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〜 統計から読み解く19弾環境 〜

    posted

    by ポテイト

    おはこんにちは。ポテイトです。
    皆さんは新しい環境を楽しんでいらっしゃるでしょうか?

    僕は既に環境を読み切って1回優勝しました。(イキリ)
    あまりよく分かっていないという方のためにも、この記事を読んで頂けたらな と思います。
    に分けようと思います。それではLet's go!!
    前編 : 19弾初頭の環境と予想出来る変移
    新弾は6/29(木)に発売されました。やはり注目といったら、新規ルリグを貰ったタマと5蟹でしょうか?

    あまりピンとくる強化を貰っていなかったタマでしたが、強力なルリグとアームウェポンのシグニを引き連れて環境に舞い戻って来ました。
    完全に王の帰還ですね。

    その直後のWPSは7/2と3に行われたので、その結果から触れていきましょう。

    potato0720 1.jpg
    母数はベスト8×6WPS=述べ48ルリグ。
    ここから分かること としては2点存在します。

    (1) タマとユキと5蟹で約50%のシェア

    (2) 残りは以前の環境でも結果を残していたルリグが散在



    続いて その翌週に行われたWPSの結果を含んだベスト8ルリグの図です。

    patato0720 2.jpg
    母数は8×12大会 述べ96ルリグ。
    ここから読み取れる変化としては大きく2点あります。

    (1) エルドラの急激な勢力拡大

    (2) 様々なルリグがベスト8に入賞

    以上の変化の理由として考えられることを憶測ですが述べます。

    ❶ 1週目のWPSで、とあるプレイヤーがエルドラでWPSを準優勝しており、それに触発されたプレイヤーが挙って構築を考えて大会に持ち込んだ結果、多数が入賞した説。(自分もその内の1人で、準優勝した。)

    ❷ 意外とこのウィクロスというTCG、どんなルリグであれひょっこりベスト8に入るということは日常茶飯事で、それ故良い感じにバラけてきた説。(後に準優勝以上の分布も載せます)



    そして最後は7/15、7/16、7/17に行われた結果 + 今までのグラフです。

    potato0720 3.jpg
    母数は8ルリグ×20大会の述べ160ルリグ。

    見て頂いたら分かる通り、かなり綺麗な分布図に仕上がったと思います。

    簡単に上のグラフを言葉で言い換えますと、

    伍改タマ 最幸ユキ 5蟹を中心に、エルドラ アロス 緑子(幻獣&植物) の6ルリグで70%を占めています。

    以上のルリグは、デッキを組むにあたっては絶対無視出来ない存在といっても過言ではないでしょう。

    せっかくですので、準優勝以上のみをピックアップした円グラフも掲示しておきます。

    potato0720 4.jpg
    母数は2ルリグ×20大会の計40ルリグ。
    こう見てみると、やはりベスト8とそこまで大差ない円グラフになっていきます。
    先ほど述べた6ルリグ(蟹&タマ&ユキ&緑子&アロス&エルドラ)で77.5%占めています。

    今後予想出来る変化
    2遊月のような新種のデッキタイプが現れない限りは、先ほどの6ルリグを中心に今後も動くと思います。(変化とは一体...)

    ここからは僕の勝手な想像なのですが、せっかくですし述べたいと思います。

    (1)幻獣から植物への移行
    ここ最近の結果を見ていると、<サジェスト>入りの植物型緑子が、幻獣と同等かそれ以上の数結果を残し始めています。今の植物って手札 盤面 エナ エクシード 全てに干渉することが出来る上、<因果応報>以外防御アーツで堅めることが出来るので、幻獣の課題だった脆さをカバー出来ています。
    そういったことを考えると、構築やプレイングの難易度は置いておいて、植物は実質幻獣の上位互換と言っても差支え無いでしょう。それ故今後増えると読んでいます。

    (2)止め系デッキの増加
    主にここでは2遊月と止めママについてのことを指しています。
    環境3大シェアを誇るタマ&ユキ&カーニバルですが、いずれも止め系デッキに強いとは決して言えません。むしろ後手を取るとかなり不利だと感じているので、それらに強い止め系は若干数増えると読んでいます。

    (3)タマの減少
    実はこの傾向は2週目から感じていて、タマって蟹もユキもアロスもエルドラもそこまで有利対面ではなく、<アイフレ>の採用率が高い現在では次第に優勝が難しいルリグへとなっています。それに伴い、若干数を減らすと考えていますが、ある一定のファンが握り続けるので、大型大会で見かけないということには絶対にならないでしょう。

    各種ルリグ参考レシピ
    ここ3週間で結果を残したレシピを、僕の独断で幾つか紹介したいと思います。

    最幸ユキ/使用者:ウルシハ様 WPS準優勝レシピ
    potato0720 5.jpg
    現環境で見かける最幸のベースになっていると感じるレシピ。
    このレシピを発売直後のWPSに持ち込んで優勝までする、本人のプレイングとデッキ構築センスには脱帽です。

    アーツに<アヴァロンスロー>を採用や、<ノイヴァン>の出現時コスト等からエナが有ればあるほど楽に戦えるデッキなので、そういったことからエナを溜めるギミックに枚数を多く割いていますね。
    ルーブル>と<ノイヴァン>が過労死するデッキ故枚数が4枚なのも納得です。
    下級の超優秀新規カード、<リンダー>の存在も強化の要因として大きいかもしれませんね。

    エルドラMaster /使用者:ウルシハ様 WPS準優勝
    potato0720 6.jpg
    まず<デメニギス>4<ダイナマイト>4という所に度肝ぬかれました。
    デッキコンセプトとしては、<ルアー>で山を圧縮してほぼLBに変換。
    そして<デメニギス>と<ダイナマイト>で暴れるといった感じでしょうか?
    環境的に面空けが強いと僕も感じているので、良い選択だと思いました。
    ダイホウイカ>が1枚でも、<サメ>のLB発動1ドロー等でハンドは増えるので意外とハンド維持も出来ると思います。

    クリティカルショット>という超強力なアーツも活躍に拍車をかけているでしょう。

    伍改タマ/使用者:ポテイト
    前前回のブログをチェック!!!!!!!!!!
    伍改タマ!それでも僕はルリグで殴るのをやめない
    (ダイレクトマーケティング)

    アロス/使用者:ポテイト WPS優勝
    前回のブログをチェック!!!!!!!!!!
    19弾圧縮アロス (ポテリク)
    (ダイレクトマーケティング)

    カーニバル/使用者:ポテイト
    potato0720 7.jpg
    またお前かよ!っていうツッコミは無しでお願い致します。

    カーニバルといえば<スノロップ>を利用した通称スノ蟹が今まで主流でした。

    ところが、ここ最近の傾向を見ていると宇宙軸の蟹もかなり増えており、二分化されている現状です。

    僕個人としては、安定性もあり、リソースをメインフェイズに稼ぎやすいこちらの方が、ユキや止めママ等を考慮すると現環境にはマッチしているように感じています。

    植物緑姫/使用者:ヨシナカ様 WPS優勝
    potato07208.jpg
    水天>×2 <サジェスト>×2 <因果応報> というアーツ構成に凄い目を惹かれますが、かなり理に適っていると僕自身感じます。
    ブルーサジェスト>についてですが、相手の下敷きに触れつつ、<割裂>に対する回答も持ち合せているので積まない手は無いでしょう。
    コスモウス>2枚の採用から、止めママ等の相手を意識してノーパンから完全にショット出来るようになっているのも見て取れます。
    修復>の規制を食らって、かなりショット気味の構築になったものの、デッキタイプとして残り続けることはTCGにおいて大事なことですね。


    以上が環境に居座り続けるであろうルリグの参考レシピとして載せさせて頂きます。掲載の許可を下さったウルシハ様、ヨシナカ様ありがとうございました。

    後編 : 世界大会予選
    7月も中盤が終わり、暑さが増して行く中どのようなプレイングで夏をお過ごしでしょうか?
    そうこうしている間に、8月になってしまいますね。
    8月といえば、そう!

    東京で第1回目の世界大会予選です!

    せっかく19弾環境に触れる機会なので、こちらにも触れない理由は無いですね。

    どのような環境になり得るか、どういったチーム構成が強いか 僕なりの視点で書いていきたいと思います。
    まずは前提ルールから。

    potato0720 9.jpg
    以上の3カテゴリからそれぞれ1つ使用可能で、3ルリグ1チームです。

    先鋒 中堅 大将の位置に何を置くかはルールで決まっておらず、どういった順番で座るかも重要な要素となります。

    そもそも各カテゴリーで強いルリグってどれ?
    確かに気になる所だと思います。プレイングも重要ですが、単純なデッキパワーが高ければ高いほど良いに越した事はないですよね。

    大雑把にですが僕の主観で、強いと思うルリグを紹介したいと思います。

    セレクター枠
    不利対面が存在するものの、安定性◯
    ロストレージ枠の5蟹の存在が大きく、恐らくあまり多くないはず。
    不利対面が少なく、ロストレージとアザーのルリグに有利が付く相手が多く、座る場所によってはかなり強い印象。 不意の死に対応出来ず、対面のルリグに相性を大きく左右されるので座る場所が難しい。一定数はいると思われる。
    不利対面がかなり少なく、煮詰めたらセレクター枠最強候補。ワンショット系に強いのもかなり評価として高い。 無理な対面が存在せず、使い手によってはどこに座っても非常に強力なルリグ。セレクターミラーにもまあまあ強い。 流転>1枚とかの上からなら余裕でキル出来る安定感もある。対策必須相手。2アンよりかはこっちが多そうな印象。
    ロストレージ枠
    2or3で止める型が存在。不利対面が少なく、恐らくロストレージ内で1、2を争う最強候補。何らかの対策はしたい所。 実はかなりチーム戦で輝くルリグ。攻防優秀なルリグで、これもまた不利対面がかなり少ない。3番目に見かけるはず。 ロストレージ最強候補。かなり安定した戦績を出せそうだが、アザー枠で多そうなミュウに不利なのが少し課題。
    アザー枠
    4止め、5型どちらも見かけるであろうルリグ。アザー枠で最も多そうで、どこに座ってもそれなりに戦える印象。無難 地味に苦手なルリグが多いが、それでもアザー枠の中では強い印象。不利対面を避ける場所決めが勝利を左右する。 4、5どちらも一定数いるであろうルリグ。時間制限が怖い故、プレイヤーの腕に大きく勝ちを左右されるルリグ。

    大体このような感じになり、セレクター枠以外、分布が偏ると予想されます。

    どこに座るのか問題
    セレクターが強そう! だから大将! っていう事には実はならない可能性が存在します。

    なぜなら、
    『そもそも大会で施行されるルールの詳細が全く分からない』といった現状であるからです。

    一般的なTCGにおけるチーム戦というのは、何処かの卓が引き分けた時、それより上の場所の勝敗を参考に、チームの勝敗を決めます。
    (例)自チームの戦績が 先鋒× 中堅△ 大将◯ の場合大将の勝敗がそのままチームの勝ち負けになります。

    これが何を表すかというと、最も勝算の高いルリグを大将に持ってくる方が、チームとしての勝ちやすいというわけです。それを念頭に置いた上で、何を握るのか、どこに座るのかをチームで考えるのが普通です。

    ところが、今は何もそういったルールが何も分からないので、引き分けた所は相手とジャンケン! といった感じになるかもしれません。

    もしそうなれば、何処に座るとかは一切関係なくなるので、この議論は全くの無駄になってしまいます。

    そうなるとこの議論に終止符を打ってしまう事になるので、引き分け時は上の卓の勝敗を参考にする前提で話を進めます。

    単純に枠組みごとのカードパワーだけで話を進めると、
    セレクター>>ロストレージ≧アザー といった感じなので、

    大将...セレクター
    中堅...ロストレージ
    先鋒...アザー

    といった組み合わせが理論上多いことになります。

    なら それぞれに対して強い枠組みを置けばいいやん!っていう話になりますが、セレクター枠が多種多様過ぎてとても対応出来るわけがありません。

    何が言いたいかっていうと、

    『大将にはセレクタールリグにあまり不利を取っていないのを置き、後はノリ!』

    結論出てしまいましたね。

    ここまで書いておいてなんですが、なんと東京予選のルール詳細が出ていました。

    予選は3回戦。 1回戦ごとの勝利数に応じてチームにポイントが加算され、総合得点の上位48チームが決勝トーナメントに進出。
    時間切れにより勝負が決まらなかった場合は両者敗北
    ―得点表―
    3勝0敗→9点
    2勝1敗→6点
    1勝2敗→3点
    0勝3敗→0点

    つまり、予選はとりあえずチーム全員が勝てば勝つほど決勝トナメに上がりやすくなります。

    決勝トナメは普通のチーム戦と同じで2勝した方が勝ちですが、引き分けた場所はじゃんけんとなっております。
    まとめ
    19弾の環境論を書くにあたって、こういったグラフ等を作るのは意外と楽しく、定期的にしていきたいな〜と思いました。
    世界予選編は唐突な終わり方になりましたが、いざ書いてみると意外と書くことが少なかったんですよね。許してください。

    ご精読ありがとうございました。

19弾圧縮アロス (ポテリク)

    posted

    by ポテイト

    デッキ構築から優勝までの経緯
    19弾1週目のWPS、環境がよく分からないので、前回記事にしましたタマを持ち込みました。
    結果はベスト8。あまりの悔しさに涙が出ました...

    やはり俺には ピルルク しかないのか...?と自問自答する日々。
    ある日構築が天から降ってきました。というのは冗談です。

    ピルルク自体は1週目のWPSの結果を見てから構築しようと考えていました。

    20170712_グラフ.jpg

    ご覧の通り<伍改タマ>と<5蟹>が無視できない数生息しており、それに合わせてメインとルリグデッキを歪ませる方向性でいきました。

    その後、1人でピルルクを考えていたのですが、意味不明なアーツ構成になって不安になってしまい、同じ遊々亭ブロガーのりく選手にLINEで意見交換をしました。

    ―――りく選手との会話―――
    「アーツ見せ合わない?」

    り「ドエス ブルパニ チャクラム リマインド イノセント」

    「ドエス ブルパニ チャクラム フェイタル アイフレ」

    り「草。てかタマキツくね?」
    「アイフレ有っても怪しいんだよね。」
    り「タマ意識のフェイタル?」
    「まぁそんな感じ」
    り「蟹にも強いしワンチャン。後リマインド必須」
    「今は断然 流転>>>アイドルか。リマインド フェイタル ブルパニ アイフレ チャクラム はい優勝〜」
    り「ピルルク要素皆無で草」

    〜数日後〜

    り「フェイタル凄い良い。あとアメンボは3面して緑姫完封したいから3枚」
    「オッケー!このアーツ構成で先に優勝した方がブログ書こうぜ!!!」

    〜7/8のWPS〜

    8-0優勝。 有 言 実 行 !

    (2人で考えたようなもんなので、
    ポテイトのピルルク=ポテルク
    ポテルク+りく=ポテリク といった発想で記事の題名を付けました。)

    現環境のアロスピルルクの立ち位置
    正直に言いますが、 前環境と違ってかなり厳しいです。

    他のルリグの強化により、デッキパワーが相対的に下がったと言えますし、デッキ構築、プレイングも含めてかなり難しいデッキになりました。

    どのデッキに対しても勝率55%、後は本人の腕次第といった具合です。

    せっかくまともにハンデス出来るルリグ故、ワンショット対策を切るのは勿体無いですし、だからと言ってタマとかいうルリグ連パンも同時に見る必要があります。

    そこで <ブルパニ> <流転> <アイフレ> まで確定にして残りアーツを選択するのが良いと考えています。

    ちなみに、環境的にユキが増えてきているので、不利をとっていないピルルクはこれから若干増えていく傾向にあると思います。

    ―レシピと採用理由ー

    今回は非採用理由は少なめでお送りします。
    大体の理由が、枠が無いという単純な理由であまり解説する面白味が無いからです。

    それでは早速レシピへGo!!!!

    デッキレシピ
    ポテリク


    各カードの採用理由
    ◇メインデッキ
    ダイホウイカ
    gp
    はーい!最強シグニなんで4枚! なーんて事は今回に限り無いです。

    そもそも4枚必要な対面がそこまで多く無いと判断し、後述する<アメンボ>に死ぬほど枠を取られてるので今回は3枚で妥協しました。

    アタックトリガー、上から蟲を掻き集めたり仕事はやはり多いです。

    大幻蟲 §オタガメ§
    多分このカード、上手い人なら減らすんでしょうけどこれ2枚で回せる自信が無かったので3枚採用。

    多面守れるアーツが<フェイタル>しか存在しないので、ルリグ起動の効果と<オタガメ>のダウン凍結を利用して耐久するプランをよく採ります。

    それ故、こいつを常時構えていないと、僕は不安で夜しか寝れません。

    羅星姫 ≡コスモウス≡
    ある程度掘れるデッキなので入れ得です。使わない状況になったらエナに放置して<アイフレ>のコストにします。

    止めママ相手にロングショット、vsエルドラ等にハンデスといった使い道があるのでやはり抜けないです。

    ここまで書いてて何ですが、ぶっちゃけ<アメンボ>以外そこら辺に落ちてそうなレシピなんで、ここら辺は割とサッと進めたいと思います。

    大幻蟲 §ヤシガニラ§
    死ぬほど2枚に枠を増やしたい選手権1位。

    1番上のテキストはもっとも使わない効果なので、おまけ程度に捉えてもらって大丈夫です。
    ワンチャン相手倒せるな~っていう感じで、積極的に狙うことはありません。

    アロスピルルクは、こちらの面を全く空けずに2点以上要求してくる相手に対してはアーツを使わないと耐えることが出来ません。
    ところがどっこい、こいつをハンドに戻してハンドから<オタガメ>+α捨てると点数要求が止まります。(場に他の凶蟲が居る前提)

    今回は特にアーツに<ドエス>&<ドントアクト>を採用していないので、かなり大事な動きになるはずでしたが、あまり使いませんでした。

    アオリイカ>との差別化は、<コスモウス>に強いか否かという点でこちらに分があります。

    スペルカットインの効果ですが、一部で増えている2遊月に対してかなり効果的なので使える箇所は多いと思います。

    幻蟲 §アメンボ§
    とりあえず<フェイタル>を採用したかったので、<5蟹>相手に黒3をエナに構えるカードを探していたのですが、<ヴィックス>が思っていたより弱かったのでこいつ3枚ブチ込みました。エナに3枚置くのまあまあ面倒ですけど、そこはプレイングじゃないんですかね。

    冒頭のりく選手とのくだりで、幻獣相手に3面したら相手が詰むという話があったと思います。

    どういうことか一応説明しておきますと、<アメンボ>には隠されたテキスト

    "自分のハンドがトラッシュに捨てられたら正面のシグニをダウン" があります。

    ダスト>撃たれたら3面ダウン。 <ヤシ>でバウンスされても<オタガメ>込みで3面ダウン、<応報>から入ったら2面埋め2ダウン。そしてルリグアタックは<リマインド>で守るという感じです。

    まあそれは置いておいて、正面ダウンのテキストが思っていたより強く、<スノセク>や<アイフレ>との噛み合いもかなりよかったです。

    そもそもこいつ1面立てて、ハンドに蟲を構えるだけで実質2面止まってるんで、そこで<ドエス>と<アクト>の分を補います。2面立てたら全面止まりますし、仮に相手がそこに除去飛ばしたとしても、<オタガメ>で埋めてダウン凍結なんで全てケア出来てます。(多分)

    -5000の効果ですが、相手の<ミカムネ>、<リンダ>を溶かす時ぐらいにしか使いませんでした。一応公開領域にチラッと見せたら、<イカ>1枚でも複数点要求に化けるんで使い道あると思います。

    大幻蟲 §スノセク§
    かなり有能な潤滑油。1コスで<トノサマ><ユノハナ>回収で山を掘るのが主な仕事。

    一応<アメンボ>回収→<ユニーク>で黒エナを用意するプランもあります。

    無いと有るとでは思っていた以上に蟲を構える安定性に違いがあり、今では抜けない1枚になってしまいました。

    羅植華姫 バオバブーン
    龍滅><重来>とか3T<応報>とかその辺云々に対する役割&エナブースト&圧縮

    冷静に考えて、1枚ってまあまあ意味不明なんですけど、これも全部<アメンボ>が3枚枠をとってるんで...ということでどうか..ご勘弁を。

    かなり理論値を追い求めた枚数になっていますが、有ると無いとじゃ話が違うので入れています。

    幻蟲 §トノサマ§
    gp
    ルリグで盤面を守りまくる以上、リソース稼がないと先に尽きてしまうので2枚投入。

    1枚でも回せますが、これ以上デッキを難しくして勝つのは無理だと判断しました。

    幻蟲 §シラエ§
    オタガメ>互換の蟲。イラストまあまあ好き。

    サクラエ>との選択ですが、少しでも早い段階で面を並べたいので2帯のこちらを採用。

    幻蟲 §ユノハナ§
    ハンドから捨てたら1ドロー! って書いてあります。
    相手が<コスモウス>投げそうな顔をしていたら、2枚とか持って被害を最小限に抑えます。
    幻蟲 §ヤゴ§

    アロスの少ない下級を、ルーター能力により支えている縁の下の力。4枚

    THREE OUT
    安定を求めて2枚。3枚目は<プレシャス>なんで、そっちの解説は省略。

    ダウト>のケアとか考えると、このカードの扱いも以前より大事になってきました。

    CRYSTAL SEAL
    2枚か3枚ですが、よほどの理由が無い限り3枚だと思います。ハンデスありきのデッキですし、あまり撃つ余裕が無い相手にはエナに1枚置きながら回すので問題無いです。

    烈情の割裂
    抜きたいけど抜けないカード。<クリシ>で相手のハンドを削るなら相手のエナも削りたいよね?

    ◇ルリグデッキ
    ピルルク
    何となくルリくるに変えたかったので買いました。

    コード・ピルルク・K
    0がアロスなのに1がこっちなの違和感あります。

    コード ピルルク・Β
    バンプとバニラ、どちらを採用するか実はかなり難しい問題なんですけど、僕個人はバンプ推しています。

    コード・ピルルク X
    なんとアーツだけで今回はコイン4枚使うので、死ぬ気で得ます。

    勿論全てのルリグに対して得るわけでなく、<爾改>や止めママに対しては得ないプランを取ります。

    アロス・ピルルク N
    無限防御の女。今回のWPSでは8試合通して一度もピーピング撃っていません。

    ここからはアーツの話ですが、せっかくなんで候補についても全部書こうと思います。

    ◇候補アーツ
    4つから3つも選べる汎用防御アーツ。2遊月や青ルリグに対して強く、優先度は高い。 絶対に腐らない防御アーツ。実質<アイドル>の上位互換なので、こちらも優先度は高い。 シグニはアロス効果で理論上部守れるので、守れないルリグアタックはこれで止める考え
    gp
    早い相手には欲しいと感じるアーツですが、無難過ぎる印象。無色コストがかなり嬉しい。 対止めママ以外は<生々流転>の劣化。<5蟹>相手に撃ちにくいのも致命的なので今の環境は怪しい。 ルリグ止めるなら<アイフレ>で良いですし、回収効果はプレイングでケア出来るので必須ではない。
    ドントアクト>とは選択。<流転>採用するならこちらの方が無難ですが、僕自身はそれでも<アクト>派。 ドントエスケープ>と選択。低コストで3面守れる優秀アーツですが、決勝トナメには不向き。 タマの盤面が全て溶ける凄いアーツ。実質<ドエス>の上位互換で、<5蟹>にもぶっ刺さる。
    ブルーサジェスト>で撃てなくなる弊害もありますが、止めママ&幻獣にかなり強くなる。採用は怪しい。 数が減ってる今だからこそ、一周回って良い選択かもしれない。<ロックユー>とはセットで。 2遊月に対してもスペルカットインで撃てば対策になはなる。個人的にあまり好きでないので評価低い。

    アロスピルルクのアーツ構成というのは、
    ドエス>or<アクト>or<フェイタル
    + <ブルパニ> + <チャクラム>or<サクシード
    + <生生流転>or<アイドル
    + <アイフレ>or<イノセント

    といった感じで構成される事が多く、環境によって臨機応変に対応していくことが求められています。


    今回は冒頭でも触れた通り、タマが無視出来ない数いることから <アイフレ>。
    対ワンショット性能を考えても、すんなりと入りやすい <ブルパニ>&<生生流転
    この3枚は ほぼ必須級 にまで来ていると感じています。

    残り2枚ですが、今回は <チャクラム> と<フェイタルパニッシュ>を採用しました。

    前者は、<ドエス>や<アクト>といったダウン系統でも良さそうですが、<フェイタルパニッシュ>と役割が被っている以上相性が悪く、無難な<チャクラム>を採用しました。腐ることが少ない優秀なアーツなので、ほとんどの試合で実際に撃つという予想通りの感触でした。


    そして <フェイタルパニッシュ>。

    レシピを見た時、皆さんは度肝を抜かれたと思いますが、大真面目です。

    仮想敵は<伍改タマ>と<5蟹>を想定し、後は嘘でも全面防御になるな〜と思って投入しましたが、悪くなかったです。

    アイアース><ミカムネ>と並べられると、ルリグ効果でウェポンを割って<ヤシガニラ>で<アイアース>を割るという芸当を封じられてしまい、ルリグ止めを撃たされてしまいます。それが複数ターン続くので、もう<フェイタル>で全部バニッシュして返し3点要求を決めてやろうという発想です。

    5蟹>に対しては相手のルリグのテキスト上、どこかのタイミングで全面空け3点要求をしないと、2点要求しかこちらは出来ず、<水天>や<自由自罪>といったアーツで2面止められるだけに終わってしまいます。こちらのゲームスピードを無理やり早めつつ、一気にリソースを削れるこのカードは理想のアーツでした。

    また、<フェイタル>で溶けない15000ラインはレベル5シグニが多く、そこは<チャクラム>でバニッシュするという意外な噛み合いも発見出来ました。


    ところが、このアーツ構成には1つ重要な問題点があります。

    「<マラカイト>が止まらない...」

    分かってはいたのですが、関西では<雪月>が少ないので切った構築で臨みました。

    この辺は地域の環境に若干左右される点では無いでしょうか?


    一部非採用カードの紹介
    アオリイカ
    雪月>を完全に切っていたので、それならこいつ抜いてやろうということで非採用にしました。

    ところが、意外とエルドラが強いことが発覚したので、アサシンでブチ抜くためにやはり必要だと今は感じています。

    その場合、何を抜くかという話になりますが、サーバントや<オタガメ>、<トノサマ>など一応削れるところはあるので、そこからどれか抜くのが正解です。
    つまるところを言ってしまうと、今回のレシピはまだ簡単に回せるようになっています。
    まとめ
    今回は各対面とのプレイングは省略させて頂きましたが、特に前環境とやることは変わっておらず、しっかりアーツとハンドを構えつつ、ハンデスして耐久していくイメージです。

    どうしても見たい人が居るなら、前環境のものであれば、僕の過去ブログに載ってるいるので探して下さい。

    それはともかく、19弾になってアロスがグッと数を減らした瞬間に、丁度優勝出来たので、環境にも良い刺激を与えたんじゃいかな〜と個人的に思っています。
    これからの環境の変化にはより一層着目していきたいですし、また別記事でも取り上げる予定をしております。

    それでは今回はこの辺で。御精読ありがとうございました。

伍改タマ!それでも僕はルリグで殴るのをやめない

    posted

    by ポテイト

    こんにちは、ポテイトです。

    6/29日に新しく19弾が発売されましたね。
    僕は深夜販売で0:00〜21:00まで21時間ウィクロスしていました。

    ブースター19弾ではカーニバルやタマの強化が目立つ一方、スターターによるエルドラの強化もありました。
    この中でも今回は『タマ』に注目してみました。

    突然 『人生を賭けたルリグアタック』 という今までとは違った方向性の強化を貰ったタマですが、なんだかんだで面白そうなので、今回は草案ですが紹介したいと思います。

    (初の構築記事なんで、気合入れ過ぎて長文になっています>)

    目次

    (見たいところまで飛ばしても◯)
    注目カード
    まずは注目のカードから。
    炎・タマヨリヒメ・伍改
    gp
    やはり注目といったら常時効果。
    なんとルリグアタックにサーバントを2枚要求するという鬼畜っぷり。
    複数枚抱えるのが困難なデッキにはかなり強力な効果と言えるでしょう。

    対する下の2つの効果ですが、僕自身そこそこという評価をしています。

    なぜなら、タマのLv4というのは優秀なエクシードを持つルリグが多く、先行を取った時に、特にエクシードの回収効果は持ち合わせておらず、せっかくのLv4エクシード効果が腐ってしまうからです。
    またアタックフェイズに使えないので、lv5のルリグであるのに完全に攻めの効果のエクシードとなっています。
    ですが、最大で5回デッキから攻め札をサーチできるので、ある程度安定した動きがこれにより可能になっています。

    次に<アークオーラ>を用いた強力な防御手段です。現状デッキ構築が難しいと思われるタマにおいて、このカードに一体何枚枠を割けるか?という問題があります。
    1枚は作れますが、3枚以上になってくると、どうしてもメインに歪みが生じてしまいます。
    ですので、個人的な考えでは適正枚数2枚だと考えています。
    この辺はLV3タマの選択にも関わってきますので、後ほど触れます。
    黄金の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    新しいLv4タマです。

    出現時効果がどれも強力で、エクシード能力は保険の防御といった感じです。
    特に強い効果は、<伍改>への即グロウです。先行が若干強いと言われているウィクロスにおいて、後手であれば有利になる効果というのは画期的だと思います。
    極盾 アイアース
    gp
    お次にこれ。
    このデッキの主軸となるカードです。
    LB、耐性、自動効果、出現時効果 どれを取っても満足するもので、非常に優秀なカードです。

    パワーカードがそこそこ配られたので、適当に詰め込めばそこそこ勝てそうなデッキが出来上がりそうですが、しっかり構築していく上で、まずはタマが抱える問題点を挙げてみようと思います。
    タマの抱える問題点
    (1)実は意外と脆い
    (2)相手の盾をどう速やかに減らすか
    (3)相手の15000打点のシグニを退かす手段が乏しい
    (4)アイスフレイムシュートとかいうカードの存在
    ~それは一体なぜなのか~
    (1) ...え?って思う方も居ると思います。 1度よーく考えてみてください。<伍改>のタマ、実は1or2回のデメリット有りのコイン防御+4枚のアーツしかありません。また、白と赤の色というのはあまり強い防御アーツ、複数のアタック時トリガーを持ちのシグニを同時に守れるアーツがほぼ存在しません。1面止めが多く、現在主流の<ダイホウイカ>などによる複数点要求がかなり苦しいです。多面止めれるアーツも一部存在するので、後ほど紹介します。

    (2) ...相手の盾を1枚、少なくとも2枚まで減らさないと、<アイアース>等によるルリグアタックによるアーツ要求が難しく、(1)で説明した通り、そこまで長期戦出来るわけではないので、比較的点数の通しやすい序盤に点を取るのが重要になります。相手の盾が5枚とか残ってるのに、悠長に <アイアース>+<チタイクウ>の盤面作っても、<アイアース>がバニッシュされてルリグはガード。 なんてされていると勝てません。序盤に攻めるにしても、今は<ダブルチャクラム>というカードの存在が大きく、どう構築するか悩ましいところです。

    (3) 12000以下のシグニは、<チタイクウ>でバニッシュ出来るようになりましたが、<ヨロズハタヒメ>、<ラアー>といった15000ラインのシグニを退かす方法が<アテナ>しか存在しません。そういったカードを安定して出してくる相手にどう戦うか、課題となります。

    (4) 4に乗ってから効率良くシグニで点を取るのは、今のタマには難しく、それゆえ"命懸けのルリグアタック"という明確なコンセプトで攻める以上、2ターンルリグで要求できないのは致命傷となります。

    以上の点を踏まえて、デッキレシピを考えたので、解説します。
    (改善されたとは言っていない)
    レシピと問題点の解決方


    先ほど挙げた問題点をどう解決したのか、順に追っていきます。


    (1) LBを強くして、デュエルマスターズ!!!と叫んで盾から有効LBを捲ります。ふざけているようで割とガチです。
    レシピを見てもらったら分かる通りシグニ&ルリグ止めLB8枚 + シグニ一体トラッシュLB3枚 という強力なLBが多く積まれています。1枚捲るだけでも、実質1面止めだったりするので、期待しない理由は無いです。
    インデックス>や<アイアース>で自分のデッキを見て、盾を把握しながらゲームを進めます。

    (2) 序盤に使える火力カードを<キライザ>4枚+<十四年式>1枚の計5枚積みました。<ヴァルキリー>からサーチが可能なんで、実質7枚入っています。
    2ターン目に素引きで<キライザ>or<十四年式>を引いていると、サクサクっと点が入ってホクホクです。(ポテイトを意識してます)

    (3) 15000ラインのシグニを退かすメインボードは<アテナ>しか存在しません→<アテナ>を1枚入れました。簡単なお話ですね。
    チタイクウ>が見えてしまっているけど、面を空けたい!っていう時も存在するので投入。LBが付いてないので無理なく構築に入れることが出来ます。
    ゲイヴォルグ>というカードも存在しますが、バンプする条件にウェポン+<アイアース>が要求されているので、悩みながら不採用にしました。

    (4) 結論から言うと、どうしようもなかったです。ところが、<アイフレ>1回ぐらいならギリギリ何とかなりそうな気がしています。
    なぜなら<アイフレ>の採用率が高い青ルリグは、シグニをダウンで守る札が多く、面を空けてシグニとルリグで点数要求すると、早い段階でアイフレを吐いてくれます。盾を積極的に守る動きは、青ルリグの得意としていないのも追い風です。
    問題は<アイフレ>を2回撃つのが可能な5カーニバルとかいう強敵です。その相手にはワンチャン作れるように<ゲイン>を2枚入れたりして、一応工夫はしています。
    各カードの採用理由
    〜メインデッキ編〜
    極盾 アイアース
    gp
    このデッキのコンセプトを担う中核。先行4T目は<ゲットインデックス>によるサーチでしか手札に加わる事が出来ないので、安定して握っていれるよう4枚。

    デッキにも盾にもどちらに有っても強く、継続して出すので減らせません。

    ウェポンが場に居るとルリグ効果が効かないという強力な効果もあり、お陰でアロスやカーニバル、ユキやウリスに対して特に優秀なカードです。

    耐性は相手と自分のターン関係なく付与されますが、+3000バンプは相手ターンのみなので勘違いに注意です。
    弩砲 チタイクウ
    gp
    アイアース>で呼んでくるウェポン第1候補。
    ダブクラが1回目にしか適応されないのが地味に弱いです...
    相手の盾が2枚以上あり、エナが余ってて面を空けたい時に使うだけなので4枚は採用せずに、無難に3枚の採用。
    先駆の大天使 アークゲイン
    gp
    一部の人は入れていないと思いますが、必要だと感じています。
    過去の環境より活躍はしないものの、赤相手や止めママ、ミラー等役割を持てる相手が一定数います。

    基本は1枚で事足りるのですが、5カーニバル相手に2面空け<ゲイン>2面が出来ないので2枚採用。LBも強力なので積んで損はしないです。
    祝福の女神 アテナ
    gp
    イノセント>、<ゲットインデックス>で回収出来るため1枚採用。
    ヨロズハタヒメ>や<サナユキ>等のシグニをバウンスします。
    弩砲 テイザー
    gp
    アイアース>で持ってくるウェポン第2候補。別名:ミニ<燐廻
    相手の盾が1、0の時に<チタイクウ>持ってきても仕方がないので、このカードで相手に圧力を掛けます。
    アイアース>にルリグ耐性を付与しながら、ワンチャン倒すで〜と言うカードです。
    ルリグ止めが無い場合、<アイアース>もこいつも処理を迫ることが出来るので相手からしたら鬱陶しいことこの上無いでしょう。

    枠が無いので1枚採用。意外と仕事します。
    忘得ぬ幻想 ヴァルキリー
    gp
    序盤は<キライザ>&<十四年式>といった火力カード、終盤はサーバントをサーチします。
    盾に埋まると、安定した動きが出来ないので2枚採用。
    3T目は盤面からエナチャージ→<ゲットインデックス>→<ヴァルキリー>サーチ→<キライザ>サーチで一面空けが1つの動きとなります。
    大盾 アキレウス
    gp
    別名:ミニ<アークオーラ
    まさかの<アークオーラ>内蔵シグニの登場です。 5枚目の<アイアース>といった感覚で使っていき、主に盾0から立て、相手にアーツ要求をします。

    元々ここの枠は<イナリカギ>だったのですが、ほぼ上位互換なんで此方を採用しました。

    枚数を1枚か2枚か悩んだのですが、腐らないと思うので2投。
    爆砲 十四年式
    gp
    こちらも2ターン目以降に使える5枚目の<キライザ>といった印象。
    2枚に増やしたいですが、これでも色んなギミックを切ってるんで増量はかなり厳しいです。打点が5000なのも評価高いです。
    小砲 キライザ
    gp
    新弾で登場したLv1帯ウェポンです。
    LB付きなのが少し残念ですが、ディスアド無しで一面空けれる優秀なカードです。
    序盤に上から引かないと意味の無いカードなので、とりあえず4投。
    小盾 オハン
    gp
    こちらも新弾のLv1帯シグニ。
    終盤でも役割は持てるので、<ボウ>よりかは強いと思います。
    何枚採用するかが非常に難しく、3枚投入+残り1枚分は<マルティエル>と考えました。
    ドローは幸福値が高いので入れ得。
    ゲット・インデックス
    gp
    タマの持つ最強ユニークスペル。
    序盤はこれで<ミカムネ>をサーチして、<オハン>と<キライザ>の補佐を担います。3T目は<ヴァルキリー>を持って来たり、先行4T目に<アイアース>へのアクセス等を行います。
    盤面を張り替える動きが結構あるデッキなので、ユニークはかなり重要なカードになる故、流石に4枚投入。
    小剣 ミカムネ
    gp
    唯一のマトモなアーム/ウェポン持ちシグニ
    先行4T目に<アイアース><チタイクウ><ミカムネ>といった盤面にする事もあります。

    主に1、2ターン目に盤面に立てて、<オハン>と<キライザ>の効果が誘発するようにします。
    サーバントに<ゲットインデックス>を当てて持ってくる事もしばしば。

    枚数は3〜4枚で悩みましたが、<ゲットインデックス>でサーチして持ってくる動きも出来るので3枚。めちゃくちゃ4にしたいです。削るなら<テイザー>だと思います。
    恵の梅雨 マルティエル
    gp
    終盤で<アークオーラ>、<アイアース>等を山に戻すために採用。
    ダブると弱いので1枚採用にしました。

    リフまで遠いデッキなので、エクシードの対象を戻すのはかなりアリ寄りの有村架純だと思います。
    アーク・オーラ
    gp
    1枚だと引けず、3枚だとLB枠を圧迫し過ぎているので2枚採用。

    3枚採用のメリットは、1ターン目にハンドに来た時Lv1のタマの効果で何も考えず捨てることが出来ます。2枚の場合、もう1枚が盾に埋まってると<伍改>の効果が使えず、致命傷になるので注意が必要です。
    マルティエル>が入ってるからこその2枚という考えもあります。

    そもそも3枚採用ならコイン4得るのが普通の発想で、そうなるとメインに<クロト>を入れたり色々とデッキに再びチューニングを施す必要があります。
    サーバント
    サーバントはLB枠がカツカツなので、ほぼ非LB採用。
    O2> 4枚 <D2> 1枚 <T2> 1枚 <O3> 1枚となっています。

    エナチャージとドローの選択ですが、<アークオーラ>等がエナに飛んでいくと面倒なんで、無難にドローを選びました。
    8枚欲しかったりしますが、<ピンチ>、<イノディ>、<ヴァルキリー>の存在から減らしていいと判断して最低限の7枚採用。
    ちなみにエナにマルチを置く必要が無いデッキなので、7枚全部ガードで切るつもりです。
    〜ルリグデッキ編〜
    炎・タマヨリヒメ・伍改
    gp
    そこそこ強いですが、めちゃくちゃ強くは無いです。
    アークオーラ>を使った防御は強力ですが、2回使う前提での構築は安定性皆無で違和感が凄いです。
    後ほど触れますが、個人的な考えでは

    オーラ>2回プラン...(<オーラ>3or4)&(<クロト>)&(<マルティエル>or<サードデスティニー>)

    オーラ>1回プラン...(<オーラ>2)&(<マルティエル>or<サードデスティニー>)

    だと思っています。
    エクシードは割とバンバン使っていいです。
    黄金の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    後述する<火銃舞>からグロウすることで、何と1コスでのグロウが可能となっています。
    エクシード能力も優秀で、一部のクロックが早い相手には、アーツを温存する為に1回使います。
    例えば、幻獣やグズ子、相手の<コスモウス>等ですね。
    理想盤面は<アイアース>&<チタイクウ>&<ミカムネ>or<アキレウス>です。
    火銃舞 タマヨリヒメ之参
    gp
    実質2アド取る3帯ルリグ。ホロの価格も絶賛上昇中です。
    新弾のコイン得る<金紅>と選択になりますが、コイン4枚得るなら、今まで書いた文章は何だったのか?っという事になります。

    1ターン目にハンドを切る都合上、このカードの効果はかなり相性が良く、サーバントを切りまくって盾を守ってもグロウが確実に出来ます。

    アーツが貧弱なのに、計8エナ払って5に乗ってる余裕もありません。
    止めママ等にも気持ち程度強くなるので、こっちが好きです。
    金輝の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    コイン得たいので...
    小金の巫女 タマヨリヒメ
    gp
    序盤セルフの1ハンデスって結構苦しいものなので、先手は1ドローの都合上エナチャージ無しで動くことが多いです。それでも<火銃舞>のお陰でグロウ出来るので問題無しです。
    ポジティブ・ディフェンス
    gp
    唯一の優秀な多面止め白アーツ。
    発売日にタマ組んだ時は、この枠は<アイドル>だったのですが、無限に怪しくて悩んでいた所にこのアーツを教えてもらい、試してみたらしっくり来ました。

    対面のルリグが赤と青なら、何と2コストという超お手軽防御アーツにもなります。
    4コストでも撃てないことは全く無く、どうせいつか<オーラ>防御でエナは吹っ飛ぶんでかなり入れ得だと感じました。

    もしかすると、Foilの値段が上がったりするかもしれないですね。
    モダン・バウンダリー
    gp
    今更こんなカード入る所から、優秀な防御アーツの少なさが伺えます。

    シグニでも攻めたいタイミングが必ず来るので、そこで防御兼一面空けをするイメージです。
    かなり当たりやすい構築にはしているので、外れたら ウ"オォイ! と叫んで僕のせいにしてください。
    ピンチ・ディフェンス
    gp
    サーバント7枚なので無難に採用。
    冷静に考えて<ゴールドディフェンス>はあり得ないです。

    ミラーのルリグアタック等も止めれるので悪くないですが、性能が平凡過ぎてパッとしなかったです。何か良いアーツあれば教えて下さい。

    環境によっては、2止め遊月、緑子、2アンに強くなる<バインドウェポンズ>でも悪くないと思います。
    イノセント・ディフェンス
    gp
    白赤で払える上、白赤のシグニを回収出来るので採用しました。
    ピンチディフェンス>の上位互換でありながら下位互換ですが、どうせ<アークオーラ>でエナは0になるので、多少重いアーツは入れ得でした。

    バニッシュ耐性を付与して盾3ぐらいから倒すプランもありますが、今のところした事は無いです。
    枠があれば投入したいカード
    聖火の祭壇 ヘスチア
    gp
    序盤で点を取る以上、相手の<コスモウス>が懸念されますが、先行ならこのカードを落としておくだけで点数が一気に減ります。
    防御のカサ増しにもなり、色々と噛み合ってはいます。

    ですが、結局持ってくる手段が<ゲットインデックス>しか存在せず、持って来た<ヘスチア>をそのままトラッシュに送る行為があまり好きじゃないです。

    (ぶっちゃけた話、<十四年式>→<ヘスチア>の方が良いと思います。)
    羅星姫 ≡コスモウス≡
    gp
    イノセント>で回収出来たり、入れて損の無い汎用カードなのは間違いないです。
    ですが、投入するなら<ミツルギ>とほぼセットなので、LB枠が爆発してしまうので採用を見送りました。
    また、序盤からゴリゴリ盾を削る都合上、起き上がる効果は中々使えないと感じました。
    ミラーも相手にバウンス→<コスモウス>ってされると、まあまあ不快です。
    運命の左糸 クロト
    gp
    ゲットインデックス>!<アークオーラ>!<サーバントO2>! とぶ叫ぶ天使
    比較的山は薄くなりやすいので、終盤は当たりやすいです。しかし、当たろうが外れようが、<クロト>が最終盤面に立つことはまず無いので、それ故抜いてしまいました。
    ヘスチア>の方が優先度は高いですね。

    というより、コインを2枚しか得ないプランを採用してる前提なので、このカードは入らないと思います。
    逆にコインを4枚得て、<オーラ>2回投げる前提なら必須だと思っています。
    サード・ディスティニー
    gp
    場に出す効果 デッキにカードを戻して1ドローの効果が魅力的で、ミラーの<ゲイン>にも強いです
    ただ、スペル6枚サーバント7枚の計13枚の不純物があるので、上手く山をサーチで圧縮しながら使わないと1面しか埋まらなかったりします。

    これを入れると<マルティエル>の枠が空くので、そこに<ヘスチア>か何か入れてサーバントを1枚非LBにするのも有り寄りのアリエッティです。
    幻水姫ダイホウイカ
    gp
    デッキコンセプトは大きく変わりませんが、環境的に次第に弱くなっている<ゲイン>を全部抜き、このカードを代わりに入れるという発想もあります。その場合、サーチが効かないので少なくとも3枚は採用したいです。
    タマで使う<ダイホウイカ>の何が強いかというと、わざわざ面開けせずともシグニで点数要求できるので、<ダイホウイカ>×2 <アイアース> のような盤面で、シグニ2面&ルリグアタックを止めさせたり相手に複数アーツを強要出来る点です。
    少なくともシグニで2面以上要求しながらルリグでも点数要求していることが強いので、そこを意識して盤面を作りましょう。

    せっかくなので、この記事で紹介したレシピを元に案を出します。

    OUT
    先駆の大天使アークゲイン>×2
    十四年式>×1
    チタイクウ>×1
    テイザー>×1
    サーバント O3>×1
    IN
    ダイホウイカ>×4
    クロト>×1
    サーバント D2>×1

    こちらも悪くないレシピだと思います。
    各対面への立ち回り&有利不利
    〜vs5カーニバル〜
    gp
    アイフレ>入り...不利
    アイフレ>無し...有利

    序盤に火力カードでバチバチいって、4or5にグロウしたタイミングで<アイフレ>を吐かせたいです。
    相手の<ラアー>が退けれない都合上、5に乗られるとかなり苦しいですが、こちらの明確なプランが1つあります。

    『盾0から2面空けゲインゲイン』×2です。

    ゲイン>1面だと、相手のルリグ効果で<サーバントzero>になるので無理に2面立てる必要があります。
    2面空け2セット、つまり4回面を空ける必要があります。

    アテナ&モダン&チタイクウ2回といった感じで空けるので、<モダン>はやはりこのプランを選択する以上必須だと思います。

    これ以外に上手く<アイフレ>入り蟹カーニバルを倒す方法があれば、是非教えて下さい。
    〜vs幻獣〜
    gp
    先手...有利
    後手...普通

    盾が強ければイージーゲームですが、そうじゃないのが現実。

    なぜ先手が有利かというと、4にさえ乗れば盾2枚キープで死なないからです。
    適当に点数取って、4に乗ったタイミングで<イノセント>要求したら、<スピサル><イノディ>以外勝ちです。緑子が3の時に<応報>撃たれで死なないように、"<ミャオ>に<モダバン>"を撃つのもアリです。

    後手はそもそも4に乗る前に死ぬ可能性があり、実際WPSでは盾4から5点ショットでそのまま負けました。
    4に乗るまでノーパンは?と思う方も居ると思いますが、ノーパンしようが盾1からフルハンデス<応報>で負けなので、此方としては全力で盾を叩き割りながら盾も守って、4に乗るのが正解なのかな〜と思っています。
    相手の上振れにはこっちも盾で上振れるしかないです。(雑)

    スタイリッシュ坊主捲り キメてやりましょう。
    〜vs伍改(ミラー)〜
    gp
    先手...微有利
    後手...普通

    先にアーツ要求し易い、かつ4タマのエクシード1回使っても良いので若干先手有利です。

    アーツ構成にもよるのですが、結局盾をサッサと割って<ゲイン>で突っ込んだら蘇生アーツ無い場合はコインオーラ使うしか無いので、もう一回同じことしたら倒せます。(適当)

    つまり、お互い盾をキープする必要がある以上、エクシードで1面シグニを止めれる先手側が若干有利というお話です。

    アイアース>がルリグ効果効かないので、それを突いて<アイアース><ゲイン>も悪くないです。
    〜vsアロスピルルク〜
    gp
    先手...有利
    後手...微不利
    ※<アイフレ>ある前提

    先手は、上振れたら4T目に<イノディ>か<アイフレ>要求までいけます。
    アイアース>がルリグ耐性を持つ以上、アーツ以外で守ろうとすると、蟲蟲<ヤシガニラ>の3枚を抱える必要があります。
    ウェポンバニッシュ→<アイアース>バニッシュ&サーバント2枚が要求されていているので、まあまあキツはずです。(使用者並みの感想)
    ちなみに<ミカムネ>&アーム&<アイアース>だとそれすらケア出来るので、こちらに分があります。

    後手は、構築が4帯多過ぎてピーピングが直撃しやすいので、エナに初ターンから逃がしたりして被害を抑えます。
    フルハンデスされるのは避けたいので、エクシードを撃ちながらなるべくハンド5をキープして<アークオーラ>を<シール>で抜かれないよう祈りながら立ち回ります。

    先手後手に関わらず、サーバントは切りまくって盾を維持します。
    〜vs止めママ〜
    gp
    先手...微有利
    後手...不利


    ノーパンして天使3面<ゲイン>が出来て盾が数枚残っていれば楽ですが、残ってる盾の枚数次第では<オレセン>とかいうアサシン野郎の存在と、フルハンデスしてくるアーツ構成の止めママが居るので一概には言えません。

    もしノーパンするにしても、<全知全能>撃たれそうならエナは1以下(理想は0)、または4エナ以上でターンを返しましょう。

    3面空け『<アイアース>&<チタイクウ>&<アキレウス>』でMAX7点入るので、それでアーツ要求してリソース削っても良いと思います。

    こちらも盾が強ければ強いほどかなり楽になります。(当たり前)


    〜vsグズ子〜
    gp
    先手...微有利
    後手...普通

    最近そこそこ結果を耳にするこのルリグ、毎ターン3面要求しながら優秀な防御アーツとルリグ効果ある程度耐久も可能です。

    こちらの理想としては、早く盾0にしてこちらも3面バニッシュを要求し続けます。
    アイアース>&<アキレウス>&<テイザー>とかそういう感じの盤面ですね。
    ある程度こちらの盾が強ければ楽なのですが、そうでなければ先にアーツ実質5枚のこちらが力尽きる筈なので、正直かなりキツいです。

    相手のエナを絞れていたら、<イノセント>のバニッシュ耐性をウェポンに付けて、後手4T目に盾3から<アイアース><チタイクウ><アキレウス>で鯖2枚持ってなければ一応倒せます。
    でも<ウンテイ>とユニークある時点でかなり望み薄なので期待はしない方が良いです。
    〜vs2止め遊月〜
    gp
    先手...不利
    後手...不利

    バインドウェポンズ>とかいうアーツ入れたら有利になると思います。
    アーツで死ぬ気で盾を守って、4に気合いで乗って7点ショット決めましょう。

    僕からは以上です。


    〜vsエルドラ〜
    gp
    先手...微不利
    後手...不利
    ※<アイフレ>有り

    相手のPSと構築に左右されやすい対面です。
    下級が薄いので、序盤からバチバチいって盾をもぎ取りましょう。
    結局<トオン>って奴と、<クリティカルショット>でターンを稼がれ、<ノイヴァン>を<ダイナマイト>で捲って3点要求で死んでしまいます。
    正直こちらとしては、硬い盤面を作りつつ盾を守って耐久勝負に付き合うしかないです。

    相手が先4or後3に<トオン>を埋めなかったら全然ワンチャン以上あるのですが、大体されるのが現実です...
    〜vs最幸ユキ〜
    gp
    先手...普通
    後手...微不利

    シグニ効果無効と<ヴェルサ>が非常に厄介な相手となります。
    先手の場合、盾0にするまでは<キライザ>の引き次第でかなり楽になるのですが、後手だと話が違います。
    ペイル>の-2000がモロに食らう打点しか無いので盾差が付きやすく、4T目の2面<ルーブル>も非常に厄介になります。

    アイアース>がルリグ耐性を持つので、それを利用して相手にアーツ要求を何度もさせるイメージです。

    チタイクウ>が<ルーブル>を焼けるので、他のルリグと対面して来た時より大事に扱います。

    ヘスチア>が最も重要になってくる対面なので、常時トラッシュに置くよう意識します。

    ここまで書いておいてですが、実は1度も対面した事がありません。
    今後環境的に増えて来そうな対面なので、経験を是非とも積みたい相手ですね。
    まとめ

    ダラダラ〜となってしまいましたが、少しはタマについての理解が深くなったと思います。
    ある程度強いLBが捲れる前提であるなら、環境上位に入っています。
    何だかんだ人気のあるルリグ故、使用者も多いので参考になれば幸いです。


    また19弾環境に対する考察は記事で出そうと考えております。
    全体の環境について触れながら、各種ルリグについて大型大会で結果を残したレシピを1つずつ紹介したいと思っています。楽しみにしていてください。

    皆さん、御精読ありがとうございました

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