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お芋さんのウイルス講座

    posted

    by ポテイト

    どうも、おはこんばんは。ポテイトです。

    新たに遊々亭から世界大会参加者が出て、僕は少し焦っています。
    (追記:10/1の大阪予選抜けました!)

    そんな僕が今回紹介するのは何と 「ナナシ」 です。



    実はしみずきさんが気まぐれでWPSに持ち込んでいたりしているので、記事出るかな〜と思っていたら流石にリルの記事でしたね。

    その話は置いといて、まずは新弾で出たカードを見てみましょう。

    羅菌 マイプラ
    羅菌 マイプラ
    ウィクロスでは珍しいlv1帯のSRシグニ。
    打点3000で勿論デメリット効果もありますが、広範囲の面空け効果も備わっており、早い段階から攻めたいナナシにとってはまずまずといった評価が出来ます。

    羅菌 エンザ
    羅菌 エンザ
    ノロウス>を少しマイルドにして、扱いやすくしたイメージのカードです。
    インフル>がトラッシュにある状況と無い状況では、結構効果に違いがあるので、デッキ構築が難しくなるところとなります。

    ナナシ 其ノ参ノ別
    gp
    3T目に<ノロウス>がほぼ確実に着地出来るようになるカード。実質このカードで<ポレン>1枚分が浮いていますし、<マイプラ>等でウイルスを剥がしていく構築である以上、入れない手は無いと思います。

    以上の3枚のみで、どれも目新しい大幅な強化とは言えませんが、この3枚を採用したレシピを参考までに挙げようと思います。
    デッキレシピ
    ナナシデッキのコンセプトと問題点
    (1)ウイルスを利用して序盤からガンガン攻める。
    →ウイルスを付けるシグニ&マイナス効果持ちシグニを引く必要がある

    (2)4グロウ時からは豊富な妨害シグニを上手く使って、相手を徐々に追い詰める。
    →追い詰めるまでの速度が(1)に少し依存している

    (3)速攻寄りの動きも出来るし、コントロールも可能
    →長期戦をするに当たってサーバントを拾う手段が無い
    各カードの採用理由
    〜 序盤から点が取れるマリガンキープシグニ 〜(A)
    羅菌 マイプラ
    羅菌 マイプラ
    本当はウイルスが引けていなくても盤面に並べることの出来る<エキノコ>の方が優先度高いのですが、LB枠がキツ過ぎるのでこちらを4枚採用しました。先1で立てにくいのがデメリットですが、打点1000しか焼けないのと4000まで焼けるかは大幅に違うと思っています。

    羅菌 エキノコ
    低打点絶対許さないマン。2体引けると宇宙です。
    マイプラ>と違ってウイルスを剥がさない点が優秀ですが、そもそもこいつの打点が低いので絶対返しで殴られます。

    〜 ウイルス貼るマリガンキープシグニ 〜(B)
    羅菌 ポレン
    このデッキの"核"。 アタックフェイズにしか使えないのがもどかしいですが、これ1枚で2箇所に貼れるのは相当デカく、3T目の<ノロウス>着地の安定にも一役買っています。また、最悪シグニとして並べられる点もGOOD。
    ここ4枚から構築が始まると言っても過言では無いです。
    羅菌 クロコウジ
    流石に<ポレン>だけじゃ<マイプラ>に不安が残るのでこちらも採用。ダブると面倒なので、数は少し抑え気味にしています。
    羅菌 ナットー
    クロコウジ>の上位互換ですが、コインの関係上リミット4を採用しているので4枚採用は見送りました。元々4枚のこいつを<クロコウジ>と2-2で分ける予定でしたが、下級のパーツが揃わず点数が入れれないのはナナシで死活問題なので、元々入っていた<メンタグロ>を削って3枚にしました。
    1枚を<エキノコ>にする択も、有り寄りの有村架純です。
    以上5枚に関する初手に引ける確率をザッと計算したので載せておきます。(間違っていたらごめんなさい)
    マリガン前の5枚 初手にAかBが1枚のみ。マリガン4枚 初手にAかBが2枚。マリガン3枚。 結局のところ、マリガン後!
    A&Bがそれぞれ1枚以上 44% 15.06% 8.9% 約75%
    ※マリガンでサーバントは戻す仮定
    ここから ターン開始時のドロー、Lv1ルリグの効果で計3 or 4枚 掘れますので、点を取る先手2T目 後手1T目にはほぼ1面以上空けてアタックフェイズに入ることが出来ます。

    〜中盤から頑張るカード達〜
    羅菌 ノロウス
    ハイパーパワーカード。一面空けしながら2アド稼ぎます。
    ポレン>が投げれていないと厳しいですが、盾から捲れても<インサイダー>で回収すればエナ分のリソースは戻って来るので十分ですね。
    ウイルスを剥がす手段があまり多くないので、積めるだけ積みました。

    羅菌 エンザ
    前述した通り、<ノロウス>をマイルドにした印象の<エンザ>。
    ノロウス>と違い、必ず腐ることが無いのは優秀ですが、カードパワーは明らかに<ノロウス>の方が高いのであまり投入したく無いという本音が強く、痒い所に手が届かせるのが仕事なんで2枚採用に抑えました。

    スポアー
    スポアー
    ボツリネス>で耐久するプランを取る場合に使うカード。ウイルスをメインで剥がす手段があまり多くない中、2枚もメインで剥がすことが出来るので、再度ウイルスを貼って貯菌を貯めることが可能になります。

    〜優秀な4帯達とその他〜
    羅菌姫 インフル
    唯一のアタック時マイナス効果持ちシグニ。出現時でウイルスを貼れるのも地味に優秀ですが、マイナス修正の値がいかんせん低過ぎて少し扱い辛い点があります。
    打点上昇が最近流行りのアイヤイ等に特に刺さり、具体的に言うと<フォーカラ>でバニッシュされないのがかなり大きいです。
    4帯のシグニは<インサイダー>で回収出来る事もあり、なるべく採用枚数は抑えています。

    羅菌姫 オイゴナ
    オイゴナ
    出現時で-10000 という何とも言えない性能ですが、これもナナシを支える貴重なカード。前述の<スポアー>や<エキノコ>を利用して相手の12000打点を溶かす事が出来ます。
    バニッシュ耐性も一部の相手に有効で、立てる時は基本的に全面空けにこれ2面を立てて嫌な盤面を押し付けます。

    羅菌姫 ボツリネス
    羅菌姫 ボツリネス
    このカードが好きな人は、コントロールみたいなアーキタイプが向いていると勝手に思っています。
    この構築は貯金に特化している訳じゃないので、2面するなら2体合計で毎ターン貯金5維持ぐらいが限界だと思っています。
    プランの一つとしては十分だと感じていますし、最大2面しか立たないので2枚採用。

    フィア=ヴィックス
    フィア=ヴィックス
    メタ枠。<ウェディング>の壁を越えるために採用。
    地味に<キャビアラ>の効果もケア出来るたりします。

    烈情の割裂
    強気に2枚採用。相手の盾を早めに割ることで生まれた相手リソースを削ることで、試合を優位に進めます。
    また、メインでバニッシュする方法が豊富なので、<割裂>をかなり効率良く撃てますし、こちらのエナは<インサイダー>で調整出来るのも意外と便利です。
    サーバント群
    ある程度長期戦をする想定なので、どれだけ鯖を引くかが重要になってきます。 山を掘る手段が乏しいので8枚を最低ラインとして枠を取りました。
    最近の全体のデッキ平均が大体7枚未満なので、それを考えると少し多めに感じると思いますが、これでも最低限です。

    インサイダー・サルベージ
    全てのプランを安定させる魔法のアーツ。
    主に回収対象は<ポレン>と<ノロウス>LV4帯のシグニです。
    ダウト・クリューソス
    LRダウト・クリューソス
    ネバーエンド>と選択だと思いますが、リルやアロスを考慮するとこちらに。速攻を見たい構築にするのなら<ネバーエンド>だと思います。最近は容易にバニッシュ耐性等を持つので、このカードが無いと防御出来ない盤面が多々あり、環境を見て入れました。
    カウントレス・バレット
    ウイルスを3面キッチリ貼っておけば、1コスで多面防御出来る優秀なアーツです。撃つタイミングは相手によって調整出来、早い相手には全面守るために撃ったりします。
    ブラック・エイク
    除外がすこなんだぁ...
    多分ここの枠は何かしらの別アーツになる可能性が高いですが、撃ちたいので入れました。1枚ぐらいそういうカードがあっても良いですよね...?
    ダブル・チャクラム
    アーツのコストはなるべく軽めに寄せることで、<インサイダー>をなるべく使えるようにしたいので採用。
    モードは大概3以下ダウンで使うと思います。

    代替案
    ここまで書いて思ったのですが、DVDアーツだけ値段飛び抜け過ぎィ!!

    しかも円盤はネット通販じゃ枯れていまして、少し手が出し辛いと思います。

    ということで、代替案を出したいと思います。
    OUT
    インサイダーサルベージ> ×1
    カウントレスバレット> ×1
    サーバントQ2> ×1
    烈情の割裂> ×1
    ナットー> ×1

    IN
    クライシスチャンス> ×1
    フォーカラマイアズマ> ×1
    胎動する誓約> ×2
    コスモウス> ×1


    インサイダー>を抜く以上、何かしらメインボード or アーツでシグニを持ってくるカードを採用する必要があったのですが、今回の弾で <胎動する誓約> という良いカードが収録されていましたね。
    序盤は<インフル>を落としながら必要なカードを持って来たり、終盤は<ヴィックス>や<コスモウス>、<ボツネリス>といったカードを持って来るのが役目となります。

    そしてアーツですが、<クライシスチャンス>を採用して、速攻にかなり強く出れるようにしました。
    同時にアーツのコストが全体的に軽過ぎるので、<フォーカラマイアズマ>を採用しました。かなり柔軟に対応出来るようになったと思います。
    まとめ
    今回は珍しく黒ルリグの記事を書かせて貰いました。
    新弾でLV5ルリグが出るとの噂なので、今の内にパーツを集めておいた方が良いかもしれませんね!
    次は大阪予選のお話を次の記事で少し書いてみようかと思っておりますので、お楽しみあれ〜〜

コネクテッドセレクター発売アンケート【ポテイトさん編】

    posted

    by ポテイト

    コネクテッドセレクター発売アンケート

    おはこんばんは、ポテイトことお芋さんです。
    新弾恒例の発売アンケート、早速やっていきたいと思います。

    今回の5種類のアーツの中で1番気になるアーツは何ですか?
    LR 一心轟体
    ぱっと見、めっっちゃ使いづらそうに見えるこのアーツ。
    確かにコストパフォーマンスという面では、もっと前の弾に出ていてもおかしくないです。
    採用が考えられるデッキは、ほぼタマのみだと思います。問題であった15000打点をハンドというコストは有りながら、無条件で2面焼けるのは大きいと思います。
    対カーニバル等に対してもそれで少しは強く出れると思います。

    ◇トラッシュから特定のシグニを参照するカードなどが多く登場しましたが、特に気になっているシグニはありますか?
    C 大拳 ニャックル
    可愛い顔して、まあまあ凶暴な猫です。
    ニャローブ>とセットで用いることで、どのルリグでもお手軽連パンが可能となっています。
    具体的な使い方はねへほもんさんが以前記事にされていましたね。
    コスモウス><ニャックル><ニャローブ> や <オタガメ>を持ってる状態で<イカ><ニャックル><ニャローブ>等でめっちゃ点数要求が可能なので、枠を探して投入してみたいですね。

    C 羅石 ニジメノウ
    エラキス>のお陰で環境に台頭しそうな3花代を、もっと魅力的なものにさせてくれる魔法のカード。
    回収する候補としては、<烈情の割裂> や <旋嵐の双撃> でしょうか?
    スペルが盾に埋まっていた場合でも、<曲折>を介することなくスペルを回収できる点は魅力に感じます。

    上記以外に気になるカード、オススメカードを教えてください!
    今回の弾ですが、全体的に面白いカードが多くてどれをピックアップするか悩みましたが、せっかくなので多めに紹介したいと思います。

    SR 大幻蟲 §アノマリス§
    何とアロスピルルクが新規カードを入手! 筆者としては見逃せないカードですね。
    横に凶蟲を置いておくだけで、アタック時-4000*2が確定要求となります。
    相手からするとハンドに<ヤシガニラ>や<アメンボ>を持っている可能性を考慮する必要があるので、非常に面倒なカードとなっているでしょう。
    ですが、多投するカードではなく、アタックに使うのであれば<ダイホウイカ>の方がやはり優秀で、<アノマリス>は<アロスピルルク>の効果でハンドから切れる<ダイホウイカ>というポジションになります。

    ではどう使うかというと、ドロースペルを撃ちながらデッキを回して、<トノサマ>と<ユノハナ>と<ヤゴ>を用いてメインフェイズに相手の盤面を3面空けるのに用いると考えています。

    SR 羅星 ≡エラキス≡
    環境を大きく動かすであろうカード。
    常時効果でも十分に強いのに、他の自動効果と出現時効果も中々優秀で、赤色のルリグにはほぼ確定で積まれそうな予感がしています。
    アレクサンド>等でバニッシュ耐性を付けると凄い。
    横にダブクラ付いた<ウルバン>等を置くと更に "凄い"。
    これのおかげで青ルリグが全体的に生き辛い環境になりそうなので、青は何かしらの対抗策は必要かもしれませんね。

    R 八百万の源泉 スクナヒコ
    密かに期待しているこのカード、カードパワーこそあまり高くないものの、面白いテキストをしており、可能性が秘められているな〜といった印象を持ちます。
    せっかくですので、黒ルリグ以外のデッキに入れてみたいですね。ピルルクに入れて、エンド時に<オタガメ>や<シラエ>といったカードを回収するのも良いでしょう。

    R 撃弩砲 グスクル
    一部のデッキは構築を歪ませる必要があるであろうカード。
    黒ルリグはダウト、白ルリグはバウンスやアタック止めがあるのですが、青ルリグや赤ルリグは何かしらの対策が求められていると思います。
    ただ、作るタマ側もそれなりに面倒を要しているので、おあいこ様ですね。

    R 丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡
    ハッカドールとのコラボカード。使われて思ったんですが、想像の数倍強かったです。
    ハッカドール1号>の方は話題に上がりましたが、こちらは上がらず。
    1番の強みは後手2ターン目に<スイングライド>で点数要求出来るという点です。
    従来の<スイングライド>型アイヤイでは、後手2T目に相手の面を空ける手段がとてつもなく乏しく、シグニで点数要求が難しかったです。
    そこを解消する良質なシグニかつ、無駄なく<龍滅連鎖>のエナのコストになったりとアイヤイに入ること間違いないでしょう。

    評価の上がった過去弾のカードを教えて下さい!
    PR 無二の征服 アレクサンド
    リルに限定した話になりますが、このカードのおがげで、<リョフホウ>や<エラキス>にバニッシュ耐性を付けることで盾0からの詰め性能が格段に上昇しました。
    如何にこのカードを維持し続けるのかが5リルの肝となるでしょう。
    また、<エラキス>で強化を貰った3花代や雪月でも採用されるカードなので評価はうなぎ登りです。

    R コードメイズ ホエシュ
    列車タマにギリギリワンチャン入りそうなダウン系シグニ。
    ヴァルキリー>から持ってこれるので、良い感じに計2アド取れます。
    弾が出るにつれて、種族や色とか関係なく、こういう意外と使えそうなシグニって次第に増えてきているんで見逃さずに拾っていきたいと改めて思いますね。

    20弾環境で使いたいルリグはありますか?
    アイヤイとエルドラを使ってみたいと思っています。
    前者の理由としては、新規カードの<ハッカドール1号>と<2号> 使われてみると想像より強く、印象に残っているので、自分の手でも強化されたアイヤイを回してみたいからです。

    後者のエルドラですが、<ヒナニギス>という強力なカードを貰っており、デッキ構築からして難しいものの最大値とやれることの範囲は格段に広がったと思っているので、せっかくですし使ってみたいと思っています。

    ◇20弾でお気に入りのカード(イラスト)があれば教えて下さい!
    C コードアート N・A・I・S・E・N
    2次元に限った話なのですが、まあまあツインテールが好きなのでイラストで選びました。
    効果の方も "青" っという感じで、テキストもタイプです。
    最後に何か一言あれば

    書き忘れたのですが、<緑のLRアーツ>、<雪月>等の花代で使うと<一蓮托生>の上位互換になります。

    今期もWPS1回は優勝して、特に世界大会の予選はしっかり突破したいと思っています!

    それでは皆さま御精読ありがとうございました。

ミ (ポテ蟹) ミ

    posted

    by ポテイト

    おはこんばんは、ポテイトです。
    19弾環境中期に差し掛かり、1回目の世界大会予選も無事終了しましたね。
    前回書いた環境論の記事で述べた通り、植物緑姫の増加 を的中させて気分が良いです。


    そんな僕が今回書くのは! カーニバルMAIS! (通称:5蟹)

    ロストレージ枠で最高の使用率を誇り、ルリグ自体のパワーも高くて扱いやすいデッキです。

    それでは早速、僕の考えたレシピを公開しようと思います。
    デッキレシピ


    ご覧の通り、宇宙軸のカーニバルとなっております。

    19弾環境当初、僕は<スノロップ>型しか眼中には有りませんでした。ところが、5に乗る関係上、あまりに色が汚いのはストレスに感じ、これならもう宇宙軸で固めた方が凄く扱いやすくないか?という発想で構築を作りました。
    そして今は、最終的にこのような形になったというわけです。

    それではひとまず、<スノロップ>軸の蟹(通称:スノ蟹)と宇宙蟹の違いについて触れてみましょう。

    スノ蟹、宇宙蟹の比較
    スノロップ軸
    スノロップ>の為の色を揃えるためにメインデッキに白と黒と青を入れる必要があります。青は<ダイホウイカ>で良いのですが、問題は白と黒です。宇宙軸と違ってこの枠を作るために赤を減らしているので、結果的に盾に汚いカードが埋まる可能性が上がります。
    また、<スノロップ>が見えない or 色が揃っていない という事態が稀に発生するのも問題です。ですが、<ジョーカー>で<スノロップ>による盾回復が上手く決まった時の動きはやはり強く、
    わりかしブレの激しいデッキという認識を僕自身しています。
    宇宙軸
    最大値は低いものの、デッキの大半が4を占めており、<タネガスペ>や<コニプラ>といったカードの的中確率が極めて高く、リソースを稼ぎやすいデッキとなっております。
    安定しやすい印象を持っています。

    実は宇宙に可能な限り寄せた<スノロップ>型が一部存在し、そっちの方も増えるんじゃないかな〜と思っております。


    それでは以下個別カード解説です。

    カード解説
    羅星 ≡タネガスペ≡
    的中確率 驚異の75%超え。
    デッキの2週目以降も活躍する優秀なカードで、実質<イカ>だし<ラアー>。
    出来るならば8枚ぐらい投入したいところだが、泣く泣く4枚。

    羅星 ≡コニプラ≡
    山の多くが4かつ赤色なので、かなりストレス無くエナチャージが出来ます。
    2T目にこれでエナを伸ばして3T目にコインを得る動きもよくします。
    下級で高確率でリソースを稼げるカードは入れ得なので4枚。
    マリガンでも基本的にキープします。
    羅星 ≡ノベアン≡
    ハンドとエナと来たら、次は盤面ですね。自身の打点が8000かつ、バニッシュも8000以下でかなり広範囲を焼けます。7000と8000の違いはかなり大きいので、嬉しいですね。
    3、4T目に1枚引けたら良いので3枚。これ以上でもこれ以下でも無いような気がしています。
    羅星 ≡スペースパ≡
    タネガスペ>に次ぐ優秀な下級。継続的にアドを稼ぐシグニのため、ヘイトを溜めやすいのもある意味長所。あまりリフには巻き込まず、2週目の山はレベル4シグニで固めます。
    上を見てからドローかチャージを選べるのがめちゃくちゃ賢いです。
    ノーパンしたい相手には、相手の打点の方が高いシグニの正面に配置します。(当たり前)
    羅星 ≡アルベド≡
    ダイホウイカ>、サーバント、<コスモウス>等をデッキから引っ張ってくるカード。
    1試合に1度効果を使えれば十分なので、1枚採用。
    止めママ相手には<モリドラ>や<コスモウス>もサーチしたりもします。
    幻竜 #モリドラ#
    ハンデスに強いデッキとは言い難いので、採用。
    これを素直に入れやすいのも宇宙軸の利点だと感じています。
    止めママ、ピルルク相手、<コスモウス>のケアに使えるので、意外と活躍します。
    エナがどうしても欲しかった時に、わざとハンド6にし、<コスモウス>を投げさせてエナを確保したこともあります。
    このカードが無いと止めママは無理対面と言っても差し支え無いでしょう。
    幻水姫 ダイホウイカ
    はい出ました〜最強シグニ〜!!!
    こいつが居ないと点要求がまともに出来ないので思考停止で4枚入れました。相手の盾が減った後は、こちらのリソースを伸ばすカードにもなります。
    2週目の山に何枚こいつを戻せるかが結構難しい所です。
    大幻蟲 §オタガメ§
    宇宙軸でもこいつは必要じゃないんですかね。<アイフレ>が入っているなら確定で入ってくるカードだと思っています。
    そもそもカーニバルというのは、面空けに弱く、それを補える優秀なカードなので入れない手は無いと思います。
    イカ>を割られてもハンド上限で捨てることが出来るので、<ジョーカー>の補佐をしたりして非常に有効なカードとなっています。
    実質蘇生カード、<ホルス>みたいな感じですね。
    羅星 ≡テンドウ≡
    ジョーカー>変化先候補その1。というか大体こいつになります。
    LBも強いですが、そこまで盤面に出すことはなく、4T目のエンドフェイズ時に1枚トラッシュに落ちていれば良いので3枚採用。
    終盤は逆に1点回復をして、試合を長期戦に持ち込みます。
    羅星 ≡ホルス≡
    トラッシュから発動出来る、不確定防御カード。
    赤2も払って不確定防御ってどないやねん! って思う方も多いと思いますが、牽制にもなりますし、見えている札の枚数をしっかり確認すればほぼ外す事はないでしょう。
    1試合に2回使うタイミングは基本的に存在せず、使って1回なので1枚採用。
    基本的に2周目の山で使いたいので、どこにあるかはしっかり把握して立ち回ります。
    羅星姫 ≡インパクト≡
    枚数2枚と1枚を行き来するこのカード。
    出現時で盤面を空けたり、バニッシュ耐性を持ちながら殴ったり、ハンデスからの復帰に使ったりと地味に仕事があります。
    ジョーカー>で実質シグニ耐性を持たせたりすることも稀にあるので、2枚でも困らないと思います。
    羅星宙姫 ≡ラアー≡
    チャクラム>でバニッシュされるお茶目な子。
    MAIS>の効果と組み合わせると、実質このカードだけで2点要求出来ます。
    ミラーに弱いのがネックですが、それでも強いカードではあるので3枚採用。
    後述しますが、<ユニークスペル>が入っているので、もしかすると2枚に減らして、浮いた1枚を<スペースパ>に回しても良いかもしれませんね。
    羅星姫 ≡コスモウス≡
    そういやこいつ宇宙だったな大賞1位。
    相手の<イカ>を<テンドウ>でバニッシュしたり、<鯖ゼロ>にする関係上、相手もハンドは意図せずともハンド6になることが多いので、非常に3ハンデスし易いと思います。
    2枚にワンチャン増やしたりしたいですが、他のカードの方が優先度高いので断念。
    止めママ相手には連パンで3点要求します。
    磊落の選択
    実質宇宙の枚数を+1してくれる魔法のカード。
    どういうことかというと、大体4が当たるので、トラッシュに落ちている宇宙のシグニを回収することが可能ということです。トラッシュに落ちている<コスモウス>を触れるので、"すごい"。
    序盤は、「<タネガスペ>を出したがデッキトップが<スペースパ>だった!ハンドの<コニプラ>と<スペースパ>が腐ってしまう!」 っていう時に撃つとデッキトップが動くので、再びアドを取り直す動きが可能になります。
    また、カーニバルというデッキ、中盤以降は盤面に出した<タネガスペ>や<コニプラ>を退かす手段が乏しく、それをリソース減らすことなく動けるカードにもなっています。
    TRICK OR TREAT
    99%でハンデスを選びます。エナに溜まった青エナを効率良くメインでトラッシュに落としてリフレッシュに混ぜれるカードして採用。
    貴重なリソース奪取のカードなので、撃ち所は間違えないようにしましょう。
    1試合に1回しか撃たないので1枚採用。
    サーバント
    長期戦をするルリグなのでサーバントは8枚必須だと思っています。
    比率が若干難しく、<Q2>を3枚にするか4枚にするか非常に悩みました。
    事故率を下げるのか、<タネガスペ>や<コニプラ>の的中確率を上げるのかの2択ですね。
    今回は<カプスワン>を採用していないので、<Q2>を3枚にして1帯を増やす方を選びました。

    これで丁度4レベルになり得るカードが30枚となりました。
    カーニバル -O-
    これが無いとルールで負けてしまいます。
    カーニバル -P-
    コインをLv1かLv3の段階で1枚得たいので採用。
    ハンド状況と相手のルリグを見て効果を使用するか考えます。
    強制発動じゃないのがとても賢いですね。
    カーニバル -S-
    リミット4で無償でコイン1得る方と選択ですが、目玉焼きには醤油!いやいやソース!というぐらい、絶対好みが分かれる所ですね。
    ただこれ個人的にはバニラかなーと感じています。
    そもそも僕はマリガンで絶対に<コニプラ>をキープする人間なので、マリガン後に<コニプラ>もう1枚引いてしまうと手札がモタついてしまうのが嫌なんですよね。
    2帯の枚数が4以上であるのに、リミット4を採用するリスクは少し大きいなとも思います。
    カーニバル -TA-
    コニプラ>1回的中でコストの支払いが楽になります。
    ノベアン>4じゃないので、リミット8にする意味をかなり薄く、こちらで良いと思います。
    カーニバル -Q-
    これ以外選択肢が有らず。1、2ターンほど4で止まって戦います。
    地味にルリグ止めアーツが効かないの優秀ですよね。
    アタック時効果はドローかエナチャージが大半で、リソースをしっかり伸ばしていきます。
    カーニバル -MAIS-
    まあ書いてあること全部強いですよね。
    特に記述することは無いと思います。
    龍滅連鎖
    カツレツ>が入っていないということは、つまりそういうことです。
    現環境において4エナ縛りは思っている以上に強く、引けるかどうか分からない<割烈>よりこちらを優先しました。しかも無効にされません。
    割と撃つタイミングが難しいと思いますが、経験でケア。
    これが0コスで撃てるって<MAIS>"スゴい"
    アイスフレイム・シュート
    イカ>吐きつつ2面ほど止められるカード。蟹で入りそうな唯一のルリグ止めカードです。
    鯖ゼロ>効果で7000焼きが腐らないのが評価出来ます。
    タマが若干数減っているようなので、抜いても良いような気はしています。
    その場合はアイフレ&自由自罪→水天&流転 にしましょう。
    自由自罪
    超優秀カード。赤2で2面止まるなんて破格の性能です。
    相手のアーツが割れている状況ならば、フィニッシュカードになったりもします。
    宇宙軸だと赤2の捻出が楽なので、特に柵無く投入出来ます。
    チャクラム>のアンコールが出来ない状況で、速い相手に序盤に撃って盾を残すプレイングもこのカードのお陰で取ることが出来ます。
    ダブル・チャクラム
    まあ無難といったところです。
    MIRROR>が入ってたらもう1回撃てたりしますが、その為だけに入れるのは少し違う気がしたので入れませんでした。
    だいたい3以下ダウンに使う印象で、稀に5シグニをバニッシュします。
    エナ管理が若干面倒なデッキで、こういう軽いアーツを1枚入れておきたかったので入れました。ワンチャンこの枠は<水天>も有りかもしれませんね。

    〜その他構築案〜
    (1)黒要素マシマシ

    実は蟹とかなり相性の良いこのカード達。
    どういうことかというと説明します。

    (1)盤面を更地にされても、<フォーカラ>で何かを蘇生。<カイヅカ>効果が誘発して自分の盤面にはシグニ2体。<ジョーカー>効果で<テンドウ>へ。といった動きが可能になります。盤面空けに弱いところを補っています。

    (2)<MAIS>にグロウ後、盾0にされてからの全面空け3点要求が基本的に<フォーカラ>1枚で解決することが出来ます。<鯖ゼロ>がパワー1000なので、<カイヅカ>を使って溶かすということですね。

    (3)先ほど触れたように、<鯖ゼロ>はパワー1000なので、正面に<ニホニンギョ>を置くだけで点数要求することが可能になります。<ラアー>と違って<チャクラム>に引っかからない部分で差別化が出来ていますね。

    (2)黒マシマシ白チョイマシ スノロップ
    上で紹介した<カイヅカ>と<ニホニンギョ>だけでなく、<カプスワン>と<スノロップ>もぶち込んだ、欲張りデッキです。
    少し要素増え過ぎて安定性が若干欠けているように思えますが、デッキ自体の最大値は間違いなく上がっていると思います。
    OUT : <ラアー>3枚&<スペル>2枚&<インパクト>1枚&<アルベド>1枚&後1枚

    IN : <カプスワン>2枚&<スノロップ>2枚&<ニホニンギョ>3枚&<カイヅカ>1枚

    みたいな感じになると思います。

    各デッキに対する有利不利と簡易プレイング
    vsアロスピルルク〜
    先手:微有利 後手:不利

    完全な<コスモウス>ゲーです。相手の盤面の蟲を<鯖ゼロ>にすることで、<オタガメ>の凍結効果を無効にする事が出来ます。
    先手であれば、相手の後手4T目の攻撃に<ジョーカー><テンドウ>が使えるので、かなりライフレースが楽になります。また、終盤は自分の盾を<テンドウ>で上手く1維持し続けると、相手側に相当なプレッシャーを掛けることが出来ます。
    後手は相手の<割裂>が強烈過ぎて泣きたくなります。

    vs植物緑姫〜
    先手:有利 後手:不利

    5に乗りさえすれば、ハンド5をキープする限りフルハンデスされる事はまず無いのでそこを目指します。(<ヤシ>のバウンス→<コスモウス>に使う白エナが<MAIS>効果でマルチ使えなくなるため)

    先手を取れば、後手4T目の<応報>によるショットをケアするだけなので有利対面です。
    殴り過ぎると<コスモウス>で3点取られるので、相手の盾を削り過ぎないよう立ち回ります。リフレッシュによる1点ダメージを貰うことも念頭に置いておきましょう。
    こちらは<龍滅>まで入っているので、全面バニッシュ→<龍滅>→アーツ要求→エンド。その次のターンに再度アーツ要求で勝てると思います。

    後手を取ると、相手の先手4T目のランサーに対応する方法が乏しく、<コニプラ>と<ユニークで>エナを全力で伸ばし、<自由自罪>と<チャクラム>の計3コスト+グロウコストを確保していきます。
    後はとりあえず<MAIS>に乗ることを意識して、1点は常にキープしながら立ち回ります。
    0枚になれば<テンドウ>で回復してください。

    vs伍改タマ〜
    先手:有利 後手:普通

    相手の<カツレツ>が最も注意すべきカードで、常に撃たれることを想定してなるべく立ち回ります。<オタガメ>が光る相手で、天使面で攻められても何とでもなります。

    創世>の場合は、後手が普通→不利に変貌します。

    vs蟹ミラー〜
    先手:普通 後手:普通

    スノロップ>の入っていない宇宙軸の方が若干有利ですが、<ラアー>がミラーであり得ないぐらい弱いので、結局どっこいどっこいという印象です。
    どっちが先に<龍滅>or<割裂>を決めるか?みたいな印象で意外と楽しくないです。

    vs止めママ〜
    2ママ 先手:普通 後手:微不利
    3ママ 先手:微不利 後手:不利

    4に乗るまでノーパンで、4に乗っても殴るのはルリグのみです。
    1発目の<全知全能>に<モリドラ>を合わせたら勝てますが、それが出来なかった場合、<応報>が強過ぎてかなり厳しい試合を強いられます。
    とりあえず5に乗らないとワンチャンすら無いので、それを目指します。
    乗ってからは、盾5から4-4-4(<コスモウス>)で<チャクラム>をケアしながらアーツ要求しましょう。

    他のルリグについてですが、有利不利だけ記述しておきます。

    先手:普通 後手:不利 先手:微有利 後手:不利 先手:微有利 後手:微不利
    先手:有利 後手:普通 先手:普通 後手:不利 先手:微不利 後手:不利
    先手:無理 後手:無理 先手:不利 後手:不利 先手:普通 後手:微不利
    こう見ると、意外と後手は不利対面が多く存在しており、万能そうに見えてそうでないのが良く分かると思います。

    まとめ
    カーニバルの記事でしたが、如何だったでしょうか?
    次の環境でも一定数必ず見かけるであろう環境ルリグだと思うので、今から世界大会に向けて練習しても良いかもしれませんね!

    それでは今回はこの辺で終わろうと思います。
    御精読ありがとうございました。(鈴木このみを信じる者ポテイトより)

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