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デッキレシピ:2022年7月 アーカイブ

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【ディーヴァ】にじさんじコラボもお忘れなく!

    posted

    by デッキレシピ

    2434タイトルトップ.jpg
    にじさんじコラボもお忘れなく!
    皆さんこんにちは文明の利器です!!
    今回は攻めにオール・インした面白デッキをご紹介したいと思います!!

    デッキリスト
    今、使用者はどのようなレシピで回しているのでしょうか???
    最近「プリパラ」とコラボし話題のWIXOSS君ですが、ディーヴァセレクションのコラボと言えば忘れてはいけない!そう「にじさんじ」!ですわ〜()

    使い方
    誰でも超簡単に回せます!
    まず、注目すべきはアシストルリグ!
    Lv1、2全てがメインフェイズグロウの除去ルリグ!
    次に、ピース!2色チームと言う強みを活かした、
    チームピース&同色ピースの両立!
    10001.jpg 10022.jpg
    2色で構成されているチームはなんと、にじさんじとDXMの2チームのみ!
    登場以降不動の環境TOPをぶっちぎってるDXMさんと色は違えど同じ条件弱いわけないよね!!!!!!!

    結局、何がしたいのかと言うと、
    序盤からアシスト+ピースをフル活用して、3点の要求をひたすら繰り返すだけ!

    攻撃こそ最大の防御ってネ!(そこそこLBが強いのでお祈りしましょう。)

    採用カードの解説
    【センター】リゼ レベル3
    とこ、アンジュをアシストに置きたかったため、チームで使うためにセンターになった娘

    今回のデッキはメインをほぼにじさんじ以外で固めてしまっているため、出現時の期待値は低いです。
    ターン1起動の往復+2000も対象がにじさんじのみなので少し噛み合いが悪いです。
    デッキの特性上早期にリミット8を達成出来ると思うので、<魔使マオ>に+2000を振り3面12000のラインを作り防御力を上げたり、<鈴原るる>を+2000し<ファラリス>のようなリフレッシュ戦術をケアしたりと全く使い所が無いわけではありません。

    【アシスト】アンジュ レベル2 / 【アシスト】アンジュ レベル1 / 【アシスト】とこ レベル2 / 【アシスト】とこ レベル1'
    それぞれのレベル1は互換が多数存在していますが、レベル2はどちらも唯一性の高いカードです。
    2コスト2面除去はディーヴァセレクションにおいては破格な性能だと思います。

    ホワイトヘブン
    10001.jpg
    こちらと<【アシスト】アンジュ レベル2>が同時に採用されているリストはよく見かけますね。エナを与えない戦術の代表格ですが、今回は【アシスト】とこがバニッシュ効果なので少し噛み合いが悪そうです。

    サンバ・カーニバル
    10022.jpg
    何故かにじさんじを回収する効果が追加されただけなのに2コスト重くなった、<ホワイトヘブン
    多少重いですが、<ホワイトヘブン>を2コストで回収して来て、また使うと考えればコストは安そうに見えます!

    コードハート リメンバ//メモリア
    基本的な除去がエナを与えない物になっているため、追い討用
    また、こちらの防御は皆無なため、ある程度行動を制限出来る点もGood

    凶天姫 タマ//メモリア
    簡単な条件で場持ちの良いシグニ
    微力ながらデッキ破壊効果も持っているため、相手がデッキを掘るタイプだった時に追加の1点を押し込めるかも...???

    コード2434 鈴原るる
    チーム効果でリフレッシュした時のライフトラッシュが無くなる凄く偉い娘
    (テキスト忘れがち?)

    LB等で対戦相手の場のシグニが1体のみの場合に起動効果で面処理をする事があります。
    アシスト、ピース全てが2面除去なので小回りを効かせる意味でも重宝するカードです。

    コードアンシエンツ ファラリス
    アシストorピースの2面除去時に残った1面を空けられない時に使いたいカード
    実質3点の要求に化けるのでGood

    まとめ
    という事で現環境でにじさんじを考えた時にどうなるんだろう?のコーナーでした!

    いかがでしょうか?もし、にじさんじを考えてるいる方がいたら参考になればと思います。
    それにしても、にじさんじの強化はいつ来るんでしょうね...?

    音沙汰ないですよね...?

    現在のにじさんじはとてもホットな新人さんがいることですし、是非再コラボして欲しいところですね!

    と言う訳で本日はこの辺で、お疲れ様でした!!

【オールスター】合言葉は「ノーザンノーザン」平成生まれの紡ぐ者in令和

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    合言葉は「ノーザンノーザン」平成生まれの紡ぐ者in令和
    皆様は【匠】と呼ばれるデッキタイプをご存知でしょうか。
    分かりやすく言えば【紡ぐウリス】です。
    【匠】とは<紡ぐ者>にグロウするウリスを指し、メインデッキは<ブラジャック><ニホニンギョ>ら遊具シグニで構築します。遊具シグニには5色全てが存在し、<ニホニンギョ>などで回収しやすいことから<紡ぐ者>の防御能力と相性が良く、レベル5シグニの限定条件を無視する能力では、<ブラジャック>に<フラコスタ>で完全耐性を付与して襲い掛かるなど、やりたい放題できるデッキです。
    デッキの原点は<ブラジャック>が登場した2017年冬ごろに生み出されました。本格的な環境入りはもうしばらく後で、レベル4ルリグのグロウコストが0の<奈落ウリス>が登場してからになります。<紡ぐ者>グロウまでは<エニグマ・オーラ>でライフクロスを回復しながら耐え、<紡ぐ者>グロウ後は遊具で制圧する、という戦略になります。
    邪眼ウリス><アルハイキー>が登場する以前は上位勢に押され気味だったウリスでしたが、とあるプレイヤーによる「匠の華麗なるビフォーアフター」で上位デッキに。何ということでしょう。。【匠ウリス】の名前にはそういう思いが込められているそうです。(劇的なBGM)

    では、この遊具基盤が登場する前の【紡ぐ者】はどんなデッキだったのでしょう。

    デッキの主役は<ノーザンセブン>でした。
    フラコスタ>による完全耐性とまではいかずとも、幅広い耐性を簡単に付与できる、サシェ限定のレベル5シグニです。
    バハムート><リョフホウ><ライアン>らに相手に合わせた耐性を<ノーザンセブン>で付与して突っ込む、という構築が主流でした。「ノーザンノーザンバハムート」は聞く人が聞けば「サモサモキャットベルンベルン」に匹敵するであろう恐怖の呪文です。
    ルリグデッキは様々なバリエーションがあります。
    紡ぐ者>登場直後は<紅蓮遊月>からのグロウが主でした。<紅蓮>で敗北を防ぎつつグロウのエナを確保し、確実に<紡ぐ者>へグロウするのが狙いです。他にも<メル=マティーニ>+<愛別離苦>の【紡ぐメル】もありましたね。
    その後は<火銃舞>から<黄金の巫女>へグロウすることで、グロウコスト軽減とエクシード防御を両立した【紡ぐタマ】が主流になっています。
    どの形も「5という重いコストをいかに確保するか」「レベル5までいかに生き残るか」を重視していることが分かります。これは現代の【匠ウリス】にもつながるもので、<エニグマ・オーラ>や<アルハイキー>は、まさにその理念を感じさせます。
    そんな<紡ぐ者>ですが、「アンブレイカブルセレクター」ではチアシグニをもらえないという境遇に。
    ディーセレ環境ではレベル5どころか4すら登場しなくなり、デッキを根本的に変える新規カードは事実上登場しません。
    【紡ぐ者】はインフレの波に飲まれ、ごくまれに入賞する「過去のデッキ」となってしまいました。

    今回はそんな平成のデッキ【紡ぐ者】を、令和4年に蘇らせようとする物語です。

    1:制圧力にすがりたい
    ディーセレ登場後大きな変化があまり見られなかったオールスター環境。
    ですが6月のCONFLATED DIVAでは、久しぶりに勢力図を塗り替えようとするルリグが登場しました。それが【メル】です。
    チアーズ><ミントビア>はそれぞれ、ゲーム1起動能力で相手の動きを大きく封殺することができます。
    チアーズ>は起動能力とスペル、<ミントビア>はメインフェイズを封じます。これらの能力が与える範囲は広く、速攻系デッキから<ピルピルキー>を使うコントロールデッキまでが、何らかの影響を受けます。例えば【ウリス】は<エニグマ・オーラ>が使えなくなり、<ピルピルキー>採用デッキは2ターンの間起動できなくなり、【4リル】や【ダッシュタマ】も起動能力やスペルを使うことから動きが鈍り......、といったところでしょうか。
    上位入賞とまではいかずとも<チアーズ>登場以降一定のユーザーがおり、分布を見ると【メル】を念頭に置いたデッキ選択も見られます。分布の変化は【メル】の登場が直接的な原因とは限らず、【メル】自体が優勝、入賞を連発しているわけではありません。ですが何にせよディーセレ開幕以降久しぶりにオールスターに新風が吹いているなと、WIXOSS BOXの編集を通して感じています。


    そんな<チアーズ><ミントビア>が持つ「制圧力」を、【紡ぐ者】に転用できないだろうか?
    今回のデッキのスタート地点になります。はい、デッキレシピ行きましょう。




    2:デッキについて
    メインデッキは冒頭で紹介した<ブラジャック>以前の構築が土台にあります。
    軸になるのが<バオバブーン><アダンソニア>の姉妹になります。
    アダンソニア>で<バオバブーン>をサーチし場に出すと、<バオバブーン>で好きなレベル5シグニを手札に加えながら、<アダンソニア>で好きなカードをエナに置くことができます。
    エナに置いたシグニを<紡ぐ者>の起動能力でトラッシュに置き、場のシグニを<カーニバルキー>でトラッシュに置いたシグニに書き換えることで、擬似的に場に出す、という仕組みです。<グスクル>を採用できるほか、耐性付与を終えた<ノーザンセブン>をアタッカーに書き換えるなどの動きができます。
    トラッシュに落ちたシグニは<MCMR>や<Zr>でデッキに戻し、再び<バオバブーン><アダンソニア>で手札に加えるというサイクルを狙っています。レベル5グロウ後はこれで戦ってきます。
    下級シグニは非常に迷いましたが、メルなので<フラポテ><ツナマヨ>ら調理シグニに頼りました。
    レベル4まではこれらのシグニでデッキを回しつつ、レベル5へのグロウコストを稼いでいこうという算段です。調理ギミックもあるので<トンカツ><ブルジャム><BCPIC>も盛り込んでいます。回るのかこれ?

    3:主要カード解説
    ノーザンセブン
    紡ぐ者の初代エースシグニ。アタックフェイズ開始時に、バニッシュ、バウンス、ダウン、能力付与から1つの耐性を、自分の全てのシグニに与えます。
    「シグニに与える」と書きましたが、厳密にはシグニに与える能力ではなく、プレイヤー自身に与える、という表現が近いです。一度付与された耐性は<ノーザンセブン>自身が場を離れても有効で、<カーニバルK>で別のシグニになっても引き継ぎます。<ノーザンセブン>自身は除去能力を持たないため、他の2体をアタッカーにし、能力を付与し終わった<ノーザンセブン>を<カーニバルK>で<グスクル>などに書き換えるのが良いでしょう。
    トラッシュ送りは防げず、採用率の高い<メンダコギロチン>が苦手なのが気になりますが、デッキによっては一瞬で詰みます。2体同時に場に出すことも多く、3枚では足りなかったので4枚になりました。常に毎ターン出すのが理想ですね。
    相手の防御手段を予想しながら耐性を選ばなければならず、環境デッキへの深い造詣が必要になります。流行のデッキレシピはWIXOSSBOXに載っているので、対戦前は目を通しておくといいでしょう(宣伝)。

    MCMR
    通称黒カメラ。アタックフェイズにレベルの異なる無色以外のシグニを4枚、トラッシュからデッキに戻すことで、除去、電機シグニの蘇生、スペルカットインでのスペル無効ができます。<バオバブーン><アダンソニア>をデッキに戻し、サーチ基盤を循環させるのが目的です。精械なので<クラス・クライシス>で直接デッキから呼び出せるのもポイントです。
    基本的には除去を使います。対【ウリス】などは場に出し、スペルカットインで<エニグマ・オーラ>を無効にすることも。ターン1もないので、デッキを強くしながら相手の場を更地にしましょう。

    各種レベル5シグニたち
    簡単に箇条書きでご紹介。お好きなものを入れてください。
    グスクル>:ライフ2枚から、ライフバーストの上からゲームに勝てます。直接場に出せないので<カーニバルK>で。耐性も非常に優秀。
    リョフホウ>:殴るとダメージ。ライフ1でLBがなければゲームに勝てます。<グスクル>と並べばルリグシグニ耐性です。
    アモノウル>:貴重なメイン除去。使い終わった<アダンソニア><バオバブーン>をコストにすると綺麗。リソースの消費が激しいのがネック。
    ヘルボロス>:お馴染みのトラッシュ封殺。<クラス・クライシス>から呼んで<カイヅカ>防御も。
    フーディナ>:厄介なシグニをトラップに封印。お手軽メイン除去として優秀。
    ライアン>:シグニ耐性。シグニのステータスが上下しなくなり、相手のバフを防げるのが偉い。緑なので<バオバブーン>で呼べないのが最大の欠点。
    ジルドレイ>:相手のアーツを奪えます。<メツミ>でデッキ破壊したり、アサシンで攻めたり。

    調理シグニたち
    紡ぐ者>に安全にグロウするための基盤です。ゲーム開始時の手札交換では気合いで<ツナマヨ><フラポテ>を確保しましょう。<フラポテ>はアクセ全般に反応するため、(恐らく)<チアーズ>のクラフトアクセでも発動します。<紡ぐ者>グロウ後は限定条件を満たせず場に出せないので、エナにお留守番させておきましょう。
    トンカツ>は除去やパワーアップ、<ツナマヨ>使いまわしなど色々便利です。<チアーズ>のクラフトアクセも除去コストに充てられるので、食べ物は残さずいただきましょう。
    トンカツ><BCPIC><ブルジャム>は<紡ぐ者>グロウ後も場に出せる調理シグニなので、<ツナマヨ>のアクセ先や<クラス・クライシス>の手札コストにも使います。<BCPIC><ブルジャム>で、任意のシグニにルリグ耐性を付与するのはなかなか大変ですが、極々まれに使うかもしれません。覚えておきましょう。

    サポーター 明治&有栖&江良
    10023.jpg
    序盤のルリグダメージ無効とエナチャージで、<紡ぐ者>へのグロウを保障します。
    レベル3になったら破棄します。場に<フラポテ>を呼んでクラフトアクセでデッキを回したり、<TMB>を呼んでエナ焼きに備えるなど、場を整えるのに便利です。そのまま<カーニバルK>を使ってサーバントを加えれば、続くルリグアタックもガードできます。
    遊具型の【紡ぐ者】と比べて序盤が非常に不安定なので、それをカバーできるこのカードは非常に優秀です。多少レベル1〜2を引けなくても、レベル3で立て直しが効くのが嬉しいですね。使ってみると改めて強力なカードです。

    アーツやキーは<カーニバルK>を除き自由枠です。<水天一碧>がちょっと気になるので変えてもいいかも。
    遊具型と比べて短期決戦型なので、<ビカム・ユー>でさっさとグロウしてもいいかなという印象でした。ご自由にどうぞ。

    4:実際に戦ってみた感想など
    と、まるで平成からタイムスリップしたようなデッキですが、令和4年7月のセレモニーに持ち込んでみました。
    参加者50人。猛者が集う東京・秋葉原の大会です。どこまでやれたか......。


    予選1回戦:VS邪眼ウリス(先手) 勝ち
    予選2回戦:VS4リル(後手) 勝ち
    予選3回戦:リワトキー真名マユ(先手) 勝ち
    予選4回戦:4ハナレ(先手) 負け
    予選5回戦:3色タウィル(先手) 勝ち
    トーナメント1回戦:5アン(先手) 負け


    予選4勝1敗の8位で、決勝トーナメントはいつも通り初戦負けです。
    4ハナレは<パトラ>でリソースを絞られて敗北。5アンはひたすらに<カツホク><コンテンポラ>です。5アンは【紡ぐ者】への造詣が深いプレイヤーということもあり、嫌なことを全部されました......。

    苦手とする【グズ子】【5カニ】【4ユキ】を全て回避し、しかも多くの対戦で先攻を取れたのが幸運でした。マッチアップに左右されるのはセレモニーの常ですが、これは流石に出来すぎです。挙げた3デッキには一瞬で白旗なので、地域の流行を見て使ってあげてください。
    先後の差も非常に大きいです。後手を取って崩壊する体験をしていないので判断はできかねますが、戦績だけを見ると<ビカム・ユー>はあってもいいかもしれません。
    6戦通して感じたのは、遊具型の【紡ぐ者】と違い、かなりの短期決戦型デッキということでした。使用感としては【ウトゥルス】や【5サシェ】などに近い印象で、まさに「レベル5の力で押しつぶす」です。<グスクル>は<ジ・アース>を思い出しますね......。

    5:終わりに
    というわけで平成時代のオーパーツ、「匠」ならぬ「紡ぐ者」のおはなしでした。
    このデッキが活躍した20弾は、ウィクロス4年目前半ごろ。日本史で例えればちょうど半分過ぎなので、源平合戦や鎌倉時代になります。
    もはや歴史の教科書に載っているレベルのデッキを、キーセレクション、ディーヴァセレクションのカードで超再生させ、現代にエドテンさせたら、何だか意外とやれたわね......、でした。
    フレッシュなプレイヤーからは新鮮な反応を、年季の長いプレイヤーからは「何時代だよ!」という温かいツッコミをいただけたり、ストレージに眠るカードたちを再び活躍させられたのは嬉しい限りです。特に<ノーザンセブン>は好きなので......。

    夢限少女杯参戦権を賭け、セレモニーに活気や血気が戻って参りました。
    会場は非常に熱く、暑くなっておりますので、水分塩分を補給しながら、トップディーヴァを目指して頑張っていきましょう。

    ではまた次回の更新で!
    プリパラデッキ紹介か新弾アンケートかな......。GP勝ちました報告だといいな......。

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