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【環境変遷】ブルアカシグニの環境に与えた影響とは【追ってみた】

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    by JACK

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    【環境変遷】ブルアカシグニの環境に与えた影響とは【追ってみた】
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    もうすぐ新弾が発売されますね。アンサプの3人に加えて赤タマ、ミルルン、ヤミノと面白い効果を持ったルリグが多数収録されます。
    ということで現在の環境も終わってしまうためざっくりと振り返ってみましょう。


    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。


    ブルアカ弾発売〜GP
    まず今弾の環境を語る上でブルアカシグニ達は外せません。事前評価の高かった<アツコ>を軸に、白ブルアカが開拓されていきました。
    初期で注目されていたルリグが夢限です。裏返るまではフルハンデスしつつ<体操服ハスミ>や<水着アズサ>で点を詰め、終盤は<体操服ユウカ>による再現性向上によって<アツコ>を立てて蓋をするデッキです。
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    対策のできていないデッキにはとことん強い一方、裏返った際のギャンブル性が強いのが難点でした。そこで日の目が当たったのが同時進行で考えられていたリメンバです。リメンバは安定性が高く、プレイは難しいもののGPで使用するには最適なデッキでした。GPの優勝準優勝がリメンバだったこともそのことを物語っていますね。
    発売から10日程の環境で既にブルアカが環境を定義付けている中で旧ルリグ達も虎視眈々と勝利の座を狙っていました。


    GP後〜
    環境の中心にいたブルアカを倒そうとするデッキが2つありました。そう、おなじみの一衣とあきらです。
    一衣は<アツコ>の除去耐性が重く、あきらは絆<アツコ>の+3000や<体操服ユウカ>のパンプが重いという弱点を抱えていました。しかしそれらを解決するアーツが存在していました。それが<アンチスフィア>です。
    黒1で白と緑のシグニに-20000を付与するこのカードは<アツコ>を一発で除去できるだけでなく、ミラーの<ジャックビーンズ>も退かせるということで瞬く間に一衣のテンプレアーツとなりました。それ以外の対面にも最低限1面防御として使えるため、まさに環境にフィットした1枚でした。

    また、<ダークマイアズマ>や<デッドリーポータル>といった黒メインアーツも非常に強く使える環境となり、一衣とあきらは黒アーツが標準搭載となりました。
    そして迎えたセレモニハイパーのチーム戦、上位チームはほぼ一衣とあきらで染まっており、環境に順応した強ルリグが最終的に環境を支配するという結果となりました。これで一衣とあきらは1年ほど環境にい続けることになりますね。

    結果的に一衣、あきら、リメンバが環境を回した今弾ですが、それ以外にも面白いデッキは多くありました。
    特に遊月は<グリアナ>で他色エナを焼ける点がブルアカに強く、<アンチスフィア>が標準搭載されている今環境では多めに入っている黒エナを焼きつつ攻めることのできる良いデッキです。一方であきらに強く出にくいため、結果的にシェア自体は伸びなかった印象です。

    次弾以降は?
    現状だと環境初期は一衣とあきらに赤タマやエクスといった赤勢が食い込んでくる印象です。コントロール系のデッキではゆかゆかの使用者が増え、かなり混沌とした環境が予想されます。
    その中でブルアカは引き続きやれるのか、新規ルリグたちはどこまでシェアを伸ばせるのかが楽しみですね。個人的にはアトとヤミノを組んでみたいです。ずんだもん使いたいですし。


    終わりに
    そろそろ全カードが公開されるのでデッキがちゃんと組める頃だと思います。次弾も色々なデッキで遊ぼうと思うので今から楽しみです。11人チーム戦もありますし。

    ということで今回はここまで。また次回の記事でお会いしましょう!!!

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【ディーヴァ】ライフを3枚割って、10ランデスして、ガードできないルリグアタックで突っ込むデッキ

    posted

    by ぱっく

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    【ディーヴァ】ライフを3枚割って、10ランデスして、ガードできないルリグアタックで突っ込むデッキ
    はいどうも!ぱっくです!
    なんだかんだ個人noteで記事を投下しすぎてこちらでは少し久しぶりな気がしています。

    今回は、ギミックの紹介がメインになります。弱点を見つけた友人たちにボコボコにされてしまったため、デッキ案のひとつとして紹介します。

    ...デッキ作ってて全部が成功作なんてことはないんですよ。それでは行ってみましょう!

    僕の夢
    「あーあ、相手のライフクロス全部割って全部ランデスして4点要求したら簡単にこのゲーム勝てそうなんだけどなー!」←無理。

    これを実現可能な範囲で叶えてくれそうだったのが<王手の一歩 ヒラナ>なんですよね。
    (なんだかんだ寄稿記事に登場するのは初めてかも?)

    この夢の中で

    ・(手札さえあれば)全部ランデスする
    ・4点目を作る

    はこのセンタールリグだけが叶えられることになります。なんなんだこれは。

    じゃあ、夢を叶えるために必要な要素は

    ・ライフクロスを割ること
    ・(ランデス用の手札を作ること)

    の2つです。実は昨今のライフクラッシュカードはほとんどが手札を消費させにくるので、これらの要素は両立が少し難しいです。例えば、ライフクロスを割るために、<鏡花炎月>を使ったとしましょう。
    この際、相手のライフクロスを1枚クラッシュするために手札を3枚使用しています。その上、相手のエナゾーンには今回のクラッシュで増えた1枚分カードが増えています。したがって「全てランデスする」という目標から手札4枚分遠のいているわけです。

    ...やっぱり、実現は難しいかぁ...。と諦めかけていたその時、あるアイデアが湧き立ちます。
    自分のターン中に<エルドラ!オンステージ!>にグロウしつつ、<竜花相搏>でお互いのライフクロスをクラッシュしたり、<紅魔姫 ダッキ>で自分のライフクロスを元手にしたりすれば手札を爆増できるぞ...!!!!

    自分のライフを投げ捨てて相手のライフも道連れに、最後はエナを没収してガード不可ルリグアタックと一緒に突撃!とても主人公のやることとは思えませんが、大分派手で楽しいデッキになりそうです!さっそく形にしていきましょう

    デッキレシピ
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    8
    基本の動き
    (1)Lv3までは自分のライフが1枚は残るように頑張ります。できれば相手を削っておきたいです。<アイビー>を上手く使ってエナを増やしておきましょう。

    (2)<王手ヒラナ>にグロウしたターンに、エルドラアシスト両方にグロウすることが理想です。もちろん序盤の打点がない時には<エクスクラメーション!>は使ってしまうこともあります。

    (3)<ニュー・プロブレム>でLBを持たないカードを手札に加えておき、<竜花相搏>を使用。この順番で使うと<竜花相搏>でLBが埋まる確率があがります。<オンステージ!>効果で増えたLBの2ドローに加え、更なる上振れにも期待して手札を増やします。<ダッキ>に辿り着いたら迷いなく出して、更に手札を増やしていきます。

    (4)<CONNECTスピニング><断炎轢断>を打ち、更にライフを2枚割ります。ここまででライフは3枚無くなりました。後攻なら<CONNECTスピニング>で3エナ破壊できるのもアツい!

    (5)<SONG OF WIXOSS>まで使って手札を拡張し、3点要求と全ランデスを行います。夢のライフ3枚破壊10ランデスガード不可4点要求の完成です!

    一部採用カードについて
    アキノ//ディソナ
    こちらの打点を作る際に相手にエナを与えないようにできるカード。相手のシグニをバニッシュして攻撃する場合は「最大手札3枚分を1エナで担保し得る」と考えられます。そう見ると大分安かったため採用してみました。
    CONNECTスピニング>で相手のシグニをバニッシュするモードを使用することも多いため、引けていたらありがたく場に出します。

    アイヤイ//ディソナ
    ダッキ>に触れるカードを増やしたくて採用。
    道中ライフからこんにちはしても回収できるルートが残っていれば、立ち回りに幅が生まれます。
    他にも1枚採用のLv3にアクセスしやすくすることができるため、こんなバラバラな採用を正当化してくれるバランサーになります。

    断炎轢断
    元は<鏡花炎月>でしたが、エナ消費を減らすためにこちらに。手札を3枚捨てるのも少し重かった...。
    LB直撃のリスクがある一衣、あきら相手にはLv2までに使っておくのも手です。

    ヒラナオンステージの課題・改善案
    答えは「エナ消費が激し過ぎて、最後の3点要求を作るためには相手にある程度攻撃されていることが前提になる。そのため、相手が攻撃しないでこちらの3ターン目を作られるとエナが足りなくなる」ことでした。
    もちろん<アイビー>を最大枚数入れていたり、ギミックがバレていなければ攻撃してくれる可能性もあったりと、間に合うこともあります。しかし、デッキを選ばずこのプランを取られた場合に本当にリーサルまでのリソースが足りず、返しのターンに突っ込まれて負けみたいな試合を何度か繰り返してしまいました。

    ただ、諦めるには早いと思っています。構築、プレイングの精度を高めていけば生み出せるリソースの量は段違いになるため、しっかりとやりたいことはできるような気もしています。
    例えば、クラッシュする枚数は減ってしまうしドローの枚数も減ってしまいますが、<竜花相搏>でライフをクラッシュせず、相手ターン中に<オンステージ>を使うことで1ターン分くらいの防御を手に入れることも可能です。手札補給の加速度が過剰なため、余計な手札を作ってしまうくらいならこういうプランを試してみてもいいかもしれません。

    終わりに
    「自分が出したアイデアを、少なくとも一回は人に笑われるようでなければ、独創的な発想をしているとは言えない」
    私の好きな言葉です。
    このデッキを完成させて周りの友人に見せて回った時には、少なくともいい反応ではないことの方が多かったです。そういう意味では、独創的なデッキにはなっていたのかもしれませんね。

    しかし、こういうコンボチックなデッキは現在のディーヴァセレクションには存在しておらず、そこを開拓するのもビルダーとして楽しむなら避けては通れない道だとも思っています。

    現行競技フォーマットとしてのディーヴァセレクションに、どうにかして新しい風を起こせないか。そんな風に考えている今日この頃です。


    これからも楽しく、ウィクロスに向き合っていけたら幸いです。

    告知っぽくなってしまいますが、<竜花相搏>はなんで強いの?みたいな内容で記事を書いた時に、このデッキの草案?みたいなのを載せた気がしています。そちらも併せて是非読んでいただければと思います。

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