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どうして原子デウスは強いのか? 〜ダメージレースから見た分析〜【前編】

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    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    どうして原子デウスは強いのか? 〜ダメージレースから見た分析〜
    はじめに
    大盛況のうちに第一回目の幕を降ろしたディーヴァグランプリ。
    そこでディーセレというフォーマットに真剣に向き合って以来、この沼に肩まで浸かっている。

    何よりもデッキを考えるのがメチャクチャ楽しい!!

    芸術性を感じるレベルで統制されたパワーバランスのお陰で多くのルリグに可能性がある。
    おそらく誰も到達していないだけで、第2第3の《原子デウス》の原石はそこら中に転がっているだろう。
    俺は次世代の最強デックを見つける為、日々ディーセレのことを考え続けた。

    ......そうしてディーセレが解らなくなってしまった。


    ディーセレの相棒として使い込んできた《デウス》。
    作中最強チームの名に恥じない、文句なしのディーセレ最強センタールリグだろう。

    ────────────────pick────────────────
    • 最近では何か普通に可愛い気がしてきている
    • アニメは4話までしか見てないけどいい感じの生意気キャラなんだろうな
    • 好きすぎるあまり、DXMのテーマソング<TORRIGER OF VICTORY>をソラで歌えるようになってきている
    ────────────────────────────────

    ディーセレが解らなくなりすぎて、その《デウス》ですら弱いんじゃないか?という錯覚に陥り始めていた。

    このままではマジでヤバいと感じて、本当に真剣にディーセレの基礎から振り返ることにした。
    そうして気付いてしまった。

    今まで自分が雰囲気でディーセレをやっていたという事実に。
    そしてやっぱり《デウス》は強くて、《原子デウス》が現環境最強なのだという事に。


    ......と、いう事で。

    今回は自分の得た学びの言語化を兼ねて、"数字で考えるディーセレ"について紹介したいと思います。
    そして、その上で何故《原子デウス》がここまで強いのかもあわせて解説したいと思います。

    浅っっっっさ!!!!!!と感じるか、ぼんやりしていたディーセレというゲームの輪郭がすこし見えてくるかは、読む人次第になりますが、是非読んでいってください。

    今回のテーマは大きく分けてこの2点
    1. ディーセレのダメージレースの数値化
    2. どうして原子デウスは強いのか
    1. ディーセレのダメージレースの数値化
    ◎「DXM(純デウス)ミラーは後手有利!!」
    みたいな感じの話を耳にしたことはあるでしょうか?
    環境の変遷やパワーラインの意識によって多少ブレる部分はありますが、おそらく皆さんこの認識なのではないでしょうか。
    しかし、それを言語化しろと言われてパッと出来る人は少ない気がします。

    今回はこのデウスミラーを例にしてディーセレのダメージレースの数値化を紹介します。
    (※あくまで僕なりの数値化です。人によって基準値の取り方には差異があると思います。)

    当たり前ですがこのゲームは"8点"分のダメージを貰うと負けます。

    次に、先手後手のプレーヤーが各ターンに与えうるダメージ累計が以下の表になります。
    シグニによる要求(3点)+ルリグによる要求(1点)の4点が1ターンに与えうるダメージです。
    (後攻1ターン目はシグニを2体しか配置できないので2+1=3点になっています)
    1t 2t 3t 4t 5t 6t
    4 8 12 16 20 +@※
    3 7 11 15 19 23 +@
    ※+@:ダブルクラッシュや<TORRIGER OF VICTORY>、ルリグの連パン、リフレッシュによる追加打点

    とはいえ、上の表は最大値であり相手側の色んな行動で打点は減っていきます。
    具体的な防御になる行動は以下の通り。
    • サーバントによるガード
    • 防御アシスト等のルリグデッキのカードによる防御
    • 盤面のシグニによる防御
    • 有効LBによる防御
    喰らいうるダメージに対し、此方の防御になる行動で守れた点数で引き算します。
    その数字が8以上になったら、8点分のダメージを貰ってるので負け。という感じですね。

    例えば先攻5ターン目を例に挙げて考えてみます。
    自分が後攻のプレーヤーだとします。
    このターンを凌ぎ切り後攻5ターン目を迎えるには、16点分の攻撃を7点以下に抑える必要があります。
    その為、16-7=9 で9点分の防御行動をとる必要があります。(※今回+@の追加打点は無いものとします)
    • サーバントで2回ガードできたので2面
    • 防御アシストを最大限使えて4面
    • シャドウのシグニで守った点数が1面
    • 高パワーのシグニが除去されずに守った点数が1面

    現実的なゲーム展開をイメージするとこんな感じになるんじゃないでしょうか?
    ここまでで8点分の防御が出来ているので、後攻5ターン目を迎えられるかは、有効LBが捲れて後1点を守れたか否かで決まります。

    なんとなく、"各ターンの与えうるダメージ""生存に必要な防御行動の数"の関係は理解できたでしょうか?

    それでは此方の考えに当てはめて「DXMミラーは後手有利!!」を数値化してみましょう。

    お互いのアシスト・ピース構成
    上記を前提条件として考えます。
    ザックリとしたイメージですが、基本的には後手3〜先攻5ターンの間で決着がつくと思います。
    ですので、この辺の数値を参照します。

    また、《純デウス》は<TORRIGER OF VICTORY>による1打点の+@があるので、先ほどの表に1点を追加します。
    他にも、<コードアート ララ・ルー//メモリア>の存在から、<マキナバインド>が最大効率で使用できる状況は少ない為、基本的に2面防御としての運用として考えます。
    これ等を踏まえて考えていきましょう。
    1t 2t 3t 4t 5t 6t
    4 8 12 16 20 +1<TORRIGER OF VICTORY
    3 7 11 15 19 23 +1
    1. 後手3で決着のパターン
    12(11+1)点を7点以下に抑えられれば生存なので、5点分の防御行動が出来ればOKです。
    防御アシストで3面守れるので、後2面分をサーバントでガードや有効LBを踏ませるだけで生存します。
    M.G.D.>もあるので、1枚もサーバント引けないかつ、有効LBゼロという状況にならない限りは生存できるので、後手3での決着はレアケースと考えてよいでしょう。

    2. 先手4で決着のパターン
    13(12+1)点を7点以下に抑えられれば生存なので、6点分の防御行動が出来ればOKです。
    2回サーバントによるガードが出来れば、<M.G.D.>と防御アシストを合わせて6点分の防御が成立するので運が悪くなければ生存します。

    防御アシストの吐き方によっては、<紅将姫 ノブナガ>のダブルクラッシュが通って打点がずれたりなどはありますが、基本的には後手4にもつれ込む流れになるでしょう。

    3. 後手4で決着のパターン
    ここからが勝敗の分水嶺。
    ターンを跨ぐことで受ける打点が一気に4点増加します。
    16(15+1)点を7点以下に抑える必要があるので、9点分の防御行動が必要になります。
    防御アシスト2種と<M.G.D.>で4点分の防御になるとして、残り5点を何かしらの形で防がなければなりません。

    運良く3回ガードできたとしても、残り2点は相手の要求が濁るor有効LBを踏ませるしかないわけです。

    なんとなくの感覚で、"運が悪いと敗北"から"運が良くないと敗北"に切り替わったイメージが伝わるでしょうか?

    4. 先手5での決着パターン
    先ほどから更に1点分の要求が増えました。
    相当LBが暴れない限りは基本的にこのターンで決着を迎えることになります。

    後手5は更に4点分(満足に点数要求できるかはさておき)が追加されるので、先手の6ターン目以降は考慮しなくても良いでしょう。

    まとめると、3.のパターンを超えられるか否かがデウスミラーの勝負の分かれ目となります。
    そして、ソウルや回収能力によって安定した火力を誇る《デウス》の要求が濁ることは考えにくいので、運が良くないと後手4は生存できません。
    その為、「DXM(純デウス)ミラーは後手有利!!」という結論に至るわけです。

    ......と、いうのが第一回ディーヴァグランプリ辺りの環境のお話。
    もっと言えば、レベル2のシグニのパワーが軒並み5000だった頃のお話です。

    デウスの要求は濁らないと書きましたが、今は違いますよね。
    僕の過去の記事でも何回か触れていますが、シグニのパワーラインは上昇傾向にあります。
    テキスト・火力至上主義だった頃からパワーラインが見直されるようになった今、先攻と後攻では2ターン目の要求のし易さに雲泥の差が生じています。
    極論、《純デウス》のシグニデッキでは2ターン目にパワー8000を超えるシグニの除去が出来ません。
    その為、先攻側が10000バニラを2体立てて返すと、そのまま2点分の防御行動になれます。
    (まぁ、LBで除去されるとかは往々にしてあるのですが......)

    さっきの表の3.の数点分を高パワーのシグニが稼いでくれると考えれば、生存確率はグッと上がります。それこそ、"運が悪くなければ生存"くらいのレベルには。

    更に先手側は、レベル2シグニでレベル1を、レベル3シグニでレベル2を......といったように、一つ下のレベルのパワーラインを除去すればいいので、要求が濁り辛いです。
    そのため、"4.先手5での決着パターン"での勝利を収めやすくなっています。

    という事で、僕の結論としては

    パワーラインを意識した構築なら「DXM(純デウス)ミラーは先手有利!!

    になります。

    ゲームに活かそう
    ここまでで、何点分の防御行動が出来れば、何ターン目まで生存できる。
    という指標がなんとなくわかったと思います。

    この数値情報をゲーム中の状況変化に合わせて、上手に舵取り出来るか否かがプレイングの巧拙に繋がります。
    • 全然要求されなかったから、6ターン目を迎えられそうだな......とか
    • 全然ガード出来なくて、5ターン目迎える事無く負けそうだから、防御アシストをメインで使って攻めに転じるか......等
    デウスの話ばかりで恐縮なのですが、デウスミラーで"ダメージレースの数値化"を解っていたお陰で出来たプレイを紹介します。

    状況としては自分は後手で、相手の先攻2ターン目のアタックフェイズ。
    相手シグニのパワーラインは12000、7000、5000でした。

    ララ・ルー//メモリア>、<バフォメット(条件達成)>、<イペタム
    faq_01_pc.jpg
    (※必要カード以外の情報は省いています)
    12000⇒7000の順でアタックされ、2枚目のライフクロスから8000焼きのLBが捲れました。
    普通であればノータイムで殴れる5000のシグニをバニッシュするシーンです。
    名称未設定-1.jpg
    しかし、ここで一度冷静になりました。

    この時の自分の手札にはパワー5000焼きは可能だが、7000以上のシグニをバニッシュする手段は無し。また、サーバントを3枚所持していました。
    この時点で<エクスクロスファイア>と<マキナバインド>の2種が3面防御で運用出来れば、ガード3回と合わせて、6面分の防御になるので後手4を迎えられるのは殆ど確定していました。

    逆に、ここで<イペタム>をバニッシュしてしまうと、後手2の要求が2面分濁ってしまいます。
    そうなってくると、相手に先手5を迎えられる確率がかなり高くなります。
    相手の要求は濁らないと考えれば、有効LB3〜4枚捲らないと負けなので、後手5を迎えるのは基本無理です。

    ※後手1のアタックで有効LBを捲っている+ガードされている:2面
    2点分の要求濁り:2面
    相手の防御アシスト:3面
    ここまで確定になるので、もう1回ガード+<M.G.D.>or有効LB1枚で先5確定

    という判断から、本来守れる1点を捨てて7000のシグニをバニッシュする選択をしました。

    結局、目論見通り後攻4ターン目に詰めに持ち込むことには成功しました。
    最後、残り1枚のライフクロスからアップ時バニッシュを捲られなければ勝ちの状況から、ラス盾<轟音の炎球>で負けという結果でしたが......
    とは言え、後攻5ターン目を迎えられるようなLBの捲りでは無かったので、この選択は正解だったと思います。


    ここまでで、ディーセレにおける"ダメージレースの数値化"と、"ゲームにおける活かし方"がなんとなくご理解いただけたでしょうか?


    前編はここまでです。
    続きは後編で。

どうして原子デウスは強いのか? 〜ダメージレースから見た分析〜【後編】

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    どうして原子デウスは強いのか? 〜ダメージレースから見た分析〜
    前編はこちらから。

    2.どうして原子デウスは強いのか
    つづいて、今回の記事の本題です。

    僕の結論から言うと

    ""ディーセレの平均ゲームターン数において、もっとも安定かつ柔軟に立ち回れるから""

    だと考えています。

    少し深堀りしていきます。
    現環境における平均ゲームターンはだいたい5~7ターン位でしょう。

    これよりも短いターン数での決着は、追加打点を取れるカードや防御の貫通手段の少なさから厳しめです。
    仮にそれだけの打点を短いターンに凝縮できるようになったとしても、LBの影響をモロに受けてしまいます。
    不可能ではないでしょうが、"安定感"や"現実的"からは少し離れてしまいます。

    逆にこれより長いターンを想定するのは、現在のカードパワーではリソース的に難しいように思えます。
    ディーセレクションにおいて1ターン攻防を伸ばそうとした場合には、多大なリソースが必要となります。
    1ターン生き残る為には単純に3面分の防御+サーバント1回分が必要になります。
    現在の防御アシストの最大値は6面防御ですが、コレをやろうとするとリソースが火の車ですよね。
    全然エナが足りずに、結局最大値で使えなかったなんてことはザラだと思います。
    仮に防御面は成り立ったとしても、このフォーマットは攻めるのにもリソースが必要です。
    故に現実的な塩梅を考慮した結果、"大型の防御アシスト"+"要求にもなる小型防御"もしくは"リソースor攻撃専用アシスト"の3〜4面防御の構成が主流になっている訳です。
    現在のカードプールでは、ゲーム中に獲得できるリソースの上限がある程度決まっている+攻防に一定のリソースが必要です。
    突如、<幻水姫 ダイホウイカ>のようなカードがリリースされない限りには、更なるロングゲームの実現は難しいと言えるでしょう。

    ※攻め手の少ない耐久系のデッキと泥仕合になった場合などには記載のターン数よりも前後する可能性は十分にあります。例外ということで。

    以上のことから、必然的に5〜7ターンの中で攻防を行うことになると思います。
    このターン数の範囲で戦わせた際に、最も高いポテンシャルを発揮できるのが《原子デウス》が強い理由だと考えています。

    僕がらいだぁ杯に向けて調整した原子デウスのレシピを見ながら解説していきます。

    デッキレシピ
    センタールリグ
    4
    LB
    20


    (1)防御面の強み
    繰り返しになりますが、前項で出てきたダメージレースと防御になる行動を箇条書きにした表です。
    1t 2t 3t 4t 5t 6t
    4 8 12 16 20 +@※
    3 7 11 15 19 23 +@
    ※+@:ダブルクラッシュや<TORRIGER OF VICTORY>、ルリグの連パン、リフレッシュによる追加打点
    • サーバントによるガード
    • 盤面のシグニによる防御
    • 有効LBによる防御
    • 防御アシスト等のルリグデッキのカードによる防御
    原子デウスはこの防御になる行動の面で非常に秀でています。
    今回のデッキにおいて、上記に関係する強みは以下の6点。

    1. Garden of Singularity+羅原 Hegによる疑似的なサーバント枚数のかさまし
    10011.jpg
    まずは、サーバントによるガードのお話です。

    Garden of Singularity>は手札3枚と引き換えにガードを代替してくれます。
    決して軽いコストではありませんが、このデッキはルリグデッキで最大8枚(<シンギュラ>展開時)の手札を稼ぐことができます。
    また、LBにも<羅原 Ga>や<羅原姫 H2O>など手札を増やせるカードが多いため、2回くらいの発動までなら許容圏内でしょう。

    羅原 Heg>は《純デウス》のような序盤から攻めてくるデッキに対して非常に優秀なカードです。
    そもそもが除去しにくいパワー8000ラインでありながら、無理やりバニッシュされたとしても、ルリグダウンによって実質防御になってくれます。
    サーバントを持っていない状況で、除去されればルリグダウン、残ればそもそも1点防御と実質的に防御換算できるのが偉いです。
    また《原子デウス》ミラーにおいても優秀な1枚です。ミラーの性質上<Garden of Singularity>を展開できず、手札破壊によってサーバントの確保が難しい状況で輝いてくれます。

    上記2種のカードを採用していることによって、サーバントが4枚しか採用できないディーセレにおいて
    通常のデッキとは比べ物にならない安定感でルリグパンチを止めることができます。
    LBと並んで、ディーセレ2大運要素の一角を制御できる点は非常に大きいです。
    マジで大きいです。

    例えば、速攻を仕掛けてくる対面に対し、全てのターンのルリグパンチを止めるという芸当が現実的に可能です。

    上記の表に当てはめて考えてみましょう。
    《原子デウス》が先攻で、対戦相手が後攻4ターン目のキルを狙っていると仮定します。

    仮に相手が毎ターン全面要求ができたとすれば、此方が防ぐべき点数は15-7=8点です。
    本来であればルリグアタックが1回は通ってしまうでしょう。
    そうなると<マドカ//クラップ>+<マキナスマッシュ>で最大4点守ったとしても、1点分をLBで守る必要が出てきます。

    ※8面-4(防御アシスト)-3(4回中3回ガードできたので)=1

    ここで、4回のルリグアタックを全て止めれた場合、アシストと合わせて8面分の防御になれます。
    すなわち速攻系のデッキに対してLBに左右されること無く、先攻5ターン目を迎えることが可能になります。

    実際は<TRIGGER OF VICTORY>や<DEATH DECK>などの追加打点。
    幻獣 テングザル>等による防御手段の貫通がある為、もう少し厳しめの展開にはなります。
    しかし、有効LBで1点止めれば勝ち、要求が多少濁れば勝ちなどなど。
    《原子デウス》対策をしてきたデッキに対しても、割と現実的なラインで返り討ちにすることが出来てしまいます。

    他にも、ロングゲームになった際や、《タマ》などのルリグが複数回殴ってくるデッキに対しても、サーバントの引きにゲームがに左右され難くなります。

    繰り返しになりますが、サーバントの引きムラを抑えられるのはこのフォーマットにおいてかなり重要です。
    想像以上に勝率に寄与しています。

    2. マドカ//フロート+マキナウィングスラッシュによる序盤の安定感
    次にディーセレの華。盤面による攻防のそもそもの部分を占める序盤戦について。

    ウィクロスにおける典型的な事故に、""序盤の盤面が並ばない""があります。
    序盤に面が埋まらないと、回数の限られているアシストによる除去を節約されてしまいます。
    すると本来より多くのダメージをもらうことになります。
    1点の価値が他フォーマットより大きいディーセレにおいてはかなりの損失です。

    対策として、そもそもの下級シグニの枚数を増やすなどがありますが、これは裏を返すとデッキパワーの低下を意味します。
    言わずと知れたこの大安定アシスト構成は、安定感の担保とデッキパワーを両立してくれます。

    正直、このアシスト構成になれてしまうと、他の構成にした時に不安になるレベルです。
    愛用していた《純デウス》も<エクスエコー>+<マキナウィングスラッシュ>で同様の構成だったのですが、<エクスゲイザー>にしたところ、序盤が安定しなくて拒絶反応が出かけました。

    そして、このアシスト構成にはもう一つ大きなメリットが存在します。
    それは強気のマリガンが出来る点です。

    マリガン時に既に相手のデッキが分かっているケースは少なくないと思います。
    その際に、速攻気味の相手に対して先攻を取った場合は<羅原 Heg>や<サーバント#>を、後攻でダメージレースを早めたいときには<羅原Pa>や<羅原BP>を引けているかどうかで、ゲーム展開が大きく変わってくると思います。
    これ等を引き込むために多少強引にマリガンしても、<マドカ//フロート>のお陰で事故に至りにくくなっています。
    その後の2ターン目も<マキナウィングスラッシュ>で1面埋まるのが確定している為、多少無茶しても序盤が安定します。

    1点1点がゲームに与える影響の大きいディーセレにおいて、相手に合わせた行動を実行しやすい点は想像以上に優秀です。

    3. 羅原姫 H2Oによる、耐性持ちパワー13000ラインによる盤面強度
    これは言わずもがなでしょう。
    正直《デウス》以外のルリグで自分のターンに安定して除去するの中々骨が折れます。
    なんなら《デウス》でもヒィヒィ言いながら除去しています。
    1体や2体であれば、除去持ちの防御アシスト等で除去することも可能でしょうが、《原子デウス》は<デウス・スリー>のゲーム1により、安定して2ターン以上に渡って<羅原姫 H2O>を展開することが可能です。
    そうなってくると、相手はシグニで踏むくらいしかできないので、1体<羅原姫 H2O>を立てれば1面分の防御になるケースが往々にして起こります。
    これは実質リソースを使わずに防御面数を稼いでいるのと同義です。
    そのため、相手よりも優位なリソース条件でロングゲームを仕掛けることが出来てしまいます。

    気付いたら《原子デウス》のペースになってしまっているのはこの点が大きいでしょう。

    4. 手札破壊による相手の攻めの要求値増加
    羅原姫 H2O>のアタック時の継続的な手札破壊もさることながら、<羅原 H2>、<RANDOM BAD>まで動員した大量ハンデスが非常に強力。
    最大値で見れば1ターン6枚とメインデッキだけでやって良いレベルじゃない手札破壊性能を誇ります。
    選択肢の少ない相手に対処の難しい<羅原姫 H2O>の処理を迫り、処理できなければそのままマウントを継続するという黄金パターンを有しているのも強い点です。

    ここまでの2.〜4.で"盤面のシグニによる防御"でも隙が無く、防御面数を稼ぎやすいという点が伝わったと思います。

    5. ゲームエンド級の上振れ要素
    このデッキにはシグニを場に出せるLBが合計で9枚採用されています。
    これ等のLBから<羅原 Pa>もしくは<羅原 BP>を場に出し、出現時効果で相手シグニを除去することで2面分の防御になります。
    マリガンによる圧縮も加味すると、約3割弱はこれ等のLBを踏むことになります。
    そのため、相手の3面要求時は2面止まるリスクを常に負わせることができます。

    《原子デウス》にLBで2面も守られた日には、もはや負けです。
    そんなゲームエンド級の上振れ要素を有しているのもこのデッキの強さです。

    また、<マドカ//フロート>によって最序盤からトラッシュに蘇生対象のシグニを落せるため、LBが不発に終わる状況に陥りにくいのも優秀です。

    6. 最大4面防御のアシスト構成
    ここまでの要素を有しながら、アシストの防御面数は4面と、現環境における最多を誇ります。
    マキナスマッシュ>、<マドカ//クラップ>それぞれに貫通されるリスクがあるのが玉に瑕ですが、使うタイミングなどを工夫することで、致命傷には至りにくいです。

    (2)攻撃面の強み
    ここまでで防御面の性能が頭一つ抜けていることは伝わったかと思います。
    かといって《原子デウス》というデッキは攻撃面が弱い訳では有りません。
    むしろ、攻撃面だけを切り取っても環境上位レベルの性能を有していると言えるでしょう。

    この辺は簡単にまとめます。

    1. 羅原 Pa+羅原 BPによる、高いラインの除去
    特に流行のレベル2の10000ラインを、レベル2のシグニで処理できる点は《原子》軸デッキの特権と言えるでしょう。
    リソースこそ喰うものの、相手の高パワーラインをモノともせずに攻められるのは明確な強みです。
    先述した<マドカ//フロート>のお陰である程度引き込みやすい点も優秀。
    また、<羅原姫 H2O><羅原 Ga>のLBが発動した返しに、あふれた手札を有効利用して攻めに転じれる点も、状況に応じた立ち回りが出来るのでGood
    "<羅原 Ga>2枚バーストしたからアグロプランに切り替えて4キルも視野に入れる"みたいな試合展開は往々にしてあります。

    2. ソウルによる2面分の無料要求
    これも言わずもがなですね。

    処理しにくいタイミングで<羅原姫 H2O>にソウル付けるだけで、相手からしたら非常に厄介。
    踏んで倒すしかない状況が作れてしまえば、此方の防御アシストが攻め継続札に早変わりです。
    他にも<羅原 Heg>に高レベルのソウルを付けておくと、除去しなきゃいけないけど除去するとルリグが止まるというジレンマに引きずりこめたりします。

    手札破壊が効いて、低いパワーのシグニが出てきてくれれば、<葉加瀬冬雪>などと合わせて、レベル0のソウルも要求になれたりするのも嬉しい所。

    3. 手札破壊によるサーバント奪取
    個人的に原子デウスの攻撃面で一番強い点がコレです。

    サーバントによるガードをさせないことで、疑似的にダメージレースを加速させています。
    本来守れたはずの1〜2点を奪っている点は、実質<TORRIGER OF VICTORY>と言っても過言じゃありません。
    また、<メル・インビジブル>や<マドカ//クラップ>など防御面数の追加に手札コストを要するアシストの防御面数を削れる点も強力です。


    1.〜3.のソウル+原子シグニの攻撃性能に手札破壊によるサーバント奪取が合わさることで、《純デウス》などのガン攻め系デッキと比較しても遜色ないレベルの攻撃性能まで有しています。

    他にも、<ゼノ・クラスタ>を自然に採用することができるため、手札破壊やエナ破壊にも耐性があります。
    特に手札に関しては、<ゼノ・クラスタ>に加えて<デウス・スリー>のゲーム1や<マキナスマッシュ>の温存により、7枚分の手札リカバリーが可能です。
    生半可なエナや手札破壊は意にも介さないなど、メタ性能が高い点も優秀です。



    ここまでで、お手持ちの《原子デウス》以外のデッキを取り出して、各項目を比較してみると良いでしょう。

    「原子デウスより序盤安定しているか?」「原子デウスよりガード切れるか?」「原子デウスより手札破壊できるか?」「原子デウスより手札破壊に強いか?」「原子デウスより狙った盤面作れるか?」「原子デウスより安定して点数要求できるか?」「原子デウスよりLBの期待値高いか?」「原子デウスよりアシストの防御面数多いか?」.etc

    おそらく、これらの要素を比較して原子デウスに勝ってる項目が多いデッキは現状は存在しないんじゃないでしょうか?あったらそれが次世代の原子デウスです。

    後はこのポテンシャルでもって、ターン数を意識しながらゲーム中の状況に応じて舵取りをするだけです。

    速攻系のデッキ相手に先攻を取った場合には、先5ターン目をめざせるように守りを固める。
    遅めのデッキに対しては、攻め札は控えめに手札破壊に注力してコントロール勝ちを狙うなど。

    最初に述べたように、高いデッキパワーを活かして、5〜7ターンの中で相手よりも有利に立ち回れる場所に狙って着地させる事が出来るのが《原子デウス》の強さの理由だと僕は考えています。
    "へんげんじざい"の"ゲッコウガ"って強いでしょ。それと一緒です。

    基本的にデッキパワーで優っているので、パワーの振り分け方さえ間違えなければ、ライン越えレベルのLBを踏まない限りは基本は勝てます。

    (3)どうやったら勝てるの?
    ぶっちゃけ5〜7ターン目は《原子デウス》の独壇場です。
    しかし、現環境の殆どのデッキはこのターン数で戦うことを前提に構築されています。
    そのため、《原子デウス》が有利な状況での戦いを強いられてしまいます。

    逆を言えば、"LBに左右され難い確度の高い4キル"や"7ターン目以降のロングゲームになってもリソースを維持できる"といった、《原子デウス》の得意範囲以外で戦えるデッキであれば、打倒しうると考えています。

    それぞれ簡単に紹介します。

    1. 4キル特化
    両者の特徴として、2点以上の追加打点を与える手段を有しています。
    また、<幻獣 テングザル>のダウン耐性により<マドカ//クラップ>を。<紅将姫 ノブナガ>などのパワー13000を超えるシグニで<マキナスマッシュ>をそれぞれ貫通する術を搭載しています。
    これ等を総動員することで、4ターン目の早期決着を狙い、《原子デウス》にマウントを取られる前に押し切ります。
    これ等のデッキの良い点は、相手の<羅原姫 H2O>盤面を処理する回数が少なくて済むため、無理のないプランニングが可能なところです。
    《エクス》はゲーム1によるアサシン付与、《デウス》はソウルを総動員。
    《ヒラナ》であれば詰め前のターンの<みこみこ☆ずばしゃーん>によるデッキバウンスなど。

    他にも、詰めは"ダウン耐性+アサシンorアタック時バニッシュ"という布陣になる場合が多いです。
    この際、《原子デウス》側のLBは基本的に<羅星 ベレニケ>などの場に出す系と、<RANDOM BAD>しかありません。そのため、ほぼ確実に仕留めることが出来るのも嬉しい点です。

    実際、このタイプの《純エクス》と相対しましたが、先攻取った上で序盤に有効LBが捲れないと厳しそうだったので、かなり安定して勝ち越せると思います。

    2. ロングゲーム特化
    ところで、ディーセレをやっていて、とあるターン数を境目にポックリと盤面や攻めが弱くなるタイミングって経験したこと無いでしょうか?僕はあります。
    《原子デウス》で言えば<マキナスマッシュ>・ソウル・ゲーム1に加えて最後の手札のダメージソースを使いきったところで、ガス欠に至ります。
    しかし、基本的に現存するどのデッキよりもデッキパワーで優れているため、《原子デウス》がガス欠を起こす前に、先に対面が倒れるという構図になっている訳です。

    であれば、《原子デウス》がガス欠を起こすまでゲームを伸ばすことが出来れば、理屈で言えば勝てちゃいます。

    悪魔軸の<天翔 ノヴァ>がこの勝ち方に該当します。
    天翔 ノヴァ>の下敷き7枚達成時効果と<DEVIL'S CARNIVAL>による毎ターンの悪魔補充+サーバントの回収でターン数が伸びれば伸びるほどリソース面で差をつけることができます。
    今回の条件にピッタリですね。
    また、継続的に回収が効く<蒼魔姫 フェンリル>の2体凍結によって、複数面の<羅原姫 H2O>の処理が可能なものゲームを伸ばしやすい要因です。

    とは言え、防御面数がめっちゃ多いデッキではありません。
    速攻で押し切られる展開は普通に辛いので過信は禁物。

    おわりに
    いかがでしたか?
    僕なりにディーセレのダメージレースと原子デウスを紐解けたかなと感じています。

    《原子デウス》が強すぎて目に映る他のセンタールリグのテキストが全て滲んでみえる友人もいれば、《原子デウス》は全然強くないと豪語する某プレイヤーもいます。

    皆さんも今一度《原子デウス》と向き合ってみてはいかがでしょうか?

    また、今からディーセレ始める人にとっては(※規制される恐れがあるという点を除き)非常にオススメのデッキです。ご購入の際は是非とも遊々亭で!!

    以上です。
    最後まで読んでいただいて有難うございました!!

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

    posted

    by からばこ

    deck.jpg
    ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編
    はいこんにちは、からばこです。今回は「ざっくり分かるデッキの組み方講座」のディーヴァセレクション編になります。
    アニメ放送から1年。タマやリルたちのディーセレ参戦などもあり、ディーセレからウィクロスを始めたり復帰したりする人が増えています。今回はそういった方に向けて、イチからデッキを作る際の考え方やポイントなどをご紹介します。「新しいデッキをどう組めばいいんだろう」「カードってどう選ぶの?」という悩みを、ちょっとでもほぐせれば幸いです。

    今回の記事は、ディーヴァセレクションを始めたばかりの人を想定して書いています。構築済みデッキを買って少し遊んで「どうやってデッキを作ろうかな」という方や、「オールやキーはやったけど、ディーセレの構築ってどうするんだろう」という方がターゲットです。
    「そもそもカードゲームってどうやって始めるの?」という方はこちらをご覧ください。1年前の記事ですが内容は大丈夫。構築済みデッキの箱を開けるところから紹介しています。百戦錬磨のプレイヤーは、この記事を初心者の方に届けるべく、リツイートなどをお願いします。

    それでは、レッツゴー!

    ステップ0:デッキ作りの超基本
    デッキを作る前に、ウィクロスのデッキ構築について復習しましょう。
    基本中の基本ですが、まずはここから。ディーヴァセレクションのルールになります。

    超基本
    • 「メインデッキ40枚」「ルリグカード10枚」「ピース2枚」を使って戦う。
    • センタールリグはレベル0〜3。アシストルリグはレベル0〜2を2人ずつ。
    • ライフバーストは20枚まで。サーバントは<サーバント #>を4枚。同名カードは4枚まで。
    • メインデッキには、ルリグの持つ色のカードと無色のカードしか入れられない。
    • ピースや一部のカードには使用条件がある。(例:<Glory Grow><マイアズマ・ラビリンス>など)
    • チームピースとドリームチームピースは両立できない。
    • センタールリグのレベルより大きいシグニは場に出せず、ルリグの「リミット」を守る必要がある。
    基本
    • センタールリグのグロウコストや、一部アシストルリグの能力発動のために「エナの色」を気にしておきたい。
    • 事故(序盤に高レベルのシグニばかり引いて場に出せない)は避けたい。
    • 使うなら「エクシード」「コイン」のことも考える。
    応用
    • デッキの「コンセプト」「やりたいこと」を決める(デッキの動き、と言います)
    • デッキの動きを実現させるためのカードを選ぶ
    • デッキの動きを実現させるため、ターンごとの具体的な動きを決める(超応用)
    例えば「序盤からガンガン攻めたい!」のであれば、それができるデッキを目指します。「手札を捨てさせたい」「耐えに耐え抜きたい」など、戦術面からデッキを決めるパターンですね。次に「このカードを使いたい」です。「アニメでヒラナに惚れた」「パックからURの<ピルルクxi>を引いた」「声優さんが好きだから使いたい」など、理由は何でもいいです。

    要するにデッキ構築は、「こんなデッキを作りたい!」「こんなバトルがしたい!」という「やりたいこと」を決めて、そこからカードを選んでいくという作業です。
    ウィクロスにはたくさんのカードがあるので、どれを選ぶか難しいのですが......。例を挙げながらデッキを作っていきますので、自分の好きなルリグやチームに置き換えながらご覧ください。


    今回はアニメ主人公「ヒラナ」のデッキで説明します。デビューデッキに入っているカードを中心に、<頂点へ一歩 ヒラナ>をセンターに置いたデッキを作ります。セレモニーなどで流行しているデッキタイプとは異なりますが、最初の一歩にはぴったりだと思います。
    デッキを作る際は、自分の使いたいルリグや作りたいデッキに置き換えてお読みください。採用するカードの枚数や種類も、お手持ちのカードと照らし合わせてながらで大丈夫です。

    1:「あなたの長所を教えてください」
    デッキを作るうえで重要なのは、センタールリグの長所を活かすこと。「このルリグは何ができるの?」と読み解き、その長所や特技を伸ばす方向でデッキを作ると分かりやすいでしょう。「ルリグができること」は能力はもちろん、色や所属するチーム、コインの有無なども含まれます。

    ヒラナであれば赤ルリグでNo Limit所属。赤は「バニッシュ・速攻・エナ破壊」が得意な色で、No Limitには<Glory Grow><ローズクォーツ><轟音の炎球>などの関連カードがあります。「序盤からガンガン攻めていくデッキかな」と、大まかな方針が決まります。

    次に<頂点ヒラナ>の能力を見ていきましょう。
    出現時の1ドロー1エナチャージ、チーム限定能力のシグニパワーアップ、ゲーム中に1回使えるルリグアタック強化の3種類です。
    1ドロー1エナチャージはNoLimitの3人(ヒラナ、アキノ、レイ)全員が持っていますが、ルリグアタック強化はヒラナにしかできない芸当です。このオンリーワンを活かし、「ヒラナを使うなら『序盤からガンガン攻めてライフクロスを削って、ゲーム1能力でトドメ』という流れで戦えばいいかな?」と想像できますね。この流れを実現できるような52枚を選んでいきます。

    色ごとの特徴(長所)は大まかに
    赤:バニッシュ・【ダブルクラッシュ】などでの速攻・エナ破壊
    白:バウンス(相手のシグニを手札に戻す)・【シャドウ】などでの耐久・サーバント確保
    青:ドロー・ハンデス(相手の手札を捨てさせる)・ダウンやダウン凍結
    緑:エナチャージ・【ランサー】・シグニのパワーをプラス
    黒:シグニのパワーをマイナス・トラッシュ利用・デッキ落とし

    です。「赤は速攻の攻撃型、白・青は耐久の防御型、緑・黒はバランス型」の傾向があります。細かくできることはセンタールリグによって異なりますし、例外もありますが、最初は色の長所や傾向に合った構築や戦術を目指すと分かりやすいです。
    もちろん白ルリグを攻撃的に組んでもいいですが、なかなか難しいのが事実。まずは色やルリグに合った戦術からがおススメですね。

    2:「やりたいこと」を具体的に
    引き続きヒラナの構築に戻ります。「序盤からガンガン攻めて、ライフクロスを削って、ゲーム1でトドメ」でしたね。
    そのためには
    • 序盤からガンガン攻める
    • ライフクロスを削る
    • ゲーム1でトドメ
    の3つができるカードが必要です。一つずつ見ていき、カードをピックアップします。

    「序盤からガンガン攻める」はその名の通りです。レベル1〜2から相手のシグニを除去し、常に3面要求(3体のシグニで相手のライフクロスを狙える状況)を作ります。
    構築済みデッキに入っているカードでは、<ローメイル><ランスロット><轟音の炎球>が代表的ですね。<Dンドウバ>+<ララ・ルー//メモリア>のセットや<ヘラ>などもいいでしょう。これらが採用候補です。

    「ライフクロスを削る」は、主に中盤以降を想定します。
    ランスロット>や<Dンドウバ>セットの除去は序盤こそ強力ですが、レベル2〜3以降のパワーの高いシグニには通用しません。より高いパワーのシグニを除去するには、こちらも強力な除去を用意するか、アシストルリグを使う必要があります。
    ヒラナであれば、チームで組むなら<ローズクォーツ>を忘れてはいけませんね。除去と【ダブルクラッシュ】ができる<ノブナガ>も、ライフクロスを削る役割としては十分でしょう。他にも<レイ月華><レイ無我斬>で相手のサーバントを捨てさせれば、ルリグアタックでライフクロスを減らせます。チームなら<Glory Grow>もありです。

    仕上げは「ゲーム1でトドメ」です。<頂点ヒラナ>のゲーム1能力を要約すると、「ルリグアタックの後にもう一度ダメージを与える」というようなものです。「相手のライフクロスが1枚なら、サーバントを持たれていなければ勝利。ライフクロスが0枚ならサーバントを2枚持たれていなければ勝利」で、この状況をいかに作り出すかが今回の<頂点ヒラナ>デッキの肝になります。
    「<Glory Grow>を使った次のターンにゲーム1でトドメ」でもいいですし、このゲーム1能力を<一覇一絡>で更に強烈にすることもできます。<一覇一絡>とゲーム1を両立するとライフクロス2枚からゲームエンドを狙えるので、こちらを採用してもいいでしょう。最近は<一覇一絡>が主流で、<Glory Grow>よりも止まりづらいので、今回は<一覇>を使います。


    で、ここまでの「やりたいこと」を詰め込んだ構築がこちらになります。

    ルリグデッキ
    ヒラナ0〜3
    アキノ0・1・2(未定)
    レイ0・<月華>・<無我斬
    一覇一絡
    ピース未定

    LBあり
    サーバント #>×4
    轟音の炎球>×4
    ララ・ルー//メモリア>×2
    (残り10)

    LBなし
    ローズクォーツ>×1〜2
    ノブナガ>×1〜2
    ランスロット>×4 or <ヘラ>×4
    ローメイル>×3〜4
    (残り8〜11くらい)


    大まかな方向性が決まってきましたね。
    枚数は序盤に使うカードやエースシグニはとりあえず4枚で、中盤以降に使うものは1〜2枚にしておきます。
    後々調整するので、だいたいで大丈夫です。だいたいです。

    3:「できること」「より強いこと」も詰め込もう
    ここからは他の「できること」「より強いこと」をデッキに入れていきます。そのためには「ヒラナが何ができるか」「赤シグニ、赤デッキは何が得意か」という知識が必要になってきます。色ごとの特徴は先程挙げた通りなので割愛しますね。
    大会で優勝・入賞しているデッキはWIXOSSBOXというサイトでまとめていますし、SNSなどで「ヒラナ 優勝」などと調べると色々出てきます。先人の知恵を拝借するのはデッキ構築の近道の一つです。

    赤シグニの特技の一つが「エナ破壊」です。相手のエナゾーンのカードをトラッシュに送ることで、アシストルリグのグロウコストや追加能力の発動コストを奪います。人気カードである<ダイヤブライド>を筆頭に<ナベノツナ><イワトオシ><カモツ>など、赤シグニには使いやすいエナ破壊シグニが揃っています。<ダイヤブライド>は入手が難しいので、今回は<ナベノツナ>たちを使っていきましょう。
    赤より地獣シグニですが、パワーアップもヒラナの得意とするところ。<サラブレッド><バッファロー><テングザル>といったシグニを採用してパワーを上げ、相手の<マドカ//クラップ><マキナスマッシュ><マキナバインド>といったアシストルリグを貫通する、という芸当もできます。今回のデッキでは扱いませんが、「こういうこともできる」と頭に入れておくと、特にセレモニーなどに出る際に便利です。(主に【原子デウス】対策で採用されます)

    残り1枠のピースは<GO TO the TOP!>か<ネバー・サレンダー>が人気です。
    GO TO>はエナを一気に破壊しつつ好きなシグニをサーチ(手札に加える)でき、最後の詰めに便利です。<ネバー>回収枚数が多くエナコストもかからないため、主に<サラブレッド>たちを並べるのに使います。今回はエナ破壊とも相性が良い<GO TO>にしましょう。
    GO TO>でサーチするシグニとして、【アサシン】持ちの<マルス>や<ノブナガ>などを回収できる<カグツチ>を入れてもいいです。バトルで1回使うので1枚のみですね。

    あとは強力なライフバーストを持ったカードを入れておきます。 バニラシグニ(能力を持たないシグニの総称)の中には強力なライフバーストを持つシグニが各色にいます。赤では<クエレペ><デカラビア>などですね。また混色バニラ(赤白など2つの色を持つシグニ)も必要に応じて入れましょう。今回はアシストルリグに<アキノバイバイ>を採用し、アキノが白エナを必要とします。デッキに2〜3枚入れておき、バトル中はエナゾーンに置いておきましょう。
    これらのシグニは除去能力を持たないため、除去はアシストルリグに頼ります。アキノは構築済みの<グー>でいいですね。

    あとはアニメでも活躍した<アークゲイン>をお守りに。こういう遊び心もあっていいと思います。
    ここまでのアイディアを52枚に詰め込んだのがこちらになります。

    デッキレシピ
    アシストルリグ/ピース
    8


    4:実戦で課題を見つけて、調整しよう
    というわけでこのデッキを試してみます。
    何度かの対戦を経て出てきた「もやっと」がこちら。

    エナが足りない
    ローズクォーツ>や<GO TO>、<ランスロット>に<ローメイル>でエナを結構消費しがち。
    序盤は重要だから抜くなら<ローズクォーツ>なのかな......?

    レイのハンデスが不確定
    サーバント>を確実に捨てさせたいのにランダム。「手札を見て捨てさせる」があれば便利だなあ。

    ドローに左右されがち
    カードを引く力があまり無いため、2枚採用の<ノブナガ>に届かないことがある。仕方ないのかな?

    などでしょうか。この「もやっと」を解決していきましょう。

    エナ不足
    GO TO>は抜きたくない。序盤の除去は重要。であれば<ローズクォーツ>を抜いてみようか。
    ランスロット>を<ヘラ>に変えて、エナの消費タイミングをずらして節約にする?
    いっそ<Dンドウバ>と<ララルー>を増やす?

    レイのハンデス問題
    手札を見てのハンデスは<タマゴ=シンバルロール>か<みこみこ☆ずばしゃーん>がいる。
    エナコスト的にも<シンバルロール>で良さそう?
    ローズクォーツ>を抜くのだから、チーム構成にしなくてもいいかも?

    ドロー問題
    入賞デッキを見ると<ダイヤブライド><エルドラ//メモリア>で手札を増やしているみたい......。
    中にはアシストをマキナにしている構築もあるから、<パシバル>を<Cレプヤキ>にして試してみても......。

    という風にカスタマイズしていきます。対戦を繰り返して「これがほしい」「これはいらない」という要素を見つけ、しっくり来る枚数に整えていきましょう。実際に対戦することで、デッキを作る段階では気づけなかった強みや弱みが見えてきます。
    対戦を繰り返していけばデッキも整っていきますし、自分の腕も磨かれていきます。そのうち「あのギミックも入れてみよう」「苦手なデッキを対策したい」「レアリティを上げたい」など、次の「やりたいこと」が見つかります。そうしたらカードを差し替え、対戦し......。繰り返しですね。

    今回作ったヒラナデッキの最終的な構築は、ここでは重要でないので省略します。
    あとは自分の手で完成させよう!

    5:終わりに
    3行でまとめると
    1. ルリグの長所を見つけて、やりたいゲームの流れを決める
    2. ゲームの流れが実現できるカードを探して、デッキを組む
    3. 対戦を繰り返して調整する
    です。できることはルリグによって、やりたいことはプレイヤーによって全く異なるので、デッキを組む際は「自分は何がやりたいのか」をはっきりさせるのが一番良いと思います。「何がやりたいのか」には速攻やハンデス、コントロールなどの戦略面に加え、「好きなカードを活かす」「セレモニーでトップを目指す」など、デッキの使用場面を想定する場合もあります。
    色々な情報が飛び交う昨今ですが、自分の「やりたい!」に素直になって、ウィクロスを思い切り楽しんでください。

    というわけでデッキの作り方でした。
    ルリグや目的によって作り方は大きく変わるので、一律に「これ!」というものがなくもどかしいですが、ざっくりとでも伝われば幸いです。
    デッキの合う合わないも人それぞれ。私は「使いづらい100点のデッキ」よりも「肌に合った85点のデッキ」が合うので、多少デッキのパワーを落としても、自分できちんと使いこなせる構築にしています。暴れ馬は乗りこなせないんですよね。


    ではまた次回の更新でお会いしましょう。

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