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攻略コラム:2015年10月 アーカイブ

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アーツ選択は慎重にね!

    posted

    by 攻略コラム

    皆さん、お久しぶりです!
    ウリューがブログに戻ってまいりました!!

    別に待ってない?
    またまた~、そんな照れ隠ししなくても~
    本当に待ってない?
    待っていても待っていなくても書かせていただきます!!
    ということで久しぶりの記事ですね 。

    筆者が仕事から帰ってきたから記事を書く気力がなかったため、大分間が空いてしまいましたね
    本当は9月のWPSのレポートも書きたかったのですが、後で書こうと思ってたらレシピを書き残すの忘れてて気づいたころにはデッキ内容はどうなってたのかすら思い出せず書けませんでした(テヘッ

    なのでこの前参加した10月のWPSについてから書いていこうと思います。

    今回の使用デッキはこれだ!!

    カクヤサシェ2.jpg

    何の変哲もないカクヤサシェですね 。
    うん、本当によくある形だな~(棒)

    それではデッキ説明に入りましょう!
    デッキは見ての通りカクヤサシェです。

    やはりミルルンに対してハンド0からの巻き返しが可能かつアイドル以外のアーツを無効化できるのが魅力的だと思い、カクヤサシェを選択しました(ミルルンいなかったけどな!)

    デッキの型自体は珍しいものではないのですが、今回使用したものは有名なウラヌスからアルヘナカクヤを出す構築ではなく、カクヤ+アーツ4の構築となっています。

    何故、アーツ4枚の構築を選んだのかと言いますと、WPSのような大きな大会では試合数を重ねるためアーツの内容というものは勝ち進んでいるうちにばれてしまいます
    "アーツばれ"はどのデッキでも致命的にはなりますが、特にアーツの枚数が少なければ少ないほど対応できる幅が狭くなるので、ばれた瞬間にその穴を突かれることがよくあります。

    筆者も以前WPでアーツ2枚構築の黒点タマとマユを両立したデッキを使ったことがありましたが、最後の試合では2枚のアーツがばれていたため、普段ならこのタイミングで攻めてこないだろうというタイミングで無理やりゴリ押しされて負けたことがあります。

    もし、この時のデッキが普通に4枚アーツのある黒点タマだったら多少ばれていても4枚フルに活用できるならゴリ押しされることはなかったと思うとやはりアーツが少なくばれているというのは致命的です。

    今回のカクヤサシェであればウラヌス採用型の場合、レゾナが3枚になるため、アーツは2枚です。
    そして今の環境なら恐らくピンチアールバウンダリーレゾマの3種から選択でしょうか?
    多くの場合はピンチアールバウンダリーかと思いますが...

    しかし、この2枚ならゲインやこの後話に出てくるデュランダなどのシグニに対して無力です。
    そのためタマユなどと戦う場合、マユにグロウされたらほぼ負けが確定します。

    カクヤサシェはライフ2点以下から相手を倒すデッキのため、タマユに先行を取られればほぼ確実にマユに乗られるでしょう。
    つまりは先行でなければウラヌス型はタマユに勝つことが厳しいです。

    しかし、アーツ4枚の型であれば決めきれなければ負けということは無いので、今回はタマユのことも考えてアーツ4枚構成を考えました(ミルルンだけみるならウラヌス型の方が安定かも?)

    とりあえずデッキ選択の理由はこんな感じです。

    次にあまり採用されていないだろう珍しいカードの紹介をします。

    《弩砲 ウルバン》
    ウルバン.jpg
    最近何かと話題なカードですね。
    効果はダブクラが成立するとアップするという超攻撃的な効果な訳ですが、
    今回はカクヤサシェということでカクヤがダブクラ要素を持っており、なおかつそのダブクラがほぼ止められないということなので、圏内をライフ2以下から広げるために2枚だけ採用してみました。

    結果としては正直オーバーキルかなという印象はありましたので、他のカードに枠を割いてもいいかなとは思いました。
    ただ、カクマルカクヤのコストとして赤エナが必要になるので、そのためにも2枚なら入れてもいいかなという感じ。


    《大槍 トライデ》
    トライデ.jpg
    このカード採用してる人とかいるんだろうかと思ってたら、ねへほもんさんがアキナナタマで採用してましたww
    主な採用理由は生存率を上げるためです。

    カクヤサシェは圏内から一気に止めを刺すデッキなので、長期戦をすることは少ないですが、4まで上がってから一気にたたみかけるため、そこまでは繋がなければなりません。

    そのため、バニッシュされないこのカードは1点分の節約となるのでとても便利です!
    特にミルルンなどのバニッシュ以外の除去手段がないデッキにとっては確実に仕事をしてくれて、返しのターンに繋げてくれます。

    私自身もあまり気に留めていなかったカードでしたが、ストレージにあったこのカードを見たときに可能性を感じたので、投入してみました。
    サシェだけでなく、白のルリグであれば使用できるカードなので他のルリグでも採用を考えてみてもいいかもしれませんね(タウィルは難しいかな...)


    《極剣 ムラクモ》
    ムラクモ.jpg
    採用理由は主にカクマルのサーチです。
    このカードを採用することでムラクモベガミルキィブルナクカクマルのどれかをドローできれば耐性付与カクヤを作ることが可能になっています(このデッキでは合計15枚のうち1枚を引ければいい)

    また、仮にトップドローが弱くてもムラクモミルキィのLBでも動けるようになっているので、LB要員としても悪くないですね。

    そして何より、このカードを採用しているおかげでACGを出されてもレゾナに頼らず戦えます。
    しばらくムラクモで戦ったのちにACGが切れたらレゾナでフィニッシュということも可能というわけです。
    そういった意味では役割の広いカードだと思います。



    以上がカード紹介になります。

    では気になる試合内容の方を見ていきましょう!

    第一回戦 3止めユヅキ(お豆腐さん) ×


    いきなり前回優勝者との対面!
    初手ハンドも事故はなく、いつも通りのタマユだと思い、試合前に冗談で「このカード刺さらないからエナ行きですわ~」と裏返しでトライデをセットした後にスリーブがいつもと違うことに気付く。

    お豆腐さんは過去に爾改でもWPS優勝をしている人なので、これは爾改だなとスリーブ読みをして何事もなかったかのように裏向きで置いたトライデを元に戻しましたww

    そしてオープンをしたら案の定チョコ花代
    これは確実に爾改ですわ~と思ったが、初ターンにペイチャ飛んでこなくて「あれ?」
    そして気づいたら3ユヅキになってました。

    しかし、引きがよくなかったらしく硝煙が飛んでこず、被ダメージが少ないまま4グロウのチャンス!
    けれども相手のライフはまだ2点以下にはなっておらず、グロウすれば四面楚歌で殺されるだろうという場面だったので泣く泣くグロウ止め。

    幸いカクヤは2レベルから出せるので、ダブクラを付与はせずに確実に一点ずつ詰めて圏内に入ったら止めというプランに変更。

    確実に勝利は近づいてきている!
    そう確信をし始めたとき、ウリューは思い出した。
    奴にアーツが効かない恐怖を...
    エナが余っているのに抵抗できない屈辱を...


    進 撃 の デ ュ ラ ン ダ


    奴からの攻撃になすすべもなく削られていくウリュー。

    幸いにもデュランダは効果の特性上、2面以上並ぶことは無いので一点の奪い合いに
    既に赤エナは焼かれているが、次のデュランダの攻撃を通せばサーバントが捲れて返しのターン、カクヤの攻撃で俺の勝ちだ!!

    そう思っていた時期が私にもありました。

    見事にデュランダの攻撃は宣言せずにターンを返されてしまったウリュー
    それでもまだ次のターンまで生き残れば...
    という思惑を打ち砕くように放たれる一徹デュランダ。

    ウリューの目の前は真っ暗になった(おこづかい-500円)

    第二回戦 4ユヅキ(真王さん)


    初戦黒星という現実に絶望したウリューを待っていたのはまたしても知り合いの方との戦い。
    さらに追い打ちをかけるかのように捲れるユヅキ。
    もしかしてデュランダですか~!?

    そう思って完全に死を覚悟したとき、一筋の光が!
    「このデッキ、サーバントが見えてこない...!?」
    捲れるカードはどれもウェポン、ウェポン、ウェポンの嵐!

    たまに捲れる赤以外のカードもミカムネのみ。
    これはノーガード型!!

    そうなれば3色が盤面に出ることもないため、デュランダは来ない。
    問題はお互いに圏内から一気に畳み掛けるデッキ!

    相手は四面楚歌を、こちらはカクヤを使って止めを刺す!
    つまりこちらが4になり、カクヤで止めをさせれば勝ち、させなければ四面楚歌で返されて負けの試合。

    しかし、先攻めの権利を持っているため、主導権は完全にこちら。
    決めきれる範囲を見誤らずに確実に決めて勝利しました!

    第三回戦 アームタマ ×


    オープンとともに捲れるタマを見て安堵。
    さらには相手の出すカードがアームに寄っていて、確実にアームタマだと確信。

    これは試合もらたで、工藤!!
    と思いながらデッキサーチを行っていたウリューに悲報が...
    「ライフにアヤボン埋まってるがな!!」

    でも初めの方のライフなら最悪ラッシュから蘇生して詰められるし大丈夫でしょと思ってダメージを受けるも捲れず、捲れたときにはマユ圏内。
    まあ、マユのエクシードを耐えた後に返しで決めればいいかと思っているも一向に相手がマユの効果を使ってこない。

    まさかアナジェエナジェでリソース枯らそうとしているのか?
    相手は悠久だぞ?盤面並ばないところまで行くわけないぞ?
    と思いながらも持久戦、案の定時間切れ3分前。
    さすがに両者敗北のルールだし、決まるかわからなくてもエクストラターン入るだろと思ったら、入らずにシグニ殴ってエンド。

    1ターン延長戦に入るもどっちにせよ勝ち星はつかないと確信したので、適当にカクヤ作って詰めの形だけして決めきれず...
    一応、状況的不利ではあったので両者敗北になるくらいならと投了を選択しました。

    第四回戦 3止めユヅキ ×


    正直あんまり覚えてないです(おい!)
    既に確定で予選落ちが決まっていたのと、大会参加していた6人のユヅキ使い中3人に当たったことに絶望してました(四面楚歌禁止にならないかな)

    アイドルをまったく警戒せずにレインボーアートからスペル打ってきたので、正直驚きながらプレイしていたのは覚えています。
    最後は一徹デュランダに殺されました(またかよ)

    このように1勝3敗と雑魚かましてきました。



    ・反省点
    試合を終えての反省点はラッシュいらねぇ!!という感想ですね。

    まあ、ミルルンと爾改が0人とかいう謎環境だったのもありますが、それでも無くてもいいかなという感想でした。

    アーツに関しては圏内に持っていくためのアークディストラクトと盤面埋めアーツが欲しいと感じました。

    3戦目でアヤボンが全部使えなくて勝つべき相手に負けてしまったので、黒要素を少し入れてメイジ採用とかしてもいいのでは?と思いました(デュランダも防げるし)

    デッキ全体としての感想としては悪くないのかなというのが印象です。

    メインデッキの方での問題点が少なかっただけにアーツ選択を完全に間違えて負けたという印象が強くもったいなかったなと思っています。

    リベンジの機会があれば使いたいなとも思うのですが、次のWPSでは使おうかなと思っているデッキがあるので、恐らくこのデッキは使わないと思います。
    誰かこのデッキをさらに強化してくれる人がいたら是非お願いします!!


    そんな感じでレポートは終了です!
    ここのところ不甲斐ない成績ばかり残しているので、次のWPSは最低でも予選は突破したいですね。
    ただ9弾環境はどうも筆者的にはモチベが上がらないので、10弾が早く出てくれないかなというのが正直な感想です...
    10弾でハンデス環境とそれに対抗するための速攻みたいな環境ではなく、もう少し以前のような平和なWIXOSSが出来る環境になってほしいですね。
    とりあえずエルドラの情報はよ!

    では今回はこの辺で、さようなら~

ルリグとアーツの大会使用率

    posted

    by 攻略コラム

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

    ウィクロスカップ後半戦も11月から開催されるということで改めてWIXOSSの環境について紹介していきたいと思います。
    ウィクロス文化祭しおりの情報を参考にしております。

    【ルリグWP優勝率】
    タマ 24%
    花代 11%
    ウリス 11%
    イオナ 10%
    ミルルン 10%
    ピルルク 8%
    緑子 7%
    エルドラ 5%
    タウィル 5%
    サシェ 5%
    アン 2%
    遊月 1%
    リメンバ 1%
    ウムル 0%
    ミュウ 0%


    タマが1位という結果になっていますね~
    タマ.jpg
    タマは赤と白がありますので多くなるとは思いますが、それをふまえてもさすがの看板キャラ!!(*゚▽゚ノノ゙
    文化祭で公開されていたPVでるう子が「アーク・オーラを使うよ~」と発言し、会場を沸かせていました。

    また今回、ウリスやタウィルに関してはこの集計が9弾の発売から短期間だったようで、今後は増えていくかもしれません。


    【全ルリグアーツ使用率】
    1位 ≪スピリット・サルベージ≫
    スピサル.jpg

    2位 ≪アイドル・ディフェンス≫
    アイドル.jpg

    3位 ≪アンシエント・サプライズ≫
    アンサプ.jpg


    【ルリグ別アーツ1位】*上位のみ
    タマ ≪モダン・バウンダリー≫
    花代 ≪ペイ・チャージング≫
    ウリス ≪グレイブ・ガット≫
    イオナ ≪アンシエント・サプライズ≫
    ミルルン ≪ドント・エスケープ≫
    ピルルク ≪ロック・ユー≫
    緑子 ≪大器晩成≫


    全ルリグアーツはどのルリグにも入る万能カードですね!
    もし大会に参加するのであれば警戒しておくといいかもです!

    ルリグ別アーツを見て注意しなくてはいけないルリグは、言ってしまうとほとんどなのですが、特に花代でしょうか?
    最近よく見かけるのは≪轟炎 花代・爾改≫≪ペイ・チャージング≫を多用し≪大器晩成≫で決めに行くスタイルですね~
    中には≪十人十色≫を採用し、スペルとシグニの効果を封じてくる場合もあります。
    非常にやっかいですね。≪大器晩成≫を使用されてもいいようにしっかりライフバーストを残しておくのを心がけましょう。


    今回の情報をふまえて大会に臨んでいきましょう!
    今後はどのルリグが勝ち上がっていくか楽しみです!
    それではまた~

【WIXOSS デッキ】9弾環境 スイッチピルルクACRO!

    posted

    by 攻略コラム

    ■はじめに

    本当にお久しぶりになります。
    他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・
    (前回も一言一句違わず同じことを言ってましたね・・・)


    先日、TCGの部屋にて行われました、
    秋葉原チェルモ様主催のWIXOSSカップの予選に参加してきました。

    12月に控える本戦への切符をかけた戦い、
    前回の大森恭子杯では無残な0没を決めてきましたが今回はどうだったのでしょうか。


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ■WIXOSSカップ予選

    使用:スイッチピルルク

    1回戦目 紅蓮ウリス 後攻 ×

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    僕の初回のWIXOSSカップ予選は1没、レポートにしてわずか2行で幕を閉じました・・・

    試合内容はと言いますと、
    後述します、持ち前のギミックを活かして後攻2ターン目には相手のハンドを全て叩き落とすも
    LB1ドローやらでハンドは回復され、
    本来相手の攻めの減速を狙ったハンデスも、立て続けに踏んだLBウンギョウの力によって意味をなさず、
    圧倒的ダメージレース差をつけられ完敗でした・・・


    さて気お取り直して、
    大会の結果は散々なものでしたが折角大会に持ち込んだデッキなので紹介させていただこうと思います。

    今回使用したのは毎回握っている爾改とは打って変わっての
    ACROまでグロウする型のピルルクです。

    Ωにグロウするまでは殆どマグロ状態というピルルクの弱点を
    どうにかして、補いたいと考えた結論になります。

    爾改をずっと使用していると、初ターン以外で何もアクションが無いターンがあると落ち着かないという、
    ある種の職業病みたいなものに駆られたというのもあるかもしれませんね。


    ピルルクは完全にビギナーですので、ピルルクマイスターの方々からしてみれば素人丸出しの記事ですが、
    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。


    -----------------------------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    DSC_0625.JPG

    ◎ルリグデッキ

    バニラピルルク 0~2
    ピルルクΓx1
    ピルルクΩx1
    ピルルクACROx1

    ドント・エスケープx1
    ロック・ユーx1
    スピリット・サルベージx1
    アンシエント・サプライズx1


    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    G・R・Bx4 ★
    ドロンジョx1 ★

    サーバントO2x3
    R・F・Ix1
    F・M・Sx4


    Cost.2

    サーバントD2x1
    H・M・Sx4
    アステカx1


    Cost.3

    H・T・Rx4 ★


    Cost.4

    A・C・Gx4 ★


    Cost.5

    C・M・Rx3 ★


    Spell

    CRYSTAL SEALx2
    THREE SWITCHx4

    ----------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    ピルルクΩ+ACRO

    4は安定をとって思考停止でΩを採用しましたが、シグニによる序盤からのハンデスをメインとするので、
    ACROグロウ後も特にΩの起動によってハンデスする機会は少なかったのでピルルク∑でも良かったかもしれませんね。

    ACROは環境最強の座に君臨するミルルンに勝ちに行くためにはどうしても必要だったので採用しました。

    また、アーツ枠が減ることやグロウコストを重たく感じることは多いですが、
    登場時の全ハンデスはもちろん、エクシード5の6枚ドローは詰めに行く際のパーツを集めるのに必須なので
    払っている対価分の働きはしてくれます。

    ロックユー

    ピルルクを使用する理由です。

    皆様ご存知のとおり、
    ロックユー→スピサル→ロックユーの詰め性能の高さは、
    ピルルクのハンデスも相まって折り紙つきですし、

    ミルルンやウムルを始めとするスペルループ系のデッキや
    スペルを速攻の基盤とする2止め系のデッキへのキラーカードにもなり、

    主にタマのアークゲインなど、絶対に踏んでおきたいシグニが居る際に
    アーツによる妨害をし難くする等、

    1コストのアーツにしてはかなり幅広い活躍が見込めます。


    ドントエスケープアンシエントサプライズ

    ド安定防御アーツ2種です。
    読まれやすいのが欠点ですが、コストやら利便性を考えるとこれに落ち着いてしまいます。

    アンサプはグレイブラッシュに変えようかと考えましたが、
    バレてしまった際の融通の利かなさと、
    速攻系のデッキに対しスイッチからの全ハンデスからのアンサプのマイナスオールでカウンターを仕掛ける
    という動きをしたかった為、不採用としました。


    ◎シグニデッキ

    F・M・S+H・M・S

    リアクテッド・セレクターにて登場した、
    自身をレストし手札から電機のクラスを持つシグニを捨てることで
    相手にもハンデスを強要するというカード。

    今回のデッキの最大の特徴となってます。

    コイツらと後述のTHREESWITCHの4ドローを組み合わせることで、
    盤面を殴られ増えたエナを使用し、ハンドが最も少なくなるタイミングの2ターン目に
    全てのハンドを毟り取ることが可能となります。

    一旦ハンドを空に出来てしまえば、相手はターンはじめの2ドローだけで戦わなければならないため、
    相手の攻めては緩み、盤面が埋まらなかったり、サーバントのキープが難しいのでルリグアタックがかなり通しやすくなる等、
    得られる恩恵はかなり大きいです。
    2ターン目にはΩになってる感覚に近いかもしれません。

    4を∑にしていればコスト面も少し余裕ができるので、尚更∑が良かったかも知れませんね・・・


    H・T・R+A・C・G

    H・T・Rは中盤から後半にかけてのポイントゲッターかつ、
    相手の盤面を消しながらハンドも刈り取ったり、
    逆にこちらのハンドが厳しい時には不必要な低レベル電機をコストにハンドを増やしたりできる便利カードです。

    A・C・GはT・H・Rの凍結サポートだけでなく、
    ルールへの干渉能力によって地味ながらも強力な嫌がらせができます。

    丁度この2枚でD・R+H・Iと同じ動きが出来き、
    バトルフェイズでのバニッシュという防御の為難い強力な攻め手段となります。

    どちらも替えの効かないシグニなのでハンドにしっかりキープしておきたいところ。

    C・M・R

    詰めに行く際の面空け要因かつミルルンメタ

    ミルルンに対しACROグロウ直後に2体立てておきたかったので3枚採用。
    常在効果は意味の無い相手も多いのが玉に瑕ではありますね・・・


    THREE SWITCH

    序盤にシグニを踏んでくる相手への解答になります。
    他のドロソと違って条件さえ満たしていればコスト論的に+1なのが評価できます。

    しかし、電機3体が場にいないと真価を発揮できないので大量ドローからの全ハンデスによる返しを狙いたい場合は
    敢えて面を開けるなどして、ハンドに電機のシグニをキープしておく必要があります。
    大量に低レベルの電機シグニを積んでいるとは言え、揃わないこともしばしばあるので3ドローで妥協も視野です。


    ■デッキの動き

    最初のマリガンでSWITCHが1枚握れているのがベスト。
    相手がシグニを踏んでくるようなデッキ(爾改やウリス、ダガタマ等)であれば、
    電機以外のサーバント等を並べて、返しのターンに電機3体からのSWITCH→マッサージ隊によるフルハンデスを狙います。

    相手が殴ってこないようなら、それでいいので手札が余るようならハンデスを挟みながら試合を進めていきます。

    中盤は常にハンドレスに追い込んでからACGで軽いロックをかけたり、HTRとルリグパンチで打点を通していきます。
    相手のライフが2以下になったあたりで、ACROのエクシード6ドローからCMRやらACG、HTRセットを揃えて
    ロックユーx2で〆

    がおおよその試合運びになります。

    普通のピルルクと違うのはやはり序盤から全ハンデスを狙っていける点で、
    本来はガードされるはずの、2と3にグロウしたターンでもルリグパンチが殆ど通るので、
    2点分は試合を早く進めることができます。

    また、VS晩成爾改では大量に貰ったエナを使って、
    SWITCH→全ハンデス→アンサプによる全焼きの動きをすることで、
    晩成を打たれる前に倒してしまう事も可能です。


    ■最後に


    いかかでしたでか?

    実際に使ってみると、2ターン目までにSWITCHが引けて入れば3~4枚程度のハンドは毟れるので、
    結構な確率で全ハンデスが決まります。
    このギミックは結構強いかなと思うので、ちょっと悪用した型を現在構想中ですね。

    メインデッキではC・M・R以外は全てR以下のカードで構成されているので
    "スピサルとドエスさえ持っていれば"かなりお手頃に組むことができるので
    みなさん是非使用してみてください。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

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