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ワイルズ発売記念インタビュー!【エルドラ編】

[キーセレクション]Blu-ray / DVD「Lostorage conflated WIXOSS 2」特典アーツ レビュー

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    Blu-ray / DVD「Lostorage conflated WIXOSS 2」特典アーツ レビュー
    おひさしぶりです。

    今回は、Lostorage conflated WIXOSSの2巻に付属する、
    快刀乱炎>、<ハット・トリック>の2枚のアーツについてレビューさせて頂きます。

    まずはそれぞれに対する所感から。

    快刀乱炎
    手札からアームのシグニを場に出すという、従来のキーセレリルには無かった防御方法を手に入れました。
    出現時の能力が使用できることから、序盤であれば<小装 ヌンチャ>、<中装 カンショウ・バクヤ>、終盤では<極装 バルムング>、<極装 ラーヴァテイン>との相性が良く、其々条件はありますが追加でシグニをバニッシュできることにより、1枚で3面守れる可能性を秘めています。
    また、すでに盤面にアームのシグニが存在する場合にはその上にライズすることも可能なので<極装 ロンギンス>を用いることで、同様に追加バニッシュを狙っていくことが出来ます。

    ハット・トリック
    捲ったトップのレベルに応じた効果を発揮するので、偶数、奇数どちらに寄せているかで性能が変わってきます。

    偶数グズ子で使用した場合には単純な2面開け。

    奇数グズ子で使用した際には、基本は2面埋めですが、<大罠 ケンノミ>もしくは<小罠 マーチヘア>を積み込むことによって3面防御になれる可能性を秘めています。
    実際の運用にあたって
    まず、前提として両方ともキーセレクションでの運用になります。
    理由としては、以下の通りです。

    快刀乱炎>:現状のアームのプールでは主軸としてデッキを組んだ際にパワー不足が否めない。
    ハット・トリック>:除去としての運用であれば<グレイブ・ディガー>、面埋めとしての運用であれば<ディプレス・スケール>という強力なライバルがいる。

    いずれもコインを2枚消費する為、実際に採用するに当たっての比較対象としては<ドント・リブミー>になってくると思います。
    単純なカードパワーとしては両方とも<リブミー>に勝っていますが、2面ダウンという非常に安定感のある防御方法と比較して、以下の弱点を念頭に置く必要があります。

    快刀乱炎
    ハンドが整ってないと弱い / ハンデスに弱い
    只でさえライズによりハンド消費の激しいリルで、単純にライズ元のシグニを出して防御に使った場合、これらが踏まれてしまうことで、ハンドの枯渇に拍車をかけてしまいかねません。
    その為、安定した運用を求める場合にはより手札補充を充実させる必要が出てきます。

    また、vsピルルクに限った話になりますが、ハンデスには絶望的に相性が悪く、そもそもアームが出せない状況もあると思うので、使えるタイミングで使ってやりましょう。

    ハット・トリック
    予期せぬタイミングで奇数を捲ってしまう。(偶数メイン運用時)
    2面開け前提で使用したのに、レベル1シグニ降ってこられると単純に1面分損しかねません。
    1点の攻防が重視されるキーセレにおいては致命傷になりかねない為、構築段階から補ってやる必要があります。

    ◎共通
    極装 ハイメイルに弱い
    両アーツとも場出し+焼き範囲ありのバニッシュという防御方法です。
    その為、UTOPIA環境でタマに続いて多くの結果を残しているリルのメインアタッカーであるところの<ハイメイル>が、パワー13000かつアタック時バニッシュを持っていることにより、<ロンギンス>出現時や<ハット・トリック>で焼けない為、いざという時に防御にならない可能性が出てきますので、リルと対面した場合には早期に使用しましょう。

    vsタマを考慮する必要がある
    名実ともにキーセレ現環境トップのタマ。
    そこに勝つ為の最低条件として<イノセント・ディフェンス>、<ドーナ CHEER>による2面分のバニッシュ耐性付与+『イノセンス』の猛攻を防ぎ切れるアーツ構成にしておかなければなりません。

    例えば、リルで考えた際に一般的なアーツ構成を以下の通りとすると、 プリキャス>トップ固定+<カマクラ>or<サンポケ>3面+2面バニ耐(こちらが<ソウイキー>使用済みであれば『イノセンス』される想定)のショットを受けた際に、<リブミー>+<イノディ>の布陣であれば受けることが出来ますが、

    単純に<リブミー>を<快刀乱炎>を変えていただけの場合には、<ソウイキー>を吐いていた時点で、全面止めることが出来ない為、<プリキャス>の進軍を許してしまうことになります。

    また、<ソウイキー>を残していた場合は、<ソウイキー>+<イノディ>+<快刀乱炎> or <レクイエム>で受けることが出来ますが、相手も『イノセンス』を使用する必要が無い為、<快刀乱炎> or <レクイエム>の残った方だけで受けなければならないターンが出来てしまいます。

    このような状況にならないように全体的にアーツの構成を考えてやる必要があります。

    最後に
    いかがでしたか?

    少しピーキーなところもありますがいずれも1枚のアーツで3面守れたり、バニッシュという防御手段による3面開けの安定化などの恩恵受けられる為、各ルリグに大きな強化をもたらしてくれる1枚だと思います。

    WILES環境からはダウン耐性を付与する手段も増えた為、<リブミー>とて安泰ではないので、今後の環境の変遷によっては必須になってくることも十分あります。
    リル、グズ子を使用しているのであれば是非とも集めておきたい所です。

    以上です。
    最後まで読んで頂きありがとうございました。

[キーセレクション]【第277話】Poppin' Party ー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    エルドラタイトル.jpg
    【第277話】Poppin' Party ー後編ー
    エルドラ解説の後編ですね。
    エルドラ.jpg
    レシピ案を考えていて、採用枚数の根拠が明確であるため、筆者としては記事が書きやすく、かつ初心者の方にお勧めしやすいルリグだと感じました。
    ワイルズ環境では多く見かけるのではないでしょうか・・・?

    1.構築の方針
    上述の通り、エルドラは採用枚数の根拠が明確で、「デッキをどう組むか?」を理解する上で初心者の方にお勧めしやすいルリグです。
    という訳で今回は、デッキ構築における基本的かつ汎用的なポイントを書き、エルドラは勿論、他ルリグの構築にも役立てられるような解説にしようと思います。
    以下3つのポイントを順に説明していきます。

    (1)継続的な3面要求
    キーセレでは防御回数に上限があるため、要求点数を増やせればその分ゲームエンドを早めることができます。
    シグニゾーンは3面のため、毎ターン3面要求を繰り返すことが重要ということですね。
    では、エルドラで3面要求を繰り返す方法を考えてみましょう。

    1面目:メレドール+アイスケーキ
    2面目:ポッピンアイス+ラムレーズン

    この2面要求はほぼ確定でしょう。
    メレドールは相手がLv4シグニでもバニッシュできるため、1面は立てておきたいです。

    デコレはターン1のため、もう1面はデコレ無しで点数要求できるポッピンアイスの出番です。
    こちらは8000マイナスが限界で、Lv4×2体+もう1体という盤面では1体しか除去できないため、ポッピンアイスも1面で十分です。

    以上をまとめると、毎ターンメレドール+アイスケーキ、ポッピンアイスを1体ずつ場に出し、後続を手札に維持しながら戦うのが理想の展開ということになります。
    毎ターン安定的に並べられるかは引きが絡みますが、構築面では「上記3体を各4枚ずつ採用する」、プレイング面では「上記3体は序盤に手札に維持して戦う」ことである程度安定性が増します。
    後エルドラの特徴として、メレドールは調理2枚回収、ポッピンアイスは1,2枚ドローという手札補充のLBを持ちます。
    LB運が絡みますが、上手く除去要員を補充しましょう。

    ここまでで2面要求ですが、残り1面をどう要求するかが問題となります。
    ユキの記事で書いた通り、キーセレは7,8ターンで決着が付くため、Lv4以降で5回程度盤面を空ける手段を用意すれば良いことになります。
    防御しつつ除去できれば一石二鳥なので、キー・アーツで除去効果持ちを採用すれば良いことになります。

    まずキーですが、除去能力持ちのキーの代表例と言えばコレでしょう。

    異体同心 華代
    hanayokey.jpg
    発動時に1面除去、以降2回に分けて1面ずつ除去できます。
    筆者はリルで大変お世話になりました・・・

    後、エルドラではドント・イートで1面除去することができます。
    残り2面分の除去ですが、2面程度であればメインデッキで補えます。

    コードイート アイスオレン / ICE STORM
    C コードイート アイスオレン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:調理
    色:青
    レベル:4
    パワー:10000
    限定条件:エルドラ限定
    【起】《ダウン》:対戦相手のシグニ1体をデッキの一番上に置く。この能力はこのシグニに【アクセ】が付いている場合にしか使用できない。
    SR ICE STORM
    カード種類:スペル
    色:青
    コスト:青4
    限定条件:エルドラ限定
    あなたのトラッシュから[調理]のシグニを3枚まで、あなたの[調理]のシグニ3体までの【アクセ】にする。ターン終了時、この方法で【アクセ】にしたすべてのカードを場から手札に戻す。
    (【アクセ】はシグニ1体に1枚までしか付けられない)
    アイスオレンはアクセ1枚+ダウンの2枚分、ICE STORM(ラムレーズン付与による除去)はエナ4コストとどちらもコストが重いですが、前者は『サプライズ』やICE STORMによるアクセ付与で補助でき、後者はゲーム中1回程度であれば何とかエナを捻出できます。
    1ゲーム中に各1回ずつ使えれば、計2面程度の除去要素として機能してくれることでしょう。

    (2)コイン配分
    続いて防御面です。
    「コイン5枚丁度を配分する」「2面防御で固める」ことが基本となります。

    華代キー>、『サプライズ』で計3枚使うため、残りは2枚です。
    青ルリグなら<ドント・リブミー>かゼラチン・ボディに配分するのが分かりやすいでしょう。
    ルリグデッキの輪郭が見えてきましたね。

    (3)エナ配分
    キーセレでエナ不足に困ることは少ないですが、考えておくと「どの程度の重さのアーツを使えるか?」の目安に使えます。
    初手の手札が5枚、ライフが7枚、後は毎ターン2ドローできるため、ゲームの長さを7ターンとすると、使えるカードの枚数は、

    5+7+2×7=26枚

    となります。
    上記の大半のカードが「手札→盤面→エナ」というルートを辿りますが、ガードしたサーバントは直接トラッシュへ行きます。
    後はLv1グロウ時で手札を1枚捨てる一方、LBが発動すればリソースを増やせます。

    1ゲーム中に5,6回程度ルリグアタックをガードするため、どのルリグでも、差し引き20枚程度のエナか手札から直接トラッシュに送るカードを使える計算になります。
    エルドラではメレドールの回収LBが強く、もう少しリソースが増やせそうです。
    LBが3,4枚埋まり、4枚分リソースが増えるとすると、使用可能枚数は24枚程度となります。
    更に、ICE STORMのターン終了時回収や『サプライズ』で増やせますが、運の要素が強いため、参考程度に考えておきます。

    以上を踏まえ、エルドラのコスト配分を大まかに計算すると、 以上で計17枚となります。
    Lv4のデコレで付ける分はエルドラの自動能力で回復できるとして、後はポッピンアイス出現時やLv3以下のアクセで計4枚程度のリソースを消費します。
    残る3,4エナ程度をアーツに配分すれば、ICE STORMや『サプライズ』の回収の余裕分が残る程度になります。

    説明が長くなりましたが、自由に使えるエナの枚数が「20枚+LB分」と覚えておくと、他ルリグでも応用が利くでしょう。

    2.レシピ解説
    続いてレシピ解説です。
    レシピ紹介の前に、まずは採用枚数の考え方をご説明します。

    枚数配分
    レシピが真っ白な状態から40枚の構成を考えるのは大変なので、まずは確定枠を埋めていきましょう。

    サーバント
    1ゲーム中で5,6回ガードし、デッキの3分の2程度(初手5枚+ドロー14枚+LB・エルドラ オーバークロックメレドールによるドロー)を掘り進めることを考えると、大体8枚が目安の採用枚数になります。

    3、4枚採用
    「デッキの軸であり、複数被っても問題ないカード」は4枚採用です。
    このデッキではメレドールポッピンアイスアイスケーキが該当します。

    「デッキの軸ながら、回収可能、若しくは被ると弱いカード」は少し優先度が落ち、3枚程度が適当になります。
    このデッキではラムレーズンが該当します。
    但し、序盤からラムレーズンを付けてガンガン点数要求する構築では、4枚採用も十分視野に入ります。

    2枚採用
    2枚採用の目安は、「ゲーム中に1回は使いたいカード」です。
    ゲーム中にデッキの3分の2程度を掘り進めると、2枚採用のカードは高い確率で1枚引けます。
    上述の通り、ICE STORMアイスオレンが該当します。

    1枚採用
    1枚採用の目安は、「回収可能かつ、相手次第でピンポイントで使用するカード」です。
    エルドラではブルジャムラズベリーが該当します。

    ここまでをまとめると、 で、計29枠が埋まります。
    後はLv1シグニが皆無のため、残り11枠の大半をLv1シグニに割くことになります。

    ・・・と考えると、エルドラの構築はほぼ決まってしまいます。
    初心者の方でも間違えず、かつ理論的に構築できるということです。
    上記29枚は公式サイトのレシピでも採用されており、皆考えることは同じだなーと思いました。
    WIXOSSコラム 第193回「【アクセ】でシグニを強化して戦おう!エルドラデッキのご紹介!」

    ちなみに、デッキの大半が決まってしまい、オリジナリティが出しづらいと悩んでいたところ、ならばデッキの大半が決まる理由を説明しようと思ったのがこの記事構成の発端だったりします。
    とはいえ、筆者としても何らかのオリジナリティを出したいところ。
    残り数枠でどう実現するか?と考えた結果、以下のレシピに至りました。

    デッキレシピ
    キーカード
    グレイブ・アウェイク
    普通に考えれば<イノディ>で2枚回収をするところですが、これでは1面しか守れません。
    「2面防御しつつ、かつシグニを回収できないか?」という欲張った思考から、<アウェイク>を採用してみました。

    ポッピンアイスを蘇生することで、1面埋めつつ、アクセを付けてオーバークロックの自動能力を誘発し、もう1面守れます。
    また、アクセ付のポッピンアイスはパワー14000に達するため、戦闘で除去されづらく、そのまま返しのターンのアタックに繋げられます。

    問題は黒3コストと、エルドラに似つかわしくないエナコストが要求される点ですが、相性の良い黒シグニが居ます。

    中罠 ハンプティ・ダンプティ
    黒エナかつ、序盤の火力要員として採用しました。
    実はエルドラ、ラムレーズンを付けてダメージを取る程度で、手軽にアドバンテージやダメージを稼げる下級シグニが少ないんですよね・・・
    他に汎用的な除去要員として、<大装 豊崎恵那>の採用も考えましたが、以下の通り、<ダンプティ>は何かと相性が良いです。
    • 序盤に3面並ばない場合に、「<ダンプティ>×2」のような盤面を作り、盤面が並ばずに受ける分のダメージを相手にも与えてバランスを取れる
    • エルドラ オーバークロックの自動能力に5000マイナスが含まれているため、Lv4以降でも十分に除去要員として機能する
    • Lv4ではメレドールポッピンアイス+1体の盤面が基本であり、シグニのレベルを偶数で揃えやすい

    いかがでしょうか?
    青ルリグらしく固く、かつメレドールポッピンアイスコンビで点数要求が安定することから、ワイルズ環境では活躍が期待できます。
    皆さんも是非組んでみてください。

    次はワイルズ発売後ですが、面白いデッキや結果を残せるデッキが組めたらご紹介します。
    ではまた(^^)/

ダメージ品購入の手引き

by -遊々亭- ウィクロス担当

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