実は約9ヶ月ぶりの記事らしいですが、昔の感覚を思い出して頑張って書いていきます。
今回の記事は、ピルルクECについて。
その結果、無事に大型大会を優勝。
せっかくなので記念で記事執筆という流れ。
(1)現環境のメタ
僕個人の考えですが、Tier1:ダッシュタマ、5蟹
Tier2:ハナレ、ナナシ、あーや、ウリス、サシェ、ワンショットリル
Tier3:3遊月、アルテマ、タウィル、レイラ、ピルルク
関西だとダッシュタマが少ない等の地域ごとの違いはあるものの、デッキとしての強さを分けるとおおよそ間違ってないと思う。
デッキ構築をする上で、Tier2以上との対面にどういう立ち回りをするかは必要不可欠な思考要素になる。
(2)ピルルクEC構築ガイドライン
いわゆるデッキの作り方。まずはピルルクECのテキストを見てみる。
ii)起動効果は各ターンに一度のみ使える1面防御。コストは軽いものの1面しか止めれず、終盤では他の防御と合わせて使うことがほとんど。この効果以外にルリグに内蔵されている防御効果は無い。
何が言いたいかというと、このデッキは<アロス>のような無限防御では一切なく、また、カーニバルのような強力な防御効果を持ち合わせているわけでもないので、ある程度の試合を終わらす速さが必要だということである。
ではここで構築する上で中心となる肝心の電機シグニを見てみよう。
下級の黒電機の性能には確かに惹かれるが、黒色の吐き方があまりにも限定的かつ、それなりの枚数を入れないと機能しないカードがほとんどで採用が難しい。
ドローソースで青色を消費する以上、エナに黒色ばかりが溜まっても仕方ないので黒電機は見送りに。
黒電機が入らないとなると、<†SC†>でトラッシュを肥やしつつ<†H・M・F†>で盾を削るというゲームプランは当然取れない。
先述した通り、このデッキは想像より脆いのである程度のスピードが求められているが、何も自分が速度を上げる必要は無い。
つまるところ相手のデッキのスピードを抑制することで間接的にこっちの速度を上げる算段である。
その為に必要なことは?
それは序盤からの圧倒的なハンデス。
極端なことを言えば、先手2T目にフルハンデスをしたら対戦相手はデッキの上のカード2枚のみで盤面を形成する必要があり、点を取るカードをハンデスしている場合は実質的に防御していることになる。
また、最近のデッキは5に乗るルリグも多く、十分な数の下級シグニが取られていないことがあるので盤面が並ぶ可能性は極めて低いのも追い風であった。
そして青色の電機を見ていたところ、トラッシュに電機を増やす、ハンデスという2つの点で優れたシグニがLv1に存在した。
<EC>のテキスト、ゲームプランの両方に適性のあるこのシグニは直ぐに採用が決まった。
この段階ではピルルク0-4、<GRB>、<FMS>しか決まっていなかったが、おおよそのデッキ構想はすぐに浮かんだ。
- <FMS>でのハンデス後は相手のシグニを踏みたい→ユニークの増量。(<物語>採用)
- 圧倒的なハンデス→<ピルルクキー>採用→<MIRROR>採用。
- 2T目にデッキを回す必要がある→ドロソ多め→<勇者キー>の存在から<スリーアウト>と<プレシャス>は分ける。
- ドローロックとバニッシュは相性が良い。
- <ビカムユー>が先手でも後手でも一切腐らず相性が良い。
- (1)のデッキを見ている限り<レイラキー>はかなり少なく、<ゆきめキー>を採用する価値は低い。
この形を回して気付いたのが、 この3点を考慮しつつ、<アトラン>というドローロックの性能を更に押し上げる強力なシグニを採用しつつ最終的に完成したレシピがこちらです。
それでは各種カードについて触れようと思います。
(3)カード個別紹介
2T目にフルハンデスするには必須で、先手なら一度捻った<FMS>をユニークとドロースペルでトラッシュに落とし、<ビカムユー>から再度ハンデスすることで計3から5ハンデスが可能。ただし山の掘り過ぎには注意すること。打点が素で2000あるのもかなりGOOD。 基本的に<EC>グロウ後は使わないのでエナに固定する。
候補として様々なシグニを考えた結果、このシグニが最も優れていることが分かり採用。
この枠に求めていた能力は、
- 相手が踏んでくる。
- Lv1が望ましい。最悪Lv2。
- 打点2000以上。
- 何らかのアドバンテージ、或いはバニッシュ能力を持つこと。
ユニークは当てるシグニが<FMS>と<GRB>と多く存在し、一周当たり撃てる枚数も限られているため無駄遣いは禁物である。
そうなると常時効果で相手にプレッシャーを掛けられるシグニが適切であり、また、ドローから追加のハンデスも狙えるこのカードの存在は更にデッキを1つ上の段階へと押し上げた。
3T目はトラッシュに電機を揃えつつ自分はアドバンテージを得て、それ以降のターンは状況に応じて相手のドローLBで増やした手札を捨てさせたり、<EC>効果で凍結したシグニの正面に配置して点数要求をする。
基本的に相手のシグニをトラッシュに送る用だが、<ダウト>で<シール>が抜かれたり、<勇者キー>で<シール>を宣言された場合はコレでゴリ押すことも多々ある。ドーナ相手は<タマモゼン>をトラッシュ経由することなくハンドから消しとばす手段なので覚えておくこと。
アタックフェイズに使える起動効果が優秀で、ウリスやサシェといったデッキはこの効果と<FLASH>を組み合わせて防御性能をカサ増しする。想像より良い感触だったので2枚に増量された枠でもある。
こちらの防御能力の数倍相手が硬いので、試合の速度を上げるために採用。現状必須枠。
カーニバルに対して全面開けたり、ナナシの序盤の厄介なシグニを退かす手段が欲しくて採用したが、それ以外の場面でも想像より強力だった。
序盤はドローモードで山を掘り、ハンデスに必要な追加の<スリーアウト>や<クリスタルシール>、<FMS>を探しに行く。
それ以外は基本的にバニッシュモードで使う。
このデッキは枠の都合上<Zr>を入れることも出来ず、 アーツもイマイチバリューが低いので誤魔化す為に採用。デッキの回転率はそこそこあるので、この1枚の存在がかなり大きい。
スペルなので<ACR>の5種類達成にも一役買ってくれる。
実質<RAINY>だが単体で山を掘れる枚数が1枚なので、1ターンに出来るハンデス枚数が増えるカードでは無い。是非とも2枚入れたいカードだが枠が無い。
<EC>グロウ後は相手のハンド枚数自体が少なく、<シール>を複数回撃つ展開になり辛い。嵩張っても困るだけなのでこの枚数。
山の1周目はユニーク7枚体制で少しばかり余るので、<lv1ルリグ>の出現時で切ることが多い。
基本的にコイン効果はグロウ時から毎ターン継続して使う。
ハンデスは1:1交換なので、エクシード1は実質2ハンデス。
基本は1面止めor能力消しのモードで使うが、カーニバルのようなルリグとまともに戦うと防御力の差で競り負けるので、そういう場合は<Zr>を除外する。
コインを使わずに最大で4面止めれるアーツなので流石に強い。
<ビカムユー>が入っているもの同士の2止め合戦にも強くて評価高め。
<ガブリエルト>をバニッシュ出来るのも強み。
各種耐性をすり抜いて守れるアーツ。
<ストールストーリー>が入っている対面だけ撃つタイミングが難しそうに見えるが、基本撃ち得。<ジャイアントキリング>をドローソースのスペルカットインでパクられて撃たれた方がキツい。
具体的に言うと<スリーアウト>があれば電機をトラッシュに落とすよう動き、無いなら最低限スペルをルリグ出現時で落とす。
先程も述べた通り、ハンデスは1:1交換であり、このデッキはハンデスありきである。
LB発動の有無は大きい。
理想がフルハンデス&相手のシグニを全部踏む&サーバントを構える。
相手が<リンゼ>入っている可能性があるデッキの場合は踏めるLv3シグニを予めハンドに用意する。
相手が<リンゼ>入っていそうな対面なら積極的に予めスペルを撃っておくこと。
Lv2でも同じくとりあえずハンデスを狙う。<リンゼ>&<ビカムユー>入りの相手には<アイスフレイムシュート>を構えたい。