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デッキレシピ:2018年5月 アーカイブ

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[キーセレクション]ハンドレスフェイクピルルク

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、りくです。
    今回は動画で使ったキーセレクションアロスピルルクの記事になります。
    初日に<ユニカーン>入りの<テトラ>を公開したと思うんですけどあれは手札0で戦い<ミラクル>回収しトップから<萌芽>or<キャプテンフック>をツモることによって盤面形成するというものでした。

    が、解答札が8枚あると言ってもトップ2枚から引くのはなかなか厳しく下振れを起こすだけで簡単に負けてしまったり、仮に<フック>が出せてもその動きで手札を全て使ってしまう都合上4になってからはほぼハンデスができなく相手が手札リソース回復してしまうとそのままズルズルと負けていったりしてしまうのが気になりました。
    一応<サークル>もトップ力を上げれるんですけど結局上2枚から引かないといけないのは変わらないので手札0では限界があるなと感じたためスターターのレベル4である<テト>に切り替えたところかなり勝てるようになったのでこちらを紹介しようと思います。
    後僕は手札をいっぱい持って戦うのが好きなので手札0枚で戦うのが落ち着かないんですよね。

    デッキレシピ
    ピルルク.jpg
    ハンドレスフェイクピルルク

    ※実は動画で使用したものから1枚<焚発する知識>が増えています。

    採用理由
    ミミック
    このデッキの核。†ハンドレスフェイク†プランと†秘剣 絶命陣†プランで使用します。これ遊戯王とバディファイトのカードネタなんですけどわかる人いるんですかね()

    †ハンドレスフェイク†プランは擬似的に手札0の状況を生み出す行動で、<ドレイク>があると自身と効果で3枚手札を消費できるので<ミミック>で山の中身を<シュテンド><ラカム>サーバントの順で並べた後<ドレイク>で手札を捨てリムーブ権を使用して手札<シュテンド>のみ盤面0の状況にすることで<シュテンド>バニッシュドローで<シュテンド>が連鎖し<シュテンド>バニッシュドローして最後<ラカム>着地効果ドローが入ることで手札にサーバントを抱えながら面を空けることができます。

    もちろんエンド時には<ドレイク>効果で手札が返ってくるので手札を維持しながら手札0の強テキストを使用することができます。
    もちろん<ドレイク>の代わりに<ダンテ>でもできますがリムーブすると手札に戻ってくる都合上最大値の<シュテンド><シュテンド><ラカム>の盤面はできないのでパーツに応じて対処してください。

    対して後者(言うのが恥ずかしくなってきた)のプランはデッキのトップに<キャプテンフック>または<ラカム>を置き<ママキー>や<リマインド>で回復し3面防御にしてしまおうってプランです。慣れるまではトップでそのまま仕込めば充分なんですけど、慣れてきたらルリグ効果やその他のドローを計算してデッキトップに<キャプテンフック>がある状態でターンを返すと向こうは盾回復してくるかわからないので無理に面要求してくる可能性が上がります。
    その時にアタックフェイズ<リマインド>で<キャプテンフック>を仕込むと気持ちよすぎますよね!貴方は僕の布石を踏んだ。と言いながらドヤ顔してやりましょう。

    キャプテンフック
    激かわ海賊ちゃん。<シークレット>で表情と衣装の色変わるのすこだ...。今回はLBがメイン。デュエマ理論で4入れれば1は埋まる理論。ちなみに†ハンドレスフェイク†で一回くらいならバニ耐は作れたり、リフに入りたい時に山を5枚削るのにも使い、貴重な12000打点であることから手札が0で無くとも腐ることは少ない。

    シュテンド
    貴重なバニッシュカードであり、ドローソース。手札0にしなくとも12000の置物でドローができるだけで強いです。

    ラカム
    序盤の手札少ないターンにはアドを取りながら面要求までこなし、後半のハンデスで向こうの盤面が崩れた時に面要求になり、無理やり12000打点も踏める偉いやつ。LBも強い。積極的に踏ませていけ。

    フォルネウス
    テト>ではエナがそのまま手札に変わるので特に重要。まあでも一番減らしていい枠でもあります。

    マノミン
    cipでお互いにハンデスする子。序盤に引ければ<ドレイク>や<ダンテ>と合わせて損無しで相手にハンデスを押し付けれたり後半手札が余ってきたら普通にハンデスとして使える偉いやつ。<テト>はかなり手札に余裕があるので自分だけ手札が余ってるときは<ドレイク>で流したり手札にキープができるので4確定かなと思います。

    ドレイク / ダンテ
    †ハンドレスフェイク†プランで使用。詳しくは<ミミック>の欄を参照。<ダンテ>は面要求の場所に立てておくとバニッシュされやすいのでgood。

    サーバント
    gp gp
    多めの8枚。<ママキー>のために1枚だけエナにあればOKです。

    焚発する知識
    ドローソース。なんとか2枚入れたいけど枠がないぐぬぬ...みたいなカード。<ミミック>と2-2にして<ママキー>を<リブミー>にするとかなり回しやすいのでそちらでもまる?

    アロス・ピルルク
    全身全霊>がないから拘れるとかなんとか。せっかく1と3と4がスターターで絵師さんが同じなので統一感を出すためにスターター推し。

    MONO
    コイン得るピルルク。だいたいここでコイン貰って2の<ピルルクKEY>に備えます。

    M
    バニラ。テキストにする理由はないです。

    G
    コインが4つでいいのでバニラ。<TRI>にして相手のミスリードを狙ったりとかもアリなんですけど<ラカム><ラカム>レベル2って引いた時に出せないとストレス溜まるので動画では<TRI>を使っていましたがバニラの方がいいです。

    TET
    スターターのピルルク。最初はスターター特有の弱い効果ねはいはいくらいに考えてたんですけど実はこれまあまあ強くてcipハンデスもそれなりに強く、4に乗ってからもかなり耐久するデッキなのでドローソースとして活躍します。

    リマインド
    盾回復。ドヤ顔絶命陣を決めて気持ちよくなろう。盾0から『ドーピング』も耐えれるのもまる。

    ドントムーブ
    2面防御。このアーツキーセレだとかなりの汎用アーツ。

    ワーストコンディション
    あまり面が空かないので採用。エナの<焚発>や<ミミック>吐けるのも偉いですよね。ハンデスはかなり決まるのでグズ子以外には余裕で決まります。グズ子は気合でハンデスしましょう。

    ピルルクキー
    10009.jpg
    序盤のハンデス2回+1面防御が基本。グズ子相手やエナ回収アーツありの翠子相手にはハンデス4回を使うことも。<ミミック><ママキー>のタイミングまでに使い切っておきたい。

    ママキー
    10046.jpg
    一回攻撃キャンセル+<フック>埋めが役割。<フック>埋めで3面止めて次もキャンセル+<ドンム>or<ワーコン>で3面止めが強い。

    まとめ
    というわけでキーセレアロスピルルクの記事でした。 ピルルク行き詰まってる人はかなりの自信作なので使ってみてください。それではまた!

【遊々亭WIXOSSブロガー対戦動画】キーセレクション ピルルクvsレイラ

【WIXOSS キーセレ環境】最強のレイラを求めて

    posted

    by デッキレシピ

    ◎はじめに
    WIXOSSの新シリーズのブースターパック1弾目「KLAXON」が発売され、新フォーマット"キーセレクション"が開幕しました。

    今回紹介するのは先日、放送された「Lostorage conflated WIXOSS」では中々の戦闘狂っぷりをお披露目していたレイラのデッキです。
    僕も戦闘(WPS遠征)の為の渡航距離で言えば、セレクター界でも1、2を争うのでは!?という自負があるので、その点でシンパシーのようなものを感じ、キーセレクションはレイラで戦うと決意した。

    という設定で今後やってこうと思いますのでよろしくお願いします。

    ◎キーセレ環境の所感
    このクラクション環境ではとにかく翠子が強く攻めも守りもアドバンテージの獲得に至るまですべてが頭一つ抜けている印象です。

    攻めに秀でたデザインであろう、レイラと比較しても
    • 4コスト3面トラッシュで序盤からダメージレースに優位に立てる大願成就
    • 展開時に緑子限定で2面バニッシュ、その後もエクシードで2回分のバニッシュが可能な攻防一帯の異体同心 華代
    • 簡単な条件で、ランサー+1ドローという破格のスペックをもつ幻怪 ケイローン
    • パワーラインが高くなる終盤も2面並べるだけでノーコストで2面除去(バニッシュ耐性貫通)が可能な幻怪姫 イバラヒメ
    10006.jpg
    そもそもアドバンテージの確保量でも劣っているのに、多面要求するためのコストパフォーマンスでも後塵を期してしまっています。

    その他のルリグに対しても、
    グズ子には<J・リッパー>、<ハリテン>によるコンスタントな面要求、ライフクロス回復+<ミミック>によるトップ操作を駆使した防御性能の底上げによる総合力で一歩劣り、
    ピルルクに対しては切り札の『ドーピング』が無力化されてしまうだけでなく、ハンデスが非常に苦しく、サーバントを奪われること+攻め手を奪われることでジリ貧に持ち込まれやすいです。
    上記の理由から苦しい立ち位置にあるのかなーといった印象を受けました。

    ◎他と比べてのレイラの強み
    と、まぁ泣き言ばかり言っても始まらないのでレイラが他のルリグに対して秀でている点を考えたところ、以下の3点が浮かび上がりました。

    1.ドーピング
    レイラ=デッドエンド>のコイン技でコイン2枚、ハンド2枚と引き換えにルリグが止まらなくなります。

    ピルルクTETRA>に対しては無力ですが、それ以外のルリグに対しては確定1ダメージとして運用できるので、これは他のルリグにはないレイラの強みだと言えます。

    2.強奪の箱舟
    レイラ=デッドエンド>前提の話ですが、このスペル1枚で、ダブルクラッシュ持ちのシグニ3体による3面要求が可能となります。

    アーツが残っているゲーム中盤で使用しても、みすみす守られてしまうだけですが、キーセレクション環境の対戦は基本的には接戦になるはずなので、お互いのアーツが減って来た最終盤に『ドーピング』もしくはランダムハンデスによるサーバントの奪取込みで使用すると、此方のシグニ3面を全て止めることが出来ず、相手のライフクロス2枚位からのショットが狙えるタイミングが出てくるのかなと思います。

    3.LB
    これはガチです。

    「LBなんて運ゲーじゃねーかッ!!」って感想を抱かれる方が多いと思うんですけど、悲しいかな現状のレイラは明らかにスペックとして他のルリグと差が出てしまっているので、使えるものは全て使っていかないと勝てません。

    レイラに自然に入れられるカードの内、LBが強力なものは以下の4種で、
    • コードライド ヤマテ:パワー12000以下のシグニをバニッシュ
    • コードアクセル ファイトラ:1ドローorパワー10000以下のシグニをバニッシュ
    • コードアクセル エフワン:対戦相手のシグニをバニッシュ
    • 強奪の箱舟:パワー12000以下のシグニをバニッシュ
    他のデッキの防御に繋がる有効LBは、 出張で使われる<ファイトラ>位のものなので、レイラは他のデッキに対して、LBが有効に作用するタイミングが非常に多いです。

    上記4種のカードをふんだんにデッキに搭載すれば、戦略に織り込めるレベルのLBの発動率になります。

    現状のプールで言えば、レイラの最も強い点といっても過言ではないかもしれません。

    上記3点をまとめると

    大量搭載したバニッシュLBで防御/攻撃を底上げしつつ、お互いのアーツが尽きてきた終盤にデッドエンドのダブルクラッシュ付与+『ドーピング』+箱舟を活かして先に詰め切る。

    というコンセプトを元に構築したデッキが此方になります。

    デッキレシピ
    レイラ=デッドエンド


    各カードの解説
    ◎ルリグデッキ
    レイラ=デッドエンド
    ライドしている全てのシグニのパワー+3000とダブルクラッシュ付与と自身に防御+ガード不可を付与する『ドーピング』と、非常に攻めに寄ったテキストになっています。

    ダブルクラッシュ付与が非常に優秀で、中盤は少ない面要求でも大ダメージを狙え、終盤はライフクロスが多少残っていても吹き飛ばして詰めまで持っていける可能性を秘めています。

    ドント・リブミー
    青1コスト+コインベットで2面ダウンできる非常にコスパの良い1枚。

    今回のデッキのグロウルートで得られるコインは最大で5枚になるので、『ドーピング』かこの<リブミー>との選択になります。

    基本的には『ドーピング』の使用機会がないであろうピルルクには此方にベットします。
    キャプテンフック>がバニッシュ耐性を持っている為、ベットしたいタイミングが多いのもある意味で噛み合っています。

    烈覇迅雷
    2コストで12000以下バニッシュ。
    最初はエナの節約のために、<剣抜弩焼>にしていたのですが想像以上にハンドの重要性が高く、使いにくいと感じたので安定して運用できる此方を採用しました。

    イノセント・ディフェンス
    グズ子>の『ダイレクト』を止められる他、<リブミー>と合わせての3面ダウンによる防御や、ハンドの枯渇が激しいレイラではシグニの2枚回収のモードも非常に重宝します。
    オールスターでも現役のアーツだけあって非常に優秀です。

    ママ MODE LOVE
    10046.jpg
    エクシードは<ドーナのキー>で使用するので展開時のライフクロス回復と、剥がしての一度目の攻撃無効による2点分の防御になりますが、ライフクロスが増えるということはLB発動の機会が増えるので、日頃の行いが良ければ3面防御+1面開けになります。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    キーセレクションで唯一単体で3面守ることのできる防御札。(ライフクロス回復+LB除く)
    それだけでも非常に強力ですが、展開時のバニッシュ耐性付与、剥がした際のシグニサーチも優秀で
    前者は<イノセント・ディフェンス>と合わせてバニッシュ耐性を2面に付与することで、<ドント・ムーブ>、<ドント・リブミー>を使用した相手に対して<デッドエンド>のダブクラ付与、『ドーピング』を合わせることでゲームエンドを狙うことが出来ます。

    後者は受けた後の面供給に繋がる、<ファイトラ>、<エフワン>をサーチ出来るので守ったはいいけど、攻めに繋がらないということが無くなるので隙がありません。

    総じて非常に優秀な1枚ですね。

    ◎メインデッキ
    フツージ+ケイジ
    序盤のライドは、ルリグアタックが出来なくなってしまう、とはいえ乗り捨て(ライドした後そのシグニを即座にリムーブする)はハンドキープが出来ないので控えたい為、今回は不採用としました。
    その代わり、単純がパワーラインが高くハンドキープに一躍買ってくれる下級バニラを最大枚数採用しました。

    ママチャ
    実際に対戦していると、3面シグニを配置して、<強奪の箱舟>+『ドーピング』までのハンドを用意するのが難しく1枚足りない...という状況が発生することが多々ありました。
    ドーナキー>等から<エフワン>をサーチ、その<エフワン>から<ママチャ>をサーチして<箱舟>でライド時にハンド補給(日頃の行いが良ければ)という動きを組み込みたかったので2枚採用。

    ショッピング
    LBでこれを捲った際はコンセプト的に負けた気分になってしまうのですが、貴重なエナ獲得要因の下級シグニなので抜けませんでした。

    コンセプトを遵守するなら、12000マイナスという、最強のLBをもつ<J・リッパー>か、<ママキー>の為の緑エナ確保+8000以上焼きと3ターン目以降であれば有効に働くことの多い<イバラヒメ>辺りに差し替えるといいと思います。

    ファイトラ
    1体で2面分の要求を取ることが出来るレイラのメインアタッカー。
    他のシグニはライドしても1面要求にしかならないため、このカードは非常に優秀です。

    ヤマテ
    LB要因というのが主な採用理由ですが、ライドすれば1面分の要求にはなれるので引いて腐るということはありません。

    エフワン
    ハンドキープが難しいこのデッキでは、出現時のリクルートは非常に重宝しますが、<箱舟>や<ファイトラ>のライド時バニッシュなど、他にエナを使用することが多いのでコスト管理には注意を払いましょう。

    強奪の箱舟
    フィニッシャー。
    序盤に使用することはありませんが詰めのタイミングまでに1枚はキープするようにしましょう。

    ◎デッキの動き
    難しい動きはありませんが、少しでも有効にLBが発動するように、3面要求の時はまとめて受け、1面しか要求が無い場合やルリグアタックは極力止めるよう意識して動きましょう。

    ◎最後に
    対戦前には両手を清めて、二拝 二拍手 一拝。

    ライフクロスが割られる際は感謝の心を忘れず祈ることが重要です。
    以上です。

    最後まで読んで頂きありがとうございました。


    質問などありましたらtwitter⇒@simizuki1128までお願いいたします。

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