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実はやれる子!ピルルクEC

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by ポテイト

タイトルトップ.jpg
実はやれる子!ピルルクEC
皆さんお久しぶりです。ポテイトです。
実は約9ヶ月ぶりの記事らしいですが、昔の感覚を思い出して頑張って書いていきます。

今回の記事は、ピルルクECについて。
オールスターのEXパックが発売され、何かしらのレシピがネットに上がるだろうと思いきや全く上がらず、実はこのルリグ誰も使ってない?となったので自分で構築することに。
その結果、無事に大型大会を優勝。
せっかくなので記念で記事執筆という流れ。

(1)現環境のメタ
僕個人の考えですが、

Tier1:ダッシュタマ、5蟹
Tier2:ハナレ、ナナシ、あーや、ウリス、サシェ、ワンショットリル
Tier3:3遊月、アルテマ、タウィル、レイラ、ピルルク

関西だとダッシュタマが少ない等の地域ごとの違いはあるものの、デッキとしての強さを分けるとおおよそ間違ってないと思う。
デッキ構築をする上で、Tier2以上との対面にどういう立ち回りをするかは必要不可欠な思考要素になる。

(2)ピルルクEC構築ガイドライン
いわゆるデッキの作り方。

まずはピルルクECのテキストを見てみる。
i)出現時、起動効果を考えるとそれなりの枚数の電機を投入する必要があり、特に出現時の電機6枚を達成させるか否かはカードアドバンテージ3枚の差を生むので達成出来るように構築する必要がある。

ii)起動効果は各ターンに一度のみ使える1面防御。コストは軽いものの1面しか止めれず、終盤では他の防御と合わせて使うことがほとんど。この効果以外にルリグに内蔵されている防御効果は無い。
何が言いたいかというと、このデッキは<アロス>のような無限防御では一切なく、また、カーニバルのような強力な防御効果を持ち合わせているわけでもないので、ある程度の試合を終わらす速さが必要だということである。


ではここで構築する上で中心となる肝心の電機シグニを見てみよう。
正直に言うとあまりパッとしない。というか全体的にカードが古い印象を受ける。
下級の黒電機の性能には確かに惹かれるが、黒色の吐き方があまりにも限定的かつ、それなりの枚数を入れないと機能しないカードがほとんどで採用が難しい。
ドローソースで青色を消費する以上、エナに黒色ばかりが溜まっても仕方ないので黒電機は見送りに。

黒電機が入らないとなると、<†SC†>でトラッシュを肥やしつつ<†H・M・F†>で盾を削るというゲームプランは当然取れない。

先述した通り、このデッキは想像より脆いのである程度のスピードが求められているが、何も自分が速度を上げる必要は無い。
つまるところ相手のデッキのスピードを抑制することで間接的にこっちの速度を上げる算段である。

その為に必要なことは?

それは序盤からの圧倒的なハンデス

極端なことを言えば、先手2T目にフルハンデスをしたら対戦相手はデッキの上のカード2枚のみで盤面を形成する必要があり、点を取るカードをハンデスしている場合は実質的に防御していることになる。
また、最近のデッキは5に乗るルリグも多く、十分な数の下級シグニが取られていないことがあるので盤面が並ぶ可能性は極めて低いのも追い風であった。

そして青色の電機を見ていたところ、トラッシュに電機を増やす、ハンデスという2つの点で優れたシグニがLv1に存在した。
コードアート F・M・S
Lv1のシグニというのはいわゆるデッキの初動を担うもので、デッキの根幹である。

EC>のテキスト、ゲームプランの両方に適性のあるこのシグニは直ぐに採用が決まった。

この段階ではピルルク0-4、<GRB>、<FMS>しか決まっていなかったが、おおよそのデッキ構想はすぐに浮かんだ。
  • FMS>でのハンデス後は相手のシグニを踏みたい→ユニークの増量。(<物語>採用)
  • 圧倒的なハンデス→<ピルルクキー>採用→<MIRROR>採用。
  • 2T目にデッキを回す必要がある→ドロソ多め→<勇者キー>の存在から<スリーアウト>と<プレシャス>は分ける。
  • ドローロックとバニッシュは相性が良い。
  • ビカムユー>が先手でも後手でも一切腐らず相性が良い。
  • (1)のデッキを見ている限り<レイラキー>はかなり少なく、<ゆきめキー>を採用する価値は低い。
こうして出来たのがピルルクEC初期。


この形を回して気付いたのが、
  • 防御面数が少し足りない。
  • 先2<リンゼ>が厳しい。
  • ハンド1から<SWT>の処理を要求するのが強い。
この3点を考慮しつつ、<アトラン>というドローロックの性能を更に押し上げる強力なシグニを採用しつつ最終的に完成したレシピがこちらです。


それでは各種カードについて触れようと思います。

(3)カード個別紹介
コードアート G・R・B
安定の4枚。序盤から終盤常に活躍し、ユニークで退場していくカード。

コードアート R・F・R
1枚。<MGT>の回収先の候補として優秀なのと、山が2枚等の状況から<ピルルクキー>と<RFR>でリフレッシュにいれ、<ダウト>でスペルが全て抜かれるのを防ぐ仕事もある。

コードアート F・M・S
先述した通り、<ピルルクEC>と相性の良いLv1シグニ。
2T目にフルハンデスするには必須で、先手なら一度捻った<FMS>をユニークとドロースペルでトラッシュに落とし、<ビカムユー>から再度ハンデスすることで計3から5ハンデスが可能。ただし山の掘り過ぎには注意すること。打点が素で2000あるのもかなりGOOD。 基本的に<EC>グロウ後は使わないのでエナに固定する。

美濃の油蝮 ドウザン
五光>、<割裂>、<アイフレ>を考えた時に赤のシグニの採用が必要不可欠であった。
候補として様々なシグニを考えた結果、このシグニが最も優れていることが分かり採用。
この枠に求めていた能力は、
  • 相手が踏んでくる。
  • Lv1が望ましい。最悪Lv2。
  • 打点2000以上。
  • 何らかのアドバンテージ、或いはバニッシュ能力を持つこと。
特に1番上の能力が大事です。赤色のエナが欲しいがために採用しているが、相手が踏んで来ないならエナチャージ、或いはユニークを当てる必要があった。
ユニークは当てるシグニが<FMS>と<GRB>と多く存在し、一周当たり撃てる枚数も限られているため無駄遣いは禁物である。
そうなると常時効果で相手にプレッシャーを掛けられるシグニが適切であり、また、ドローから追加のハンデスも狙えるこのカードの存在は更にデッキを1つ上の段階へと押し上げた。

コードアート H・T・R
このデッキでは全てのモードを使用するので基本的にどの対面にも強い。

3T目はトラッシュに電機を揃えつつ自分はアドバンテージを得て、それ以降のターンは状況に応じて相手のドローLBで増やした手札を捨てさせたり、<EC>効果で凍結したシグニの正面に配置して点数要求をする。

コードアート †H・P・L†
3T目までに全力でハンデスをした過程でトラッシュに落ちたスペルを山に戻しつつ、点数要求をする。このデッキならコストの異なる3種類を揃えるのは容易いので見た目より強い。

コードアート M・G・T
EC>のテキストで電機を2枚捨てた後のリカバリーが強いカード。3T目に<FMS>を回収してハンデスをしたらトラッシュの電機が減ってないのも良い。<EC>グロウ後は<FMS>を捻ることがほぼ無いので、<GRB>の次ぐらいにユニークを当てる候補になる。影でこのデッキを支えるカード。

コードハート A・C・R
新規カード。LBがバグのように強い。
基本的に相手のシグニをトラッシュに送る用だが、<ダウト>で<シール>が抜かれたり、<勇者キー>で<シール>を宣言された場合はコレでゴリ押すことも多々ある。ドーナ相手は<タマモゼン>をトラッシュ経由することなくハンドから消しとばす手段なので覚えておくこと。

コードハート S・W・T
ACR>は1エナ必要だが、こちらは手札1枚で相手シグニをバニッシュする。
アタックフェイズに使える起動効果が優秀で、ウリスやサシェといったデッキはこの効果と<FLASH>を組み合わせて防御性能をカサ増しする。想像より良い感触だったので2枚に増量された枠でもある。

幻水姫 ダイホウイカ
いつもの。ハンドのリカバリー兼打点。2枚だと若干足りなかったので3枚。

コードラビリンス アトラン
新規カード。アタック時の効果が非常に強力。殴らせてもらえたら相手のトップを確実に不要牌にしつつドローロックが出来る。相手のハンドを全て枯らす前提なので起動効果はイマイチな印象を受けるが、ドロソが無くなって山札を掘りたいのに動けない時はハンドの再抽選が可能なので腐りはしない。

烈情の割裂
Tier1のカーニバルに対して有効なカード。
こちらの防御能力の数倍相手が硬いので、試合の速度を上げるために採用。現状必須枠。

祝福の五光
こちらも現状必須枠。ドロソ兼打点形成の超便利カード。無色を吐けるのも相当エラい。
カーニバルに対して全面開けたり、ナナシの序盤の厄介なシグニを退かす手段が欲しくて採用したが、それ以外の場面でも想像より強力だった。
序盤はドローモードで山を掘り、ハンデスに必要な追加の<スリーアウト>や<クリスタルシール>、<FMS>を探しに行く。
それ以外は基本的にバニッシュモードで使う。

FLASH
防御面をカサ増しするギミック。
このデッキは枠の都合上<Zr>を入れることも出来ず、 アーツもイマイチバリューが低いので誤魔化す為に採用。デッキの回転率はそこそこあるので、この1枚の存在がかなり大きい。
スペルなので<ACR>の5種類達成にも一役買ってくれる。

MIRROR
ピルルクキー>との相性は言わずもがな。
実質<RAINY>だが単体で山を掘れる枚数が1枚なので、1ターンに出来るハンデス枚数が増えるカードでは無い。是非とも2枚入れたいカードだが枠が無い。

THREE OUT / PRECIOUS
ドロースペル。黄金の3:1比。

CRYSTAL SEAL
4枚!というはずが3枚。
EC>グロウ後は相手のハンド枚数自体が少なく、<シール>を複数回撃つ展開になり辛い。嵩張っても困るだけなのでこの枚数。

選択する物語
4枚。このデッキでも圧縮はやはり強い。
山の1周目はユニーク7枚体制で少しばかり余るので、<lv1ルリグ>の出現時で切ることが多い。

アロス・ピルルク MONO
2T目にコインを得て<ピルルクキー>を貼るため。

コード ピルルク・B
懐かしの1000バンプ。踏めるシグニのパワーラインが大きく変わり、<FMS>が打点3000になり踏まれにくい。序盤の<ケプリ>に対して強いのもグッド。

アロス・ピルルク TRI
元々はエクシードコストとして使えば1ハンデスの方だったが、ギリギリ<EC>のコイン効果が途切れることがあったので変更。特に残りターンを考えることなく毎ターンコイン効果を使えるようになったのでこの変更は良かった。

コード・ピルルク EC
新たな相棒。実は意外と戦えることがバレてしまった。
基本的にコイン効果はグロウ時から毎ターン継続して使う。

コード・ピルルク KEY
10009.jpg
ハンデス能力を強化しながら防御にも使え、最後はアンコールコストになる万能キー。
ハンデスは1:1交換なので、エクシード1は実質2ハンデス。

セレクト・ハッピー5
どの効果も魅力的な上に2度使える便利アーツ。
基本は1面止めor能力消しのモードで使うが、カーニバルのようなルリグとまともに戦うと防御力の差で競り負けるので、そういう場合は<Zr>を除外する。

アイスフレイム・シュート
防御面数が<フラクタル>だと足りなかったので代わりに投入。
コインを使わずに最大で4面止めれるアーツなので流石に強い。
ビカムユー>が入っているもの同士の2止め合戦にも強くて評価高め。
ガブリエルト>をバニッシュ出来るのも強み。

ジャイアント・キリング
打ち消し効果も強力だが、基本的に一面デッキバウンスとルリグダウン凍結を選択する。
各種耐性をすり抜いて守れるアーツ。

ビカム・ユー
必須枠。先手ならハンデス、後手ならグロウに使える実質防御アーツ。
ストールストーリー>が入っている対面だけ撃つタイミングが難しそうに見えるが、基本撃ち得。<ジャイアントキリング>をドローソースのスペルカットインでパクられて撃たれた方がキツい。


基本的な回し方
-先手-
1T目
ダイホウイカ>、<ACR>、<MGT>のLB計6枚を不発にしないよう動く。
具体的に言うと<スリーアウト>があれば電機をトラッシュに落とすよう動き、無いなら最低限スペルをルリグ出現時で落とす。
先程も述べた通り、ハンデスは1:1交換であり、このデッキはハンデスありきである。
LB発動の有無は大きい。
2T目
デッキを回してハンデスするターン。
理想がフルハンデス&相手のシグニを全部踏む&サーバントを構える。
相手が<リンゼ>入っている可能性があるデッキの場合は踏めるLv3シグニを予めハンドに用意する。
3T目
上と同じ。トラッシュに電機6枚揃えつつ、余裕があれば<HPL>で点を取りつつスペルを戻したい。

-後手-
1T目
相手が<ビカムユー>入ってなく、3面並べそうなら<ビカムユー>から2にグロウして全面踏みにいく。
相手が<リンゼ>入っていそうな対面なら積極的に予めスペルを撃っておくこと。
2T目
前のターンに<ビカムユー>使用済みでLv3ならこのターンにぶん回して電機6枚揃えつつフルハンデスして全面踏みにいく。

Lv2でも同じくとりあえずハンデスを狙う。<リンゼ>&<ビカムユー>入りの相手には<アイスフレイムシュート>を構えたい。
3T目
Lv3<ビカムユー>から先にグロウしてフルハンデス全面バニッシュ<割裂>ドローロック、電機2枚とスペル2枚構えつつ盤面には<SWT>という状況を目指す。

(4)最後に
最近はデッキ作りが結構楽しく感じるようになってきたので、良いデッキが出来たらまた発信しようと思います。ご精読ありがとうございました。

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