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【1ページ目】デッキレシピ:2021年2月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2021年2月 アーカイブ

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【ディーヴァ】デッキ紹介 うちゅうのはじまり

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    by デッキレシピ

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    【ディーヴァ】デッキ紹介 うちゅうのはじまり
    皆さんお久しぶりです!
    文明の利器です!

    CHANGING DIVA」発売間近では、ございますが「GLOWING DIVA」環境のうちゅうの始まりが以前紹介したものとは180度方向転換したためご紹介しようと思います!

    ...この記事が出回る頃には既に「CHANGING DIVA」が発売してそう...?

    デッキレシピ


    前回からの変更点
    聖天姫 アークゲインの採用
    蒼将 シンパチ>を採用していた枠がそのまま<アークゲイン>になりました。
    火力を落とす代わりに防御力が向上しました。
    うちゅうのはじまり(タマゴセンター)はハンデスにより、相手の攻めを牽制しつつルリグアタックを確実に通し、じわじわと攻めるため必然的にロングゲームになりがちです。
    自身からアグレッシブに攻めていくのが苦手なため、無理矢理場で点を要求するのではなく1ターンでもゲームを長引かせるのが勝利に繋がるため、除去が不可能に近い<アークゲイン>を採用しました。
    LBに寄るラッキーパンチが発生する可能性がある点も〇

    上記と似たような理由により、<聖将 チョウウン>を採用
    これにより、<紅魔 ヘラ>を筆頭とした序盤から簡単に要求を組んで来るシグニをシャットアウト出来るため、序盤の失点を抑えることが出来ます。

    また、白のシグニが採用されたことにより、
    ノヴァ=ミュート>→<ノヴァ=ダーティ>に変更されています。
    聖将 チョウウン>を序盤で酷使したいため、確実に引きに行くための採用です。
    序盤の事故防止にもなるため、ある意味では防御札と言っても過言ではありませんね。

    ノヴァ=ミュート>が不採用になったため防御力が-1面の状態ですが、
    ノヴァ=スーパーノヴァ>→<ノヴァ=スラッシュ>に変更することで防御力を+-0にしました。
    冒頭でも述べたようにロングゲームを目指すため、以前のように<スーパーノヴァ>を採用し無理矢理点数要求に繋げる必要が無くなったためです。
    防御もトラッシュ送りとリソースを狩るデッキと相性が良いです。

    各カード解説
    ガッツ Dr.タマゴ
    自動効果が強力なため、早期にゲーム1能力を起動したいルリグ。

    そのため、アシストルリグはタイミングを選んでグロウ可能な物を採用すると良いです。
    起動効果使用後はこちらのリソースを確保しつつ相手のリソースを刈り取れます。LBの回収も実質無効に出来るのでかなり強力な効果です。

    ノヴァ=スラッシュ
    ノヴァ=ミュート
    途中で解説したため簡単に、
    スラッシュ>のもう一つの出現時効果は基本的には使わなくて大丈夫だと思います。
    青という事もありそれなりにドローが出来るため手札に困る事はあまり無いと思います。

    何よりエナが厳しいデッキでもあるのでご利用は計画的に!

    バン=ダカーポ
    バン=クレッシェンド
    ド安定な2枚
    色々なレシピを見てもここの2枠はほぼ固定でした。
    見た目以上にエナの消費が激しいデッキなのでレベル1で2エナ稼げるのは大きく、ダカーポの防御は確実に2点を守ってくれるため心強いです。

    勘違いされがちですが、【ランサー】はライフがあるタイミングでは、クラッシュなので<ダカーポ>で防ぐことは出来ませんので注意しましょう!
    また、このデッキには緑エナが合計6枚なのでエナ管理もしっかりしましょう!

    はんぱない★ディストラクション
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    だいたい対戦相手がLv3になったら即使うで問題無いと思います。
    Lv3からが本番のゲームなので出鼻を挫くというか、相手のテンポを崩すのにとても有用めため、序盤をシグニやスペルでチクチクリソースを削り、最後にこのピースで搾り取るというイメージです。

    だい!ぎゃく!てん!
    20210223 wx2.jpg
    最後の詰めに必要な要求札です。

    ルリグを通していき、ライフと相手のリソースを限りなく減らしたタイミングで一気に畳み掛けることでイージーウインを狙います。
    元々リソースが無いところに2面トラッシュなのでタチが悪いです笑

    5エナと高カロリーなピースなので使うタイミングを間違わないように状況を見極めましょう。
    このピースを使うタイミングってだいたい、こちらがゲームを支配してる事が多いのでカード名に反して全然逆転じゃないところが面白いですよね笑

    蒼魔姫 フェンリル
    うちゅうのはじまりのチーム限定を有するシグニです。
    コンセプトである『凍結』と『ハンデス』を両方こなしてくれる便利なシグニです。

    ハンデスを決めた後に、凍結をすることでエナも増えないため、やられる側としてはひとたまりも無いでしょう。
    だい!ぎゃく!てん!>の条件をこのシグニ1枚で達成出来るのもGood

    翠将姫 ロビンフッド
    前回に引き続き採用されている唯一のアタッカーです。

    1点しか要求できないものの、場を全て除去してくれるため、厄介な『シャドウ』も貫通してくれる点が心強いです。
    また、自身以外のシグニが存在しない扱いなるのでLB等で余計な面が空かなくなるので防御にも一役買っているシグニです。

    蒼天 ヒュプノス
    蒼将 ブラダマンテ
    序、中盤のハンデスヲタ担うシグニ達です。

    両方共、凍結している事が条件ではありますが、凍結ギミックを多く採用しているため難しい条件ではありません。
    ブラダマンテ>に至ってはフルハンデスをキメた後にもLBの回収をケア出来たりするので忍ばせておくと良いかもしれません。
    蒼天 コキュートス
    幻水 ネオンテトラ
    凍結するシグニ達!
    (それ以上でも以下でもありません!)

    コードメイズ ソラサー
    自己完結していて使いやすいトップ解決メタです。

    フルハンデスをキメた後にLB!ドロー!サーバント!
    なんて事よくありますよね!!

    そんな問題を解決してくれるのがこのシグニ!!!!!
    相手のトップを確認出来るので状況に応じてドローを操作する事が可能です!
    (もっと増やしても良い枠)

    RANDOM BAD
    最強のスペルです。

    自分は手札が減らないのに相手の手札は何故か減る魔法の呪文。
    うちゅうのはじまりじゃなくても、青いデッキ全てに採用されているような......
    キーセレクションやオールスターでも採用の余地があるスペルなので複数枚集めておくと良いかもしれません。

    まとめ
    いかがでしょうか?
    トリーヴァカラーのうちゅうのはじまり!青メインに白、緑の良いところを活かせた構築になっていると思います!
    CHANGING DIVA」では、うちゅうのはじまりよりバンがセンタールリグとして登場しますね!どんな動きをするのか今から楽しみですね!

    大会等の開催は未定となってしまいましたが、無理のない範囲で遊んで晴れて対面してプレイが出来る日を待ちましょう!
    それでは今回はこの辺で、またお会いしましょう!

【ディーヴァ】ひたすらに攻撃あるのみ!サイサイ採用カードジョッキー

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    by デッキレシピ

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    【ディーヴァ】ひたすらに攻撃あるのみ!サイサイ採用カードジョッキー
    こんにちは、からばこです。今回はカードジョッキーのデッキをご紹介します。
    アニメでも絶賛活躍中のこのチーム。アニメでは「波状攻撃が得意なチーム」とありますが、カードでは「強烈なルリグアタック」が印象強いデッキです。<ENDLESS-PUNCHLINE>や<LION-3rdverse>の起動効果が代表的ですね。
    今回はルリグアタックの強さは残しつつ、そんな「波状攻撃」にスポットを当てたデッキを作ってみました。メインデッキでもルリグデッキでも、次から次へと攻め続ける構築を目指しています。防御はあまり考えず、火力全開で行きましょう!

    デッキレシピ
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8


    どんなデッキ?
    というわけで、<SILENT ASSASIN>(以下:サイサイ)を採用したカードジョッキーです。メジャーな構築ですと、攻撃は<レベル2LOVIT>、<ENDLESS-PUNCHLINE>(以下:パンチライン)、<レベル3LION>起動効果の3段階によって行われますが、そこに<サイサイ>を加えた構築です。それとの違いを紹介していきます。
    前述の通り、防御力は皆無です。もともとジョッキー、というよりアシストのWOLFとLOVITは、他チームのアシストルリグに比べ、防御性能があまり高くない印象です。防御を増やしたり、チームを解体するなど色々と考えていましたが、「もう全力で攻撃すればいいか!」と、<サイサイ>の採用に至りました。防御はライフバーストで行います。
    また、<轟音の炎球>の採用を見送りました。<チョウウン>などを除去できるという点は非常に優秀ですが、それ以上に、序盤に引いて場面に出せないシーンが目立ったためです。その分<パンチライン>のヒット率が下がりますが、気合いで当ててください。
    防御をライフバーストで行ったり、<パンチライン>は運任せだったりと、不安定さが目立ちます。その分、最大値が出た時の爽快感はたまりません。そういうデッキが好きな方にはおすすめです。

    主要カード紹介
    SILENT ASSASIN
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    今回の主役。4エナで2面要求になります。正面にパワー12000以上のシグニがいる場合にアサシンを持つので、基本的にはレベル3以降の発動を想定しています。「ジョッキーは<レベル2LOVIT>、<パンチライン>、<レベル3LION>の3段階の要求」とありますが、<パンチライン>か<レベル3LION>に<サイサイ>を加えて使う、という運用ですね。4エナと重いですが、エナ不足は<ムスザク><ノコギリハギ>でフォローしています。
    デッキそのものの継戦能力が非常に低いので、<サイサイ>単体で要求する機会はほぼありません。どちらかといえば、ルリグでの要求を増強するためのピースになります。

    オサギツネ
    サイサイ>をフォローするカード。主に出現時能力で、相手シグニのパワーを12000以上にします。
    アークゲイン>の出番が多い昨今、相手の場にパワー12000以上のシグニがいないことはあまりないとは思いますが、好きなタイミングで<サイサイ>を使うための保険です。もしくは、赤や黒のライフバーストをケアするために、自分の他のシグニのパワーを上げるという使い方もあります。自動能力も<ノコギリハギ>で発動できるので、いざという時はアタッカーとしての出番も。
    1枚採用だとライフクロスに埋まった際に回収が難しいので、2枚の採用になっています。<カグツチ>でも拾えますが、<Pロマピ>に使いたいですからね。

    Pロマピ
    ジョッキーのエース。主にガード制約目当てで使います。<パンチライン>や<レベル3LION>での要求の際は、最低1面、基本2面並べておきたいところです。<サイサイ>を使えば、<ロマピ>もアタッカーとして使えるのがいいですよね。エナコストを支払う際は、トラッシュにどんどん落として<カグツチ>で回収しましょう。ガード不可とはいわずとも、ガード制約は正義。

    大まかな戦い方
    ゲーム開始時の手札交換では、とにかくレベル1と<ランスロット>を確保します。状況によっては<グッド・ディグ>も抱えたいところ。
    序盤は攻められるタイミングで、順番に除去カードを使っていきます。具体的には<ランスロット>と<LOVIT-SCRATCH>です。<LOVIT>は<チョウウン>などのシャドウ持ちシグニに、その他には<ランスロット>を使いましょう。<WOLF>でのエナチャージも忘れずに。
    中盤以降はエナとの相談になりますが、<レベル2LOVIT>から切っていくことが多いです。どこかで防御を合わせられて何かしらは無駄打ちになりますが、あまり気にしないで下さい。「防御を使わせた」と思えば大丈夫です。
    で、後は<サイサイ>なり、<パンチライン>なり、<レベル3LION>を使ってFINです。難しいことは考えず、ひたすら攻め!攻め!でおしまいです。

    デッキ改造のポイント
    サイサイ><ノコギリハギ>や<オサギツネ>などのパーツを抜いて、<炎球>やバニラシグニを入れれば、普通のジョッキーになります。その際のピースは<祝福の鍵の音>や<きゅるりきゅるりら>などのリソース確保系や、<TAP DOWN TAP>などの防御系がおすすめです。次弾だと「ゼノ・クラスタ」などもよさそうですね。
    ジョッキーに限らず、明確な詰め手段を持ったデッキは、「極端に攻撃に寄せる」か、「防御力を上げ、詰めのためのターンを作り出す」のどちらかに寄せたほうがいいと考えています。前者は「やられる前に吹き飛ばす」で、後者は「耐え抜いて確実に止めを刺す」というイメージです。
    また、レベル2のWOLFを<SYNC>から<STREAM>にして、<オサギツネ>でパワーを上げて自ターン中に除去する、なんてこともできます。防御0はスカスカにも程があったので今回は見送りましたが、防御性能の高いアシストルリグやピースの登場次第では、選択肢にいれていいと思います。

    アークゲイン>は一見防御カードのように見えますが、どちらかと言えば「出現時能力で<Pロマピ>などの必要カードにアクセスする」ためのカードと捉えているので、火力重視であるこの構築にも採用しています。もちろん、<ゲイン><ゲイン><チョウウン>という盤面を作って、幻の1ターンを作り出すことも多いですし、<パンチライン>の成功率を上げるために出現時能力でレベル1を引っこ抜く、ということもあります。
    ジョッキーの<ゲイン>は攻防一体に活躍できるので、できれば使いたいな、というところです。なければ<カグツチ>を増やして延々と<Pロマピ>を立てたり、<Cヤンデリア>などの場持ちの良いシグニで防御力を上げる、でもありです。次弾では更に優秀なシグニも登場しますし、「シグニで守り、ルリグで殴る」というコンセプトも魅力的だと考えています。

    終わりに
    というわけでカードジョッキーの紹介でした。ここからは個人的な思い出話を。
    カードジョッキーを見るたびに、大学生の頃、親しい後輩が開いていたクラブイベントを思い出します。深夜帯ではなく日中で、初めての人も参加しやすく楽しめるという趣旨で、後輩が立ち上げました。もう8年以上も前のことです。
    当日はカメラマンとしてお手伝いしました。アニメで奈々たちが集まっていたライブハウス「rabbit hutch」みたいな感じの会場で、色々な音楽を聞きながら、体を揺らしたり、時には踊ったり。楽しく充実した時間だったことをよく覚えています。治安も非常によく、DJ、VJはもちろん、MCだっていましたよ。
    私も後輩も大学は卒業しましたが、イベントの血脈は受け継がれているそうです。最近はオンラインでDJの様子を配信するなど、エアウィクロスならぬ、「エアクラブイベント」が開かれていたりします。困難な世の中ですが、どのコミュニティも火を絶やさぬよう、試行錯誤しているんですね。

    アニメウィクロスの楽曲はクラブ映えしそうです。「ENDLESS-PUNCHILINE」もですが、「Lostorage」あたり?世の中が何とかなったら、また行きたいなあ。
    完全な余談でしたが、思い出補正を含めて、ジョッキーが結構好きだったりします。今後の強化にも期待!

    それではまた次回の更新で。

【第321話】続・このルリグ、無限に殴れるんですか?

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    by デッキレシピ

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    【第321話】続・このルリグ、無限に殴れるんですか?
    1.一発屋デッキ列伝
    突然ですが皆さん、「1止めママ」というデッキをご存知でしょうか?(過去記事)
    2ターン目に無限ルリパンを仕掛けるというぶっ飛んだデッキです。
    デッキとトラッシュを0枚に削ることに特化するという尖りまくったデッキで、個人的には大好きなデッキでしたが、数奇な運命を辿り、流行ることなく終わりました。

    発表当初の反応
    「この構築、何するんだ・・・?」
    「無限ルリパンすげー!」
    「発想がぶっ飛んでやがる」

    1週間後に公開された情報
    ルリパン一撃必殺という、<バロック・ディフェンス>1枚で止まる勝ち筋を実用化できたのは、「2ターン目」という速さがあってのこと。
    2ターン目、相手がエナを貯める前に決着を付けてしまえば、ルリグ止めアーツが採用されていようと突破可能です。
    そこで登場した<炎のタマ>は、何と0エナで使用でき、無限にルリパンされようと敗北を回避できます。
    何より汎用性が高いのが問題で、ロングゲームでエナを貯めてから使うことも可能なため、多くのデッキに採用されました。

    「1ヶ月練って、1週間で終了宣告を受ける」

    あまりにも一瞬の輝きで、一発屋どころか0.01発屋で止まってしまったデッキ。
    なんと哀しい・・・

    2.後攻1キルへの道
    元号が変わり、更に数年流れて令和3年。
    1止めママの存在を忘れ、ディーセレで遊ぶ日々。
    それでも頭の片隅に残っていたのか、お風呂に浸かる中でふとした閃きが。

    「他のフォーマットでピースを採用する意味・・・?」

    まだまだピースは少なく、わざわざピースを採用する意味を見出せません。
    ルリグデッキが12枠に増えると言っても、Lv0ルリグが2枚増えるだけで、Lv0を除けば9枚体制というのは昔と変わりません。
    10005.jpg 10008.jpg
    速攻デッキで使えそうなテキストですが、似たような性能のアーツが存在し、選択肢が豊富な分、アーツの方が優れています。
    「他のフォーマットにピースは不要」という、何度考え、何度諦めたか分からない結論に至りかけた時、とあるテキストが頭をよぎりました。

    このターンに<ディストラクト・アウト>以外のアーツを使用していない場合

    そう、テキストが強いピースなんて要らない。
    アーツと同等の性能でいい。
    「アーツ」ではなく、名前が「ピース」であることが重要なんだ。

    今まで<ディストラクト・アウト>と他のアーツは併用できないからと我慢していた後攻1ターン目、そこで無限ルリパンを仕掛けられるように・・・なった!!!
    変更前
    旧1ママ-thumb-600xauto-75926.jpg
    変更後
    1ママ完成.jpg
    センタールリグ
    2
    1枚
    LCママ1
    1枚
    3.キーカード
    ディストラクト・アウト
    このデッキ唯一にして、根幹をなすアーツです。
    無限ルリパンは以下の2つの裁定に支えられています。

    (1)メインデッキの枚数が0枚になってもトラッシュにカードが無い場合、リフレッシュは行われますか。
    →リフレッシュは行われません。その場合、トラッシュにカードが置かれたら、(何らかの効果の解決中であればその効果の解決後に)リフレッシュが行われます。

    (2)自分のデッキとトラッシュが両方0枚の状態で<ディストラクト・アウト>のアタックしたときの効果で0枚を宣言しました。このルリグはアップし、再度アタックできますか?
    →はい、できます。

    残りの枠を総動員して、デッキとトラッシュが0枚という状況を後攻1ターン目に実現するのが、このデッキのコンセプトです。

    Stirred Heroines
    10064.jpg
    時間の経過と共に、キーでも1ママ強化のカードが出ていました。
    出現時でデッキを掘りつつ、起動でトラッシュを除外できるため、両方の効果で1ママをサポートできます。
    1コインでデッキ3枚&トラッシュ除外2枚の、計5枚分の仕事をこなしてくれるので、カード検索で見つけた時はコスパが高すぎてひっくり返りましたw

    1つ惜しいのは、起動の除外コストが「共通する色とクラスを持つ」必要があり、元々色を持たないサーバントは除外に使えない点です。
    このデッキは様々な色のエナが要求されるため、サーバントがあると助かるのですが、仕方ないですね。

    時雨の調 ゆきめ
    10018.jpg
    速攻デッキ御用達の1枚ですが、このデッキでも初動のサーチ手段と一部の負け筋のケアを兼ねてくれます。
    初動で<バオバブーン>×2をサーチすれば、一気にデッキを削ることができます。
    起動の破棄時効果では、<アルハイキー>を無効にできます。
    今まで出されただけで負けが確定していたので、<ゆきめキー>の採用も構築の大きな進歩と言えるでしょう。

    サンガ=スイング
    ディーセレ世代の1ママを代表する1枚と言える位、このデッキとは噛み合っています。
    このデッキはサーバントが0枚のため、何でもトラッシュからエナに置けます。
    コインコストが不要、スペルでも置け、枚数も2枚と多いため、<鎮護国禍>よりも使い勝手が良いです。

    これにより、トラッシュからカードを撤去する手段が、

    ・<イベリコキー> → 3枚
    ・<Stirred Heroines> → 2枚
    ・<サンガ=スイング> → 2枚

    の計7枚と、以前の4枚(<イベリコ>+<鎮護国禍>)から一気に増えました。
    枚数が増えたことで、回し方に大きな革命がもたらされました。

    1周目に落ちたトラッシュのカードを全て回収or除外し、リフレッシュを挟まずに無限ルリパンを決める

    ことが可能となったのです。
    今まではトラッシュを全発掘することが困難であったため、以下の手順のように、1度リフレッシュを挟んでから「デッキ・トラッシュ0枚」の状況を作っていました。

    (1)<エルドラ・ラッキー>でライフトップをシグニに操作する(<鎮護国禍>で回収するため)
    (2)2ターン目にリフレッシュに入る
    (3)リフレッシュダメージを<鎮護国禍>で回収しつつ、リフ後のデッキを0枚に削る

    非常に回りくどい上、<エルドラ・ラッキー>というライフトップを操作するだけのカードを採用する必要がありました。
    それが今となっては、リフレッシュを挟まず、1周目の中でトラッシュを0枚にした上で、デッキを0枚に削るだけで済むため、

    ・回しやすく、安定性も向上
    ・1周目のデッキを0枚に減らすだけで済むため、デッキ採掘要員の所要量が減り、枠に余裕が生まれた
    ・<エルドラ・ラッキー>が不要となり、<ゆきめキー>の枠が生まれて<アルハイキー>をケアできるように

    と、良いことづくめの結果になりました。

    更に<サンガ=スイング>は、色事故回避にも一役買ってくれます。
    このデッキはゲーム中に1回だけ、<ディストラクト・アウト>用の黒エナを置く必要があるのですが、1回だけ使う黒エナのために多くの枠を割くことができません。
    結果、<コオニ>4枚だけの採用となったのですが、漫然と回すだけではエナに<コオニ>が落ちない場合もあります。
    そんな時こそ<サンガ>の出番で、

    「<THREE OUT>等で<コオニ>をトラッシュに捨てる → <サンガ=スイング>でエナに置く」

    という手順で対処できます。
    このデッキは「青・緑・黒・白」の4色体制で、サーバント0枚だと色事故不可避に思えますが、そこをケアしてくれる<サンガ>こそ、ディーセレ世代の1ママを代表する1枚と言えるでしょう。

    最後に、デッキ構築ルールについて1点注意事項が。

    「ピースだけじゃなく、アシストルリグも採用できるんだ!」

    と気づいた時、<祝福の鍵の音>→<マドカ//フロート>に変更すれば良いのでは、と思いました。
    0ルリグがマドカなのもその名残です。
    手札を捨てる枚数が1枚減りますし、<サンガ>がLv1まで上がるなら、マドカもLv1に上げた方が、DIAGRAM的にバランスが良いです。

    が、ここに落とし穴が潜んでいました。
    構築ルールを確認してみましょう。

    Q.ルリグデッキにはカードを入れられる枚数は決まっていますか?
    A.合計枚数は10枚まで、同名カードは1枚まで入れることができます。あなたのルリグデッキにレベル0のルリグが3体以上入っている場合、追加で2枚までピースを入れることができ、合計枚数は12枚までとなります。

    「Lv0ルリグを2枚追加すれば、その分ルリグデッキが2枠増え、12枠になる」

    という解釈は感覚としては間違ってはいませんが、厳密ではありません。
    正しくは、

    「従来のルリグ・アーツ等を積める10枠分とは別に、ピース2枠分が追加される」

    という意味です。
    祝福の鍵の音>→<マドカ//フロート>と変更すると、従来のルリグ・アーツ等を積む枠が11枚となり、枚数オーバーとなってしまいます。

    ディーセレ期に初めてオールスターで遊ぶ際、ルールの理解が甘いと引っ掛かりがちなのでご注意ください。
    このルールに関し、全世界に恥ずかしい勘違いを晒したブロガーが居るとか居ないとか・・・

    幻獣 アルバト
    キーセレ以前からウィクロスで遊んでいる人でも、使ったことは無い、見た記憶も無い人が大半でしょう。
    簡単にテキストを説明すると、

    コストでトラッシュから除外すると、効果対象不在で何も起こらない。おわり。

    です。
    ネンレイ>と同様、トラッシュから能動的に除外するだけのカードですが、「デッキとトラッシュを0枚にする」という変則的過ぎる方針で戦うこのデッキにとっては重要な1枚となります。
    カード検索で「除外」と打ち込んでみると、

    コードメイズ リバティ>→アタックフェイズしか使えない & 自分の場が空である必要あり
    羅星 ジュメニーズ>→リメンバ限定

    のように、条件付きの場合が多いため、条件無しで除外できる<アルバト>は使い勝手が良いです。

    ちなみに、条件縛りはありますが、色的には<リバティ>も有力ではあります。
    緑エナ要求のカードは無い一方、初動で<ゆきめキー>を使う都合、白いカードは多い方が助かります。
    アタックフェイズしか使えない点は、<バオバブーン>を1枚抱えておけば解決します。抱えておくことで、アタックフェイズに<リバティ>を除外してトラッシュ0にした後、デッキを0にすることが可能です。

    実は自分の場を空にする方が難しく、場のシグニをバニッシュし切れるだけの<物語>を引いておく必要があります。
    何度も一人回ししていると、エナ落ちやライフ埋まりで、4枚中1枚しか<物語>を引けないというケースが時々起こりました。
    1,2枚の採用に留め、場を空にできなければ<サンガ>でエナに戻すという使い道が現実的かと思います。

    今回は、そこまで難しく考えるほどデッキの枠が苦しい訳ではなかったため、<リバティ>は不採用としました。

    TROUBLE
    これまたディーセレ世代の1枚で、<THREE OUT>と同様、デッキを掘るのに活躍してくれます。
    エナに<ネンレイ>・<アルバト>が落ちた時、<THREE OUT>では活用できませんが、<TROUBLE>であればエナコストとしてトラッシュに落とせます。

    羅星 プロシオス / 羅星 シリオス / 蒼凶魔 コオニ
    TROUBLE>に続き、最新弾からの採用です。
    2色シグニで、<ゆきめキー>の白エナ、<ディストラクト・アウト>の黒エナとなりつつ、青エナとして<THREE OUT>と<TROUBLE>のコストにも使えます。
    イベリコキー>で回収でき、トラッシュを空にしやすいという点でも優秀です。
    ゆきめキー>の方が使うタイミングが早いため、初手でエナに置きやすいよう、青白の方を7枚と多めにしています。

    青黒枠は以前<アメンボ>でしたが、<コオニ>はLv1シグニなので、コオニ>がエナに落ちない時、場に出して<物語>でエナに送ることも可能です。
    基本はトラッシュに落として<サンガ>で拾えば良いのですが、トラッシュに<ネンレイ>・<アルバト>以外のカードが落ちる回数が増えてしまうため、トラッシュから撤去できる枚数(7枚)の上限を超える場合もあります。
    サブプランとして、<物語>を使う方法も覚えておくと良いでしょう。

    4.今後の展望
    「後攻1ターン目に無限ルリパン」というインパクト狙いで始めた1ママ再構築でしたが、<エルドラ・ラッキー>の不採用、リフレッシュを挟まない回し方等、構築・プレイング面の改善も大きく、想定以上に実戦的なデッキに仕上がりました。

    例えば対アルハイキーエルドラであれば、以前は

    ・そもそも<アルハイキー>が無理
    ・乗り越えたとしても、2エナ置かれた瞬間に<ジャイキリ>を構えられるため、相手に2ターン目を渡した(つまり、エナフェイズを2回与えた)瞬間に負け。

    と、二重の壁が存在していました。
    今回の改良により、

    ・対<アルハイキー>は<ゆきめキー
    ・後攻1ターン目or先攻2ターン目に勝利できるようになったため、エナフェイズは1回しか与えない

    と、二重の壁を見事乗り越えてくれました。
    ロックユアハート>を採用している構築だと最速勝利は難しいですが、相手がエナを使ってくれるため、<ジャイキリ>までの時間が延びる分、こちらもゆっくりデッキを削れます。

    まぁ、エルドラ最大の敵は、
    LB<トオン>→勝てない
    LB<ノイヴァン>→無限ルリパンが消える
    LB<スヴァローグ>→エナがトラッシュに落ちてリフレッシュ
    なので、結局最後は運頼みなのですが・・・


    更に希望が持てるのは、「新規カードが登場すること」です。
    今でもディーセレ世代のカードを17枚採用されているように、ディーセレ用に低レベル主体で強化される現状は、このデッキにとって追い風です。
    今後相性の良いLv1シグニorアシストルリグorピースが登場すれば、「打倒 炎のタマ」が実現できるかもしれません。

    今も昔も、明確な<炎のタマ>対策は存在しており、

    「<スピサル>or<ステサル>で回収して第2波を仕掛ける」

    ことさえ出来れば何とかなります。
    しかし、デッキ&トラッシュ0枚という特殊過ぎる状況が必要となることから、1度止められた後にデッキ&トラッシュ0枚を再現し、第2波を仕掛けるのは非常にハードルが高いです。
    ステサル>で1枠減った上から第2波に繋げるリソースを確保するのは、現状のプールではどう見ても無理ですが、新規カードが解決してくれるかもしれません。
    いかがでしょうか?
    速攻デッキは「出る杭は打たれる」運命にありましたが、規制の後に何度も立ち上がってきました。

    「<DYNAMITE> & <バーストラッシュ>が同時制限されたなら、2止め遊月を開発すればいい」
    「同名アーツ1枚制限で2遊月が1度消滅したなら、新規のキーと軽量アーツを積んで復活させればいい」

    1止めママは、登場直後に<炎のタマ>に出鼻を挫かれる格好となりましたが、着実に強化されています。
    対策側も手段が増えていますが、それはむしろ好都合。
    対策が分散し、<炎のタマ>の採用率が下がることが最重要です。

    対策を分散させ、時間を稼いでいる間に、「<ディストラクト・アウト>2発目」という悲願を達成することが出来れば、1ママが環境に顔を出す日が来るかもしれません。
    今後もディーセレ中心の生活は変わらないのでしょうが、新規カードをチェックしつつ、密かに「1ママに使えないか?」と研究を続けることとします。

    続報を待て!!!

    (後日談)

    「編集長!炎のタマより突破不能なカードが発見されました!!!」
    10037.jpg
    毎ターン起動できるため、2発目どころか、100回無限ルリパンを仕掛けようと1点も通りません。
    ゆきめキー>で無効にしても、前のターンに使われた起動効果は打ち消せません。
    1ママが進化するだけの歳月があれば、相手も進化するということか・・・

    こればかりは、採用されないことを祈る

    しかありません・・・
    キーを無効ではなく、除去する手段が現れれば、<ピルピルキー>を除去し、次のターンに無限ルリパンを仕掛けることで何とかなるので、新規次第でワンチャン?あるかもしれません。

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