ついに来ちゃいましたね......。
覚悟はしてましたが、実際に中止の一報を受けると、結構精神的ダメージを受けました。
この記事は世界大会中止のお知らせを受けた直後に書いています。
本戦をめちゃくちゃ楽しみにして、コリジョン発売前からプロキシで練習し、構築を練っていたのですが、僕らチームBBと友人含めてセレモニー施行回数3回中の優勝3回で使い納めとなりました。
セレモニーでの戦績も良く、自信のある構築だったので、ここに世界大会優勝の戦績を追加してカッコ良く決めたかったのですが、そうも言ってられなくなったご時世ですので、仕方ないですね......。
世界大会終了までレシピを非公開にしておく予定だったので、中止が決定したこのタイミングでの公開となります。
ただ、最初に注意点として今回の構築はレシピをコピーして何となくで回しても強さを実感出来ないと思います。
僕らのチームBB専用機、もっと正確には僕のプレイスタイルに合わせた専用機なので、今回の記事は"参考にしてもらう為"ではなく"ただの構築の記録"としての物になります。
それでは前置きが長くなりましたが、本文に移って行きます。
今回の構築についてあれこれ
まず初めの土台は以前に紹介した<黒鍵キー>を採用したBB華代です。とりあえず土台の旧式レシピがこちらです↑
BB華代の強みとして 辺りが挙げられると思います。
そして土台のレシピにコリジョン要素をプラスしていく訳ですが、まず新規の原子のシグニが4種ありました。
- <羅原 CH4>
- <羅原魔 デーモンコア>
- <兄妹の原童話 アリョーヌ>
- <羅原 C3H8>
アタックトリガーと聞いてこういう発想が出て来る人は結構少ないと思いますが、僕がコリジョンの新規を見た第一印象として「エナを絞って戦える様になったな」と思いました。
「いやいや、アタック時にバニッシュしてるじゃん?w」と思った人も多いと思います。
しかしアタック時にバニッシュをするという事は、相手のアーツ使用タイミングにはエナがないという事です。
その"相手が満足にアーツを使用出来ない1ターン"を作れれば盾はほぼ無くなる訳で、そうなればゲームエンドです。
もちろん4に乗られて以降は<炎真爛漫>のアーツ縛りが有る為、レベル3までに一度エナを絞ってやる必要があります。
つまり今回のデッキは糾うミュウの様にノーパンしてゲーム中常にエナを0にするとかそういう絞り方ではなく
"自分が点数を通したいタイミングに相手のエナゾーンが自分の望んだ状態になる様に、ゲーム中の殴り方で調整してやる"
というプレイをします。
ざっくり言うと<炎真爛漫>のアーツ制限をプレイの工夫でレベル3まででも掛けてしまおうって感じですね。
コリジョンの新規といえばもう一枚、僕の目に留まったカードがありました。
以前の構築では<鎮護国禍>が採用されていた枠なので、対華代ミラーで走って来られた時の受けとして初動で貼れる防御スペックも有るこのカードはまさに望んでいたカードそのものでしょう。
更には継続した面空けの起動効果が有るので、にじさんじの<リゼ>の様な面倒なシグニも対処出来ます。
ここで元の土台の構築を見てみましょう。
<黒鍵キー>のエクシード能力はパワーマイナスです、つまり相手のシグニを自分の望まぬタイミングでバニッシュしてしまう可能性が有り、エナを絞るプランを取る場合噛み合いが薄くなってしまいます。
幸い<インサイダーサルベージ>の代わりとも言える、<アリョーヌ>というトラッシュ回収手段を貰いました、<黒鍵キー>を不採用とするのに抵抗は有りません。
では代わりのキーは何になるのか?
僕が望むものは 選ばれたのは<新鋭の巫女 タマヨリヒメ>でした。
(ここで伏線回収。BB華代のBBはぶくぶのBBだったのだ!)
<モダンバウンダリー>能力なので外す可能性も孕んでいますが、それを加味してもデッキとの噛み合いが強く、トップ操作は次以降のプラン立てや、<メイ>でのLB確認が可能なこのデッキでは盾で受ける際のLBドローやチャージの捲りまでも操作出来る可能性が有ります。
古のキーな所為で若干ネタに見えなくもないですが、間違いなくガチカードです。
ここまででルリグデッキの大半が決まり、残りは"元々<インサル>だった枠"を残すのみです。
ただこの枠は簡単に予想が付きますね、<黒鍵キー>を失った華代は<メイ>をエナから落とす手段を必要としていました。
つまりは<焼風水月>です。
また、ライフクラッシュ効果もゲーム中の選択肢の一つとして強力なものと言えます。
ただ相手も<焼風>の採用は読めるでしょうし、このライフクラッシュは条件からしてケアされやすくメインの詰め筋としては使い難いので、油断した相手を狩る手段の一つとしてや、LBを踏み過ぎた試合の捲り手段としての面が強いですね。
ここまででほぼ<黒鍵>型で持っていたカードの役割を他のカードで代替え出来ていますが、唯一<インサル>の担っていた手札補充だけ足りていませんでした。
そこで今回採用したのが<祝福の五光>です。
また、ハンデスを得意とする青対面はコインが後に残りやすく、コスト軽減も期待出来ます。
ただ引けなくても<羅原姫On>の出現時を1ドローとして使える様にプレイするだけでも十分足りる為、上振れ要素の面もあり多くは採用していません。
ここまでデッキ調整の経緯、ここからレシピ全体の解説です。
デッキレシピ
お待ちかねの世界大会優勝(予定だった)デッキレシピがこちらです。
そういえば<インサル>との兼ね合いから<羅原 Nig>が完全に不採用になってますね。
以下何枚かピックしてカード解説。
ルリグとか<セレハピ>みたいな基本的な物と上で喋ったカードは省きます。
また、デッキの性質上カード間の横の繋がりが強く、カードAの話をカードBの項目でも触れる感じになってしまうので、適時遡りながら読んでもらえればと思います。
<炎真爛漫>と組み合わせて詰める動きは前回の記事で喋ってると思うので、新しい事だけ。
にじさんじ対面で多面<リゼ>を相手ターンでエナが無く無理なら自ターン中にでも4エナで焼き払います。一面<リゼ>は<鈴原>で返すので無問題。
攻めで使うか守りで使うかは卓に座る前に決めておいて、相手の初動を見てスイッチしましょう。
つまり<セレハピ>のアンコールにも使いがちなので、試合毎の見極めが重要。
あと華代ミラーではサーバントをサーチします、間違ってもバウンスとかアタッカーサーチはしないように。
キーを貼る順番も固定ではなく、<ぶくぶタマ>→<ゆきめ>のパターンも有れば逆もあり、柔軟に。
ただ当然メインの使い方は詰め札なのでそこのイージーウィンを目指してゲームして行きます、あくまでそれ一辺倒ではないという話です。
このデッキ唯一の有効LBなんですけど、使い道が<プロパン>と被っているので合わせて6枚、<プロパン>が優先されている理由はレベル1なので後手番のアタッカーとして優秀で、焼ける範囲も最終的に広い為ですね。
メインでエナを与えない、エナ絞りのコンセプトに噛み合うアタックトリガーです。
LBが二枚回収で捲るとゲームに勝つので(誇張でもなくそれほどの影響力が有ります)コイン獲得や最初の<鈴原キー>起動で原子を積極的に落として上振れを狙いに行くのはよくやるプレイングです。
あと上でちょっと触れましたが出現時は手札が無ければ1ドローになるのでアサシンを付けなくても道中で出したりします、基本的にリソースギリギリで回してゲーム終わった瞬間には何も無い位が理想なので、この1ドローを上手く絡められるかどうかは結構ミソです。
(余談ですが、リソースを大量に抱えるコントロールデッキも好きでは有るのですが、アナログTCGはゲームが終わった後にどれだけ手札を持っていてもエナがあってもスコアに加算される様なシステムは無いので、"気持ちよくなれるデッキ"ではなく"きっちり勝つデッキ"を握る事が大会では重要だと考えています。なのでこういうアグロを大会では握りがちですね)
エナの<アリョーヌ>は<メイ>でしか吐けないので優先的にコストにしていきます。
<黒鍵キー>が無くなってサーバントはサーチできなくなったのでそこは注意です。
このカードが無ければ<爛漫>は当てずっぽうの面が強く、良いバランスのカードだったのですが、ピーピングにより使いやすさが一気に上がりましたね!
もっと言うと、<黒鍵>を貼らない状況下ではノイズの青色だった為4枚がっつりの採用が渋られていましたが、<焼風水月>の登場で<黒鍵>無しでもエナコストとして払いやすくなったのも激ヤバポイントです。
トラッシュから有効牌を回収、マイナス効果で<羅原 Anfo>と合わせてレベル4の12000ライン焼き、全部強い事書いてますね。
華代ミラーではサーバントのレベルをトラッシュの物と入れ替えて2種類手札に揃えたり、パワーの上がっている相手の<プロパン>にマイナスを振って<プロパン>で踏みに行ったりします。(華代ミラーでは<プロパン>が通らない様に3000.5000.5000のパワーラインを意識してお互い盤面を作るので)
あとはミラーの<歌舞熱曲>ケアでも使います。
エナ絞り、パンプ、<tnt>と<熱曲>は防御手段の中でもケアしやすいので、分かってる者同士でミラーマッチをやると使い所が難しいですね。
<Anfo>は<アリョーヌ>のおかげも有り焼ける範囲が広くゲームの最後まで腐り辛いので4枚です。
<インサル>のあった以前の様に三面立ててゴリ押す動きはほぼ出来ないですが、バニッシュアーツを構えた相手に立てて1点を通したりします。
<血晶魔杖>や<美兎サポーター>なんか構えてる相手には一面<tnt>が立つだけでも嫌な顔してくれます。
あとはレベル1の原子なので「バーニング」の弾だったり、要らない試合はあえて<メイ>で山から抜いて<鈴原>のコストにする事で、デッキの中を強いカードで圧縮して後の引きを強くするみたいな小技もやります。
9だと引きすぎて8だと偶に<ゆきめ>が怪しい事がある感じなので、8.5枚がちょうどいいと思います。
簡単な動き解説
基本の流れは殴って点詰めて「バーニング」<熱曲>で勝ちって感じなので、それよりもその詰めに至る過程が重要です。他人に使わせてみて陥りがちだったポイントを中心に見て行きます。
エナを絞るデッキだよって言うとみんなエナを絞ろうとするんですけど(それはそう)
目的は勝つ事であって、エナを絞る事ではないんですよね。
つまり勝ちを目指す過程でエナを絞ってアーツを腐らせてイージーウィンするプランを持つデッキ、くらいのイメージで回してもらうのが良いのか?と思います。
エナチャージや<鈴原キー>で消費して<オクタニトロ>の1ドローを狙えるラインまで行った方が最終的な総リソース量は多いので、上で少し触れた"手札を持って気持ちいい状態"ではなく"ぴったり使い切って勝つ"を目指して、ゲーム全体で見て勝つまでに必要な手札とエナの総量を把握して強気なプレイをしましょう。(過剰なハンドキープは後ろ向きなプレイです)
だからと言って意味もなく手札を投げ捨てる訳では無いので塩梅が難しい所です。
相手のエナの選択権が自分にあり、当然盤面の要求の仕方(三面空けorアタックトリガーか、みたいな)も自分に選択権がある訳です。
つまり相手が使うアーツの選択権が自分にあります。
それはゲーム展開のほとんどを自分が決められる状況であり、このデッキの真髄です。
まとめ
このBB華代はコリジョン環境で一線級のデッキとして仕上がったと自信を持って言えますが、最初に触れた通りこのデッキはほぼハリュー専用機です。文字で伝えられるプレイには限界が有り、エナを絞ると言っても相手の山をどれだけ知っているか、自分が何ターン先まで見えているかでも出力が全く違ってきます。
お時間ある方はリモート対戦や一人回しで使いこなせるか挑戦してみてはいかがでしょうか?
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