をデッキに戻せるというのも繰り返しオダノブを出していく上で必要になってきます。)

    と、<5リル>との相性の良さから<エンキド>を優先していますが、正直ここは好みだと思います。

    ・三日の天下 アケチ
    gp


    こいつも実質<リョフホウ>です!?

    因果リル>からサーチでき、後手であってもほぼ確実に1点は要求が出来るようになるため、1枚採用しています。

    今回のリルは速度が全てです。

    ・隠密の十勇 サイゾウ
    gp


    『とても恐ろしい 集団心理である・・・』

    バニッシュ耐性!!バニッシュ耐性はまだかーー!!!

    なぜ来ないー!!! 一体どうなってるんだーー!!!

    バニッシュ耐性が!!足りてなさすぎるぞォォーーーー!!!

    早く・・・ 付けてくれ・・・ オレの<ギルガメジ>(下敷き一杯)が・・・

    『なぜなら!!!もうお分かりだろう!!!』

    『誰も・・・ <サイゾウ>を積んでいないのである!!!(積んでいる人もいます)』

    早く!! 付けてくれーー!! バニ耐をー!! 誰かーー!!

    『誰も!! <イノディ>無しでは<エラキス>と<ギルガメジ>同時にバニッシュ耐性を付けられないのである!!』


    (中略

    「一体 何が・・・」
    『そう、もうお分かりだろう・・・』
    『誰も!! <サイゾウ>を積んでいないのである!!!(積んでいる人もいます)』

    はい、ということで個人的には1枚は必須だと思っているのですが、ネット上で流れてくる入賞レシピではあまり採用されているのを見かけません。

    このカードが最も輝くのは対アロスピルルク戦で、対面の盾を0まで追い詰めた状態で、

    「ギルガメジ(サイゾウ下敷き)+アレクサンド+エラキス(アレクでバニ耐付与)の盤面を作ってやることで、ギルガメジの攻撃がほぼ確実に通る状況をアーツを使用せずに生み出すことが出来ます。」

    (<ギルガメジ>を<リョフホウ>にした場合は、<ヤシガニラ>をアロスの起動コストにされてしまうと、 アロス効果で<アレク>、<ヤシガニラ>効果で<リョフホウ>という順番で処理されてしまいます。)

    イノディ>を使用することで<サイゾウ>なしでも同様の盤面を作れますが、ピルルク側に<ダウト・クリューソス>、<アイドル・ディフェンス>、<生生流転>があると躱されてしまうため、メインデッキだけで遂行出来ることが望まれますので、環境に一定数存在するアロスを見る場合は必須だと考えています。

    他にも<未来リル>のグロウ時効果や<コグネイト>から直接釣ってこれるのも、<アレクサンド>とは違った利点です。

    ■ゲームの流れ
    序盤は可能な限り打点を刻み、4に乗ってからは相手に一番負荷を掛けれる盤面を使い分けながら攻めていきます。
    盤面例


    基本的なゲームプランは、<5リル>の出現時効果のトラッシュからのリクルートで盤面形成を行い、返しのターンはコイン4枚のバニッシュで耐え。

    次のターンに新たに獲得した2枚のコインで再度盤面を形成し決着を狙います。

    このように6ターン目での決着を目指してゲームメイクして行きます。

    ■最後に
    如何でしたか?
    今回のリルはオーソドックスなライズ主軸の型ですが、

    他にもライズを少なめに抑えてリョフホウとアレクサンドを主軸に盤面形成しつつ、多色を織り込み、優秀なアーツを沢山採用することである程度の長期戦を可能にする型など、工夫次第で色々な構築が出来ると思います。

    ホットなこの機会にリルを始めてみては如何でしょうか?

    以上です、最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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