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2016年8月 アーカイブ

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14弾 デッキレシピ まとめ

ソリすぎてソリティアになった:《コード・ピルルク APEX》

    posted

    by てらたか

    8月もそろそろ終わり、強力なカード目白押しで大きく揺れ動いていた新弾環境もようやく各地で落ち着いてきました。
    皆様お元気でしょうか。僕はぶっちゃけまだ暑くて死にかけてます。これもレイニーが規制されて晴天が続いているからかもしれません。

    いやこないだ台風来たばっかだわ。

    今回の記事は<APEX>です。
    タマーMAXさんが紡ぎ子の記事を書いたように僕も新弾ルリグの記事を書くってわけなんですが、このルリグ、結構クセモノです。

    まず、<APEX>自身の効果が雑に強いせいで、割とメインデッキでどんなことやっても勝ててしまう点。
    僕が見たことあるだけでも、ハンデスを少なめにして<ダイホウイカ>のカードパワーを最大限に使おうとした軸、<V@C>+<シューティング>でハンデス力を補いつつその<V@C>で<シャークランス>を何度も起こしてアドを稼ぐ軸、果てには<ロックユー>からちゃっちゃと決めちゃおうという軸まで幅広く存在していて、しかも困ったことにどれも一定以上の勝ち星を上げています。

    次に、環境初期が完全に<APEX>に寄っていた点。
    流石に<APEX>のカードパワーが飛びぬけているというのはどのプレイヤーも考えていたことで、少なくとも関東圏では露骨なスペルメタがどのデッキにも搭載されていました。
    結果としてスペルメタで1枠潰したデッキ同士で当たる試合も多く、ピルルクの圧力の上に環境が成り立っている状態が産まれていました。

    そして、最後にピルルクが強くない点。
    ......と言うと何を言ってるんだと感じるかもしれませんが、今ピルルクに襲い掛かっている問題はまさにこれなんです。
    どういうことかというと。ピルルクの圧力を抑え込もうという方向に環境が進みすぎた結果、自然な構築でピルルクに優位を取りやすいデッキが蔓延することとなり、その結果『カードパワーが高く、メタられる側』にいたはずのピルルクは『相性不利が目立ち、メタる側』に立たなければならなくなったわけです!

    具体的に言えば。
    序盤が脆いうちにダメージを叩き込み、そして<一徹>+<マーライ>で<アイドル><暴風>以外の全アーツをすり抜けてくる2止めアン。
    新弾の<スイカリン>で序盤のダメージソースを増やし、そしてアーツ以外への――要するに<APEX>の防御の要であるスペル+ルリグ効果への――耐性を持った<マラカイト>を要する<雪月風火>。
    環境で見かける『明確にピルルクの弱点を突いてくる』デッキは大まかに言えばこの2つです。

    それに加えて『<アスレ>の除外能力で回転を止めつつ、高い打点を毎ターンたたき出してくる』アイヤイ、『先手を取れば<APEX>より早いタイミングで詰めてくるせいで防御力が十分に発揮できない』<創世マユ>など、先手後手で相性が変わってくる相手がてんこ盛り。

    強くて、メタゲームの中心にいて、そしてそのせいで強くない。 ピルルクの構築はこれらの特性全てを視野に入れた上で、なおかつ自分の特色を出していく必要がありました。
    ■特色?■
    さて、メタゲームに対応し、なおかつ自分らしさが出たピルルクを考えるとなると一苦労です。
    というわけで、僕がピルルクに求めるものを全部リストアップしてみました。
    (1)全ハンデスできないピルルクはピルルクじゃない!
    まずはこれです。 ウィクロスはアーツによるリカバリー・各ターン2ドロー・一枚だけ強力なメインデッキのフィニッシャーがほぼ存在しない、という特性があり、そのため中途半端なハンデスがすごく弱いです。そのため、基本的にハンデスはフルハンデスが最も強力ということになります。
    だから、僕がピルルクを使用する場合、基本的にフルハンデスができる構築を求めます。

    さて、現時点の<APEX>の最大手はというと、<イカ>大量投入の<Δ>→<Λ>→<APEX>型が主流です。
    この型、フルハンデスは全く安定しません。

    当然ですね。
    デッキを回転させつつハンデスを行う<レイニー>、スペル回収の<CL>に規制が入り、そのためにアーツ4枚体制の<APEX>でフルハンデスを安定させるのは非常に困難なんです。

    フルハンデスを安定させたい以上、<CL>以外のスペル回収要素か、あるいはスペルに頼らず・なおかつリソース損失が少ないハンデスカードが必要です。
    (2)デッキを一周させる構築にした方が、各試合で安定感が出る!
    次にこれ。
    ことあるごとにソリティアが好きだ大好きだと連呼している僕ですが、その理由は全てここに集約されます。
    つまり、デッキのほぼ全てのカードに触れるんだから、その分各対戦相手への対応がしやすくなるという話。というわけで、フルハンデスを安定させたいけどデッキの回転率も上げたい、ということになります。
    (3)安くしたい!
    金欠です。

    まあ3番は冗談として、ともかく僕は『フルハンデス』『安定性』を最重要事項と考えて構築することに決めました。
    相手の選択肢を削り自分の選択肢を増やすというのはあらゆる相手に対して効果的な戦法であり、メタられる側からメタる側に立って考えなければならない現状ともマッチしている、はずです。
    さて、フルハンデス・ソリティア、この2つの条件を満たせるピルルクの記事を、そういえば僕はちょっと前にもう執筆済みでした。

    そう、<ダークアート †M・G・T†>入りの<Λ>のやつです。
    というわけで、今回の構築は、あの構築を<APEX>対応させたものに近くなっています。
    ■長い説明も終わり、ようやくレシピ■
    てらたかさんAPEX.jpg

    ■コンセプト的なアレ■
    構築そのまま<APEX>にしたらめっちゃ弱い!けっこー変える!
    ■前の記事から、構築がかなり変わってるワケ■
    実を言うと、サマーストアで使った<APEX>は、もっとΛリペアに形が寄っていました。
    AMS><サメ><ホタル>実装、Lv3は<Δ>、加えてアステカセットもあり。

    たびたび言い訳じみた話になってしまうのですが、実は周囲が気張って調整してる頃、僕は地元でサマーストア前日に開催されるチーム戦WPS、通称『らいだぁ杯』の運営として色々やってました。
    そのため、新弾が出た直後のウィクパなどにもほぼ出ず、構築はぶっつけ本番でした。

    ぶっつけといえど、まあ<Λ>の感覚で回せば大方はどうにかなるだろ......と思ってはいたんですけど、まあ当然ながら大間違い。
    一回戦が終わった後にはアステカセットが明らかに不要なことに気付き、二回戦が終わった後には<サメ>も<ホタル>も弱いと感じるようになり。結局、予選が終了した時点で構築に弱いカードが5枚も入っているという結論に至ったのです。
    5枚といえばデッキの1/8。ちょっと感覚的に違うとはいえど、4tごとに1枚死に札が手札に来る計算です。
    そりゃ勝てるわけもありませんね。もちろんすぐ敗退して、後はサマストの色々な企画で楽しんでました。

    というわけで、次の大会に向けてデッキを大幅改造しました。
    その結果がこの構築で、少なくとも<黒MGT>型としてはそつなく纏まったかと思っています。
    ■各カード解説■
    ・《コードラブハート C・M・R》
    gp
    『<ヘルボ>が刺さる相手には、大体カメラも緩く刺さるのでは? なら、同型でちょっとか刺さり具合の大きいCMRの採用優先度が上では?』
    そんな理由から採用されたのがこのカードです。

    同型戦で<MPP>と共に維持するのが強いのに加え、かなりの相手がピルルクに向けて立ててくるであろう<ダイホウイカ>も無力化することができます。
    山札を掘り返せばドローは可能で、Lv5が事故要因となるため最低枚数の1枚のみ採用。
    ・《幻水姫 ダイホウイカ》
    gp
    リソースが伸ばせ、デッキの循環を助けられるLv4です。
    正直な話<APEX>に乗ってしまえばわざわざこれでダメージを通さなくても面が空いていくため、後半はなんちゃってダメージソースになることが結構多め。
    それでもライフが削れてからは相手はこのカードにどうしてもアーツを吐かざるを得ないため、いるだけで強いという場面は多いです。

    デッキを回転させれば1枚だろうと引っ張ってこられはするのですが、カットインを行ってくる相手に対してもある程度回収から出していきたいことは多かったので2枚の投入。
    ・《コードハート M・P・P》
    gp
    バニッシュ耐性・スペル止めの両効果は環境の大体の相手に有効で、また<APEX>で面を空けるのがメインの動きになったぶん全体に耐性が付けられるこのカードの重要性も上がりました。
    APEX>で撃ちたいスペルを下敷きにしてリフレッシュ後にスペルをトラッシュへ送り込む、同型で相手のエクシード防御をスカさせるなどといった使い方も覚える必要があります。
    役割が多いぶん投入枚数を3枚程度に増やそうかとも考えたのですが、こちらはLv5・Lv4・スペルの合計枚数の都合で2枚に抑えられることに。
    ・《コードハート V・A・C》
    gp
    CLのお姉ちゃんです。 もしアイヤイが増えたら仕方なく3枚にするかもしれない枠ですが、基本的にカードパワーがあまり高いといえるカードではないので、今のところは必要最低枚数の2で十分だと思います。
    ・《コードアート G・R・B》
    gp
    序盤のアドバンテージシグニ。 <APEX>に乗ってからは<Λ>+<MIRROR>というアドバンテージ獲得源が減り、またグロウコストの関係やスペルが除外されている関係もあってリソースが減りやすく、そのため序盤に取っていけるアドバンテージは可能な限り取って行きたいです。
    というわけで問題なく4枚の投入になりました。
    ・《FREEZE》
    gp
    言わずもがなの<APEX>防御用カード。
    3面凍結しつつ<APEX>効果で1面バニッシュしてしまうのでかみ合わせがちょっと悪いなぁって感じたりもしますが、やはり0コス3面ガードは強力です。
    デッキを回せるでもないスペルに枠を大量には裂きたくなかったので1枚のみの投入となっています。全体防御なんて1枚あれば大体事足ります、多分。
    ・《コードラブハート †M・C・M・R†》
    gp
    悪堕ちカメラ。実は未だに実験枠である1枚だったりします。
    トラッシュを揃えて<MPP>と立てることで一度綺麗に動いた後相手に返されないように蓋をすることができます。
    ただ、スペルを止めるのは<MPP>2面でもできるし、蘇生効果はそもそもこのカードは場にいたら真っ先に狙われるせいでほぼ使う機会がないし、ということで場に出す優先度があまり高くないのが現状です。
    普通に<ヘルボロス>、あるいは<鯖∞>などに変わる可能性が結構高め。
    ・《ゲット・インセクト》
    gp
    詳しくは前のΛ記事参照で。
    ・《コードアート C・L》
    gp
    たまに入れない構築も見ますが、正直デッキが4枠潰れても十分それ以上の仕事はすると思えるぐらい汎用スペル回収は重要だと思っています。
    ソリティアを行うこのデッキではなおさらで、当たり前ですが積めるだけ積んで2枚の投入。
    ・《コードアート R・F・R》
    gp
    序盤の潤滑油であると共に、<アズマ>で蘇生して手札にあるスペルを落とすなどといった使い方もできる器用なシグニです。

    APEX>は『5に乗るまでの防御力が過去の<Λ>と比べかなり低い』という脆さがあり、それを細かいところで解消していくためにデッキを回転させられる下級が優先採用になりました。
    下級シグニ自体の枚数も合計15枚と、スペルが11入ったデッキとしてはそれなりな数になっています。
    ・《THREE OUT》
    gp
    『<コフィン>を使うならおそらく<シール>を最優先で抜いてくるだろう』という想定でスペル振り分けを行っていません。
    コフィン>が怖いようであれば1枚を<プレシャス>辺りに変えると思います。
    ・《MIRROR》
    gp
    アドバンテージ獲得の補助になると共に、<APEX>エクシードによる防御回数を1回増やすスペルです。
    APEX>グロウ後はディスアドバンテージなカードとなり、そのため脳死で突っ込んで使い続けられるカードではなくなってしまいましたが、デッキを大きく回転させるこのデッキであれば十分採用圏内だと判断し1枚投入。
    ・《CRYSTAL SEAL》
    gp
    重要なハンデス要素。
    黒MGT>と合わせることでフルハンデスの安定度を高め、試合を優位で進めていきます。

    RAINY>が生きていればこのカードも2で足りることは多かったですが、残念ながら<RAINY>が亡き今は3枚。多くなった分<コフィン>の格好の的なので、相手の手札を大きく削るまでは<コフィン>ケアした動きが理想です。
    ・《コードアート †A・L・C・A†》
    gp
    CL>の使いまわし・<黒MGT>の素材に加え、今回からは<リバイブフレア>での蘇生対象の役割も持つようになりました。
    実際のところ常に手札に握っておきたいカードなので4投まで考えましたが、ドローソースでデッキを回して<インセクト>などで山札を掘れば3でもあまり問題はないこと、<黒JV>という<黒MGT>の別の素材が登場したことも加味した結果3枚になりました。
    ・《コードアート †J・V†》
    gp
    リバイブフレア>で蘇生する下級側のシグニで、あと<黒カメラ>のためのLv2でもあります。
    この枠は<黒HMF>との選択肢だとは思いますが、<GRB>で説明した通り取れるアドバンテージは取れるうちに取っておきたかったためこちらになりました。
    ただ、<コフィン>が増えてきたら不可抗力でスペルを落とすこのカードは博打要素が大きくなりすぎるので、そうなってしまったら変更する枠です。
    ・《リバイブ・フレア》
    gp
    APEX>で撃つスペルその2。<フリーズ>と違ってこちらはある程度ソリティアに関わらせることもできますが、それは<APEX>に乗ってからの話であり、結局一番ハンデスを行っている<Λ>のタイミングでは役立ちません。
    というわけで<フリーズ>とほぼ同じ理論で1枚のみ。
    ・《烈情の割裂》
    gp
    紡ぐ者>をはじめとした緑入りの相手、エナを伸ばされたら困るショット系の相手を強烈に縛る強烈なスペルです。
    APEX>で撃てないスペルではありますが、それを差し引いても強力なので入れない手はないと考えています。
    ・《サーバント》
    Λ>全盛の頃は7まで減らしていたサーバントですが、黒コストが欲しいときに足りないといったことがないように、また終盤にソリティアが行いにくくなってもキープできるように、8枚の採用になっています。
    内訳はほぼいつも通りで、枠があれば<Q>を1枚入れてもいいかなぁと考えてはいます。
    ・《infected WIXOSS》《コード・ピルルク・K》
    gp gp
    安定。
    ・《コード・ピルルク π》
    gp
    新弾のLv2。 アタック時能力は抜きにして、ライフからめくれた黒エナをコストに吐けるというだけで強力なグロウ時の色事故回避になります。
    ・《コードピルルク・φ》
    gp
    Δ>ではなくこちら。
    Λ>→<APEX>の構築となるとやはり<Λ>のグロウコスト青3とデッキの色がかみ合わないという自体になりがちで、そこに<Δ>の青2まで合わせると落としたくない<VAC>を落とさなきゃいけない・喰らいたくないダメージを喰らわなきゃいけないといった機会が多かったので、コスト青黒のこちらになりました。
    普通に黒追加で<ALCA>を回収できたりするのも強く、また昔の<Λ>同型のように<Λ>で止まったままエクシードを吐きあうといった試合になることも少ないのでここはこれでいいはずです。
    ・《コード・ピルルク Λ》
    gp
    ヴァミルク>ではなくこちら。
    ハンデスを他に任せられる・デッキを回転させる形のピルルクではこのカードがやはり最も安定しています。

    4の時点での防御力、あるいは必要な潤滑油をしっかりサーチしてきての動き出しという意味では<ヴァミ>も優秀であり、このLv4の採用ルリグによってメインの構築はかなり変わることになります。
    ・《コード・ピルルク APEX》
    gp
    コンセプトカード。安定感のある硬さ・面空けによる攻め性能どちらも魅力的なルリグです。
    一度乗った後はみるみる相手を制圧していけますが、ここに乗るまでの薄さはあらゆる<APEX>が考えるべき課題となっています。というのは最初に説明した通りか。
    カードパワーは新弾随一。
    ・《ドント・エスケープ》
    gp
    環境からルリグアタック系のデッキが減って<アイスフレイムシュート>の重要度が下がった一方、<マラカイト>2面・<龍滅><重来>・マルチエナ焼きを始めとした赤相手への優秀な回答、また<APEX>で潤滑油を撃ちつつ2面ダウンで3面止めを行えるアーツとしてこちらの方の重要度が高まってきており、また単純に黒が増えた分色拘束の強いカードは極力減らしたかったこともあるので現状は<ドエス>となっています。
    ・《ブルー・パニッシュ》《フォーカラー・マイアズマ》
    gp gp
    ほぼ固定枠。どちらも汎用性が高く、前者は同型で強い上に止め系・急な銃殺・お願いオーラ系とかに、後者はアーツ耐性を持った相手への蘇生耐久・リフプランの作成・同型で<MPP>を溶かすなど使用用途は多岐に渡ります。
    こちらが5に乗る前に轢き殺すというコンセプトで攻めてくる相手は多いので、どの相手にも満遍なく使えるアーツ選択は非常に重要になってきます。
    ・《ダークアート †M・G・T†》
    gp
    今回の動きの中心となる枠。
    盤面を5・4・3とする時に一番強い3となってくれるのもちょこっと重要で、このカードの横に<MPP>+処理を優先したいレベル5を置いておくだけで相手に向けての要求値は上がります。

    後、実はこの枠をこれにしておくことで、悪名高いかの止めエルドラに対して3t目に連続ハンデスを行える確率が上がるというのもちょっと重要です。
    止めドラなんてねへなんとかさんしか使わんだろ、って思ってたら最近は使用者が増えてるらしいです。ウィクロス界隈、怖い。
    ■立ち回り■
    過去の黒MGT型Λリペアをそのまま構築に回したということもあり、根本的なデッキ回転のさせ方は前に書いたリペアΛとほとんど変わりません。 ただ、もちろん細部ではいくつも違いができているので、軽くその点について話します。
    ・vs創世マユ系
    ペナチャン>を入れる枠がなくなったことにより、先手を取られて5t目に駆け抜けられる確率が高くなりました。 基本的にこちらが<APEX>にグロウさえしてしまえばエクストラターンは問6題なく耐えられるため、相手が5にグロウする前のフルハンデスに加え、できれば<割裂>まで撃って相手に面空けのリソースを与えないようにしましょう。
    ちょっとでもエナを与えると<マイアズマ><ゲイン>から簡単に点数要求されてしまうので、たとえ3点を入れられる絶好のチャンスがあっても<APEX>に乗るまで油断してはいけません。殺し切れなきゃ殺されます。
    ・vs雪月相手
    何度も書いていますが、<APEX>エクシードによる防御を許さない<マラカイト>、先にハンドを切りつつダメージソースへと変換してくる<スイカリン>など嫌なシグニが多く、鬼門その1になっています。
    幸い<マラカイト>が3面立つ心配はないため、常に<ドエス>+エクシードによる3面防御を構えられるようにし、最大の攻め筋をしっかりとケアしましょう。

    そして、<APEX>に乗るまでに<龍滅><重来>を撃たれるエナを与えないこと!
    速度で突っ張ってくる相手が増えた分、相手のエナの管理はこれまでより数倍重要になっています。
    ・vsアイヤイ
    完全新規勢です。
    CL>でソリティアを行おうとしても<アスレ>で止まり、相手の連続パンチは毎回致命傷になりかけるなど、先手後手で相性が変わってくる相手になります。
    何はともあれ、バニッシュによる面空け・トラッシュのスペルの保護の両方の面から見て<MPP>が最重要な対面になると思うので、相手が<水天>起点でどこまで動けるかを常に考え、ピンポイントに大事なカードを除外されることがないように動いていきましょう。

    ちなみに、盤面に出てきた<アスレ>をバニッシュせずに止めて次のターンの妨害が止められるというのも、<ドエス>が<アイフレ>より重要度が高い一因になっています。
    ・vs紡ぐ者
    完全新規というべきか、リソースを削るための枠を決定力そのものに変えたデッキ郡というべきかは悩みどころ。

    当然ですが<紡ぐ者>は<ノーザン><バハムート>にという強力な詰めを行うことでフィニッシュへ持ち込むデッキです。
    遊月型・緑子型の2つが主流ですが、基本的にはどちらにも全ハンデス+<割裂>からリカバリーしきられる前に詰めていくことになります。
    一応、<ノーザン><ノーザン><バハムート>で決着に持ち込まれないようにライフを1枚キープしておければ最善ですが、盾も強い・4の段階でもライフを詰めやすい緑子や遊月が下敷きになっている場合は多少辛いものもあるでしょう。
    どうしても勝てないようなら<アイドル>を積む可能性もある、ぐらいに考えておけばいいと思います。
    ・vs2止めアン
    超辛いです。 ライフキープしたとしてもこちらのライフが2を切ったら普通に<一徹><一徹><キャノン>みたいなことをされますし、そもそも<集結>だ<ユヅキック>だと型によって多方向から点を入れてくる止め系相手にライフをキープできるか自体に怪しさが残ります。
    一応ショットターンを1ターン遅くできる<アイドル>なんかもあるので、<紡ぐ者>・2止めアンの2種が増えるなら<アイドル>を積みましょうってところです。
    ■抜いた主要なカード群のまとめ■
    ・AMSサメホタル
    SRコードハート A・M・S SR幻水姫 グレホザメ Rコードアート H・T・R
    まず大前提として、『<サメ>が弱い』というところから始まりました。

    (1)そもそも<AMS>・<サメ>・<ホタル>の盤面を終盤で揃えるには、<APEX>状態だとちょっときつい
    (2)中途半端に手札に来た<サメ><ホタル>は、それぞれ『パワー10000しかないLv4』と『Lv3・Lv4・Lv4と置きたいのに<黒MGT>と被ってしまう貧弱なLv3』でしかない
    (3)しかも<APEX>になった時点で決定力は確保されるため、揃えられたとしても揃える必要性が薄い
    (4)というわけで<サメ><ホタル>が抜け、それと連鎖するように<AMS>の枠はアドバンテージが生成できる<ダイホウイカ>に変わった

    全体の流れとしてはこんなところです。
    ・アステカセット
    Cコードアンチ アステカ Rコードアンチ ドロンジョ
    そもそもアステカセットが重要だった相手がタマ程度で、そのタマ相手には<APEX>が回答となっています。
    また、デッキ内の黒比率があまりに高くなりすぎると<Λ>へのグロウが阻害されること、単発だとカードパワーが低いカードを優先的に抜いていくことを考えると自然と抜けました。
    ・ハタハタ
    C幻水 ハタハタ
    ステップ>がないなら入れる意味がありません。
    ・INSIGHT
    CINSIGHT
    ほとんどの対戦相手が<コフィン>で抜く対象を<シール>にしてくるので、<スリーアウト>をわざわざばらけさせる必要もないと感じました。
    もし今後<スリーアウト>を抜かれるような風潮になったら一枚差し替えますが、多分<APEX>効果で撃った時のアドバンテージ量の関係で<INSIGHT>は積まないと思います。
    ■まとめ■
    最初に説明した通り、<APEX>はなまじ性能が高いせいで何をやってもそこそこ強く、割と勝ててしまうデッキタイプです。
    ただ、逆に言えば一人一人が『自分流』の構築を編み出せるということでもあります。構築しがいのあるルリグといえるでしょう。

    環境は落ち着いてきたとは言いましたが、まだまだいくらでも研究の余地は存在しています。パワーカードが大量に出たこの機会に、是非色んなデッキを作ってみましょう!

紡ぐ者緑子【後編】-WPSレポ-

    posted

    by タマーMAX

    というわけで前回の記事の後編になります。
    8月20日の秋葉原のWPSのレポートになります。

    〇始まる前

    てらたかさん、しみづきさんに挨拶。お昼ご飯食べてから、会場に戻ると故ねへほもん氏がいる。今日も、1ドラで環境をあらしていくのかーと思いながら、てらたかさんがコントラとかを入れ始めているのを見て不穏な動きを感じる。これは・・・まさか。

    〇大会使用デッキレシピ
    0826タマーさんデッキ画像.jpg
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    P-ST闘娘 緑姫
    ST一ノ娘 緑姫
    ST二ノ娘 緑姫
    LC三型雌々娘 緑姫
    LR四型貫女 緑姫
    LR紡ぐ者

    計6枚
    LR水天一碧
    LR水天一碧
    LR炎竜毒蛇
    LC暴風警報

    計4枚

    デッキの動かし方はこちら 紡ぐ者緑子 前編

    ・一回戦 不戦勝 〇

    俺ぐらいになると、一回戦は戦いません。(83人の参加者 A22人 B21人 C20人 D20人)

    僕はBブロック!!

    ・二回戦 ピルルクAPEX 後攻 〇
    gp



    後攻でしたが、相手のメインに<カツレツ>が入っていなかったのでエナが10以上まで伸びた状態で、4に上れました。ライフも2以下になっていたので、<ノーザン>×2、<バハムート>で2点削り、次のターンにもう一回、同じ盤面を作り<アイドル>が無ければ勝ちの状態で勝利。

    ・三回戦 ピルルクAPEX 後攻 〇
    gp



    後攻で4ターン目に<カツレツ>を打たれてしまいましたが、うまくサーバントを引き込めていてライフが維持できていたので<紡ぐ者>に乗った後にもエナがある状態になりました。
    しかも上る前に、<ノーザン>バーストで1枚盤面をあけつつライフを1枚維持できました。
    ですが1枚しか<ノーザンセブン>が引けておらず、2つ耐性が付けられない状態だったので、相手のトラッシュの<フリーズ>を打たせない為に<ノーザン><バハムート><バハムート>。ダウン耐性付けてパンチ。
    相手は、エナにある<アイスフィンガー>を落とす為に空うち<エスケープ>、エクシード<アイスフィンガー>で<ノーザン>と<バハムート>を処理。
    バハムート>は通り相手のライフは0に。次のターン、相手は<カツレツ>をデッキから引くことが出来なかったので、<水天>ダウンドローで引いた<ノーザン>と<コサキ><ノーザン>回収で<ノーザン>×2、<バハムート>成立して勝ち。

    ・四回戦 燐廻真ユヅキ 先攻 〇
    gp



    先攻とれた!やった! <バハムート>バーストした!!
    紡ぐ者>に上った後も油断はせずに、<バハムート>2枚抱えた状態でライフ維持、ルリグ起動。先攻でここまで出来たら流石に負ける事はなく、最後は<バハムート>3枚握ったまま勝ち。
    次のターンもハンデスOR<イカ>とか無色系のシグニパンチでしか死なない状態でした。


    予選全勝で決勝トーナメントに(不戦勝あるけど)

    〇休憩


    この段階で、予選を突破したデッキの中でまったく勝てる気がしていなかったのが、てらたかアイヤイとねへほもんエルドラ。どう考えてもハメゲーしてくるので、普通のビートダウンのデッキでは対処できない。
    とりあえず二人がどっかで負けている事をお祈りするゲームでした。

    暇だったので、フリーをお願いされたので友達の真王さんの<雪月花代>使って遊ぶ。
    かなり強いのは普段大会で使われている為知ってはいましたが、相手が<黒点>かつ先攻の為アサシンがつかないw 辛い。何とか盤面焼いてお願い<マラカイト>で勝利。辛勝である。

    〇決勝トーナメント
    一回戦 紅蓮ユヅキ ×
    gp



    相手に先攻を取れて辛い。<グリアナ>さん処理していかないとダメなゲームに。こっちが4グロウした際に1~2パンランサーの予定で殴りましたががバースト<スパザウス>を捲られてしまい、エナが12→7に。
    仕方ないので、全部パンチ。返しに<龍滅>飛んできてエナが吹っ飛んでしまう。<ノーザン>バーストで何とかライフ1残った状態で<紡ぐ者>にはグロウできたけど、<ノーザン>が無い為耐性が付けられない。
    ライフも無い為<バハムート>を場に出す事も出来ずに、地獣で戦う事に。この段階で相手は、<一蓮>と<龍滅>使用。残り3枚が分からない為、こちらも攻めきれない状態が続く。
    最後は、相手が<水天>、<フォーカラー>自ターン打ちでつめに来てこちら捌ききれず負け。
    3ターン前から<暴風>をケアしない動きで、突っ張ればいけていた試合ではあったので、経験が足らなかったです。精進せねば。

    〇結果
    • 1位 燐廻5ユヅキ
    • 2位 APEX
    • 3位 てらたかアイヤイ
    • 4位 タマ


    という最終結果でした。てらたかさんには是非優勝して頂きたかったですが、準決勝で力尽きてしまったようです。

    ○デッキの改善点

    デッキを運用していて、分かってはいましたがアーツが重過ぎて<カツレツ>と<龍滅>食らうと死んじゃうなーっていう状態が多かったので、アーツは見直しですねw
    後は、<マンモ>の採用を考えています。調整で、<バハムート>でいいじゃんって事が多く抜いてしまったのですが、赤を相手にした場合<バハムート>を抱えて打点を取りたい場合が多く、その為に1枚入れておきたいかなと感じました。ユヅキが多い環境では重要になってきそうです。

    〇最後に

    とても楽しくウィクロスが出来てWPSなどの大きい大会はやはり楽しいなぁと感じました。対戦相手の方も、話しやすい方ばかりで、対戦も気持ちよく出来ました、ありがとうございました。

    というわけで、紡ぐ者緑子の記事でした。みなさんの参考になれば幸いです。

    ではまたノシ

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