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耐性で押し切る楚歌タウィル

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    by りく

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    耐性で押し切る楚歌タウィル
    1.はじめに
    お久しぶりです、りくです。今回はルリグ紹介リレーの第二弾でタウィルを紹介したいと思います。
    公開されている頃には新弾が出ているくらいでしょうか(書くのが遅すぎる。。。)

    ディーセレ用のカードが出てキーセレの環境も変わってしまうかもしれませんがお付き合いください。

    2.ルリグ紹介
    現状のタウィルというと、<御伽原江良>(ルール改定によってテキストが出るようになった)、<コンテンポラ>によって「プライマル」の防御としての信頼性がなくなり、その他面空けや毎ターンのリソース確保も<ワルエンキー>の方が簡単に序盤から達成することができ、既存デッキの中でデッキパワーが置いていかれたルリグというのが正直なところ。最近では中々名前を見ることも少ないのではないでしょうか。

    そんなタウィルの利点は、
    1.ビートシステムによるアド損無しのリムーブ権+手札入れ替え
    ダウン系統の能力後にビートで弾くことで手札消費無しで新品の後続を出すことができます。後述する<Gt>と相性がいい他、キーパーツやサーバントの確保がその他のデッキに比べ優れています。
    2.回心転火の面空け+キーパーツ回収能力
    面空けと手札補充、蘇生防御が<ワルエンキー>でも代用できてしまうので唯一性はなくなってしまいましたが、限定条件とエナを使う分回収対象を選べることやキーと違い1枚で完結することが強みです。
    3.赤いので楚歌が撃ちやすい
    現環境でも屈指のパワカである<楚歌>を色を気にせず撃つことができます。往復のターン数を減らすことができるので継続力を構築段階から削ることができます。

    3.デッキレシピ
    4.戦い方
    序盤から積極的に盾を削っていき、後半は相手の吐いた防御アーツから残りのアーツを予想して耐性持ちのシグニを置いて相手の防御を腐らせて勝つコンセプトとなっています。エナはLBや<フラウロス>が絡まない場合ギリギリなので<回心>などを後半に温存できる場合は温存できると<カイム>などの重い除去を使わずに済みます。
    最終盤面の例
    ・相手の残りが蘇生、バニッシュ以外の面空け(バウンス、エナ送り、トラッシュ等)
    コンテンポラ>2面
    ・相手の残りが全面バニッシュ
    健屋>+下級
    ・相手の残りがダウン、アタック不可
    ダイヤ>多面
    ・相手の残りが攻撃無効
    ダイヤ>+<健屋>+下級


    複合防御や2種類以上の防御が残って詰めるタイミングもあるためこの限りではありませんが最終盤面はこれを目指していきます。

    5.キーカード紹介
    アグニ、サマエル、カイム、Gt
    サマエル>、<カイム>は盤面の要らないシグニ(ダウンしているものや現状必要のないもの)をビートとして盤面から退かして手札に変換することができます。<アグニ>もトラッシュの<サマエル>に代わるため同様に扱います。<Gt>のダウン効果を使った後に上記の使い方をすることでリムーブを使わずに起きた状態のシグニを新たに配置することができます。

    コンテンポラ
    種族や色縛りの蘇生封じの他、バニッシュ以外の面空けが効かないイチオシカード。単体で点数を要求できないので他で補助する前提ですが空いている面に置くなら一番強いカードだと思っています。

    ダイヤ
    ダウン、アタックできないを防げるカード。中央に置くことで単体でも点数要求ができるため中盤も使いやすいです。

    健屋
    レベル3以下と同時にバニッシュされるとトリガー能力でレベル3以下が戻ってくるので、盾0<魔杖>や<美兎サポーター>残しをケアすることができます。単体でも一応2面使えば要求できる他、<暴風警報>などの攻撃無効系に対してもレベル3→<健屋>の順番から殴ることによってケアすることが可能です。

    ナーキル
    4回目のビートを作ることで唯一リソースを増やせるシグニで、その他にもトラッシュから好きな悪魔をビートにできるため、<カウ>や<ヘルハウンド>のビート時能力を状況によって使用することができます。

    黒点キー
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    正直コイン1のキーなら何でもいいのですがエナを使わず面を空けられるため採用しています。一応、下記の<メンダコ>と相性がいいので元々回収する予定のカードは全て白か黒ですが、サーバントを回収する択が取れるようになります。

    メンダコ
    耐性持ちのシグニで防御を腐らせるのは相手によってはラストターンのみでは間に合わない場合があり、その場合一回目は引き込むにしても次のターンに二回目は間に合いません。よってアーツ等でサポートする必要性があります。今回採用されているシグニは全て白か黒で構成されていており詰めに向けて回収の他、最低限の防御をこなせる器用なカードです。

    楚歌
    基本的ににじさんじ以外はエクシード防御があると考えられるため、エクシード防御没収+盾焼却で2面分の攻撃になり、1面空けとエナ焼き+トラッシュ分を合わせると、相手のエナ-3防御-2盤面-1にLBの可能性も消せるため非常に強力なアーツとなっています。

    6.デッキ改造のポイント
    ルリグデッキに関してアーツは<歌舞>、<回心>、<楚歌>まで確定となっているため残り2枚は変える余地があります。個人的には残りも1枚は回収アーツが好ましいと思っています。

    例えばキーを<アルハイキー>にすると2枚2枚で盾を削った後<楚歌>を撃てば<アルハイキー>圏外にいくため相性がいいです。その場合<ハイマットレイ>にすると回収もでき、下敷きも使えて無駄がないですが必要エナがかなり増えてしまうためエナを増やすような構築にするとよいかなと思います。

    メインデッキに関してはこのコンセプトではなかなか変えられる部分は少ないですが、種族縛りがなく山を回せるのはタウィルの明確な利点なため、後半に作りたい盤面がある場合はそれをコンセプトにして構築するとよいかなと思います。

    採用しなかったカード
    御伽原江良
    ルール改定で置物になってしまったため優先度は下がりましたが、エナを伸ばしつつビートで退かせるため他デッキよりは可能性があるカードです。

    ベリアル
    ナーキル>で置ける悪魔のレベル4。継続ターンが少ない想定で抜いてしまいましたが<アルハイキー>など長く戦うつもりなら入れた方がいいと思います。

    アナスタシア
    基本的には<コンテンポラ>で足りてしまうため採用しなかったが、相性はいいため枠があるなら入れてもいいと思います。

    Tnt
    盾枚数が上回っている前提ですが<健屋>より完璧なバニッシュ耐性持ち。ライフを器用に守れるデッキではないと判断しましたが最初からこちらを採用する前提でデッキを組んでもいいかもしれません。

    7.まとめ
    相手の防御手段を予想する必要性があるため、初心者にオススメするデッキとは言い難いかもしれませんが現状のタウィルの優位性を活かしたデッキにはなったかなと思っています。

    新たに出るディーセレも初心者が参入しやすいものとなっているので新シリーズで盛り上がってくれるといいですね。それではまた

【キーセレクション】白雪姫で回す黒偶数夢限

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    by りく

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    【キーセレクション】白雪姫で回す黒偶数夢限
    1.はじめに
    お久しぶりです、りくです。
    生活環境の変化や大型大会の減少に伴ってしばらく執筆活動を休止していましたが、ウィクロスセレモニーが来月から復活するということで自分もルリグ紹介リレーに加わりたいと思います。

    復帰一番に紹介するルリグは《夢限》です。
    構築に幅があり、数弾前から愛用しているルリグなのでこのルリグの良さを少しでも伝えていけれたらなと思います。

    2.ルリグ紹介
    《夢限》の明確な利点、それはデッキの自由度です。

    (1)ルリグデッキに関しては、ルリグが2枚で完結しているためアーツ、キーを合計で8枚も入れることができる。
    (2)ルリグデッキの枠が多いということは対応の幅が広がり、苦手ルリグも内容を寄せることである程度対処が可能。
    (3)他ルリグと違い複数キーを貼れるため対面や自分の引きに合わせてアンロックするキーの順番を変えることが可能(夢限の他にカーニバルも2枚貼ることが可能ですが順番を変えることはほぼほぼない)。
    (4)メインデッキに関しても、色の縛りがなく、限定カードが<サーバントF>以外存在していないため、ギミックを阻害することなく好きなカードを入れることができる。

    等があります。

    逆に欠点もあり、

    (5)相手のレベルをコピーする関係上動きが必ず後手になってしまう。
    (6)アーツを入れられる枚数が普通のデッキより少ないため行動を制限してくるルリグに対して対応が難しい。
    (7)限定カードがほぼないので限定無しのカードに頼らざるを得ず、後半の除去のコストパフォーマンスが悪い。

    などがあります。

    (5)、(6)の欠点はかなり《夢限》の足を引っ張っており、キーセレはゲームの性質上先手ガン有利ゲームなので苦手ルリグに確定で後手になってしまうのは致命的とも言えます。

    しかしあるカードの追加によってこの問題点を解決することができました。
    コードアート T・M・B
    後手1に使うことで通常では行うことのできないグロウ+起動を行うことができます。
    これにより裏返るターンが1ターン早くなり、キー防御のタイミングも早まるため、昔には無理対面とまで言われていた《華代》《白タマ》等に抗うことができ、またキーが1ターンに1枚しか貼れない都合上、後手を取った早いデッキ相手に序盤有効な防御が少なかった点もカバーできています。


    (7)に関しては<四炎楚歌>や<アルハイキー>の登場によって今まで後半の防御と面空けを担っていた<聖マルディウス教会>に頼ることができなくなり更に逆風になりました。
    しかしこちらも<アルハイキー>を採用することにより、早い対面には序盤から貼って息切れを狙いに行き、序盤が遅いデッキにはこちらは序盤から要求しつつ後半に貼ることで大きなアドバンテージを得ることができます。

    3.デッキレシピ
    ルリグ
    2
    4.戦い方
    序盤
    タクティカルパニッシュ>で最初の要求を守り、偶数ギミック特有の<アルババ>でリソースを稼ぎながら<ピアノセン><ハンプティダンプティ><ラティナ>トラッシュ時の<ユキジロヒメ>等で点数要求をしていきます。
    山を掘りたい時は<アルハイキー><ウムルキー>から、VSにじさんじや面空けが乏しい場合は<鈴原キー>、困ったときは安定の<ソウイキー>をアンロックしていきます。
    中盤から終盤
    ユキジロヒメ>でデッキを掘りながら<ユキジロヒメ><ザロウ><コンテンポラ>等を山に返して強い山を作っていきます。
    山をいくら強くしていくといっても、相手の盤面が8000、12000、12000だと仮定してメインデッキのみで処理しようとした場合<マーリン>蘇生+<ハンプティダンプティ>+<ザロウ>or<ユキジロヒメ>×2が必要になり、これを毎ターン続けるのは正直無理に等しいため後半の攻撃にはキーやアーツで補助していくことになります。
    アルハイキー>はできれば面空けをコピー、<鈴原キー>や<フォーカラー>もできるだけ終盤に切れると要求が途切れないようにできるのかなというところです。<黒点キー>の1回+<セレハピ>破棄も<黒点キー>2回も防御タイミングの差は生まれますが防御効率は変わらず、面空けが一面増えるため対面によっては4回起動で裏返らず滞在してアーツを全て吐き切ることも大切です。

    5.キーカード紹介
    フォーカラーマイオーラ
    色縛りが厳しいが撃てればキーセレ破格の性能のアーツ。赤以外は基本的に無理なく採用できるため他ルリグに比べると撃ちやすいです。今回は<黒点キー>採用なこともあり赤を不採用にしていますがキーを変えて赤を入れてもよいと思います。
    アステカレンダー>を絡めて三面防御、次手の攻撃準備、相手のリフレッシュ誘発など様々なことが一枚で行えます。

    ユキジロヒメ
    序盤は山から落ちると面要求することができる当たり札であり、後半は場に出ることで自身や高レベル帯を山に戻してデッキの質を上げることのできる万能カード。<黒点キー>と合わせると黒以外のシグニも戻せるようになるため今回は恩恵が少ないですが他色から優秀なカードを入れてもいいかもしれないですね。

    セレクトハッピー5
    キー破棄能力が多いとかみ合ってないようにも見えますが防御の手段が変わり、計算して余った端数の防御を回収に充てることで攻撃に変換することができるので相性が特別悪いということはないです。メインデッキでエナを大量に使うため軽くて使いやすい汎用的なアーツを探すとこのカードしか現状ないからとも言えますが。。。

    6.デッキ改造のポイント
    ルリグデッキ
    防御の面数を増やすために<セレクトハッピー5>を別の軽いアーツに変更、<鈴原キー>をさんばか盤面への回答に運要素が増えるが決まれば強い<ウリスVSカーニバルキー>に変更、
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    ドロソキーを単純に防御が厚くなる<ママキー>に変更、
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    サーバント限定にはなってしまうが<ソウイキー><ウムルキー>等と手札が増える枚数は変わらずパワーパンプが見込める<夢限キー>に変更、※
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    ドロソキーを攻撃の安定性が増える<鎮護国禍>に変更、※
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    ※は<セレクトハッピー5>採用前提。

    などは変えやすいところかなと思います。
    メインデッキ
    ザロウ><コンテンポラ>の枚数を調整する他、<ダイヤブライド>を採用して詰め手段を増やす、山が4枚以下になると弱いため<オサギツネ>を採用する、<健屋花那>を採用して<コンテンポラ>を対応するために多面バニッシュを残した相手に立てる、等も偶数ギミックを阻害せず強い動きなので試してみるとよいかもしれません。
    また、個人的には偶数軸以外にも、冒頭でも話した通り自由度が高いのも《夢限》の魅力となりますのでにじさんじのサーバントを散りばめた<サーバントG>なども一つの楽しみ方かなと思います。
    gp

    7.まとめ
    来月のセレモニーもう予約埋まってました。。。(一敗)

    追伸 <WX17-CL01始まりのルリグ>は《夢限》ではないので気を付けましょう(二敗)

【キーセレクション】偶数軸夢限ver.2

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    by りく

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    【キーセレクション】偶数軸夢限ver.2
    こんにちはりくです。今回は前回、前々回に引き続き推している夢限についてです。
    早速ですが夢限が前弾に比べて変わったことというと、

    1.相手のアルハイキーで下敷きが減る可能性が出てきたということ
    元から下敷きを奪うデッキに<糾う者>もいましたがそれほど遭遇率は高くなく、<こちらの方>はこれから遭遇率がかなり高くなると予想できるためかなりの問題です。

    これによりコイン1で強力だった<マルディウス教会>などのエクシード4のキーを使うことが難しくなってしまいました。

    2.アルハイキーの追加
    対面に出されると厄介なカードでもありますが、夢限の強化点でもあります。夢限は後半の火力が低く2枚しか盾が削れないデメリットを感じづらいため、後半に貼る行為はかなり相性がいいです。破棄効果も対面によりますがほぼほぼ2面以上の防御は期待できるため防御キーとしても優秀であるこのキーはこれから夢限に標準搭載になると思います。

    3.優秀な限定無しシグニやアーツの追加
    いつも言っていることですが、メインの色を好きに決めれる夢限ではプールが増える度に強化になります。その中でも今回は特に優秀なカードが多く色々な型ができそうだと感じています。

    これを踏まえて今回の僕のレシピはこちらです。

    レシピ
    ルリグ
    2
    前回との変更点
    前回同様偶数軸であることは変わりませんが、<アルハイキー>の追加により早いデッキへの耐性を得たため<ナンバーバインド>を抜くことができ、その他にも<コンテンポラ>がリソース面の確保とバニッシュ以外の耐性面を手に入れたため後半も<ユキジロヒメ>を場出しするルートが強くなりました。

    今回新たに採用したカード群
    マーリン
    ロングゲームになることが多くエナが余る試合が増えたため採用。<ザロウ>や<ユキジロ>と合わせて要求を安定させましょう。

    コンテンポラ
    ザロウ>の弾や、後半の攻めに。<ユキジロ>で<ザロウ>と一緒に山へ戻していくことが多いです。

    ファイトラ
    フォーカラー>の色で使い易そうなものを選択しましたがここは他のカードでもいいです。

    アステカレンダー
    フォーカラー>の色兼、防御用の蘇生カードです。<サユラギ>を引っ張ってきて要求を作ったりもできます。

    サユラギ
    前半の下級としては微妙に数えることができないため後半の山落としやアタックトリガーとして。

    アルハイキー
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    冒頭で説明した通りすべての効果がかみ合っている夢限のためのようなカード。3枚しかアーツを使えない夢限の4枚目のアーツになり、後半の失速を誤魔化してくれます。

    ママキー
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    アルハイキー>のテキストを活かすための盾回復キーです。ここは割と自由なんじゃないかと思います。

    黒点キー
    10009.jpg
    アルハイキー>で除外されても防御になるコイン1の面空けキーです。ここも他のキーでいいかもしれない。

    フォーカラーマイオーラ
    色縛りが激しいですがキーセレの中で一番テキストオバケなアーツなのではないでしょうか。適当にやっても2面以上はほぼほぼ止まり、サーバント回収や<アステカレンダー>と組み合わせることで4面止まるアーツに変わります。

    セレハピ
    今回は全て自主退場ができるキーなため必須というわけではないですが、ピンポイントの盤面止めに使えること、<フォーカラーマイオーラ>をベストタイミングで使うためにコストが軽いアーツにしたかったため採用しました。後、<アルハイキー>に当たった時に<セレハピ>残しで5になることでエクシード+<セレハピ>二回のプランが取れるようになります。

    この形になる前に採用していたor採用しようか迷ったカード群
    オリサプ
    黒メインで撃ちやすくコストが低いカード。<フォーカラー>と撃ちたいタイミングが似ており、<フォーカラー>を抜く選択肢が個人的にはなかったため抜くことになりました。

    鈴原キー
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    アルハイキー>を序盤に立てる試合だとリソースを稼げないただの1面防御キーになってしまうため抜いてしまいました。が、後半に貼る試合もそこそこにあるため両採用してもいいのかもしれません。

    鎮護国禍
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    セレハピ>を採用している場合有力な採用候補ですが今回は<夢限キー>と<ママキー>に枠を取られました。

    リーサルブラック
    これは使ってはいないのですが、<マーリン>を抜いて<ママキー>をコスト0の自主退場キーにすれば使えるなと思っていました。ただ<アルハイ>のテキストと合わせようとするとタイミングがどうしてもシビアになりそうだったため今回は不採用にしました。

    ■まとめ
    まだ大型大会などはありませんが、少しづつ大会なども復活してきているようなのでよかったら使ってみてください。それではまた

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