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エクスプロード発売記念インタビュー!【メル編】

    posted

    by ねへほもん

    WX新弾コラム.jpg
    エクスプロード発売記念インタビュー!【メル編】
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
    エクスプロード発売を記念して、ブロガーさんにインタビューしてみました!
    是非チェックしてみて下さい!
    ◇どんな動きができるデッキですか?また、その強みはなんですか?
    チャームを付与し、ランサーや耐性を付与して戦うルリグです。
    チャームを付与するカードと、チャームを活用するカードを組み合わせる必要があり、両者のバランスを意識した構築が求められますが、うまく嵌れば3面要求+パンプor耐性付与という強力な盤面を継続できるルリグです。

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    アーツ
    5
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    序盤は<ビタミンB2>と<アリス>で攻めます。
    状況次第では、<ビタミンD>や<コッパー>でもダメージが狙えるかもしれません。

    Lv4以降の盤面が強固で、<ウェディ>+<サイコラ>+<ビタミンD>or<コッパー>の、3面チャーム盤面を軸に攻めます。
    全体的に「〇〇を得る」というテキストが多く、<ハッピー5>の全面能力消しに注意が必要です。
    相手がキーのエクシード能力を使い終わった後等、<ハッピー5>を使いやすい状況では、『ベルセルク』等、別の手段で攻める必要があります。

    ◇キーカードは何ですか?
    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    メルは<落華流粋>・<千変万化>と2アーツの恩恵が受けられるため、その恩恵を最大限に活かせる構成にしました。
    具体的には、「<ドーナキー>による防御面数の増加と<ハッピー5>の不採用」がポイントです。

    ドーナキー>の全面防御は非常に強力ですが、破棄時のサーチ効果と<ハッピー5>のアンコール効果が被るという欠点があり、最近では採用率が低下していました。
    メルでは<ハッピー5>に頼らずとも、比較的少ないエナ消費で十分な防御面数が実現できるため、<ドーナキー>のサーチ効果まで余すことなく使えます。

    落華流粋
    3エナで2面除去という、強力な防御性能を持ちますが、使用タイミングが肝要で、まさに「キーカード」と呼ぶに相応しい1枚です。
    上述の通り、メルは<ハッピー5>の全面能力消しが刺さりやすく、またランサーではトドメの1点が入らないため、随所でバニッシュによる盤面空けが必要となります。

    最終盤では、「キーを使い切り、<ハッピー5>をアンコールしやすい」「相手ライフが0でトドメの1点が入らない」という2条件が満たされやすいため、一見<落華流粋>を最後まで温存することが正解に思えます。
    しかし、<落華流粋>のバニッシュ条件にはパワー指定があり、全面パワー12000超、もしくは未満にすることで1面バニッシュに抑えることが可能です。
    終盤は手札を使い切っており、回復効果を使いつつサーバントを構えることが困難な場合が多く、最後まで残すと「3エナで2面防御」という高性能が発揮できない可能性があります。
    特にミラーマッチでは、パンプや<ウェディ>・<プロテイン>によるバニッシュ耐性でケアされやすく、腐る可能性が高いです。

    また、2面除去を実現した後の盤面でも頭を使います。
    キーセレのリソースは有限であり、「常に3面要求+耐性持ち」の理想盤面を実現することは不可能です。
    「相手が3面埋まっている状況では全力の盤面、相手の盤面がガラ空きの状態では上級シグニを温存し、下級シグニで攻める」というのがセオリーです。
    後に戦力を温存しつつ、簡単に残り1面要求を実現できるという状況で、<落華流粋>の2面除去を使うのが理想と言えます。

    戦力の温存という「味方」の視点、<ハッピー5>のケアという「相手」の視点。
    ゲーム中を見通し、最適なタイミングで<落華流粋>を使うことは、メルの中で最も難しいプレイングの1つではないかと思います。

    幻怪 トロルド
    ウリスの<ボラゴ>、華代の<Otg>と、ノーコストでパワー1000のシグニを除去する手段が多い環境では、Lv1シグニのパワーに注意を払う必要があります。
    結果、序盤のチャーム付与に重要と分かりつつも、<センイ>を2枚に抑え、代わりに高パワーの<トロルド>を採用しました。
    中央のシグニゾーンに居ればバニッシュ耐性を持つ点は、単なるバニラシグニにはない長所です。

    紅蓮の使い魔 アリス
    華代の<炎真爛漫>を使われると、<落華流粋>のコストをマルチエナで支払えないため、赤いカードが必要となります。
    今回は、パワー5000の除去能力持ちで、汎用性の高い下級シグニとして<アリス>を採用しました。

    ◇今弾で注目しているカードはありますか?
    ※以下、エクスプロード新弾インタビュー!【ミュウ編】と同様の内容になっております。
    黒鍵の巫女 タマヨリヒメ
    10009.jpg
    ルリグとシグニの色を全て黒に変換するという、<黒点タマ>の能力が引き継がれた1枚です。
    コイン1枚で使える、エクシードコストの防御能力を持つ、エナが黒くなり、好きな色のエナとして払えると、実戦的に使い勝手の良い効果が多く、オールスターを中心に、今後大会で見かける機会は多いと思います。


    焼者必遂
    炎のタマ>をケア可能なエナ焼きアーツです。
    全面空けた後の1エナ焼きアーツとして使いつつ、いざというときは<リンゼ>等を除去することが可能と柔軟に使えるため、速攻デッキの御供に活躍することでしょう。


    自縄自縛
    強さを理解するのに時間が掛かった1枚ですが、簡単に言うと「相手シグニ1体ダウン&自分のシグニ1体の出現時能力を再利用」する効果を持ちます。
    ウリスで<アン=ミラ>を出し直し、<ガルグ>蘇生から3面防御に繋げる、<ファブニル>を出し直して1面除去する等、緑ルリグ以外での採用も考えられ、大きな可能性を秘めた1枚だと思います。

    ◇最後に一言お願いします!
    華代さんキターーー(≧▽≦)

初心者におすすめスワード型ウリス

    posted

    by りく

    ウリス.jpg
    初心者におすすめスワード型ウリス
    こんにちは、りくです。今回はウリスについてです。

    僕が発売してすぐくらいになんとなくこんな感じだろうとウリスを遊々亭インタビューにて公開しました。その後正直な話、キーセレクションをあまりやっていませんでした。しかし友人がホヴィクロスの景品のプレイマットが欲しいとのことで改めて現在のキーセレクションについて考えてみることに。
    そこで大会結果などからシロネコくんが使用していた2のバニラ採用型ウリスが環境的にとても合っており、これを基盤にしてウリスを使おうと決めました。

    ◼︎何故環境に適しているか
    1.序盤のパワーライン
    キーセレクションはオールスターと違い防御回数が限られているため序盤の1点も後半の1点も重さが変わりません。よって基本的に序盤から点数を取れるデッキの方が強いとされています。
    そして現環境の序盤の点数はほぼパワー以下バニッシュまたはマイナス修正でのバニッシュがメインです(白のバウンスはパワーを参照しないが白は元々環境トップであるウリスに不利を取っているため厳しい)。よってレベル1でパワーラインを簡単に上げれる<ベビドラ>、そしてレベル2バニラの<スワード>で序盤の点数を大幅に抑えることができます。

    ただ、偶数基盤の<ピアノセン>はレベル参照なので<スワード>も飛ばせ、<ウリスキー>もレベル参照、そして『ダイレクト』も通りやすい環境だし偶数グズ子は結構キテるんじゃないのかなぁと思いながらも本筋とは脱線してしまうのでまたの機会に。

    しかし、これだけではこちらの被ダメージを抑えるだけで相手にダメージが与えれません。が、そこで<ハナレキー>が活躍します。
    10009.jpg
    ハナレキー>はほぼ毎ターン面を空けてくれるためシグニがバニラでも点数要求がしやすく相性がいいです。ミラーでは<スワード>や<ベビドラ>は相手の<ハナレキー>を使われても面が空かないため点数の維持がしやすくなっています。

    2.ブラックドラゴンウェーブの採用
    正直最初見た時全く採用しようと思いませんでした。
    理由としては入れることによってデッキの龍獣の枚数が必然的に減ること、キーセレクションは殴り合いになるため手札をあまり残せず序盤使いづらいスペルを抱えておくことが難しい上<セレハピ>の妨害を受けるドロソというのは信頼度が低いと感じていたこと、そして僕が前スペルを採用していたピルルクやリメンバなどと違い、山を見れる枚数が圧倒的に少なく気合いで引くしかない、ことなどが挙げられます。
    しかし序盤のパワーラインの確保で手札の維持がしやすくなっているため、引けてさえいれば手札に残しておくことができるため気合いで引くことに変わりはありませんが従来の構築に比べ撃ちやすくなっているように感じました。
    ペイモン>が2枚採用されていることもあり、面空け性能がないシグニで面を埋めつつバニッシュモードで無理やり点数を入れにいく動きもかなり強かったです。

    デッキレシピ
    実際に使用した構築はこちらです。
    20190620155606.jpg

    スワード>採用ウリスは結構みんな似たレシピになってしまうので新鮮味が無く申し訳ないのですがアーツはそのまま、メインはところどころ調整しています。<ディナモ>は正直ディスカードする別のカード(<ガルグ>または<ギヴル>3枚目)か<ドラゴンウェーブ>3枚目が良さそうに感じました。

    戦績に関しては、
    • 一回戦先手 ウムル ◯
    • 二回戦後手 ユキ ◯
    • 三回戦先手 ウムル ◯
    • 決勝戦後手 ウリス ◯
    で優勝しています。

    ◼︎アーツ構成について
    最初に作ったやつは<ダウト>とか<ドーナキー>をいれていたんですけど当然ながら小回りが利かなくなってしまい、有利なはずのタマやエマの突撃に対応できなくなっていました。
    環境初期は<アペキー>の母数が多いだろうという読みと、リソースまで取られるような相手(青ルリグ)だと厳しい+ウリスの毎ターンのランデスまたはハンデスや<シファル>でキルターンを早めれるかなみたいな理由でトラッシュアーツを採用してみた感じだったんですよね。

    対して今回の<ハナレキー><華代キー>は面要求のしやすさがかなり上がるためバニラ達や<ペイモン>などを使いやすく、コインも1枚余るようになるためレベル3をリミット6のドローに変えることができ手札を補充することもできます。小回りも利くようになったのでタマやエマの突撃にも対応ができ、有利なんだなと認識しました。

    ◼︎メインについて
    最初に組んだ時はトラッシュ回収が豊富なため選択肢を広げれば広げられるだけいいと思っていましたが<ディナモ>が思った以上に使いづらい点、<ドラマジ>はあると便利なタイミングは存在するがほぼ必要がない、<ヒュドラー>は強いには強いんですけど<ブラックドラゴンウェーブ>を撃つことを考えるとエナ的にあまり余裕がないことから削って良さそうに感じました。
    ヒュドラー>は型によってはまだまだ使えそうですけどね。

    ガルグ>はあればあるだけ安定するので好きなのですが<スワード>採用型だと折角序盤の盤面のパワーを高くするように構築しているのに<ガルグ>が多いと序盤に出さざるをえなくなってしまうため多くても3枚かなと思います。

    ファブニル>に関してですが思った以上に山を増やす効果が弱かったため盤面空けがメインになりますがその場合構築段階でレベルを意識せざるをえないため<スワード>型だとあまり使えないのではないかなと言ったところですね。

    ファブニル>と<ミミック>に関しては3面ゲート型のウムルがまた現れたら必要になるのかなーと感じています。今は<アペキー>が主流なのでわざわざデッキを歪めることはしなくてもよさそうです。

    ◾ピンのカードの役割
    エキドーナ
    3面要求したいが、蘇生面を空けておかないと負けるタイミングで使います。<アウェイク>の防御タイミングがないアタックトリガーが主体の相手に使うことが多いです。

    ブラックドラゴン
    序盤に引けると単に強く、後半は<アンミラ>から蘇生してレベル3やレベル1を落とすのに。<ガルグ>で手札入れ替えを行いたくない場合に使ってます。

    ◾各ターンの動き方
    序盤は<ボラゴ>、<ハナレキー>で面を空けながらパワーラインの高い<ベビドラ>、<スワード>、<サーバントD4>などを並べて戦います。
    盤面を取られないように並べるのが大事です。4に乗ってからは<華代キー>や<アンミラ>を主軸に毎ターン3面要求をしていきます。どうしても3面要求ができそうにないターンに<ブラックドラゴンウェーブ>を使うことで攻めが途切れないようにしましょう。
    ◾まとめ
    というわけで環境の変化によるウリスのデッキの変化について僕なりにまとめてみました。
    スワード>型ウリスは環境トップでありながら値段も手ごろでかなりプレイも簡単で流行っているようなのでウィクロス初心者にもかなりオススメです。
    オールスターでもキーセレでも<アペキー>をかなり推しているので次は<アペキー>なんちゃらで紹介出来たらいいですね。それではまた。

【第306話】バイツァ・ダスト

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第306話】バイツァ・ダスト
    どうも、ねへほもんです。
    新弾を前に、新ルリグに注目が集まりますが、敢えて視点を変え、既存ルリグにも目を向けてみましょう。
    1.バイツァ・ダスト?
    突然ですが、皆さんは、「バイツァ・ダスト」をご存じでしょうか?
    某漫画で登場する時間を巻き戻す能力です。

    実は、ウィクロスの世界でも「バイツァ・ダスト」が存在します。
    アタックフェイズが終わったはずなのに、また繰り返される。
    そんな不思議な現象が、なんとキーセレクションの世界で発生するのです。

    ここまで書けばお分かりでしょうが、今回のテーマは、

    ネクスト・フューチャー
    そう、エマです。

    2.遊月キー
    新弾ではエマに直接関連するカードは収録されません。
    では、何故取り上げるのか?
    エマ専用ではありませんが、エマと相性の良いLRキーが登場するのです。

    真・遊月・鍵
    LR 真・遊月・鍵
    カード種類:アーツ
    色:赤緑
    コスト:コイン1
    限定条件:なし
    【出】《コインアイコン》:対戦相手のすべてのシグニをバニッシュする。
    【出】《コインアイコン》:カードを2枚引き、【エナチャージ2】をする。
    【起】《ターン1回》《赤》《緑》:ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は【アサシン】を得る。
    全面バニッシュしつつ、ドロー&エナチャージでリソースを補給できる。
    キーを使用した後、空いた盤面に<ネクスト・フューチャー>で襲い掛かる。

    序盤で相手の防御体制が整う前に仕掛けられれば、一気に大量打点を叩き出すことが期待できます。
    ライフを削り切り、Lv4へグロウした後は<ウーゴ冒険記>等、入れ替え系のシグニを立てて詰め要求を続け、防御手段が切れた相手にトドメを刺す、これこそウィクロス界の「バイツァ・ダスト」の全貌です。

    3.デッキレシピ
    このデッキの利点は色々ありますが、新弾発売前のメリットしては、「大半が既存カードのため、事前に試運転しやすい」点が挙げられます。
    筆者自身、仮組みしてウリス等と対戦させて感触を確かめました。
    当初レシピが(1)、その後調整したレシピが(2)です。

    サンプルレシピ(1)
    バイツァ・ダスト1.jpg
    メインデッキ
    非LB LB
    3枚 <Cサーバント T2
    3枚 <RGF 神話の本
    4枚 <RGF ウーゴ冒険記
    3枚 <Cサーバント D2
    3枚 <CGF レイノミガワリ
    4枚 <CGF リュック
    4枚 <SRネクスト・フューチャー
    3枚 <SRGF 最初の朝
    3枚 <SRGF ハウス
    1枚 <STGF イザベラ
    3枚 <CGF カンテラ
    1枚 <Cサーバント O4
    1枚 <STGF ナイラ
    4枚 <RGF ハンガー
    サンプルレシピ(2)
    バイツァ・ダスト2.jpg
    メインデッキ
    非LB LB
    3枚 <Cサーバント T2
    3枚 <RGF 神話の本
    4枚 <RGF ウーゴ冒険記
    1枚 <Cサーバント D2
    2枚 <STGF 旅立ちコニー
    4枚 <CGF リュック
    3枚 <CGF レイノミガワリ
    3枚 <SRネクスト・フューチャー
    3枚 <SRGF 最初の朝
    3枚 <SRGF ハウス
    2枚 <STGF イザベラ
    3枚 <CGF カンテラ
    3枚 <Cサーバント D4
    3枚 <STGF ナイラ
    遊月キーのイメージを雑に端的に波動で表現していますw
    新弾発売前で、環境が読み切れていないため、勿論完成形ではなく、改良の余地は大いにあります。
    以下ではサンプルレシピ自体、及び改良案について解説していきます。

    プロミス・フリーダム
    このデッキは攻めに全振りしており、<ナンバー・バインド>+6面防御とかなり防御面が薄いです。
    一見、<プロミス・フリーダム>も複数面守れるアーツにした方が良さそうに見えますが、手札の制約がキツイです。
    サーバントが7枚しかありませんが、たとえ増やしても毎ターン防御しきる余裕はありません。

    Lv4で<ウーゴ冒険記>等を立て、手札に後続を構えた上で詰め要求を続ける都合上、一定枚数の手札が必要になります。
    一定の手札を構えつつ、圧倒的攻勢を続ける過程でサーバントが抱えられないターンが一度は訪れます。

    そのため、このアーツは実質2面防御アーツとして機能し、他のアーツに引けをとらない防御性能を有します。
    サーチ効果も勿論強力で、<ウーゴ冒険記>&後続を安定して構える補助になります。

    ナンバー・バインド
    構築上、ここが自由枠と考えています。
    代替案としては、安定的に2面防御が可能な<サドゥン・クエスチョン>、更に攻撃性を高める<時雨の調 ゆきめ>が考えられます。
    各カードの特徴を挙げると、
    ナンバー・バインド
    • 対華代では確定3面防御になる
    • 終盤はバウンスを軸に攻めるため、相手が安定的に4・4・3の盤面を作れ、2面以上の防御を行うことが困難
    サドゥン・クエスチョン
    • 相手にキーがある状態ならば2面防御ができ、防御の安定度は最も高い
    ゆきめキー
    • サーチ&バウンスで更に序盤の攻撃力を高められる
    • 打点を高めつつ、<ハッピー5>で1面防御と言えば強そうだが、Lv4グロウ時に<GF ノーマン&レイ>を出す前に破棄する必要があるため、1面防御に使えない可能性が高い
    華代の流行度合い等、環境に応じて採用するカードを選択すれば良いでしょう。

    GF ナイラ
    レシピ(1)では<フューチャー>4・<ナイラ>1、レシピ(2)では<フューチャー>3・<ナイラ>3と比率を調整しています。
    レシピ(1)で調整していると、フューチャー>を複数引いた時にシグニが不足気味になるのが気になったため、枚数比を調整しました。

    ナイラ>のサーチ時に英知シグニを捨てる必要がありますが、上級シグニを捨てておくと、Lv4エマのアタック時に回収できるため噛み合っています。
    Lv4へグロウしたターンは<GF ノーマン&レイ>の2面バウンスが加わり3面要求が容易であるため、下級シグニで盤面を簡単に済ませ、次ターン以降に<ウーゴ冒険記>等を並べる準備に充てられるのが有難い限り。

    後はレシピ(1)では対ウリスで<ハナレキー>で対象に取られたシグニゾーンに立てられるLv2以下のシグニが居ないという致命的な弱点に気づいたため、レシピ(2)では<ハンガー>を抜いて<コニー>と<D4>を採用しました。

    GF カンテラ
    3ターン目の要求から詰め盤面まで、幅広く活躍の期待できる1枚です。
    コストの支払いがアタック時のため、相手がライフ0の状況ではノーコストで詰め要求ができ、攻撃的なこの構築と相性が良いです。
    ウーゴ冒険記>からの入れ替え先の選択肢になり、点数要求の幅を広げてくれる点もポイントです。

    GF イザベラ
    連パンシグニ軸で、<クローネ>不採用ながら、詰めの盤面では2面要求盤面を作れる強力な1枚です。
    ウーゴ冒険記>等をサーチしつつ、自身もアタック時除去を持つ・・・密かにエマ最強の1枚ではないかと考えています。

    アタック時除去能力は、隣の2体を除去されると使えないという弱点がありますが、<ハッピー5>やダウンアーツ等でしか守れない状況を選んで<Lv4エマ>で回収すれば良いためあまり気になりません。
    また、手札に抱えておくだけでも、<神話の本>・<ハウス>の入れ替え先となり、点数要求のバリエーションを広げてくれます。
    当然ながらLBも強力で、盤面・手札・ライフのどこに居ても活躍してくれる1枚です。

    4.戦い方
    先攻なら3ターン目、後攻なら2ターン目、相手が3面並べた状態で遊月キーを使用し、盤面を一掃しつつ<ネクスト・フューチャー>で追加アタックフェイズを獲得し、一気にライフ差を引き離します。
    Lv4グロウ以降はひたすら3面要求を継続するのみですが、こちらの防御面数が少ないため、相手の防御手段を腐らせ、面数の差を埋めるように戦うのがポイントです。
    (例)
    • 対黒ルリグ&遊月:盤面埋めアーツを警戒し、<ウーゴ冒険記>等、アタック時要求シグニで盤面を固める
    • 対メル:<暴風警報>を腐らせるため、連パンシグニを立てる。千変万化・<レクイエム>を腐らせるため、盤面を<ウーゴ冒険記>等、低パワーのシグニで固める
    • 対ウリス:『ディスペア』で<アンミラ>を埋められた場合、<最初の朝>によりパワーダウンを回避しつつトドメの1点を入れる

    手持ちの対ウリスで勝ち越せており、アーツをケアしやすいことからメルにも有利となることが見込まれ、シンプルな動きの中に相手の意表をつけるポテンシャルを秘めています。
    遊月キー以外は新弾前から集めることが可能ですので、宜しければ組んでみてください。

    次は新弾発売後ですね。
    メル・ミュウについてはレビューという形でご紹介する予定ですので、お待ちください。
    それではまた(^^)/

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