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【3ページ目】攻略コラム:2016年5月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2016年5月 アーカイブ

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振り返りと新環境考察

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    by 攻略コラム

    13弾環境考察

    どうも、遊々亭ブロガーのmasterです。
    13弾発売ということで、今環境活躍した各ルリグのデッキを振り返りながら、軽く新環境の予測をしてみたいと思います。
    環境考察といいましても統計的分析などではなく、あくまで自分の体感や印象がベースとなっている個人的見解ですのであしからず。
    なおルリグをざっくりと分類していますが、型によって種別は大きく異なるのであくまで便宜的なものとお考えください。

    ・速攻ワンショット系ルリグ
    《遊月》
    特徴・アーキタイプ
    これまで序盤は汎用シグニを用いて、終盤<ムシュフシュ>や<スヴァローグ>といった専用の龍獣シグニでラッシュをかけるというような構築、または花代の派生的な構築が基本でしたが、序盤のエナを稼ぐ緑の龍獣から攻めの要となる<ボルシャック>まで、強力な竜獣が増えた事により、<アパト>の除去とサーチ能力も破格の成長を遂げ、安定して数ターンで詰め切れる攻撃力と対応力を持った龍獣軸の構築が可能となりました。
    環境序盤では<火鳥風月遊月>と<紅蓮遊月>が同程度見られましたが、ミラーにおける2色持ちのメリットが大きく、現在は<紅蓮遊月>の方が主流となっているようです。レベル3の段階で十分な除去性能を持つため、アーツをより多く取れる3止めの構築も散見されます。
    相性・弱点
    詰めの<四面楚火>が使えず、防御アーツをより多く取れる止め系を比較的苦手としますが、それ以外の4までグロウする相手にはアーツ構成次第で幅広く対応できます。特に<一蓮托生>と<紆余曲折>の組み合わせで間接的にメインデッキの任意のカードをサーチ出来るのは大きく、遊月にメタを張った構築が現れると、遊月側もそのメタの隙をつくカードを採用して対応する、というような形でいたちごっこが続き、今環境のメタの中心にいた存在といっていいでしょう。
    新環境の展望
    強烈なエースアタッカーの<バハムート>を扱えるレベル5までグロウして戦う、より火力の高いアーキタイプが増えることになりますが、アーツの重要度も高いため依然レベル4で止まる構築も同程度残るかと思われます。タマの3体クロスによるロングショットも先乗りしてしまえば怖くなく、サシェの新レゾナ、<フルムーン>に対しても毎ターンダブクラで落ち着いてライフを削っていけば詰めまで持っていけるので、次の環境でも遜色ない活躍が期待出来るはずです。
    《花代》
    特徴・アーキタイプ
    以前からの守護爾改や<縛魔炎>に加えて<アヴェンジャー><ゴルドガン>からの<銃声>で事実上の特殊勝利を狙う構築が多く見られました。また<縛魔炎>ではリミット9で<アパト>・<ボルシャック>といったオーバースペックなシグニを活かす龍獣軸の構築も現れ始め、それぞれの花代が満遍なく活躍した環境と言えそうです。
    相性・弱点
    遊月と違い詰め手段の少ない止め系花代は優秀な防御アーツの登場により苦しい立場を強いられていましたが、龍獣縛魔炎はルリグアタックも含めた手数と終盤まで有効なバニッシュ能力で見事に環境に適応したと言えます。対してアヴェンジャー花代はリソースさえあれば相手の防御力を無視して確実に仕留められるので、タウィルやウリスといった純粋に攻防に特化したルリグにはめっぽう強いです。代わりにこちらのリソースに干渉したり<銃声>を止めてくるピルルクなどのコントロールデッキには弱く、相性差の明瞭な構築といえます。
    新環境の展望
    13弾収録のレベル2のクロスシグニは止め系では<タイマーボム>などと合わせてアーツを消費せずに中盤以降の打点を確保できるようになり、特に爾改ではクロスシグニのパワーが両者13000になることで妨害されづらいのも強みです。サシェやタマなど正攻法のデッキが台頭してくるとすればアヴェンジャー花代も環境的に有利に立ち回れると思われます。
    《緑子》
    特徴・アーキタイプ
    以前からの<サーバント Z>を使う構築、<コサキ><ノヴァ>を使う構築に加え、それらをハイブリッドした構築も見られるようになりました。<ウルバン><アヤボン>を使う3止めの火力も健在で、膨大なエナチャージ能力と変換先の<因果応報>などを武器に依然環境の一角として活躍しました。
    相性・弱点
    豊富なエナ加速手段と<コサキ>のコスト軽減のおかげでどの構築も<龍滅>や<割裂>にはある程度耐性が付いたとはいえ、基本的なダメージソースをランサーに頼るため<バインド・ウェポンズ>を2回撃てるような相手には苦戦を強いられます。
    サーバント Z>を軸とする構築は相手のリソース全般に干渉できるため、一度作動すれば多少の相性差は無視できるデッキパワーを持っていますが、4に乗るまでに遊月のマルチエナ焼きやピルルクのハンデスで大きく動きを阻害されるとコンセプトが崩れやすいという側面もあります。
    3止めのロングショットはどんな相手も3ターン目には倒せるだけのスペックがあるものの、出現・除去LBが多く入った構築には止められる可能性が高く、継戦能力がほぼ無いのが欠点です。
    新環境の展望
    13弾では地獣・空獣を中心にカードプールが増えるものの既存の型とは共存しないものが多い印象です。<因果応報>軸はLBの強いデッキ、<サーバント Z>軸はコントロールデッキを苦手とするので、ニュームーンやアンダーワンの影響で青ルリグが減少するとすれば、<サーバント Z>軸が台頭しやすくなる可能性は高いです。
    《アイヤイ》
    特徴・アーキタイプ
    ベイゴマ><ニャローブ>によるロングショットで話題になった後すっかりなりを潜めてしまいましたが、緑子に負けず劣らずのエナ加速力を誇り、準備させ整えば他のルリグには真似できないほどの攻撃力も発揮できるスペックを秘めたルリグといえます。しかしランサー対策の<バインド・ウェポンズ>がついでに刺さったり、序盤から防御のエナを確保できるルリグが増えたりと向かい風が強く、今環境ではあまり目立った活躍が見られませんでした。
    相性・弱点
    盤面を除去することなく攻め込めるので、耐性持ちシグニに強く、ウリスなど場を埋める防御を中心とする相手とは戦いやすいです。反面攻撃布陣を妨害されると連続攻撃が崩れやすく、延々と除去防御を打ち続けてくるタマなどを特に苦手とします。序盤打点を稼ぐことが難しいわりに、緑子や遊月のように詰めの手段を持たないため、一度相手が防御のエナを構えられるようになるとこちらが先にジリ貧になりやすいのが苦しいところです。
    新環境の展望
    破格のエナチャージ性能を持つ<ゴガツドール>に加え、<スイングライド>の登場により序盤から打点を詰めやすくなり、ロングショットにこだわらない止め系の構築も出来るようになります。<ベイゴマ><ニャローブ>と組み合わせてもエグい火力が出るので従来の形も強化され、厳しい相性状況の中でも環境に一石を投じる立ち位置になりそうです。
    《アルフォウ》
    特徴・アーキタイプ
    新たな速攻デッキとして台頭し始めた、強力な<サユラギ>を扱えるルリグで、赤のようなダブクラ・エナ破壊は持たないものの、チャームギミックを利用することで毎ターン安定して3面開けを実現し、デッキ破壊によるリフレッシュダメージも絡めて純粋に相手の防御アーツが追いつかないような猛攻を行います。
    相性・弱点
    マイナス効果による除去が中心となりアーツも小回りが利くので、速攻同士やコントロール相手でも戦いやすいのが特徴ですが、純粋な防御能力の高いウリスや除去耐性を持つシグニを有するデッキには弱く、色の関係上リソースへの干渉も難しいため緑子も苦手な相手といえるでしょう。
    新環境の展望
    直接的な強化は無いですが、爾改などと同じくアーツの取り方次第で様々な相手に対抗出来るので、どんな環境でも一定の力を発揮出来るデッキだといえます。
    ・正攻法ビートダウン系ルリグ
    《タマ》
    特徴・アーキタイプ
    以前ほどのシェアを占めなくなったタマですが、<クロト>の登場で再燃し始めていた天使軸の構築に<ヘルボロス>という強力なアタッカーが加わり、<ペナルティ・チャンス>を採用しやすいウリスの減少も追い風となって<創世マユ>が多く見受けられました。もちろん他にも<燐廻転生>と<アークオーラ>を組み合わせた一撃特化の構築から、<ガブリエルト>を活かすための<黒点>まで、タマらしく様々な形のデッキが模索されていました。
    相性・弱点
    構築毎に相性差は様々ですが、タマの共通事項として相手のリソースに直接干渉しない正攻法のビートダウンが基本となるので、防御性能に長けたウリスやタウィル、リソースを駆使してワンショットを狙ってくる緑子や遊月を苦手としがちです。そのため忘却能力を封じる<ヘルボロス>を有し、リソースを無視してとにかく打点を詰め切れる<創世マユ>が流行したのは当然の流れともいえます。<アークオーラ>を絡めた一撃必殺系のタマはどうしてもルリグストップ系のアーツを複数撃てる構成のデッキに勝てないので環境を読んで運用する必要があります。
    新環境の展望
    グスタフト>を中心とするウェポンの3体クロスが登場し、それを軸にした構築が増えるだけでなく、<同砲の紲絆>で既存のクロスシグニも扱いやすくなるため、白黒タマを追い越す勢いで白赤タマも増えてくると予想されます。
    《タウィル》
    特徴・アーキタイプ
    12弾で登場した<タウィル=フェム>によって高い防御力を実現し、苦手なデッキに有効な<バインド・ウェポンズ>などのアーツを取る構築と、そのアーツ枠の代わりに<ウトゥルス>を経由して、最終形態に乗った後の能力を底上げする構築の2種類が見られました。
    相性・弱点
    前者はレベル5に乗るまで耐え切りやすい代わりにサーバントが枯渇していくため、ダメージレースを急がないとルリグアタックが止まらずジリ貧になる事があり、後者は<サーバント Y>を蘇生し続ける事でガードを確保できるもののアーツが2枚しか取れないため序盤が脆く、対応力にも欠けます。
    一度<タウィル=フェム>まで乗ってしまえば正攻法で戦うデッキに対しては無類の堅さを発揮できますが、タウィル自身のあらゆる能力を消してくる<ヘルボロス>は数少ない天敵で、アーツやスペルの除去に頼らざるを得なくなります。また、<銃声>でとどめを刺してくるアヴェンジャー花代には為す術がありません。
    新環境の展望
    ゼノエントランス>や<マルティエル>等能動的にエナを吐けるカードは増えるとはいえ、これといって直接的な強化はなく、エナを伸ばしづらい分<グスタフト>を用いたタマの8点ロングショットなどにも弱いため、今環境ほどの活躍は見られなくなると思われます。
    とはいえ純粋なビートダウン同士では依然強さは変わらないので、コントロールルリグが減ってくるようであれば充分な力を発揮出来そうです。
    《ウリス》
    特徴・アーキタイプ
    ルリグとしては依然焦熱の有用性が目立つものの、苦手とする<ヘルボロス>と渡り合うため手軽な除去効果を持つ<紅蓮>を採用する構築も復権し始めたようです。12弾で登場した<ダイホウイカ>と<エニグマオーラ>のシナジーを利用し、継戦力と耐久性を重視した構築が多かったように思われます。<ヘルボロス>のために<虚無>や<虚幸>に乗る構築もあったりと多様性が見られました。
    相性・弱点
    リソースをライフ差に変換することを得意とするため、コントロールに比較的耐性があるのが特徴で、エクシードや<エニグマオーラ>でアーツの枚数以上に耐久力があり、パワーマイナスによる除去を中心とするため止め系の速攻にも強いです。一方で攻撃力は低めなため高パワーのシグニを複数処理し続けるのは難しく、耐性持ちシグニや<ヘルボロス>や<サタン>などのルール干渉能力を持つ大型シグニに対応しづらいことは弱点といえます。ダブクラや連続攻撃で回復や防御能力を超える火力を出してくるアイヤイや高レベルまで上がる赤ルリグも苦手と言えるでしょう。
    新環境の展望
    新規の悪魔シグニは扱いが難しいですが、エナに飛んだ<ダイホウイカ>をコストに撃てる<MIRROR>は<焦熱>のエクシードと相性がよく、採用される構築が出てきそうです。
    比較的苦手なルリグが環境の上位に来るものの、<ヘルボロス>を扱うデッキは減り、持ち味を活かした戦いが出来るのではないかと思われます。
    《ウムル》
    自分より同ブロガーてらたかさんの記事の方でより丁寧に解説されてますのでそちらをご参照に。
    《ミュウ》
    特徴・アーキタイプ
    登場当初の<アラクネ・パイダ>を展開し続けて戦う構築だけでなく、<チャーム・タクティクス>を利用して序盤から攻め込む3止めの形なども現れましたが、専用シグニの戦術が一貫しているためある程度定型的な戦い方をするルリグといえます。
    相性・弱点
    バニッシュ・パワーマイナス・アサシンと多彩な攻撃方法が用意されているため、耐性持ちシグニにも柔軟に対応して打点に繋げられるのが強みですが、防御に関しては<クマムス>に頼るため相手に読まれやすく、しっかりとエナを伸ばせる相手に対しては防御面の脆さが目立ちます。コンスタントにメイン中の除去を出来ない相手には<アラクネ・パイダ>がかなり有効とはいえ、黒絡みの様々なデッキで<バイオレンス・ジェラシー>が採用されうるようになった現状では扱いが難しいのも事実です。
    新環境の展望
    両面レゾナの<オウグソク>によって、スペルを多用する青ルリグに対して有利を取れる、アドバンテージの確保に寄せた構築が可能となります。チャームを剥がすことで場に出せるデメリットアタッカーも登場し、<チャーム・タクティクス>の採用も増えそうですが、やはり防御面の不安が強いため、速攻よりの構築が主流になると予測されます。
    ・コントロール系ルリグ
    《イオナ(ユキ)》
    特徴・アーキタイプ
    序盤は主に黒シグニを用いて積極的に打点を刻んでいくタイプと<キンカク><ギンカク>のヘブンで相手を妨害していくタイプの2つに分かれますが、最終的にはタマと同じく<創世>or<真名マユ>に乗り、<ヘルボロス>等で攻めることになります。ルールを書き換えて特殊な戦い方をする<アルテマイオナ>は遊月や緑子・ピルルクの台頭によりあまり見られなくなりました。
    相性・弱点
    基本的にはタマと構造が近いので相性も共通的ですが、<ルーブル>などのテキスト消失能力によって相手の動きに干渉出来るのが特徴で、緑子などのシグニ効果に依存するデッキには特に有効です。ただ耐性持ちシグニや<ヘスチア>がいない分ロングショットに対しては耐性が低く、<アルテマイオナ>もその欠点から使いづらい状態が続いているようです。
    新環境の展望
    コロッセオ>のおかげで序盤からアドバンテージを稼ぎやすくなった迷宮軸は、厄介なレゾナやレベル5シグニの台頭に応じて増えるように思われます。またタマなどでクロスシグニが採用されるとすれば、<純白ユキ>の配置変更能力がメタとして大いに機能するためより追い風となるはずです。
    《サシェ》
    特徴・アーキタイプ
    レゾナの種類が豊富なため様々な軸で構築が可能なルリグですが、ウィクロスカップの影響があってかなくてか、<サタン><プルート>のコンビがよく見られるようです。しかし遊月が蹂躙する今環境ではあまり目立った活躍がありませんでした。他には<マーズ>で優秀な汎用シグニを呼び続ける形や、<カクヤ><タンサーフォー>でロングショットを狙う形などを比較的見かけます。
    相性・弱点
    サタン><プルート>軸は<アルデバラン>の登場で多少は補完されたものの、序盤の防御手段が限られていて速攻に追い込まれやすく、ダメージソースが細い分、<因果応報>などエナ干渉からの詰めまでじっくり攻め込まれてしまうため、ショット系のデッキにも脆いです。どの形にも共通して、基本的にレゾナを出せないと除去も行えずほとんどのカードが腐ってしまうため、<ACG>などのルール干渉効果を持つシグニが弱点となります。
    新環境の展望
    フルムーン>やレベル5のサシェはロングショット系のデッキに対してかなり有効で、ニュームーンはスペルを絡めた速攻や青ルリグへの牽制になったりと、苦手としていた多くのデッキへの回答が出来るため、活躍の期待が高まっているようです。とはいえルリグデッキの枠の取り合いも激しく、ダメージソースの少なさを何で補うのかと課題は多いため、しばらくは構築が模索され、多様なデッキタイプが見られると予測されます。
    《ピルルク(リメンバ)》
    特徴・アーキタイプ
    12弾で<ピルルクVERMILION>が登場したものの、扱いづらさが目立ったためか環境中盤以降はあまり見られず、従来の<CL>、<HTR>、<グレホザメ>を軸とする<(終了)ウィクロス 歳末新春福袋>が大半を占める状況となりました。また、止め系の構築は<バインド・ウェポンズ>の影響などにより守護サーバント軸が減り、<SHOOTING>軸が増えているように見受けられます。
    相性・弱点
    基本的に相手の手札という重要なリソースに干渉できるコントロールデッキであるため、どの相手にもある程度柔軟に対応できるのが強みです。しかし<グレホザメ>と<HTR>での連続攻撃が成功しないとダメージレースでは不利になりやすく、安定してアタックを止めつつ手札がなくても盤面を維持できるタマや殺意に寄せた速攻などは比較的苦手と言えるでしょうか。
    新環境の展望
    アイスフレイムシュート>という有用なアーツは登場するものの現状の構築や動きに大きな影響はなく、新環境でも安定した活躍が見込まれます。また、初の専用シグニとして<ホロスコープ>が登場し、手札から捨てられただけで手軽に凍結出来る電機が増えるため、リメンバにも再び光が当たる可能性が十分にありそうです。
    《エルドラ》
    特徴・アーキタイプ
    バースト・ラッシュ>から<ダイヤブライド>でワンショットを決める止め系エルドラが地雷枠として存在しつつ、<トオン>や<修復>を利用して耐久しアタックトリガー能力で攻める純粋なエルドラが<ダイホウイカ>や<アオリイカ>の登場により火力を出しやすくなりました。
    相性・弱点
    止め系エルドラはキーカードの<DYNAMITE>や<SPADE WORK>を<コフィン>で封じられたり複数回止められたりして動きが止まると負け、止まらなければどんな相手でもまず詰められるという極端な相性差を持つデッキで、スペルカットインの無いデッキではかなり対応策が限られます。
    4までグロウする持久型のエルドラはそこまで極端ではないものの、やはりスペルを妨害されるとかなりデッキパワーが落ちるのは避けられません。青ルリグの中でも<トオン>などをライフに仕込むことでロングショットに耐性が付けやすいのが特徴ですが、ウリスはもちろん様々なデッキに採用され始めた、<メツミ>や<マイアズマ>によるリフレッシュでライフを削ってくる戦略を苦手とします。
    新環境の展望
    止め系エルドラは<マルティエル>という強力な助っ人を手に入れますが、ニュームーンや<アンダーワン>といった明確な天敵が増えるため戦いづらい環境になると予想されます。対して水獣軸のエルドラには<リヴァイア>や<デメニギス>など派手な効果を持つレゾナ・シグニが登場し、<DYNAMITE>への依存度を下げる代わりにそれらを活かした新基軸の構築が見られるようになると思われます。
    《ミルルン》
    特徴・アーキタイプ
    繭の部屋適用以降エナを延々と伸ばし続ける動きが出来なくなり、ハンデスもしづらくなったことでほとんどビートダウン要素のみが残された状態ですが、<Ar>の代用として<CL>を採用したり、<U>を軸に<ゲット・レディ>を連発することでエナ確保や多面バニッシュを狙う構築が見られます。
    相性・弱点
    レベル4にグロウ後は安定してメイン中に3面バニッシュが出来るためルール干渉系シグニなどには強く、リソースにもかなり余裕を持って戦えるため、スペルを軸とするコントロール相手には比較的有利に立ち回りやすいです。とはいえ干渉出来る領域が少ないせいでロングショットや速攻にほとんどなす術がなく、ビートダウン同士でも苦戦を強いられる場合が多いといえます。
    リソースを稼ぐ事はできるものの、相手とのトレード先が3面バニッシュくらいしかないというのが現状のミルルンの課題だと思われます。
    新環境の展望
    原子としては<Li>が追加され初の耐性持ちシグニを手に入れる事となりますが、デッキ全体としての課題は解決されず、苦しい状況が続くことが予想されます。原子シグニを活かしたまま環境に適応した構築を目指すのはかなり難しそうです。
    《アン》
    特徴・アーキタイプ
    コンテンポラ>と<スイボク>の耐久性を利用した持久戦を得意とし、相手のエナの変換先切れを狙うのが今までの主な勝ち筋だった中で、<台風一過><ヘルボロス>という明確な詰め筋を手に入れ、環境に一石を投じる活躍を見せました。
    相性・弱点
    コンテンポラ>を無視して攻めてくるランサーやアサシンはもちろん、コンスタントにアーツでバウンスしてくるタマやリソースに干渉してくるピルルクなども苦手とし、相性が悪い相手はかなり多かったものの、一度<台風一過>を決めれば多少の相性差は巻き返せるようになったので、天敵はエナにまで干渉してくる緑子や遊月に絞られてきた印象があります。<台風一過>からの<ヘルボロス>を無効にしてくる<ルーブル>なども弱点と言えるかもしれません。
    新環境の展望
    初の白い美巧が登場しますが能動的に起動出来ない点で使いづらく、依然<台風一過><ヘルボロス>を扱う構築が多数と見込まれます。
    サシェの影響で緑子やピルルクが減少する可能性はありますが、そのサシェが<サタン>を採用している場合結局不利な相手であることは変わりないので、今環境のように絶妙な立ち位置に落ち着く可能性が高そうです。
    ・まとめ
    長々と書いてまいりましたが、現時点での僕の13弾環境予想を端的に表すと

    本命...タマ・遊月・緑子
    対抗...タウィル・サシェ・イオナ(ユキ)・花代・ピルルク(リメンバ)・ウリス・アルフォウ
    大穴...エルドラ・ミルルン・アン・アイヤイ・ウムル・ミュウ・ハナレ

    このような感じになります。
    クロスギミックでがっつり強化されるタマ、現状の強さのまま新たな火力を手に入れる遊月、スペル軸コントロールの信用性が落ち相対的に戦いやすくなる緑子をトップ3として挙げました。
    新入りのハナレはルリグとシグニの性能は高いものの、耐性持ちシグニに弱い点が気になるところです。

    それでは今回はこの辺で。新環境楽しみですね!

デュエマウリス/《虚幸の閻魔 ウリス》

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    by 攻略コラム

    『強いカードは4』。

    デュエルマスターズにはそういう至言がある。強いカードは強いから入れる。強いんだから最大値で入れる。4。すなわちそれだけの単純な論理だ。

    もちろん、これは各ターン1枚しかカードが引けず、おまけに山札が切れたら負けるゲームでの話だ。常に『最強』の動きを求めた上での結論であって、ウィクロスで通じる話ではない。

    毎ターン2枚もカードが引けて、おまけに山札を大きく掘ってもライブラリアウトによる敗北の心配がないウィクロスでは、強いカードは4という理論は当てはまらない。

    いや、本当にそうか?

    違う。

    発想を逆転させればいい。ドローソースが少ないデッキで『最強』の動きを常に行いやすくしたいのなら、『強いカードは4』が該当する。

    さて、デュエルマスターズ的な思考で始まったなら、もちろん強いカードもデュエルマスターズ的でなければならないだろう。
    デュエルマスターズで一番強い行為は何か?

    そう。
    捲りだ。

    デュエルマスターズは強いカード捲れば相手は死ぬ。ネットアイドルのリリンというプレイヤーが、カントリーマスターズというブログでそんなことを言っていた。

    けれど、ウィクロスは捲っただけで簡単に勝てないように調整されている。
    かの有名な畜生カードである<ノー・ゲイン>も禁止された。だから、ウィクロスは捲りでは勝てないのだ。


    本当にそうか?


    違う。
    捲り続けられる最強のカードがある。<エニグマ・オーラ>だ。

    ■強いカード達■

    ・<エニグマ
    メインギミック。ライフを捲り続けられる。強いから4。

    ・<ヘルボロス
    最強のLB、そして最強の制圧力。強い。4。

    ・<シヴァ
    苦手なリソースを縛る系統の相手に先にリソースを吐き出せる。LBも強い。4。

    ・<メツム
    山の圧縮、相手の山削りができる。LBも強い。4。

    ・<ディアボロス
    見てくれこのLBの強さ! まさに捲り! 4。

    ・<ルシファル
    焦熱>エクシードから3点ガード。<虚幸>で空いた穴から殴れる。見ただけで強い。4。

    ・<ミリア
    エニグマ>と噛み合うしLBも強いので当然4。

    ・<バアル
    焦熱>で飛ばせて、手札が増える。ドローソースは重要だから当然4。

    ・<メツミ
    メツム>が4だから4以外考えられない。

    ・<パルヴァ
    強いカードを回収できる。強い。4。

    ・<†A・L・C・A†
    エニグマ>を回収できる。強いから4。

    ・<スカンダ
    自身がチャームを捻出し、序盤の事故緩和にもなる。強い。4だ。

    ・<†S・C†
    †A・L・C・A†>のコストになり、トラッシュが増え、序盤に出せる。もちろん4。

    ・<アリトン
    降ってきて<バイジェ>が回収できる、手札増強補佐カード。強いから4。

    ・<バイジェ
    あらゆるシグニからギミックに繋げられる。当然4。

    ・<サーバント O2
    ハンドレスからでも回収が利く。ガードはウィクロスの要だ。4。

    ・<フォーカラー・マイアズマ
    ウリスの最強アーツである。もちろん4。

    ・<ペナルティ・チャンス
    なんと、エニグマ後にノーコスで1面止まる。3枚撃てば0コストで3面止まる。できれば40枚ぐらい積みたいが、とりあえず4枚に抑えておこう。

    ・<グレイブ・ガット
    実は<パルヴァ>を絡めれば<†A・L・C・A†>も回収できる。緊急防御にも使える。強い4。

    ・<ブラック・デザイア
    苦手な<ヘルボロス>2面を飛ばせる。そもそも<メツム><メツミ>が4なので相手はケア不可能である。最強だ、4。


    こうしてレシピは決まった。

    ○デッキレシピ



    完璧なレシピだ。
    ここまで全てのカードが綺麗に並んだリストを見たことがある人は、おそらくいない。
    やはり『強いカードは4』は正義なのだ。

    この完璧なレシピを完成させた僕は、早速大会へこの構築を持ち込んだ。

    ■実戦編■

    ~1回戦~
    ぼく「よろしくお願いします」
    相手「お願いします。メインもルリグデッキもスリーブ分厚いですね~何重ですか?」
    ぼく「え? 普通に1重だけですよ」
    相手「え?」
    ぼく「え?」

    負けた。

    ■敗因■

    必然だった。
    神々しいレシピに見惚れていて気付かなかったが、ウィクロスにはそういえば構築ルールなんてものがあった。
    LBは20枚で、非LBは20枚で、ルリグデッキは10枚であるべし。運営の定めたルールに、神のレシピは敵わなかった。

    というか、ジャッジが「え?」って言ってきた辺りで恥ずかしくなった。

    ■そろそろ真面目にやろう■

    というわけで、「強いカードは4」「エニグマ乱射で捲り勝負を仕掛ける」という基本的なコンセプトはそのまま、サルベージ可能なカード・役割の狭いカードを極力減らし、結果としてできた構築は以下のようになります。

    ○デッキレシピ

    ■コンセプト■

    強いカードは4じゃなくてもいい(結論)。

    たったこの1文だけでコンセプトブレイク甚だしいけれど、つまりそういうことなんです。
    もっと言うのであれば、ウリスはLv3以上になれば山掘りと回収がいくらでも行えるのだから、後半の強いカードを4にする必要は全くありませんでした。

    結局ルールが一番大事。はっきりわかんだね

    ■各カード解説■

    上の各カード解説の「強い。4」って部分を消して、枚数が減っているカードについては「けどLv4でサブギミックになりがちなカードであり、ピンで十分仕事を果たすため1」とか「結局自身の能力で回収が用意であり、ギミックを動かすのに問題がなかったから2」とか脳内補完していただければOKです。

    ■真面目に解説■

    紅蓮>+<ルシファル>、<焦熱>アドバンテージ+<ディアボ>、のような11弾以前のウリスをイメージしてウリスを組んでいた方からすると、このレシピは非常に奇怪なものに映ると思います。
    理由は単純明快でしょう。このデッキにはダメージソースが<ディアボ>1枚しか見つからないんです。

    最近流行りのウリスとして、海鮮ウリスというものがあります。
    毎ターンの<エニグマ>乱射で遊月その他環境のビートダウンデッキに有利を取りつつ、その<エニグマ>と相性の良い<ダイホウイカ>をダメージソースにする、という分かりやすいシナジーを利用したデッキですね。

    このデッキも、基本的には同じく<エニグマ>の乱射で戦います。
    大きな違いは、「メインのダメージソースが『リフレッシュ』であること」なんです。

    要するに、
    『<†A・L・C・A†>を絡めた<エニグマ>乱射により耐久しつつ、<メツム>・<メツミ>をダメージソースに見立ててリフレッシュでダメージを与える』
    『適当なところで<虚幸>に乗り、攻撃にリソースを割いていた相手へ強化されたLBとルリグアタックを使って詰める』
    というプランを採用率しているのがこのウリスというわけです。

    初見殺しという意味以外でも、リフレッシュをダメージソースにするメリットは大きく分けて3つあります。

    ひとつは「トラッシュを活用する相手にマウントをとり続けられる」ということ。<ボルシャック>を使う遊月、除去にトラッシュが必要なタウィル、とトラッシュを参照するデッキは環境に多く、そういった相手に安定択を与えないリフの嵐は厄介な壁になること間違いなしです。

    ひとつは「相手への予想外のアドバンテージを極力与えないで済む」ということ。リフダメは全てLB無効でトラッシュ行きですから、ライフからのリソース確保を潰すことができます。なおこれも一番刺さるのは遊月です。

    ひとつは「相手に対抗策を与えずダメージを通せる」ということ。<虚幸>に対して有効な対策はライフキープですが、リフレッシュを主体としていると正確なライフキープは困難を極めます。

    ――後、単純に<ダイホウイカ>より<メツム>の方がLBに確実性があるとか序盤の色事故率が0だとか、不明確になりがちながらも細かいメリットは沢山です。

    もちろんデメリットもあって、特にダメージが通っていく遅さ・結局のドローソースの薄さなんかは改善の余地があるかもしれないところですが......。
    ここに関しては、結構好みが出るところでもあります。

    ■本当に真面目に動き方のおさらい■

    やることをやった上でどういう形にするのかはほぼ固定化されているため、このウリスは常に「<エニグマ>のエナキープ」「効率的な山札の圧縮」といった計算を行い続けることになります。

    考えること自体は単純で、「<エニグマ>を撃つためのエナ」「<†A・L・C・A†>、及び<†A・L・C・A†>の種を回収するほか、攻撃的な盤面を作るための<バイジェ>のエナ」「<エニグマ>で強いライフを生み出せるようなシグニの出し順」を全部計算しようということ。

    これについては状況に応じて臨機応変に......としか言いようがないのですが、例えば
    「<焦熱>エクシード蘇生で<パルヴァ>を蘇生、次に必要な<†A・L・C・A†>を先に拾っておくことで、防御しつつ次ターンに必要なエナを1個削る」とか、
    「エクシード<メツミ>蘇生→<マイアズマ><メツミ>蘇生により相手に強制2リフレッシュを入れられるよう、強LBである<メツム>をわざとデッキに戻さずトラッシュに置いておき、<メツミ>1回目の自分のリフで全部<メツム>がデッキに帰るようにする」とか。

    こういったように、自分のデッキ内容・ライフ内容と常に相談しながらの動きを追求していくと、このデッキの強烈な動きを十全に発揮できるのではないかと思います。

    ■弱点■

    いつもなら立ち回り解説と一緒に有利不利を説明していますが、このデッキは基本的に<エニグマ>を計算しながら撃ち続ける一辺倒で、立ち回りが説明しにくいところがあるので、今回は弱点をピックアップして解説します。

    エニグマ>乱射+リフレッシュという遊月に滅法強いスタイルを取るこのデッキですが、その性質上、分かりやすく<エニグマ>を何度も止められるデッキには非常に脆いです。

    タウィルが2回止めて来る程度なら、どうにかなります。タウィル自体がダメージを通すのが遅いデッキで、こちらがリフでダメージを取りつつ相手のトラッシュを消すという動きを重ねれば十分に立ち回ることができるためです。

    最も辛いのはピルルクでしょう。
    除去耐性を持ちつつ<エニグマ>を止める<M・P・P>と、これを何度も回収できる<†A・L・C・A†>のせいで、<エニグマ>の乱射というコンセプト自体が怪しくなってしまうためです。
    ヘルボ>を立てた上で<M・P・P>を溶かせばどうにかチャンスがあるといえど、<虚幸>はハンド回復手段がないため、<ヘルボ>を<エニグマ>コストにすることができず結局動きが滞ります。

    後、環境に全く刺さらないために採用率は極端に低いですが、<コフィン>を撃たれるのもコンセプトブレイクに繋がります。
    タウィルより広いダメージ源を持ちつつ<エニグマ>を何度も止められる<永遠タマ>も辛い相手でしょう。

    総じて、トップメタ相手にはマウントを取った戦いができる一方で、トップから一段下がったタイプのデッキ・もっと言ってしまえばトップメタには弱いデッキを相手にするといきなり手も足も出ずに敗北する......といったことがありうるわけです。
    ある意味、「環境に応じて強さが変わる」の極地かもしれませんw

    ■まとめ■

    そんなわけで、2度目の記事はウリスでした。

    ヘルボ>の情報が出た時点で使用者が一気に激減したウリスですが、特に環境トップの遊月に優位を取った動きができ、そもそも<ヘルボ>の採用数自体が実は多くないため、十分使用候補になり得るデッキだと思います。

    今回紹介したのは僕の周囲(横浜~川崎周辺)で流行している構築ですが、海鮮ウリス、11弾からの主流である<ディアボ>メインのウリスと型も多様で、いくらでも研究の余地があるデッキでもあります。

    なんだかんだ毎弾環境のどこかで頑張っているデッキでもあるので、興味を持ったら是非組んでみましょう!

    ■余談■

    ところで、いきなりだが環境トップメタである紅蓮遊月を見てみよう。
    リクルート・広範囲バニッシュと隙のない<アパト>は4、存在だけで相手を縛り続けパワーラインも高い<グリアナ>は4、メインパンチャー<ボルシャック>と<スヴァローグ>が4、その他安定して出したいカードは4。

    幻獣緑子も見てみよう。<因果応報>ギミックの核である<オサキ>・<コサキ>が4、序盤の点取りやアドバンテージ源になる<ミャオ>・<ハチ>が4、サーバントは大体<O2>か<O3>が4、下手するとパンチの要である<ベイア>や<ソウリュウ>まで4。

    やっぱり強いカードは4じゃないか。勝ったな。


    (注※ カントリーマスターズというブログ名を使用することについては、既にあちらのブログの執筆者から許可を貰っています)

アルフォウ デッキレシピ

    posted

    by 攻略コラム

    みなさんGWは楽しめましたか?私は、群馬のツアー、長野のツアーに参加してきて、とても楽しくWIXOSSができました。GW終盤の金曜日のWPには、茨城から群馬に旅行にきてくれていた方が帰りに大会によってくれてたりと他の地域の人と交流もできて良かったと思います。

    GWあたりから使ってるアルフォウのデッキレシピを載せたいと思います。一応、色々試した上での構築なんで参考になればと思います。

    アルフォウ デッキレシピ

    〇動かし方

    ・マリガン・・・<バイジェ>と<三剣>はキープします。後攻の場合は1パンできるように1シグニを1枚はキープしたいですね。

    ・1・・・無理せずに並ぶようであれば並べますが、微妙な場合は場に出さずにターンを終了します。グロウ時の黒1コストで<バイジェ>を落としておきたいです。<ペイチャ>を打ってマルチがめくれたら<三剣>を打てるとその後の試合がとても楽になります。

    ・2・・・<ヘイケ>とチャーム、<サユラギ>を使って盤面を開けて打点をつめていきたいです。詰めは<デビル トゥ デビル>から<サユラギ>3面でフィニッシュにいきたい所です。

    〇キーカード
    ・バイジェ、ヘイケ、スカンダ(ガネシャ)
    Cバイオレンス・ジェラシー PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6) C破戒の韋駄 スカンダ C破戒の歓喜 ガネシャ



    このデッキのメイン除去になります。<ヘイケ>は盤面にいると相手のバイジェに対しての牽制にもなるので1面~2面は盤面に残していきたいですね。

    ・サユラギ
    R彷徨変異の小悪 サユラギ



    このカードがアルフォウの特徴といっても過言ではないので、うまく使っていきたいです。リフレッシュする前にしっかりプレイして、上記の除去の絡めて相手の盤面をとっていきたいです。このシグニを盤面の空いていない所に配置して、相手の除去アーツで盤面があいてる所を除去されても、テキサ系をデッキから落としてアタックするという事が可能です。自分のデッキ調整でアタックしない時もあるので、そのあたりの感覚は実戦で覚えていきましょう。

    ・割裂



    最初は、入れていませんでした。ですが、入っていないのがばれるとエナを伸ばされてアーツ構えられて負けるという試合が多く、このカードが入っているという情報が強いという事がわかりシグニを削っての投入になりました。もちろん打てるときには打ちますが過度な期待をせずにラッキーぐらいの気持ちで使いましょう。

    ・三剣
    PR三剣(WIXOSSカード大全3 付録)



    序盤からエナを作るのと、デッキを掘るという目的を両方達成できるとても強いカードです。出来たエナで<バイジェ>を使い盤面を展開していきたいです。

    ・エクスクルード
    LCエクスクルード



    今回のフリー枠にはこのカードを採用してみました。デッキ破壊と墓地除外って強そうに見えるじゃないですか!?実際には、<ハロー・エフェクト>を打つために序盤にはくアーツとしての役割の方が多いと思います。<M・P・P>、<シュブニグラ>、<アークゲイン>などの耐性もちのシグニをうまく除去していきたいですね。

    〇今回は入れなかったカード
    ・龍滅連鎖
    LR龍滅連鎖



    毎度おなじみ<龍滅連鎖>です。序盤で削ったライフから生まれたエナをこいつで縛る事ができればほぼ勝てると思います。メインボードに<カツレツ>を入れなくていいという点が利点ではありますが、重いアーツになる為うまく打つ事ができない試合も多いです。このカードを入れるのであれば、<デビル トゥ デビル>との交換になるかなという印象です。

    ・チャーム・タクティクス
    PRチャーム・タクティクス(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol8)



    バイジェヘイケをサポートする除去アーツになります。アンコールを使わずに投げ捨てる事で、<ハロー・エフェクト>の条件を満たすという使い方もできます。<エクスクルード>との選択で入れてもいいカードだと思います。

    〇終わりに

    簡単なデッキ紹介で今回は終わりますが、まだ私も調整中なので変わることが多いかもしれません。みなさんも一度、アルフォウを使ってみてはいかがでしょうか? いつもとは違ったウィクロスが出来ると思います。

    ではではノシ

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