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「ディーヴァグランプリ2nd」振り返り 白単アキノに"結論"を見出した3つの理由

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    by 攻略コラム

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    「ディーヴァグランプリ2nd」振り返り 白単アキノに"結論"を見出した3つの理由
    はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。
    終わりましたね、「ディーヴァグランプリ2nd」。

    前回の雪辱をはらすべく、一か月以上前から調整を重ねてきました。

    その結果はというと2-2予選落ちでした......

    会場の中でもトップレベルに仕上がってる自信があったので、普通に悔しいです。

    この後もチョロっと出てきますが、一緒に調整していた自称宇宙最強セレクターの「シロネコ」君は、彼が負けた後に茶化しに行った友人が声をかけられないレベルで「燃え尽きて」いたようです。

    同じだけの調整時間を積んできたはずですが、僕はそこまで凹むことはありませんでした。"熱量の差"が浮き彫りになった気がして、そこでちょっと凹みました。

    ま、終わったことを嘆いても仕方はありません。

    次は7/17(土)の「ディーヴァグランプリ3rd」での優勝を目指します。

    この頃には僕の推しルリグの【花代】が参戦します。

    この場で「ディーヴァグランプリ3rd」では【花代】を使うことを宣言しておきましょう!!

    もしオープンして【花代】じゃなかったら<羅植 サクラ>の木の下に埋めてもらって大丈夫です。ちなむと「喜んで埋まる覚悟」も持ち合わせています。

    リアリストなので。

    今回は、「ディーヴァグランプリ2nd」の振り返りとして、環境考察と選択したデッキについて解説します。

    本当は3週間くらい前に書き上げる予定だったのですが、執筆意欲の糸がプツっと切れてしまい、かなりの間が空いてしまいました......

    旬はちょっと過ぎちゃいましたが、まだ美味しくいただける頃合いだと思います。

    一か月を超える調整の成果を是非とも見ていって下さい。

    では早速行ってみましょう!!

    以下の流れで解説していきます。


    1.デッキレシピ
    早速ですが、調整の末にディーヴァグランプリ2ndに持ち込んだリストが此方。

    【白単アキノ】です。

    自称宇宙最強セレクターこと「シロネコ」君(Twitter:@shiro_mokemoke)のデッキです。彼の愛用していた<明日へ前進 アキノ>デッキの最終調整版になります。

    直近の環境を考えると、最も合理的な選択肢だと感じたため、僕もこのデッキを握りました。

    この場で紹介させてくれることに最大限の感謝を!!




    2.デッキ選択の理由
    デッキ解説の前にこのデッキを選択した経緯を紹介します。タイトルにもあるように、【白単アキノ】がディーヴァグランプリ2ndの"結論"だと感じた理由は以下の3つです。
    • 【原子デウス】に勝てる
    • 【チームエクス】に勝てる
    • 【ダッシュヒラナ】に勝てる
    • ミラーマッチを考慮しなくて良い。
    4つありました、タイトル詐欺です。
    心よりお詫び申し上げます。

    環境予想
    「ディーヴァグランプリ2nd」で多いと予想したのは以下の3デッキ。既に当日のルリグ分布が発表されているので、後出しにはなりますが、おおむね予想通りでした。

    【原子デウス】
    「ディーヴァグランプリ1st」後から頭角を現し、現在に至るまでの約半年ディーセレの最前線を走り続けているデッキタイプです。一時は【原子デウス】かそれ以外かのレベルで、環境を一極化させたこともありました。

    その強さの秘訣は安定感と柔軟性、それでいて器用貧乏にならないだけのデッキパワーを有している点です。
    (※詳しく知りたい方は以前書いた記事を読んでみてください。⇒どうして原子デウスは強いのか?

    このデッキは柔軟性が高い分、他のデッキと比較しても状況判断が求められるケースが多いです。その分、高いレベルで使いこなせればそのパワーは天下一品。長い期間【原子デウス】を使い込んできたセレクターにとっては非常に頼りになる相棒です。

    また、予選通過の最低ラインが「4-1」である本大会において、このデッキの持つ「最強神話」は魅力的です。普段は【原子デウス】を使っていないセレクターにとっても、「ディーヴァグランプリ2nd」という大舞台のために練習して持ち込むデッキとして最適です。

    確実に一定数は存在すると予想しました。

    また、デッキパワーは折り紙付きなので、回戦数を重ねただけ勝ち進んでくるデッキでもあります。優勝まで見据えるなら9回戦中、1〜3回は対戦することになるでしょう。

    まずは、【原子デウス】に勝ち越せるというのが最低条件でした。

    【エクス】
    【原子デウス】と互角以上の戦いができる数少ないデッキタイプです。「WELCOME BACK DIVA〜Lostorage〜」環境の後半頃から徐々に数を伸ばしてきたと認識しています。

    主流なのは<TRIGGER OF VICTORY><DEATH DECK>を活かした2枚分のダメージ加速を狙える構築です。これらのピースがそれぞれ回収効果を有していることを活かした、<幻獣 テングザル>などのメタカードを駆使した決定力の高さが魅力です。

    また、メタカードに頼らずともダメージレース性能が高いデッキなので、単純な速度で競り勝つ試合も多くあります。

    他にも、序盤から手札を使い切るような戦い方をすることで、手札破壊に特化したデッキの強みを潰せます。その上で、コチラは適宜回収を行うことで攻めを継続できる構造になっているため、ハンデスデッキには強く出れる点も【エクス】を選択するメリットです。

    ドローが少ないデッキなので、サーバント供給などの安定感は【原子デウス】に劣りますが、点数要求の安定感はピカイチです。デッキ全体の総合力でいえば、全く引けをとらないでしょう。

    ただ、後述する【ダッシュヒラナ】との相性がマジで絶望的です。<M.G.D.>か<ゼノ・クラスタ>を採用していないと勝負の土俵にすら立てないレベルです。

    その点が若干数を減らす要因にはなりますが、それでもまとまった母数は存在すると考えました。

    優勝を目指すのであれば【エクス】にも勝てるようにしたいです。

    【ダッシュヒラナ】
    「SPREAD DIVA」にて登場した<タマ・おーら>によって更なる破壊力を手にしました。その勢いは凄まじく、「ディーヴァグランプリ2nd」直前のセレモニーの入賞結果はこの【ダッシュヒラナ】が席巻していました。

    また、やることがシンプルで分かり易く相性関係もはっきりしています。そのため、不利対面を回避し続けることができれば、優勝が狙えるデッキと言えるでしょう。

    大会直近で暴れすぎたため、ある程度は意識されてるリスクはありますが、それを考慮しても持ち込むセレクターは多いと予想できます。

    個人的な思いとして、この手のショットデッキに負けなくないという気持ちもあり、【ダッシュヒラナ】にも一定の勝ち筋を用意したいと考えました。


    仮想敵としたデッキ3種ですが、僕の調整環境内ではこれらはとある相関関係にあると結論つけました。

    そう、「3すくみ」です。
    • 【原子デウス】は【ダッシュヒラナ】に強い
    • 【ダッシュヒラナ】は【エクス】に強い
    • 【エクス】は【原子デウス】に強い
    そして、ジャンケンの「あいこ」であるところの「ミラーマッチ」が全て地獄です。明確な差別化が難しいため、どうしても先手後手や有効LBの枚数に左右されてしまいます。

    上3つのデッキタイプはどれも優勝を狙えはしますが、マッチ運という「自分ではどうしようもない要素」に左右されることになります。

    総じて強力なデッキではあるのですが、これらを大会に持ち込むのは「違う」と僕の中の「リトルしみずき」が囁きました。

    「3すくみ」の外側から全部に互角以上に戦えるデッキを持ち込むことが、「ディーヴァグランプリ2nd」で、優勝の期待値を最大にするために最適だと考えました。

    そこで白羽の矢が立ったのが【白単アキノ】という新規軸のデッキタイプでした。

    3.コンセプト
    本デッキのコンセプトは以下の通り。

    【原子デウス】【エクス】【ダッシュヒラナ】に勝ち越せて、ミラーマッチが起きないデッキが欲しい!!

    実現するには
    ミラーマッチの部分に関しては、環境外のルリグである<明日へ前進 アキノ>を選択した時点で、達成できているといって良いでしょう。

    残る課題として、どうすれば上記3デッキに勝ち越すことが出来るのでしょうか?まずはその辺の基本思想を解説します。

    前提
    まず、上記3種すべてのデッキと相対するにあたり、必須となる前提があります。
    それは「ある程度のダメージレース性能を有している」ことです。

    具体的には後攻4ターン目〜先攻5ターン目にはフィニッシュに持ち込める位の速度感が絶対条件だと考えています。もっと噛み砕いていうと、序盤は基本的には全面要求を継続。途中で要求が欠けても1面程度の感覚で攻められるデッキ構築にしたいです。

    理由としては、上記3種のデッキにターン数を与えると、ベクトルは異なるものの総じてロクな結果になりません。【原子デウス】はご自慢の<羅原姫 H2O>によるコントロールができるし、【エクス】はダメージレースが遅れた分だけ<デウスシールド>に必要なエナを攻めに回すことが出来てしまいます。【ダッシュヒラナ】に至ってはターンを重ねただけ此方の生命線となるサーバントとライフクロスが目減りしていきます。

    Q1.【白あや】はロングゲームしてるけどしっかり環境におるで?
    Garden of Singularity><ゼノ・クラスタ>を搭載している構造上、【原子デウス】と【ダッシュヒラナ】に対してはロングゲームで対処できるかもしれませんが、【エクス】に対してはそうはいきません。

    【エクス】は終盤はルリグデッキのカードを使うことで、エナを要求に変換することが出来ます。エナフェイズによってリソースをあやの触れることの出来ない領域に逃がせば、どれだけハンデスされていようが要求が継続できます。ターンを貰っただけエナフェイズも訪れるので、ゲームが伸びただけエクスに天秤が傾くのは自明の理です。

    序盤にコスパ良く攻められるので、防御アシスト要求が早期にできる点もこの勝ち筋に拍車をかけています。

    何が言いたいのかと言うと、上記3種のデッキが別ベクトルに突き抜けていることで、ターンを与えてのびのびと動かれると、その全てに対応しきれるデッキは現状では存在しないということです。

    故にある程度早期に倒しきれるだけのダメージレース性能が必須と考えています。

    各個撃破へ
    ここまでの前提を踏まえた上で、個別の対策を解説しています。

    結論から言うとこの2つです。
    • 【原子デウス】【エクス】:エナを与えない
    • 【ダッシュヒラナ】:ショットを止める手段をデッキに搭載する
    まずは「エナを与えない」点ですが、僕自身しばらくの間【原子デウス】と【エクス】を使い込んできました。その中でやられて苦しかった事象が、【白軸】のデッキによるバウンス&トラッシュのエナを与えない攻め+<コードハート リメンバ//メモリア>によるエナへの課税でした。

    基本的に両デッキともエナを自活するのが苦手です。また、攻撃防御問わず強い動きをするにはエナを必要とします。<紅将姫 キントキ>のアサシン、<紅将姫 ノブナガ>のダブルクラッシュ、<RANDOM BAD>のハンデスなどなど。至る所でエナを消費する構造になっています。与えられたエナに比例して強い動きができるデッキと言い換えても良いでしょう。

    であれば、強ムーブの燃料であるエナを与えず、さらには<コードハート リメンバ//メモリア>によってエナを巻き上げてやれば、必然的に動きが弱くなります。【D・X・M】の特徴としてソウルの運用に【起】のアイコンが付いているのも好都合です。

    また、前提であるダメージレース性能を高めることで、<デウスシールド><マドカ//クラップ>を3面防御で使わざるを得ない状況に持ち込みやすいのもGOOD!!ここでも大量のエナを消費させられます。

    他にも「エナ破壊」ではなく、そもそもの「エナを与えない」ことで【原子デウス】が搭載している<ゼノ・クラスタ>では対策できない点も強力です。

    ここまでで、<聖英 タンゴカード><オーバー・パシュート><聖魔姫 オロチマル>の登場によって、ダメージレース性能が強化された【白軸】基盤のデッキにスポットライトが当たりました。


    続いて、2つ目の【ダッシュヒラナ】に対して「ショットを止める手段の搭載」ですが、コチラは後述する各カードの解説の部分で紹介します。

    【ダッシュヒラナ】のショット力は流石に一級品と言わざるをえないので、無対策でしのぎ切るは現実的ではありません。

    ある程度の勝率が欲しいのであれば、何かしらの対策を講ずることが必須になります。

    5.各カードの解説
    明日へ前進 アキノ
    あまり注目されていないセンタールリグですが、改めてテキストを読み返すと、結構やれそうな文言が書いてあります。

    特筆すべきは自軍全体にシャドウを付与できる「ゲーム1」でしょう。<幻水姫 シィラ>や<聖魔 サキュ>のような、相手のアタックフェイズまで生存することで真価を発揮するカード達とは相性バツグン。アシストルリグ以外で1〜3点程度の防御が見込めます。

    相手の除去アシストや「ゲーム1」起動ターンの除去LBの有無に左右されてしまいますが、上手くハマれば絶大なリターンを得ることが出来ます。

    また白ルリグにしては珍しく、継続的な除去効果も有しています。この点はダメージレースを求める今回のコンセプトにマッチしています。

    Q2.これって【タマ】じゃ駄目なん?
    ルリグアタックにダメージソースを依存している以上、<Garden of Singularity>の有無とサーバントを何枚引かれたかによってゲーム展開が大きくブレてしまいます。

    特に<Garden of Singularity>を標準搭載した【原子デウス】の存在が、あまりにも目の上のタンコブでした。

    であれば、シグニによる打点を主軸に添えることで、安定した攻めの試合展開ができる【アキノ】に軍配が上がると考えました。

    聖魔 サキュ+聖天 ヘスチア
    対【ダッシュヒラナ】用パッケージ。

    「ゲーム1」によるシャドウ付与と<ドーナ『輝いてる!』>のシグニ登場を組み合わせることで、【ダッシュヒラナ】の猛攻を現実的なラインでいなすことが出来るようになります。

    シャドウを付与した<聖魔 サキュ>の自動効果でシグニを止めながら自主退場。その後<ドーナ『輝いてる!』>の効果で空いた枠に<ヘスチア>を登場させることで、ヒラナのルリグアタックも幾らか停止します。

    エナが残っている状況であれば、<ドーナ『輝いてる!』>の5ルック⇒シグニ回収モードを使用することで、追加のサーバント回収も狙うことが出来ます。

    これによりピースに対策札の枠を取られることなく【ダッシュヒラナ】と渡り合えるようになっています。

    また、この2種は【ダッシュヒラナ】以外の対面でも活躍するシーンは多く、可能性を感じるパッケージです。

    幻水姫 シィラ
    今回の今のうちに買っとけ枠。

    対【エクス】のキラーカード。攻めの主軸となる「アサシン」を無力化してくれます。
    もともと【エクス】はメインフェイズ中の除去があまり得意ではないため、置いてやるだけで結構イヤな顔されますし、僕も置かれたらイヤです。

    能力消しは色んな方面に有効で、「ランサー」はもちろんのこと、複数並んだ<羅原姫 H2O>を片方しか機能させなかったり、<コードアンシエンツ ファラリス>もバニラにしてくれたりします。

    また、手札補充カードとしても超優秀です。【出】の効果はモチロンのこと、隠されたテキストである、互いのライフクロスが同じなら1ドローも見逃せません。上手いこと打点を調整することで、このカード1枚から2枚分の手札を補充することができます。

    【白あや】や【原子デウス】と対面したときは防御アシストの吐き方などを工夫してドロー効果の発動を狙いたいところ。【白軸】のエナを与えない動きで<RANDOM BAD>の使用を躊躇わせることが出来る点と相まって、ハンドキープできる展開に持ち込みやすくなります。

    オーバー・パシュート+聖英 タンゴカード+聖魔姫 オロチマル+コードハート リメンバ//メモリア
    【白軸】といえばのカード群。

    これまで序盤のエナを与えない除去はアシストやピースに依存しており、どうしても全面除去し続けるには、<【アシスト】アンジュ レベル2>を搭載するなどルリグデッキへの負荷が高めでした。しかし<オーバー・パシュート>と<聖英 タンゴカード>が登場したことにより、序盤の除去をメインデッキに任せることが出来るようになり、要求と防御アシスト搭載の両立が実現しました。

    また、今まで【白軸】のデッキが抱えていた、レベル3のシグニが除去できないという課題も、<聖魔姫 オロチマル>が解決してくれています。

    これ等のカードによりゲーム中通してエナを与えない除去を徹底することができ、極限まで相手のエナを絞ることが出来ます。

    ここに<コードハート リメンバ//メモリア>のエナ課税能力を加えることで、相手のデッキに機能不全を起こさせるレベルのエナ枯渇を狙うことが出来ます。

    この一連の流れが現在の【白軸】の強みと言えるでしょう。

    今後もセンタールリグを変えながら使われ続けるパッケージだと思うので、買い揃えておいて損はありません。

    聖将 ヤギュウ+幻水 アキノ//メモリア
    手札補充要因としての採用。これらのカードが序盤から機能してくれると、ハンデス対面でも十分なハンドをキープすることが出来ます。

    今回のデッキではこの8枚に<ゼノ・クラスタ>のハンデス対策の役割を任せて、<burning curiosity>を採用しています。

    【白軸】デッキの下級の選択肢は他にも<コードメイズ キョウシュウ><聖将 チョウウン>のシャドウのパッケージや<小装 ヤエコリ>なども候補に挙がります。この枠は絶対にコレという訳ではなく、環境と採用ピースに合わせて調整していきましょう

    コードメイズ ユキ//メモリア
    羅原姫 H2O>の耐性消滅が主な採用理由ですが、他にも条件達成で7000になるレベル1シグニを<聖英 タンゴカード>の範囲内に入れる、<聖天姫 エクシア>で攻撃不可を指定されたゾーンに相手シグニを動かすことで、無駄なく要求が可能になるなど、細やかな活躍を見せてくれます。

    アシストルリグ
    【ダッシュヒラナ】への勝ち筋の点から<ドーナ『輝いてる!』>は確定。さすがにアシストによるドローサポートなしだと序盤が不安定すぎるので<ドーナ『がんばれ!』>を採用。これによってルリグデッキから4枚の手札を生み出せるようになったので、<聖将 ヤギュウ>、<幻水 アキノ//メモリア>、<幻水姫 シィラ>をうまく機能させていくことでハンデス対面にもある程度対応できるようになっています。

    残りのアシストですが、<ドーナ『輝いてる!』>と<明日へ前進 アキノ>の「ゲーム1」によって4面程度の防御面数は見込めます。そのため最も使いやすく攻めのコンセプトにも合致している<【アシスト】アンジュ レベル1>と<【アシスト】アンジュ レベル2''>を採用しました。

    数字あてゲームを通し続ける自身があるなら<タマ・ばうんだり>にすると1エナ浮きます。

    burning curiosity+ホワイトヘブン
    10006.jpg 10001.jpg
    コンセプト順守のための攻め札マシマシ。
    ここまでやったおかげで安定して全面要求を継続することが出来ます。

    おわりに
    最後まで読んでいただいて有り難うございました。

    これから新たなメタの一角として頭角を現してくるデッキだと考えています。【白軸】の動きが好きなセレクターは是非ともお試しあれ。

    書ききれなかったのですが、このデッキの推しポイントに、マリガン時のLB効率が最高!!というものがあります。下級シグニ+序盤に使いたい要求札が全て非LBになっていることで、欲しいカードをキープするだけで、LBの期待値を最大に出来るようなマリガンになってくれます。1枚の有効LBがゲームの行く末を大きく左右するディーセレクションにおいて、非常に大きなメリットです。「人事を尽くして天命を待つ」を自然に行えるところが好きです。

    最近、念仏のように唱えてますが、「Twitterでの"RT"と"いいね"」を是非ともお願いします。人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。

    ナニトゾ宜しくお願いします!!!

【ディーヴァ】2リフは朝飯前!?デッキ破壊特化型まほまほ

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    by 攻略コラム

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    2リフは朝飯前!?デッキ破壊特化型まほまほ
    はいこんにちは、からばこです。今回はまほまほの話をします。
    基盤は1月に公開したものから大きく変わっていませんが、6か月間使い続けて、細かいところに結構手を入れました。

    セレモニーで3位を取れたり、GPでは3-2と最後まで残れたりとそこそこ頑張れてはいますが、いかんせん他にまほまほを使っている人がおらず、構築が頭打ちになっているところです。「黒ならデウスで良くない?」と言われることが多かったり、「天使軸!」「悪魔軸!」とデッキ破壊がどこかに行ったレシピが流れてきたり......。「いやわかるけど......ちゃうねん!そうじゃないねん!」と悶々としながら、一人デッキをまほまほしておりました。

    で、この記事は個人ブログに載せるなり、書くだけ書いて楽しかったなーボツーのつもりでしたが、しみずきさんの熱い思いに触発され、こちらに載せることにしました。

    というわけでみなさんも使っていただき、構築のアイディアを恵んでください。
    「不意打ち」のメリットもありますが、それ以上に構築をアップデートしていきたいので......。

    リフレッシュはいいぞ!
    以前も書きましたが、「まほまほを使うのであればデッキ破壊を主軸に置かなければ意味がない」と、この5か月近くデッキを使い続けて感じています。
    まほまほ登場後もイオナやナナシ、グズ子といった黒ルリグが登場していますが、彼女らは彼女らだからこそできることがあったりなかったりして、それを軸にしたデッキを組んでいる場合が多いです。で、まほまほにもまほまほだからできることというのがあり、それが毎ターンのデッキ破壊になるわけですね。以前は「らしさ」と書きましたが、それを前面的に押し出しつつ、それ以外のプランも入れたデッキを作ってあげましょう、という考え方です。
    というわけで「1試合で2回リフレッシュ」を目標にデッキをこの6か月ほど使い続けて、だいたい7〜8割の試合でそれが成立するようになってきました。2リフは基本です。

    ライフバーストが怖くない!(当社比)
    多かれ少なかれ「ディーセレはLBゲー」なんて意見を聞きますが、私は正直そうは思いません。なんでやろなあと振り返ったら、7枚中2枚のライフクロスをリフレッシュでトラッシュに送っているからです。
    サーバント #>を拾われたり、<アクフク>などでがっつり守られたり、<ベレニケ>で<ランスロット>を蘇生されたり......。ライフバーストに泣かされがちなディーセレで、それを7回から5回に減らせるのは、精神衛生上非常に良いわけです。
    もちろん踏むときは踏みますが、心理的に非常に楽です。ライフバーストに深いトラウマを負っている方こそ、リフレッシュで安全にライフバーストを処理してみてください。

    もちろん「心理的な安全」以外にも、デッキ破壊やリフレッシュ戦術のメリットはあります。

    ・ライフバーストが避けられる(心理的安全)
    ・クラッシュせずにトラッシュに送る→エナを与えない
    ・相手の主要カードを直接デッキに落とせる→ドローを許さない
    ・リフレッシュによりトラッシュの再利用を防ぐ
    ・公開領域を増やし、相手のライフクロスを予想できる

    などです。
    最後2つは表裏一体で、トラッシュに落とせなかったらかえってドローさせるチャンスを増やしてしまったり、リフレッシュすると結局トップ解決されたりします。そこは状況をしっかり見極め、山を削るか、妨害を受けたらどうするかなどを考えながら、盤面を作っていきたいですね。

    黒デッキでエナを絞る!
    リフレッシュ戦術のもう一つの強みに、エナを奪うというものがあります。
    リメンバメモリア>を採用していることや、アシストルリグは全てエナを与えない防御であることから、相手のエナを結構絞りやすいというメリットがあります。<ファラリス>でリフレッシュして1点取るのと、何らかのシグニで正面のシグニをバニッシュして1点を取るのだと、<ファラリス>の方が与えるエナは1少なくなります。
    黒ながら、エナを絞る戦術を取れるのは明らかな強みです。GPベスト8の「チームサンガ」からも同じ方向性を(勝手に)感じています。

    GP後に火力増強のため、アシストを赤(リル<祈祷>や<抜刀>)にしてみたところ、青型で想像以上にエナを絞れていたことが分かったので......。より長期戦を考えるのであれば、<アト=イジェクト>あたりで防御面数をかさましする必要があるようです。今後の課題です。


    というわけでデッキはこちら。


    序盤の立ち回り
    序盤は<タマゴ=ビーティング>や<オイゴナ>などで除去してライフクロスを削っていきます。先手であればレベル2の時に<ビーティング>と<オイゴナ>で2面除去して3点要求できればパーフェクトです。そうでなくても1面は除去しましょう。
    除去と合わせて行いたいのが自分のトラッシュ肥やし。これは<バフォメット>に任せましょう。<ベレニケ>がバニッシュされた時は、相手のデッキを2枚削って大丈夫です。

    こちらが先手であれば、レベル1は<バフォメット><バフォメット>や<バフォメット><ベレニケ>辺りが理想です。
    レベル2になれば除去しつつ、<ブルータス><アルフォウ//メモリア>などでデッキを削ったり、<ハニエル>で手札を整えると良いでしょう。毎ターンのエナチャージも忘れずに。

    レベル3にグロウする直前のターンに、タマゴを<ジェットスティック>にグロウさせます。1面防御と2ドローをしつつ、リミットを7にします。相手の点要求がなく、かつ相手のデッキが非常に遅い場合のみ、<ジェットスティック>へのグロウを先送りすることがありますが、9割5部以上はグロウします。

    リミット7での戦い方
    まほまほさ〜ん>にグロウしたターンでは、<ファラリス>+レベル1シグニ+レベル3メタシグニの盤面を目指します。ほとんどが<ファラリス><リメンバメモリア>レベル1になりますね。
    さ〜ん>のグロウ時能力と手札のシグニで、盤面を作っていきましょう。LIONをグロウさせるのもほとんどがこのターンです。
    盤面の目処が立ったらゲーム1能力を使い、デッキや手札、エナを削ります。相手の選択にもよりますが、ゲーム1使用後に相手のデッキの枚数が14枚を切るのが理想。そうすればアタックフェイズ開始時の能力と<ファラリス>でリフレッシュに入れます。相手のデッキの残り枚数と、自分がデッキを削れる枚数を比べながら、盤面を整えていきたいですね。

    その後のターンでは2回目のリフレッシュを目指しながら、臨機応変に戦っていきます。2枚のピースで立て直しも難しくないので、状況に応じて盤面を作り上げてください。<リメンバ><リメンバ>レベル1や、13000シグニ、<リメンバ>、レベル1などの盤面をよく作ります。
    2リフしてしまうのもいいですが、次の項目で書くことも意識するとなおよしです。

    リーサルのこと
    リメンバメモリア>のエナの支払いやリフレッシュなどで、結構相手のエナを削ることができていたりします。
    状況によっては、相手の大型防御(<マドカフロート>や<メルインビジブル>など)をフルで使わせないような詰めを作ることもできます。

    ここでは<ドラゴンメイド>などが重要になってきます。といっても、どちらかのデッキが4枚以下の状況でパワー10000のシグニの正面に<ドラゴンメイド>を立ててアタックすれば、ディーセレでは比較的珍しいアタック時除去になります、というだけですが。
    ただ、このアタック時除去がエナを絞りやすいまほまほと結構相性が良く、「あ、これ<ドラゴンメイド>で勝ちだなあ」という状況が結構あります。自分のデッキで<ドラゴンメイド>をトリガーさせることも多いので、終盤はその辺りを意識しながらプレイすると良いでしょう。
    アルフォウ//メモリア>にも同じ役割があります。自分のリフレッシュのみですが、向ける意識は<ドラゴンメイド>のそれと変わりません。パワーを問わずに除去できるので、12000のシグニを狙ってください。

    主要カード解説
    リメンバメモリア
    H2O>踏み役・パワーラインによる壁・エナ絞り役です。
    対DXM、特に原子デウスにはひたすら立て続けることになります。バケモノ性能の<H2O>は殴って倒すのが一番いいので......。相手のレベル3グロウ直前に1面は絶対に立てたいですし。<マキナスマッシュ>から逃れて生存させるために、あえて1点放棄してダウンさせることも多々あります。そもそも3面要求があまりできないデッキなので気になりません。
    ゲーム後半でも15000のラインは非常に強力です。3枚から減ることはなく、(後々採用することになった)<ドーナ//メモリア>との兼ね合いで4枚になるのかもなあと見ています。

    ファラリス
    アタッカー兼デッキ破壊役。毎ターン立てます。
    ハーモニーゆえに2体同時に並べるのはほぼ不可能で、3枚だと手札でだぶつくこともあります。ただレベル3グロウ以降は相手のライフクロスが0枚になるまで基本的に毎ターン立て続けたいため、この枚数になっています。
    マイアズマ><ヘルエスタ>で拾うこともできますが、回収枠は<ファラリス>よりも1枚差しのテックカード(特定の対面や状況のみで役に立つカードたち)に充てたいので、手札から次々に供給するために3枚になりました。<ファラリス>とまほまほで毎ターン14枚+α削っていく、というイメージでいいでしょう。
    イオナ>のゲーム1で強制攻撃になる際、ハーモニーを利用してダウンさせてそれを回避するという裏技もあります。<リメンバメモリア>と併せて駆使して回避しましょう。

    ドラゴンメイド
    リーサル枠兼デッキ削り枠。ゲームエンドを狙う際に立てます。
    相手のデッキを4枚以下にして10000以下のシグニの正面に立て、アタックしてデッキを0枚にしてリフレッシュさせて1点、<ドラゴンメイド>で除去してダメージ、という立ち回りです。こちらのデッキをリフレッシュさせて除去を誘発させることもあります。<ブルータス>と違ってどのシグニゾーンに置いても4枚落とせるので、確実にデッキを減らしたい状況でも使えます。
    当初は1枚積みだったのですが、リーサルでほぼ確実に必要なので2積みになりました。ピースで拾えるとはいえ見えないと話にならないので。

    下級枠 ベレニケ、ハニエル、バフォメット
    「<バフォメット>でトラッシュを肥やし、それを起点に戦っていく」というコンセプトなので、コンセプトの軸になる<バフォメット>は4枚です。<ベレニケ>も相手の山を簡単に削れるため4枚です。
    ハニエル>の枚数は常に調整中で、2〜3枚をうろうろしています。<ハニエル><バフォメット>ですと先1でトラッシュが4枚にしかできないのでどうなのかなあというところもあり。ただ<サーバント #>を拾える強みがあり、レベル2帯に多いテックカードを引っ張ってこれるので、2枚くらいがちょうどいいのかもしれません。

    テックカード・採用候補カード
    多いので箇条書きにします。

    シロナクジ>:エナを与えず、パワーラインに関係ない除去枠。<ヘルエスタ>で拾える。
    エレボス>:対象を取らない全体パワーマイナス1000。<H2O>を12000にできる。
    エクシア>:対象を取る除去に対する確定1面防御。何やかんや立てたい相手は多いので1枚は欲しい。
    カエサル>:エナを与えない要求枠。<ドラゴンメイド>などと合わせて終盤の詰めで使うことが結構ある。
    オロチマル>:サーバントを拾える枠。除去が12000以下なので注意(1敗)
    ドーナ//メモリア>:レベル1で超パワーになれる枠。最近個人的に評価高め。
    CZ>:サーバントをババ抜きして無理矢理勝ちたい。一応デッキを1枚削れる。

    エクシードが余っているので、<レティクル・ディガー>などもいいかなあ、というところです。

    デッキの課題
    【ダッシュヒラナ】【チームエクス】がどうしようもないです。

    デッキ破壊というロングゲームを戦術に置く以上、速攻系デッキは苦手です。GP最大母数の【ダッシュヒラナ】と16強最多の【チームエクス】に無策なのはお恥ずかしい限りで、その状態でセレモニーに出続けているのはどうなのかとは思いますが、多少狂気にのめり込んだ方がデッキは回りますし、ライフバーストも応えてくれます。実際はそんなことはないので見直さなければいけません。今のままでは<ララ・ルー//メモリア>に貫通されるので。
    ピース構成は最初から<マイアズマ・ラビリンス><スーパー・ヘルエスタセイバー>ですが、<ヘルエスタセイバー>を何か別のものに変えたいな、という気持ちでいます。手札はしっかり増やせているのですが、<ヘルエスタセイバー>を抜いた後のハンデス対面がどうなるかなあという点も気になります。ハンデスからの復帰を切って、比較的寄せている【原子デウス】に弱くなるのはそれこそ......。

    GPのような超大型大会だと、【チームエクス】はさておき【ダッシュヒラナ】は勝ち残れば勝ち残るほど数を減らしていき、結果当たる確率も低くなるので、当たったらお日柄ということにしてもいいかもしれません。長い人生には割り切りも重要ですから、素直にバトルラッシュを楽しむ気持ちの切り替えも大切です。だからといって一方的にサンドバッグにされるのも嫌なので、対策は引き続き考えていきます。
    その後しばらくの対戦を続け、立ち回りや構築次第で【チームエクス】も思うほど絶望的ではないのかな、というところまで持って行けています。かなーり不利ですが、頑張りましょう。

    また、パワーの高いシグニが苦手です。15000までは<リメンバ>でなんとかなりますが、20000を超えると絶望的です(1敗)。
    GP後には<ドーナ//メモリア>や<シロナクジ>を入れ、バトルでバニッシュしたり、パワーを問わない除去をできるように調整しています。<ドーナ//メモリア>は結構使い勝手が良かったので、続投させる予定です。

    構築とは話が逸れますが、対戦中は相手のデッキ枚数の把握がかなり大切になります。
    ですので、シャドウバースエボルヴのスターターデッキに同梱されている紙製のライフカウンターがあると便利です。プラ製も売っています本気でまほまほを使っていくのであればぜひお手元にご用意ください。20面ダイスだとリフレッシュ後は足りないです......。

    終わりに
    「このデッキで勝ちたいなあ」という気持ちで6か月使い続け、自分なりに良いデッキになりました。
    万人に合うデッキかは分かりませんし、身もふたもないことを言えば、勝ちたいだけなら【原子デウス】などを使うほうが手っ取り早いです。ただ、デッキを削る快感はまほまほならですし、好きなカードで勝てた時の喜びはひとしおですので、もし興味をお持ちの方がいらっしゃればぜひ使っていただければ嬉しいです。
    そして「このカードよかったよ」「こういうのもありだよ」という発見があれば、ぜひ教えて下さい。一人だけだと行き詰まってしまうので......。
    まああと......、まほまほ担当声優の市原えりささんの配信で「新弾のカード取り入れたデッキを組んでくれるはず!」と無茶振りされておりますので、えー、出来次第どこかでご紹介します。<ドーナ//メモリア>増やしました。

    それではまた。
    プリパラコラボに備えて、初心者向け記事の準備でもしましょうね。

人気のあのカードについて教えて!part.10「なぜ、凶天姫 タマ//メモリアは人気なの?」

    posted

    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    なぜ、凶天姫 タマ//メモリアは人気なの?
    どうも、文明の利器です!

    今回は話題のカードについてのコーナーです!
    見ていくカードは<凶天姫 タマ//メモリア>です!
    では、早速テキストから見ていきましょう!

    (1) 常:トラッシュが10枚以上ある事を条件にパワー+3000、シャドウ(2以下のシグニ)
    を得る。
    (2) 常 :場とエナのカードが追加で黒を得る。
    (3) 自(ターン1) メインフェイズ以外で黒シグニが場を離れると、2枚デッキ破壊
    (4) LB:レベル2以下のシグニバニッシュ

    以上の4つです!

    一つ一つ詳しく見ていきましょう!
    (1)の能力について『常:トラッシュが10枚以上ある事を条件にパワー+3000、シャドウ(2以下のシグニ)』
    まず素のパワーが10000ある為、条件達成後は13000になります。
    13000と言うパワーは現行のディーヴァセレクションでは攻守共に優れたパワーです。

    理由は主に2つ
    1、 環境に多数存在するライズシグニ(<H2O>、<ノブナガ>、<アンミラ>等)を戦闘でバニッシュする事が可能!
    2、 赤のバニッシュ、黒のパワーマイナスがだいたい12000が上限

    ここだけ見てもとても強力なシグニではあるのですが...このシグニにはオマケのようにシャドウ(レベル2以下のシグニ)という強力な効果が付属しています!

    レベル2以下のシグニの効果の対象になら無くなるのは勿論のこと、環境トップに君臨し続けているDXMルリグ達のソウルに対しても有効です。

    ソウルは付けたシグニにその能力を付与する為、ルリグ効果では無くそのシグニの効果になるので、Lv2以下のシグニに付いているソウルの効果を受けません!

    (2)の能力について『常 :場とエナのカードが追加で黒を得る。』
    この能力は後述する自のテキストと非常に相性が良く、テキスト全てがこのカード1枚で完結させてくれることに大きく貢献しています。
    タマ//メモリア>の主な就職先として多いのがエクスですが、エクスは主に赤と黒の2色を主軸に構築されることが多いです、メインカラーは赤ですが黒を使用する機会も多く黒が足りない!なんて経験がある方もいるかと思います。

    タマ//メモリア>が場に居ると赤エナを黒エナとして支払う事も可能になるため、アシスト用の黒エナを温存したいなんて言う時に重宝しますね!

    (3)の能力について『自(ターン1) メインフェイズ以外で黒シグニが場を離れると、2枚デッキ破壊』
    前述した(2)の効果と好相性なのがこちら!
    自身の全てのシグニを黒にしてくれるため、どのシグニが除去されても効果が発動してくれます!

    また、自身のメインフェイズ以外なので両プレイヤーのアタックフェイズは勿論の事、エナフェイズで場からエナチャージをした際にも発動するので頭の片隅に入れおくと良いと思います!

    (4)の能力について『LB:レベル2以下のシグニバニッシュ』
    こちらはLB!

    パワーに関係無くLv2以下は問答無用でバニッシュ!
    ララ・ルー//メモリア>等の高パワーシグニをバニッシュできる点が強みですね!


    さて、<凶天姫 タマ//メモリア>の各能力について解説させて頂きました!
    いかがでしたでしょうか?上手くこのカードの魅力が伝わってれば幸いです!

    このカードにはSRPというイラストが変わるレアリティが存在するので、もし気に入った人は集めて見るのも良いかも知れませんね!
    それでは今回はこの辺で!お疲れ様でした!

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